Цитата: elvis от 14 января 2014 21:22:52
Загрузил Wings, запустил, импортировал модель. вижу только ноги, как ее крутить-вертеть в вингзе то?
Там в низу вьюпорта есть строка подсказки ащета. Но ты можешь сходить в
Edit | Preferences | Camera и выбрать режим, который душа пожелает.
http://firepic.org/?v=2014-01-14_uvozm3pcehib.png
ну вот так у меня сейчас окно выглядит. Колесо мышки приближает/удаляет, а как крутить влево\вправо? кнопки L, M, R ничего не дают.. :eeeh:
В дефолтной конфигурации ты входишь в режим навигации средней кнопкой. И после этого тебе подсказывают опции (нижняя строка, имеются в виду кнопки мыши):
(http://www.pix.academ.org/img/2014/01/15/6ef201f746f1572bb778bd46f20347c9.png)
Я лично предпочитаю немодальную навигацию, и себе выбираю максовскую.
Ура! Осилил. Средняя кнопка. Сейчас попробую создать UV карту как ты расписывал, поэтапно. Ок!
[off]еще заметил - что редактор, то свой счетчик полигонов. В А8 показывает 2105 (вся фигура разбита на треугольники) В LithUnwrap на трингуляцию пишет что уже триангулирована, при этом полигонов насчитывает 2114, в вингзе пишет что уже 2116. В блендере даже открывать боюсь... :biggrin:[/off]
Цитата: elvis от 14 января 2014 22:56:27
[off]еще заметил - что редактор, то свой счетчик полигонов[/off]
В крыльях, судя по всему, появляются дополнительные полигоны, чтобы закрыть дырки незамкнутых кусков. Напомню, что все мешы в крыльях по определению замкнутые, но могут иметь специально обозначенные дырки.
Цитата: elvis от 15 января 2014 01:01:43
http://www.fotolink.su/v.php?id=ab3361107084fb766b517ce0cd4264c6
Я как догадываешься, хочу получить UV карту максимально близкой к оригиналу, потому как нарисовать самому не уверен что справлюсь, а вот поработать штампиком в фотошопе - кое как смогу еще.
Для начала назначь материалу меша правильную текстуру:
- Открой панель Window | Outliner.
- Импортируй саму картинку: File | Import Image.
- В аутлайнере перетащи картинку на материал меша. Картинка в UV-редакторе заменится на нужную.
Ну а потом подгоняй границы кусков под картинку. Чтобы не возиться с кучей внутренних ювишек в куске, можно использовать команду
Tighten, которая разглаживает UV-сетку. Работает и для выделенных вершин, и для целых кусков, пограничные вершины не трогает.
View | Show/Hide Background Image в UV-редакторе может пригодиться.
Другие инструменты в том же редакторе поизучай.
Ок, вроде получается. А как теперь сохранить UV :confused:
http://www.fotolink.su/v.php?id=b0e10086e8d1e2385cf827ff72f668d6
А! Я его экспортировал - и текстура рядом в BMP появилась.. Ок.
Что то вингз испортился. кспортирует модель без текстуры (в смысле карты UV). и когда в самом редакторе юзаешь create texture - чутка тупит и вылетает в винду.
nemyax, можешь глянуть что не так? Может я какой слой зря удалил.
http://gfile.ru/a3Mn0
Галка в свойствах экспортёра стоит?
(http://pix.academ.org/img/2014/01/22/da8d3e56345a097b884d3e445ce9837c.png)
Последняя версия (1.5.2) тоже вылетает?
Эмм.. а куда/как кликнуть чтоб окно это вышло? Тут не в версии дело - раньше же работало. Тут чет я нахимичил, а где - не пойму :eeeh:
Цитата: elvis от 22 января 2014 02:34:10
куда/как кликнуть чтоб окно это вышло?
Прямоугольник справа в пункте меню экспорта.
Твоя моделька у меня открывается, и у неё есть ювихи. Экспортируется-импортируется абсолютно корректно.
Туплю. Не знаю где меню экспорта. Я шел так - File - > export - > нужный мне формат. А где же меню этого экспорта?
Мать-перемать.
http://pix.academ.org/img/2014/01/22/e12d3c97e2da1a9cb3ee2cbc5de8efc0.png
Согласен. Но не пашет. Ставлю галку на Export UV координат, жму ок - открывается окно, предлагающее куда экспортровать фаил, жму опять Ок - потом открываю ту папку - сам фаил 3ds есть (я в это формат пока экспортирую, имя конечно даю другое) а UV карты нет. (
а у тебя экспортирует с картой?
И сами строчки в том окошке изначально выглядят блеклыми - не так как у тебя. И галка ставится либо на экспорт нормалей, либо на UV - на то и на другое сразу не хочет. (http://6.firepic.org/6/images/2014-01/22/dt9wyfm891mz.png) (http://firepic.org/)
О. СОздает текстуру но 1024. А до этого спокойно делала 2048. Теперь же на ней все время вылет...
Цитата: elvis от 22 января 2014 03:08:09сами строчки в том окошке изначально выглядят блеклыми
Видал такое на радеонах и интелях. Тут только обновлять дрова и молиться.
Цитата: elvis от 22 января 2014 02:58:33сам фаил 3ds есть (я в это формат пока экспортирую, имя конечно даю другое) а UV карты нет
(http://pix.academ.org/img/2014/01/22/5ef4c6b3b609a202b6a294563a96a7bb.png)
Заработало. ХЗ как, ХЗ почему. Тупо на 100500 раз пошло, после выполнения одних и тех же движений.
Эту фишку я нашел - только при ее выполнении вылет был. Ща не вылетает. хз...
Это должен знать каждый крыловод
По просьбе (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4079.msg189963#msg189963) LongShad-а и вообще давайте поговорим про устройство меша в крыльях. Есть такая структура данных, называется winged-edge data structure (http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES/cs3621/NOTES/model/winged-e.html) (название Wings3D пошло именно от неё). Это не самая экономичная и далеко не самая функциональная из возможных структур, но она легко реализуется бинарным деревом и быстрая, как чёрт знает что. А ещё она практически забесплатно даёт корректный обход так называемых edge loop-ов (ну и за небольшую плату edge ring-ов).
Казалось бы, вот он, коммунизм. Но тут начинаются издержки. Главная из них — то, что winged edge замыкается сама на себя (видимо, необходимо для перебалансировки дерева). Поэтому и меши могут быть только замкнутые. Если нам нужен разомкнутый, мы можем только сделать вид, что разомкнули его, нарисовав на нём дырку. Вот смотрите: казалось бы, выпилили фейс, теперь вместо него дырка.
(http://pix.academ.org/img/2014/02/11/0dc652b594a54cec3ad8c83ae97bb2a4.png)
Но он есть!
(http://pix.academ.org/img/2014/02/11/a82f9cc81cae1a2702fb304bce9e7fc9.png)
Его всего лишь скрыли командой Hole.
Относитесь к мешам в крыльях как к объёмным кускам вещества в бесконечном враждебном вакууме. Нулевой объём — тоже объём, между прочим. Глядите:
(http://pix.academ.org/img/2014/02/11/5d217a769299161d71d7558a4796382f.png)
На вид здесь один фейс по четырём вершинам, но не тут-то было. Прочитайте строчку информации сверху. Каждый из двух фейсов выделяется отдельно.
Раз меши замкнуты и вакуум враждебен, нетрудно догадаться, что два куска не получится соединить, лихо прокинув рёбра с одного на другой. В принципе, в крыльях есть только один способ провернуть такое соединение.
(http://pix.academ.org/img/2014/02/11/5bd68f1b9034c8bcef9f03c5c2e1e84a.png)
И то хлеб.
(http://pix.academ.org/img/2014/02/11/a64a818a79de1b0f85ca1eb83e4a3c79.png)
Самые сообразительные из вас уже заготовили каверзный вопрос:
Ну и как нам делать сквозные отверстия в этой замкнутой фигне?
(http://pix.academ.org/img/2014/02/11/c8fe73f4440a0e0e542a8e03959c28ee.png)
Ответ: опять же бриджем.
(http://pix.academ.org/img/2014/02/11/a14916570e1b5bdf021e6cdf1c9c7a33.png)
Но вы, например, не унимаетесь:
Ок, ну а как нам теперь заделать такую пробоину?
А вот так.
(http://pix.academ.org/img/2014/02/11/a85acb2a72e6f962e57c656e552f6e8b.png)
И ещё один способ протыкать меши — операция Intrude. Хотя это не единственное её применение; она просто удаляет выделенные фейсы, а оставшимся придаёт толщину.
(http://pix.academ.org/img/2014/02/11/7e6a4cbee97b1ee10ffe45333ed8ad24.png)
Замкнутость уважена.
(http://pix.academ.org/img/2014/02/11/546fa0ced40d33ef45c6cda4020f2839.png)
Если вы когда-нибудь интересовались, как в макаронах делают дырочки, то теперь вы знаете.
Я правильно понял, что, в отличие от Анимэйтора, здесь в принципе не существует изнанки, все поверхности лицевые?
Если так, то для Dark Engine это просто находка.
Если не использовать Hole, то да.
а как в вигзе склеить 2 uv-шки? Вообще есть такая возможность?
Не, нельзя. Сшивает-режет только по рёбрам. Но ты можешь просто поставить ювишки в одно и то же место. Выбрав их и соскейлив до нуля, например.
Цитироватьсоскейлив
Гм.. это как?
Я собственно так и делаю - подгоняю одну uv к другой, а потом уже дергаю за пограничные вертексы, накладывая их друг на друга.
Цитата: elvis от 25 февраля 2014 20:18:30
Цитироватьсоскейлив
Гм.. это как?
Ну в смысле отмасштабировав до нуля.
Клеить UV-шки реально. Подгоняем одну поближе к другой, выделяем попарно контактные вертексы, скейлим их до 0%.
Дальше идут танцы с бубном - выделяем обе uv, смещаем, жмем "отменить" - вуаля, они склеились. Если не помогло - выбираем "изменить масштаб", затем отменить. Если не помогло - выбираем "вращение", затем отменить. Ни один метод не дает гарантию 100%, но их совокупность в результате таки помогает.
Собственно я к чему - раз программа на такое (склейка) способна, почему было не сделать это одной из функций, зачем моделеру прокачивать навыки черной магии? :\
PS но конечно - лучше уж так чем вообще никак...
elvisЧто-то ты фантазируешь. Дай-ка файл, в котором у тебя что-то склеилось. И кстати, чем тебя не устраивает просто поскейленные в одну точку вершины?
EDIT: У меня закралось смутное сомнение, что тебе просто надо сшивать куски хоть каким-нибудь образом. Если это так, то:
1) Тебе нужна операция
stitch в режиме рёбер. И я про это писал:
Цитата: nemyax от 25 февраля 2014 19:54:21
Сшивает-режет только по рёбрам.
2) Некрасиво чертыхаться про навыки чёрной магии, не разобравшись в вопросе.
ЦитироватьУ меня закралось смутное сомнение, что тебе просто надо сшивать куски хоть каким-нибудь образом
И то и то бывает надо. И куски выкройки сшить ( stitch, говоришь.. посмотрим.) И наложить одну на другую. Например, рукава у статуи - и левый и правый одинаковы, зачем рисовать два?
ЦитироватьИ кстати, чем тебя не устраивает просто поскейленные в одну точку вершины?
Без склейки такое пограничное ребро на объекте будет выделятся. После склейки оно гладкое. (если конечно оно не выставлено hard)
Как уже упоминалось, в основе дерева структуры данных лежат рёбра. Поэтому соединяться куски могут через ребро, но не через отдельную вершину.
Цитата: elvis от 03 марта 2014 23:10:22
Без склейки такое пограничное ребро на объекте будет выделятся. После склейки оно гладкое.
То есть ты сшиваешь рёбра, как и заповедано боженькой. О чём тогда эта полемика?
ЦитироватьТо есть ты сшиваешь рёбра, как и заповедано боженькой. О чём тогда эта полемика?
о том что я это делаю через шаманские танцы, вот, сейчас узнал о
stitch .. :embarassed:
Релиз Wings3D 1.5.3Релиз считается нестабильным (development release), но пусть вас это не смущает. В случае крыльев один статус не гарантирует стабильности, а другой не означает автоматически нестабильность.
Что нового:
- улучшенное управление абсолютным перемещением;
- новая опция создания дубликатов при снапе объектов;
- настраиваемый размер опорной сетки;
- возможность автосохранения сцены, даже если она ни разу не сохранялась вручную;
- восстановление вида при открытии файла;
- переход на среду исполнения OTP 17 для улучшенной поддержки Юникода;
- всевозможные зачинки.
Самое же интересное будет происходить после этого релиза. Его торопились вытолкать за порог, чтобы спокойно заняться перевозкой программы на тулкит wxWidgets. Это означает в перспективе, что крылья будут на каждой платформе выглядеть, как нативная (насколько этот термин применим) программа, поддерживать буфер обмена и даже, возможно, обходиться без угробищного SDL.
Скачать:32-bit Windows (http://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/1.5.3/wings-1.5.3.exe/download)
64-bit Windows (http://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/1.5.3/wings-x64-1.5.3.exe/download)
64-bit Linux (http://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/1.5.3/wings-1.5.3-linux.bzip2.run/download)
Выбирайте сами (http://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/1.5.3/)
Ок
Ух ты, эпигонство какое:
https://github.com/richardlayman/feather
Чувак делает клон крыльев на C++. Надо будет последить, на сколько его хватит.
ну если чувак загнанный, то будет плакать, колоться, но доведёт проект хотя бы до беты :)
nemyax а сам на чём творишь?
Ну у него код крыльев перед глазами, если чё (хоть и на ерланге).
Сам юзаю крылья и блендер.
Парень, который https://github.com/richardlayman/feather (https://github.com/richardlayman/feather), явно уверен, что рождён не ползать, но летать. Он уже прикручивает редактор графа сцены на манер майи. Коммиты чуть ли не каждый день.
Кубик, правда, создать и бевельнуть до сих пор нельзя. Но зато поди ж ты направленный ациклический граф, неразрушающие операции, все дела.
Хочется надеяться, что всё это не выльется в очередное заинженеренное бессмысленное K-3D. По крайней мере, выбор крыльев в качестве примера для подражания даёт для такой надежды основание.
А вот в разработке самих крыльев как-то совсем всё глухо. Ни тебе графьёв, ни даже самого завалящего барончега.
Немыч, куда крылья картинку развертки по умолчанию кидают? Раньше вроде было в "мои рисунки", сейчас чет ничего найти не могу
Они её у себя в файлике хранят. Тебе надо её рукой сохранить куда требуется.
Туплю. Вот я открыл модель, вот выделил полигоны, кликнул правой мышой, выбрал UV mapping, потом в окошке с разверткой опять правой, выбираю create texture. Меня спрашивают о размере, жму ок - и замест шахмат появляется моя черно-белая развертка. А как куда ее сохранить? Раньше вроде как на автопилоте сохранялась. Только куда?
Она в окошке Outliner (Window | Outliner в главном меню). Оттуда её и экспортируй наружу.
О, спасибо! Работает :up:
Тема "Wings3D: новости, советы и приёмы".
Новости - да.
Советы и приёмы? 2 штуки.
Так дай совет.
Первый опыт, так сказать.
Бочка.
(http://firepic.org/images/2015-04/11/pmcvfqynbsch.jpg)
Вах, тока начал и уже сделал бочку (http://lurkmore.to/index.php?title=Do_a_Barrel_Roll&stable=1)!
Я конечно понимаю, что тебе очень смешно, с твоим то опытом, но я не делал до этого ни разу ещё ничего.
Прям очень ценный пост.
Начал и пожалуй можно закончить. Всё равно все будут молчать, а собирать инфу по крупицам разрозненно в Сети — эдак миссия на годы растянется. Дёргать молчунов как-то неохота. Да и людей парить, действительно. Они за это не получают ничего.
Потому что там такая хрень с этим UV-mapping, что просто ужас. Месиво какое-то. При том, что модель разрезал как учили на ты-трубках. Только у всех вроде аккуратно, а если и нет, то волшебным образом Remap им всё выравнивает, у меня всё равно стороны бочки постоянно как волнистая хрень, и это потом сто лет править сидеть — нецелесообразно. И вообще, как я понял из разных роликов, это на кофейной гуще гадать чего взбредёт Wings в голову код — как отобразить развёртку. Каждый раз, типа сюрприз. Опыта справиться с ней у меня нет.
Цитата: Maxim от 11 апреля 2015 23:14:47
там такая хрень с этим UV-mapping, что просто ужас. Месиво какое-то.
А ты выложь модельку, разберёмся.
Цитата: Maxim от 11 апреля 2015 23:14:47
Всё равно все будут молчать
Ну я лично про крылья молчать не буду. Почётный статус единственного в России крылозадрота обязывает, знаете ли.
Макс, продолжай. Я жду, когда ты сделаешь птицу. Кроме шуток.
По модели: при детализации, принятой в Thief, излишне делать обручи на бочке отдельными полигонами, да еще и придавать им некоторую толщину - достаточно изобразить оные обручи на текстуре.
Модель:
http://rghost.ru/private/87XJYfl7Q/54bec6b1e9ca9eefd61f4a152d5027cc
http://rghost.ru/private/85PylfcjP/0279090db602f73acc4246c316e524c5
Первая 3ds, вторая Obj, ибо не знаю какой формат будет удобнее.
ЦитироватьНу я лично про крылья молчать не буду.
Опасно так говорить. Могут посыпаться вопросы как из рога Квинтуса! :wink2:
Chuzhoi И ты туда же! Сговорились с Зонтиком? Ну кем принято то? Теми, кто наклепал тысячи прямоугольных уровней? Давайте теперь под них подстраиваться, ибо "принято". У меня уже есть одна бочка (немякс сделал мне из файла, скачанного мной с одного сайта). Там обручи объёмные. И это прекрасно заметно в игре. Так почему так не делать, если можно?
Maxim
Дык ты выложил без поломанной развёртки. Ты поломай и выложи. Либо ты при экспорте снял галку Export UV coordinates. А вообще, в теме про крылья выкладывай .wings-файлы.
Бочка у тебя трубообразная с честными крышками. Для данной модели это не требуется. Делай одним куском: создавай цилиндр и детализируй его. Добавляй loops, масштабируй их. Обручи ты уже умеешь.
Чтобы сделать развёртку бочки по-быстрому, сделай отдельно цилиндрическую проекцию бокам и отдельно анфолд верху и низу.
Wings файл: http://rghost.ru/private/6jmcHFvw7/a79ff83c87294a2e6b5041a99441507e
Вопрос 1. Как мне, собственно, экспортировать это для пригодности в dromed? Т.е. получить bin. Экспортёр вроде для блендера писался.
Вопрос 2. Как изменить данные уже созданной фигуры? В DromEd, например, всегда есть окошки цифр и я всегда могу выделить любую кисть и поменять ей ширину, высоту. Тут же я двигаю, но мышкой, следя за процентами.
Или кнопка tab в процессе действия это и есть то, о чём я спрашиваю? Чё-то там кот наплакал вариантов.
ЦитироватьЧтобы сделать развёртку бочки по-быстрому, сделай отдельно цилиндрическую проекцию бокам и отдельно анфолд верху и низу.
Боюсь, мне нужна пошаговая инструкция с картинками, а ещё лучше записанный экран (видео) с этими действиями. Потому что я путаюсь и не понимаю что значит "отдельно". И в какой момент это можно делать. Ещё при создании развёртки я думал о том, можно ли сделать развёртку того, что имею в данный момент, а после других действий - ещё раз и чтобы это просто добавилось на созданную. Потому что разрезать простую грубую фигуру просто, и развёртка для неё вроде бы ровная выходит. А вот если модель полностью закончить, а потом сидеть смотреть где резать - развёртка получается какой-то кривой.
ЦитироватьБочка у тебя трубообразная
Да. Я видел урок, где парень делает её из цилиндра. Так вот, мне моя просто больше понравилась. Она выглядит натуральней. Но похоже придётся и впрямь с цилиндрами мучиться.
А базовая фигура у меня была Torus
Видишь ли, если уж делать с высоким уровнем детализации, то нужно так делать все. Если будет одна бочка высокодетализированная, а все вокруг прямоугольное, то бочка будет выглядеть чужеродной.
А у меня ничего и не будет прямоугольного ;) Ну во всяком случае, многие дефолтные даже объекты меня устраивают. Сойдёт.
Да ладно тебе! Это лишь обручи. Это могли сделать и тогда, сами LGS'овцы. И потом, с теми текстурами, которые я буду использовать везде — всё будет выглядеть достаточно качественно.
Исключение: A.I. Вот тут я просто не знаю что делать, а ведь ответ очевидный: смириться. Так как все A.I. ужасно топорные и всегда выглядят белыми воронами на фоне всех остальных стараний Авторов в текстурах или проработке мелочей.
А вообще, меня просто вряд ли хватит на большее чем такие примитивности. Поэтому можно я хотя бы тут выпендрюсь обручами? ;D
Цитата: Maxim от 12 апреля 2015 00:43:06
Вопрос 1. Как мне, собственно, экспортировать это для пригодности в dromed? Т.е. получить bin. Экспортёр вроде для блендера писался.
Я и под крылья сделал: https://sourceforge.net/p/wingsthings/wiki/wpc_dark_bin/
Цитата: Maxim от 12 апреля 2015 00:43:06
Вопрос 2. Как изменить данные уже созданной фигуры? В DromEd, например, всегда есть окошки цифр и я всегда могу выделить любую кисть и поменять ей ширину, высоту. Тут же я двигаю, но мышкой, следя за процентами.
Или кнопка tab в процессе действия это и есть то, о чём я спрашиваю?
Да, цифровой ввод при действии. В крыльях нет окошек со свойствами объектов, потому что нет собственно объектов как систем координат. Для ступенчатого изменения юзай клавиши
Ctrl,
Shift,
Alt. Шаг можно задать в настройках.
Ещё есть операции с bounding box-ом. Это увлекательный аттракцион, который полностью заменяет такие окошки.
Цитата: Maxim от 12 апреля 2015 00:43:06
Боюсь, мне нужна пошаговая инструкция с картинками, а ещё лучше записанный экран (видео) с этими действиями.
Да, надо бы заснять. У
elvis-а тоже были непонятки.
Цитата: Maxim от 12 апреля 2015 00:43:06
Потому что я путаюсь и не понимаю что значит "отдельно".
Выделил часть полигонов, скомандовал UV Mapping, оприходовал. Потом выделил другую часть, скомандовал, откантрапупил. И т. д.
Цитата: Maxim от 12 апреля 2015 00:43:06
Ещё при создании развёртки я думал о том, можно ли сделать развёртку того, что имею в данный момент, а после других действий - ещё раз и чтобы это просто добавилось на созданную.
Конечно, новые ювишки можно добавлять к развёртке, не ломая имеющиеся.
Учти, что если ты детализируешь полигоны, у которых уже есть развёртка, то они подразделяются и на развёртке тоже. И к сожалению, у крыльев с этим хреновенько. У блендера, например, гораздо лучше. В крыльях многие инструменты не заботятся о том, что они понасрут в развёртке. Поэтому лучше разворачивать, когда модель уже близится к завершению.
ЦитироватьДа, надо бы заснять. У elvis-а тоже были непонятки.
Ну вот запиши ролик-урок для всех по основам UV-маппинга и подстройке текстуры. Вот это будет круто! Только выбери не примитив типа куба, в котором всё понятно, а вот что-то подобное, по-сложнее, цилиндрическое.
del
ЦитироватьWhat can't it do?
ЦитироватьVhots (attachment points)
Это, типа, ручку к двери прифигачить нельзя?
Спасибо за ответы.
Вопрос 3: В Крыльях есть опция Smooth. Мне интересно, а при экспорте модель такая же будет? И если да, то такое сглаживание разве по силам Dark Engine?
Вопрос опциональный: Что значит единственный крыло-задрот в России? Больше никто в Раше крыльями не интересуется? Блендером уж наверняка тысячи.
Цитата: Maxim от 12 апреля 2015 01:44:05
Это, типа, ручку к двери прифигачить нельзя?
Ручку нельзя, но по другой причине:
Цитировать
everything is lumped together into a single object during both import and export
Раз нет систем координат, кроме мировой, то и подчинить "объекты" друг другу без насилия никак. А vhot-ы отвечают за приклеивание к модели других моделей (а не частей себя самой).
Цитата: Maxim от 12 апреля 2015 01:44:05Вопрос 3: В Крыльях есть опция Smooth. Мне интересно, а при экспорте модель такая же будет? И если да, то такое сглаживание разве по силам Dark Engine?
Такой опции в крыльях нет =)
Есть команда Smooth, которая подразделяет полигоны и делает их плавнее. Есть quick smoothed preview, который обмыливает отображение модельки по тому же алгоритму подразделения.
А есть soft edges (сглаженные) и hard edges (острые). Вот это плужок экспортирует, а движок поддерживает. Ему это по силам, потому что такое сглаживание — это всего лишь направление нормалей в углах полигонов.
Цитата: Maxim от 12 апреля 2015 01:44:05
Что значит единственный крыло-задрот в России?
Ну мне другие не встречались.
Короче говоря, дверь я сделать не смогу. Уже весело...
Дверь — только в блендере. Во всяком случае собрать для экспорта. Замоделить-то можно и в крыльях.
Есть, конечно, дедовский способ через 3ds. Тогда программа, из которой он записан, в теории не имеет значения. Но если конвертер требует от этих 3ds-ов использования висячих рёбер без полигонов (что в крыльях невозможно), то вариант отпадает.
Может мне тогда всё-таки целесообразнее было (как и Зонтик сказал) с Блендера начать углубляться? Т.е. пусть и с более сложного, но более эффективного софта.
Или он там совсем мега сложнее чем Крылья?
Попробуй. Моделить везде несложно, где набор инструментов адекватный.
Изучай Макс, Макс.
Не хочу. Я на них в обиде. Во-первых, они сделали шибко сложным инструмент. Во-вторых они ещё и не платят мне % за использование имени.
В-третьих меня обычно радует, когда можно использовать какой-либо свободный, бесплатный софт.
Хотя насчёт сложности мне понравилось вот это высказывание nemyax'a:
"Новички могут делать только говно. Если новичок сделал не говно, то это значит, что он приобрёл опыт и перестал быть новичком. И к этому времени он уже понимает, по каким причинам его софт сделали так "недружелюбно"".
То есть приходит понимание, что такая-то опция, или такой большой объём опций пришли через время, когда постепенно выяснялось что ещё необходимо.
Но меня это сейчас отталкивает, ибо DF далеко не первое место, где я слышу о том, что 3DsMax страшная штука.
Как знаешь, Макс.
Ишь, вздумал тут в крыльской теме вражескую пропаганду разводить. Умолкни, радиостанция "Голос Автодеска".
Да он агент Аутодеска ;D
Продолжаю учиться. Вот, замоделил молоты...
(http://firepic.org/images/2015-04/14/wrinjurzimik.jpg)
(http://firepic.org/images/2015-04/14/95nvxi4pzrf9.jpg)
Короче, я никак не врублюсь как мне сделать независимые 2 развёртки, то есть чтобы модель использовала 2 отдельных файла текстуры.
Вот есть стол. Столешницу я развернул. Есть 4 ножки. Ножку одну развернул. Как мне сделать так, чтобы развёртка, которая есть на эту ножку применилась так же и на 3 остальные? Да, можно скопировать эту ножку и расположить 3 клона на места прежних. Но а если у меня всё же стоит задача использовать разные развёртки? Или я в середине работы понял, что нужно что-то добавить, что будет использовать такую же развёртку как другой элемент? Что ж мне, всё время дубликаты делать и размещать? Нет ли какой-то команды, чтобы она применяла выделенные объекты на созданную развёртку к другому объекту в модели?
Да я даже сделал дубли, но и тут засада вышла. Создавал когда развёртку для ноги - в конце концов развёртки столешницы и ноги смешались в одну!! :( А там места не хватает для них и для столешницы, чтоб в одном файле расположить.
В связи с этим и второй вопрос:
Когда я масштабирую на развёртке элементы - я заметил, что буквы при уменьшении оных становятся крупнее. Не значит ли это, что и разрешение элемента будет уже нечётким? Допустим, столешница помещается вверху и внизу (2 части), а ноги я если уменьшаю, то сбоку развёртки для них место есть. Но уменьшая их с дефолтно предложенного размера у них и буквы увеличиваются и я боюсь, что это будет означать, что масштаб дерева столешницы не будет совпадать с деревом ног. Ноги будут словно интерполированы сильно, будто под линзой.
Как всё это разрулить? Я не против тогда двух отдельных файлов - на столешницу и ноги, но как тогда их прицепить к модели?
Цитата: Maxim от 14 апреля 2015 04:52:27
Продолжаю учиться. Вот, замоделил молоты...
Молодец! Все лучше и лучше.
Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 19:06:40
Короче, я никак не врублюсь как мне сделать независимые 2 развёртки, то есть чтобы модель использовала 2 отдельных файла текстуры.
Так, щас будем вносить ясность: "независимые 2 развёртки" и "чтобы модель использовала 2 отдельных файла текстуры" — это не одно и то же.
Что такое независимые развёртки. Кубик можно развернуть так:
(http://pix.academ.org/img/2015/04/15/332780edd4fa93ed7c917be5d1d633c7.png)
А можно сяк:
(http://pix.academ.org/img/2015/04/15/78934f9dabbae2ce8dbda9a40a199797.png)
Но одновременно и так и сяк ни в крыльях, ни в Dark Engine нельзя. Там развёртка у меша одна. И какие бы текстуры ни оказались на полигонах, хавать эти текстуры они будут всё с тех же мест на развёртке.
К слову, в блендере множественные развёртки поддерживаются (кубик может быть развёрнут и так и сяк сразу). Там отношение "многие ко многим ко многим": любая текстура любого материала может использовать одну любую развёртку.
Теперь что такое использование разных файлов текстуры. В крыльях полигонам назначаются материалы, каждый из которых может иметь одну диффузную текстуру. А в нашем целевом движке полигонам назначаются текстуры безо всяких материалов. По этой причине в плагине импорта-экспорта имена крыльских материалов соответствуют именам движковых текстур.
То есть, чтобы два набора моделькиных полигонов использовали две разных текстуры, нужно первому набору назначить материал с именем первой текстуры, а второму — с именем второй.
Для этого выделяем нужные полигоны, выбираем в аутлайнере (
Window | Outliner) материал и командуем ему
Assign to Selection.
(http://pix.academ.org/img/2015/04/16/361d447e468f7b0b59f0d9f077b9e7c1.png)
Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 19:06:40
Нет ли какой-то команды, чтобы она применяла выделенные объекты на созданную развёртку к другому объекту в модели?
Предположу, что ты имел в виду "переносила бы развёртку с одного объекта на другой с той же топологией". К сожалению, в крыльях такой фичи нету. А в блендере есть.
Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 19:06:40
развёртки столешницы и ноги смешались в одну!!
В смысле наложились друг на друга? Ну и правильно сделали. Для тебя имеет значение, куда лёг развёрнутый полигон. Что ещё лежит в том же месте, совершенно без разницы. Полигоны друг у друга текстуру не отбирают, и если на картинке есть подходящий кусок для обоих, то и пусть они на нём громоздятся. Если нагромождение неудобно править в UV-редакторе, выделяем только нужные полигоны и командуем им
UV Mapping левой кнопкой.
Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 19:06:40
Когда я масштабирую на развёртке элементы - я заметил, что буквы при уменьшении оных становятся крупнее.
Ну логично. Чем меньше пикселей занимает полигон, тем пиксели на нём крупнее.
Прежде чем ответить спрошу (скоро приду) - это твоя модель на картинке?
Ну как. Делал я, изображён не я =)
Это Довольный Олень - визитная карточка Немаекса. Ты первый раз увидел?
Ха! Смешно ;D
Я вот ещё почему спросил. Меня эта картинка навела на мысль о вопросе касательно количества полигонов для Thief. Как видно по картинке - оленя можно было сделать ещё более округлым. Например те же глаза - выполнить команду Inset, свести вовнутрь, а центральный полученный вертекс поднять. Получился бы округлый выпуклый глаз. Ну и центральные швы на морде - там можно было граням сделать Bevel. Но я так подозреваю, что всё это не просто так. Что именно и получается - Low poly. Вот делаю я щас миску и задумал сделать скашивание на каёмке. Естественно образуются ещё полигоны. Итак вопрос: количество полигонов сильно будет влиять на производительность видео в игре?
Второй вопрос: В Блендере можно тоже выполнять типа Inset как в Крыльях, но там есть сочетание клавиш, которое соединяет в итоге все грани в одну точку. Это я про тот случай, когда, допустим, дно цилиндра берёшь и сокращаешь так, что образуются со всех сторон треугольные полигоны, а центр сильно суживается. Как в Крыльях сузить так, чтобы на конце сужения получился лишь один вертекс?
Третий вопрос: В Блендере можно выполнять так называемую стыковку (Bridge). Допустим выделяются какие-то грани и этой командой полигоны соединяются. Как это делается в Крыльях? (и можно ли вообще)
Четвёртый вопрос: Смотрел урок один по Крыльям и там чувиха брала и создавала новые материалы и придавала им цвета. Я тоже так умею. Но не понимаю пока для чего это вообще нужно. В чём удобство?
-------------------------
Ещё я тут понял как иногда можно исправить ситуацию с развёрткой. Бывает получается кривая развёртка (особенно если объект цилиндрический). Например вот так:
(http://firepic.org/images/2015-04/15/fh3qhfeig09k.jpg)
И бывает такая фигня, что команда Remap UV не помогает. Никакой вариант не подходит. Можно, конечно, оставить и так, но тогда текстура будет искажена.
Я понял, что можно выделять грани по очереди - сначала вертикальные или горизонтальные. Затем выполняется команда Scale и при этом нажать Tab и ввести 0 %. Потом повторить с горизонтальными или вертикальными гранями (в зависимости от того какие были первые). В результате всё выравнивается вот так аккуратно:
(http://firepic.org/images/2015-04/15/h3d6xtqi7vqn.jpg)
Chuzhoi
Да, первый раз. Мне очень нравится. С удовольствием посмотрел бы другие какие работы.
Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 23:44:25
Как в Крыльях сузить так, чтобы на конце сужения получился лишь один вертекс?
Collapse полигона после
Inset-а (или после
Extrude-а).
Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 23:44:25
Итак вопрос: количество полигонов сильно будет влиять на производительность видео в игре?
Я думаю, в меру. В даркошной модельке в принципе не может получиться много полигонов.
Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 23:44:25
Как это делается в Крыльях?
Bridge =) Только в режиме полигонов, естественно.
Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 23:44:25
Смотрел урок один по Крыльям и там чувиха брала и создавала новые материалы и придавала им цвета. Я тоже так умею. Но не понимаю пока для чего это вообще нужно. В чём удобство?
Кто ж её знает. Для каких-то своих служебных задач, видимо.
Цитата: Maxim от 15 апреля 2015 23:44:25
Затем выполняется команда Scale и при этом нажать Tab и ввести 0 %.
Или зажать
Shift при операции. Обязательно обрати внимание на команду
Circularise (как в UV-редакторе, так и в моделилке). Для разомкнутых лупов она начинает работу с того, что вытягивает луп по прямой от точки А до Б и делает длины всех рёбер равными. Это обкончаться как удобно. И для замкнутых лупов тоже вещь незаменимая.
Особо отмечу, что в UV-редакторе развёртка ведёт себя так же, как и 3D-сетка, и даже инструменты аналогичны. Это мегапродуманный момент, которого очень не хватает в блендере (чей ювишник в общем и целом помощнее будет).
ЦитироватьЯ думаю, в меру. В даркошной модельке в принципе не может получиться много полигонов.
Возьмите пару книжных шкафов от
PinkDot'а и замерьте
вольтметром падение
напряжения FPS.
Порой оно влияет совершенно не в меру. Так что десяток таких никому не нужных каемочек на столе здорово может осложнить жизнь игрокам. Нарисуй их лучше текстурой. Но если так уж хочется вкусного - тогда повесь эту тарелку на стене в маленькой комнате. Одну.
Хотя с волшебным плугом, возможно, картина становится куда менее мрачной.
Цитата: Maxim от 29 апреля 2015 00:44:05
Мне надо было сделать UV-карту, а бутылка внутри честная (хоть и не так как снаружи). Как увидеть внутри чтоб резать? W - просто прозрачным делает, но не кликабельным, если внешние полигоны нутро заслоняют. Думал разрежу, отражу как в одном уроке видел и что-то можно будет замутить.
В режиме полигонов есть команда
Hide. Левой кнопкой прячет выделенное, правой разоблачает соседей выделенного. Есть ещё
Unhide Faces в режиме body.
Пользуйся группами выделения (меню
Select), чтобы не выкликивать каждый раз одно и тоже для хайда-анхайда.
Да, слышал тоже про Хайд, но пока не разбирался.
Спасибо.
В эту тему не писал, потому что тут обозначено больше как новости по этой проге.
ЦитироватьИли зажать Shift при операции. Обязательно обрати внимание на команду Circularise (как в UV-редакторе, так и в моделилке). Для разомкнутых лупов она начинает работу с того, что вытягивает луп по прямой от точки А до Б и делает длины всех рёбер равными. Это обкончаться как удобно
Ага, я теперь так и делаю с шифтом как ты посоветовал. Так быстрее - одно движение. С Контрол'ом удобней когда надо единицы отсчитать.
Сёркулайз тоже пробовал. Да, удобная фишка! Обкончаться... не знаю, наверное можно )))) Особенно то, что расстояния от ребра до ребра делаются одинаковыми, не приходится долго нудно передвигать, иначе какие-то полигоны становятся уже других. Допустим если это бочка, то ведь все доски должны быть равномерного расстояния и размеров друг от друга. Да и с другими объектами такое было.
Цитата: Maxim от 29 апреля 2015 01:14:25
В эту тему не писал, потому что тут обозначено больше как новости по этой проге.
С новостями у крыльев напряжёнка. А советов у нас целая страна!
Цитировать
Как увидеть внутри чтоб резать? W - просто прозрачным делает, но не кликабельным, если внешние полигоны нутро заслоняют.
Ещё один момент. С зажатым шифтом рамкой выделяются только те элементы, которые в неё попадают полностью. При этом в wireframe-режиме без разницы, загораживает ли их что-либо спереди.
Wings3D 1.5.4
8 августа тихо и незаметно обновились крылья. Не ожидал, что будут релизы до окончания перехода на wxWidgets, а оно вона как.
В данном релизе только исправления багов, важной новой функциональности нет.
Страница скачивания: http://www.wings3d.com/?page_id=84
Wings3D 2.0 (development release)
Вот и первый экспериментальный релиз с интерфейсом на основе wxWidgets. Отныне Wings выглядит не как говно, а как стандартное приложение на той системе, на которой запущено. Также поддерживается буфер обмена, что несказанно радует.
Скачать: http://www.wings3d.com/?page_id=84
nemyax
Можно технический вопрос (если ты в курсе): насколько долго и геморройно длился переезд на wx?
Это сложно оценить, потому что процесс был очень затянут и перемежался периодами полнейшего штиля. Мне кажется, при активном темпе разработки у dgud-а это заняло бы пару-тройку месяцев. Какое-то понятие о динамике можно получить, если посмотреть статистику коммитов ветки https://github.com/dgud/wings/tree/dgud/wx-backend. Ну и прикинуть, если бы паузы были покороче.
Wings3D 2.0.1 (development release)
Нестабильный релиз с починкой багов.
Скачать: https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.0.1/
nemyax Спасибо за новость!
Невероятно, но факт: у меня Крылья вызывают уже второй раз BSOD. Возникало это в одной и той же ситуации — при двигании граней развёртки когда корректировал её по текстуре.
И потом я восхвалял божественную функцию авто-сейва. Главное, чтоб проект был сохранён. Не важно на какой стадии он был сохранён - самое последнее сохранение будет предложено при загрузке проекта.
Это всё Nemyax виноват!!! :joke:
Мастер Немаекс!
Прошу прочитать внимательно мои путанные попытки объяснить чего я хочу узнать. Потому что как правильно это сформулировать на языке моделирования я пока не знаю.
Обнаружил тут такую фишку... Не знаю, нормально ли так делать, но это работает.
Допустим, есть главная текстура для какого-то основания, а есть мелкие детали, которые я хочу чтобы брали эту же текстуру с большой главной детали. Допустим, этих деталей несколько. Да можно сделать одну, а потом дубликаты расположить как надо, но они будут одинаковые. И вот что я делаю. Я создаю развёртку для каждой такой простой детали. Но потом не делаю create texture, а просто по окончании корректирования развёртки (выпрямление граней, к примеру) закрываю экран развёртки. Затем удаляю созданный автоматом новый материал названный типа Cube_97av или как-то так. После этого удаляю автоматическое AVubg (или как-то так зовётся). Но я обнаружил, что развёртка остаётся. Она как бы невидима и не закреплена за материалом каким-либо. Это офигенно, что такое есть! Затем я выделяю нужную деталь в режиме body, а следом выделяю материал главной детали, которая уже развёрнута и с текстурой. Правая кнопка крыски - Привязать к выделенному. И текстура перелетает на эту более мелкую деталь. И вот тут возникает что мне нравится - не создаётся никакой материал, под который нужно обязательно иметь отдельный файл текстуры. Я опять выделаю эту деталь в режиме тушки, затем левая кнопка мыши (чтобы не пересоздало) и открывается то окно развёртки, которое у меня было, только уже со взятой текстурой с главной детали. И я могу двигать развёртку по текстуре как мне хочется, как нужно. Что-то растягивать, что-то изменять в масштабе и т.д. Получается, экономия. Модель не будет использовать кучу отдельных текстур на каждую часть. К тому же - у каждой такой развёртки я могу повернуть, смасштабировать грани как мне надо для получения уникальных рисунков, а не клонов, цепляющихся глазу. Например, когда имеем дело с текстурой дерева.
Но! Создаются же эти "невидимые" незакреплённые за своими отдельными материалами развёртки у всех этих деталей.
И вот тут и начинаются мои 2 вопроса:
1)Нормально ли так делать? Или это какие-то обходные манёвры и бред? Может нужно делать чтоб были отдельные материалы и текстуры?
2) Вызывает ли это повышенный просчёт графического процессора, ну и излишнюю потенциальную нагрузку на карточки потенциальных игроков? Получается, что куча развёрток привязана к одному лишь материалу (месту)
Опциональный вопрос: я несу бред неопытного?
Цитата: Maxim от 03 ноября 2015 22:28:37Нормально ли так делать? Или это какие-то обходные манёвры и бред? Может нужно делать чтоб были отдельные материалы и текстуры?
Абсолютно нормально. Текстурные координаты и ассоциация с материалом суть два независимых друг от друга атрибута полигона. Равно как сиська может быть тёплой и мягкой, но одно не предполагает другого, и оба параметра могут варьироваться как угодно.
Цитата: Maxim от 03 ноября 2015 22:28:37Вызывает ли это повышенный просчёт графического процессора, ну и излишнюю потенциальную нагрузку на карточки потенциальных игроков?
Нет. Объём работы по наложению текстуры в шейдере (или фиксированном конвейере) останется тем же. А видеопамять ещё и сэкономится.
Цитата: Maxim от 03 ноября 2015 22:28:37Невероятно, но факт: у меня Крылья вызывают уже второй раз BSOD.
Действительно невероятно и действительно fucked. Дело серьёзное, и стоило бы попробовать сменить драйвер видимокарты или версию крыльев. Но вообще от бсода хорошо помогает линукс.
Круто. Danke!
Значит можно спокойно двигаться дальше к сиськам моделям на полигон, не боясь выстрелов ошибок или багов.
Линукс... Мне кажется, ты на нём сидишь. Он вот прямо "идёт" тебе :)
Когда-нибудь я всерьёз за ним посижу. Пока из всего того, что я пробовал среди разных дистрибутивов больше понравился Mint.
Версию крыльев тогда уж, наверное. Ибо драйвер у меня последний. Вчера качал с оф. сайта. Хотя в ошибке синюшной смерти как раз было сказано что-то с первыми буквами nvt... а это почти всегда н-видиа.
Есть ещё один мега назойливый баг (а баг ли?), который меня постепенно стал чуточку выбешивать.
Это когда корректируешь развёртку и там есть удобнейшие команды move to. И выбираешь куда - вверх, вниз, вправо/лево. Так вот, выделяешь что-то и не всегда появляется эта опция после клика правой кнопкой. Если снять выделение, выбрать тоже самое снова - может появиться. Досаждает ужасно. Причём, я заметил, что это действительно не я что-то не так делаю. Потому что бывает с первого раза, а бывает с десятого эти опции вдруг появятся. Но самое обидное, что и в прошлой версии так было. Видимо, это камень уже в общий огород Крыльев.
Цитата: Maxim от 03 ноября 2015 23:50:41
Есть ещё один мега назойливый баг (а баг ли?), который меня постепенно стал чуточку выбешивать.
Это когда корректируешь развёртку и там есть удобнейшие команды move to. И выбираешь куда - вверх, вниз, вправо/лево. Так вот, выделяешь что-то и не всегда появляется эта опция после клика правой кнопкой. Если снять выделение, выбрать тоже самое снова - может появиться. Досаждает ужасно. Причём, я заметил, что это действительно не я что-то не так делаю. Потому что бывает с первого раза, а бывает с десятого эти опции вдруг появятся. Но самое обидное, что и в прошлой версии так было. Видимо, это камень уже в общий огород Крыльев.
Да, это реально стыдпозор. Между тем всё вылечилось бы назначением отдельных хоткеёв на перемещение по горизонтали и по вертикали, но как раз в UV-редакторе назначение не работает.
Могу только посоветовать пользоваться
Tab-ом для ввода значений.
Shift+Ctrl+колесо в поле значения обеспечат малый шаг перемещения. Кстати, если у тебя назначен хоткей на перемещение 3D-геометрии, то он же будет срабатывать и в ювишнице. То же самое с
Tighten,
Slide и
Circularise.
А у тебя тоже этот стыд_позор встречался или ты на основе моего доклада пишешь?
Не, я обнаружил как можно обойти этот глюк быстрее. Надо просто снимать выделение, потом кликнуть на другой какой-нибудь элемент, снять выделение и снова выделять нужное. Тогда почти всегда срабатывает. Лишние пару кликов... в принципе быстро. Быстрее чем цифры писать.
Цитата: Maxim от 04 ноября 2015 03:43:04
А у тебя тоже этот стыд_позор встречался или ты на основе моего доклада пишешь?
Конкретно на исчезновение команд не напарывался, но сложности с привязками к осям в ювишнице всегда напрягали.
Не напарывался это что значит? Что ты этим вообще не занимался или это у меня версии (уже 2, первая была стабильной) корявые? А ты на какой-то другой?
Просто эти опции двигать в определённые места автоматом очень удобны и вроде как каждый захочет их юзать.
Я этими командами не пользовался, вот и не сталкивался.
Моделил сегодня несколько часов хороший факел. Всё было в порядке. Сохранял несколько раз проект. А потом, под конец Internal Error and bla bla bla и что-то там в dump файл скидывает. Нажимаешь "сохранить" - опять это же окно внутренней ошибки. Закрываешь прогу, в надежде на сейв, запускаешь снова, запускаешь проект и всё, досвидос... нифига нету. "Этот файл был перемещён или удалён".
Клятство, да и только. И такое уже не первый раз, а где-то третий. Бывает на каком-то этапе внизу появляется полоска как бы подгрузки (аналогичная по виду как копирование файлов в винде) и это значит что Вингз начала тупить, всё подтормаживает. На этом этапе может повезти и перезапуск поможет, а может сослаться на интернал эррор и досвидос проекту.
Вот так....
Точно нот стэйбл версия. Хотя, у меня кажется и на предыдущих такое возникало. И тут два варианта: либо это действительно баг Крыльев, либо я делаю какие-то настолько дебилистические действия, что даже редактор офигевает и впадает в ступор. Со вторым очень сильные сомнения, потому что все операции у меня весьма стандартные - экструдирование, движение граней, удаление полигонов и прочее. Может я что-то и не так делают. Советов же тут нет, в теме про советы (и это в стране Советов!). Мультики тоже один я показываю :nono:
Например, мне интересно как можно сделать так, чтобы выделенные полигоны начали расходиться равномерно каждый в свой сторону. Представьте себе шесть вытянутых прямоугольников с вида сверху, которые стоят кружком друг напротив друга. Я даже щас быстренько накидаю примерчик в Wings...
(http://firepic.org/images/2015-11/09/wikpld43lr3b.png)
И вот если выделить верхние полигоны этих прямоугольных... скажем... пластин - как заставить, выделив их всех, двинуться в разные стороны синхронно? Move - normal не прокатит, они просто будут вытягивать эти прямоугольники вверх. По четырём осям можно двинуть лишь четыре. Тогда как остальные находятся "наискосок" по отношению к осям. Их по осям не двинешь. Приходится заниматься извратом.
1) Выделять у каждого верхнего полигона каждого прямоугольничка одну грань
(http://firepic.org/images/2015-11/09/9lx4i5eox5g7.png)
2) Смещать её по нормали, а потом брать с другой стороны и так же смещать ровно наполовину от первого смещения.
(http://firepic.org/images/2015-11/09/acljwfkvr9p1.png)
(http://firepic.org/images/2015-11/09/3tepnl0veuz0.png)
(http://firepic.org/images/2015-11/09/r1070o7b1fy7.png)
3) Выделить полученные верхние полигоны и выбрать команду Flatten, чтобы сделать плоскими. По оси Y.
Получается так, как мне хотелось бы чтобы двинулись одним движением через какую-то команду! :(
(http://firepic.org/images/2015-11/09/vfdf6cwvcsuq.png)
Да и то, полигоны приходилось редактировать, ибо они оказываются чуть больше чем внизу основание.
Либо я делал ещё так - выделял грани с одной стороны, затем опускал их, чтобы верха этих прямоуольничков стали клино-подобными, потом опять выделял каждый такой верхний полигон этого клина и уже тогда движение по нормали разводит всё в разные стороны. Потом опять операция сделать плоскими и получается тоже самое. Чутьё мне подсказывает, что есть куда более простой метод расходиться полигонам в разные стороны, чем вот такое нубство.
А у нас теперь рыночная и конкурентная страна советов. Советы нынче по заявкам.
Про файлы
Попробуй отыскать соответствующий файл с расширением wings~. Это обычный .wings-файл бакапа, ему достаточно только убрать тильду из расширения.
Про расчвяк в разные стороны
Тебе нужна команда Shift в варианте cylindrical (ПКМ). В качестве оси и точки добавочно выбирай центральный полигон.
(http://pix.academ.info/img/2015/11/09/338a7b4d1871b31cd8af4c329616c03c.jpg)
В получившемся безобразии остаётся отмасштабировать удлинившиеся рёбра. Мы сделаем это с математической точностью. Замерь длины выделенных на скрине рёбер (их покажут в строке информации) и запиши их в своё сердце. В данном случае у меня 0.344586 и 1.523363.
(http://pix.academ.info/img/2015/11/09/83352439a1e822d0f2d87f29416dd555.jpg)
Затем выдели все новые "внутренние" рёбра, сделай Scale Uniform и вызови табом клавиатурный ввод значений. Введи туда выражение 100 * (длина_маленького / длина_большого).
(http://pix.academ.info/img/2015/11/09/aa97419109b92fc6a52cc3f443be754c.jpg)
Повтори замер и масштабирование для "внешних" рёбер.
(http://pix.academ.info/img/2015/11/09/042d9817bfce943ba53d0d90013e938e.jpg)
(http://pix.academ.info/img/2015/11/09/99df107fae56c5040b9cd3a972387c0d.jpg)
Отзывы о качестве наших советов вы можете оставить в гостевой книге на границе.
Вариант без математики, для тонко чувствующих натур.
После шифта соединяем рёбра с внутренних сторон наших новых наростов.
(http://pix.academ.info/img/2015/11/09/e56d5b9d5c44467110ceaf2326df0b44.jpg)
Делаем новым рёбрам Bevel до упора. Данная операция не даст верхнему ребру стать длиннее нижнего.
(http://pix.academ.info/img/2015/11/09/fee41a4b3138352acc1225e190984dc6.jpg)
Повторяем разрез и бевел для внешней стороны.
(http://pix.academ.info/img/2015/11/09/606d5de329b52f109873472c05ee47a0.jpg)
Соединяем всё как положено и удаляем лишние рёбра Dissolve-ом.
(http://pix.academ.info/img/2015/11/09/50940d91c0c43e0feda2e356202029a1.jpg)
В режиме body делаем Cleanup, чтобы навести порядок у оснований наших наростов.
(http://pix.academ.info/img/2015/11/09/d78edb780553de66ee031521ad33ac77.jpg)
Ещё вариант: только шифт, только хардкор. Подходит для случаев, когда раздвигать нужно нечто посложнее одиночных полигонов.
Выделяем противоположные куски, которые надо раздвинуть, и делаем им планарный Shift (ЛКМ). Добавочным выделением выбираем нужную ось (синяя стрелка на скрине) и точку (центр модельки).
(http://pix.academ.info/img/2015/11/09/5185bd42d922a6cb5644c43235f68005.jpg)
Шифтим на определённое значение и запоминаем его. Это же значение нужно будет использовать потом.
(http://pix.academ.info/img/2015/11/09/53c37210a3d4417a0a2b76caa1b7f78e.jpg)
Повторяем процедуру для оставшихся двух пар кусков с тем же значением сдвига.
(http://pix.academ.info/img/2015/11/09/21637c4c3271ec16db1e1d305337c71d.jpg)
Changes are shifting outside the world. Тюби-дюби-дюп-тюп-тюп. А-а.
nemyax Классно, спасибо :) И мультики даже показывают!
Теперь хоть примерно представляю что за команда Shift.
Но что мне стало забавно, так это избавление от одной жести и прихода к другой )) Ну такая же задротная хрень получается. Я то думал будет волшебная кнопка, которых там достаточно. Чего только стоит, например, circulize. Только в моём изврате мне надо было лишь запомнить насколько я по нормали одни грани двинул, а потом на столько же (или наполовину) с другой стороны. Прямо смотришь на циферки как "бегут" сверху слева и когда движение достаточно - запоминаю на чём остановилось. Или через Ctrl and sometimes Shift равномерно двигаю. А тут и длины замерять, и записывать, и вводить потом формулу. :littlecrazy:
Цитироватьи запиши их в своё сердце.
;D :up:
Тем не менее, это всё нужно знать. Вообще всё. Тогда можно по аналогии применять знания в других задачах. Например, мне кажется (хотя наверное тока кажется), у меня есть определённый прогресс в освоении Крыльев. Я это понял сегодня, когда нужна была деталь, похожая на одну из частей модели. Раньше бы я принялся создавать такую часть отдельно. Сейчас же я принял на лету решение сделать Loop Cut, отрезал эту часть, сделал дубликат, сместил куда надо, а первую опять приклеил к модели через Комбайнёра Ваську Петечкина.
Ещё мне понравился второй метод. Надо будет попробовать.
ЦитироватьВ режиме body делаем Cleanup, чтобы навести порядок у оснований наших наростов
Так же вот это является для меня новинкой. Спасибо!
И последний метод нужно записать в мозг, потому что может понадобиться разводить синхронно в стороны что-то сложнее одиночных полигонов.
"Ваза" зачотная.
ЦитироватьА у нас теперь рыночная и конкурентная страна советов. Советы нынче по заявкам.
Тогда у меня заявка:
Объясни пожалуйста что делает опция Absolut Commands. Что за абсолютные команды такие? :)
С dump файлом щас попробовал. Получилось! :yay: Ну фсьоо, теперь буду сохранять чаще и с разными файлами, приставляя цифры.
P.S. Ещё удивила точно воссозданная деталь как в моём примере :)
P.S. 2 "Changes are shifting outside the world. Тюби-дюби-дюп-тюп-тюп. А-а."
Это из песни какой-то? Откуда?
Цитата: Maxim от 09 ноября 2015 19:15:14
Объясни пожалуйста что делает опция Absolut Commands. Что за абсолютные команды такие?
Там ассорти команд для точных операций.
Move двигает кусок К (или весь объект вслед за куском К) "туда-то". Может заодно размножить объект.
Snap приснапливает кусок К (или весь объект куском К) к месту М.
Scale подгоняет масштаб под указанные габариты.
[off]
Кавер, благодаря которому тюби-дюби-дюп-тюп-тюп стал хитом: http://www.youtube.com/watch?v=NSkboTTTmpg
Оригинал: http://www.youtube.com/watch?v=AdNOCj_35Po
[/off]
Цитата: nemyax от 10 февраля 2015 12:27:18
Парень, который https://github.com/richardlayman/feather (https://github.com/richardlayman/feather), явно уверен, что рождён не ползать, но летать. Он уже прикручивает редактор графа сцены на манер майи. Коммиты чуть ли не каждый день.
Кубик, правда, создать и бевельнуть до сих пор нельзя. Но зато поди ж ты направленный ациклический граф, неразрушающие операции, все дела.
Хочется надеяться, что всё это не выльется в очередное заинженеренное бессмысленное K-3D.
Худшие опасения оправдались, и проект Feather окончательно переквалифицировался в "убийцу Майи" вместо того, чтобы стать "быстрыми крыльями". Всё, больше в новостях о крыльях ему не место.
Ну и ладно. Крылья и так быстры. Меня, лично, устраивает. Куда ещё быстрее то? Крыльям надо стремиться к конкуренции с Блендером. Если б они по функционалу были равны или приближены к нему — я б из них не вылазил.
Забавно, конечно, говорить "них" на редактор :) Ну так крылья же... вот и они, ха ха.
Доступно промежуточное обновление 2.0.2: https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.0.2/
Рекомендовать не торопился, потому что туда закрался баг (http://www.wings3d.com/forum/showthread.php?tid=1489) отрисовки, который проявлялся и у меня. Но сейчас баг можно забороть, заменив файл wings_render.beam (https://drive.google.com/open?id=0BxuGGuBBD8DXRWJ5dVdRZTNQWHc). Если хотите, обновитесь.
nemyax Подскажи как быть (уже 3й раз напарываюсь на это), как правильно это делать?
Допустим, есть модель. Для неё сделана текстура, развёртка и текстура наложена — т.е. модель уже готова. Затем, мне нужна почти такая же модель, только в ней добавляется ещё одна деталь. Ну я же не буду новую модель создавать с нуля. Естественно, я сохраняю в новый файл model's_name2. Так как условием твоего плагина является соответствие имени материалов и текстур - переименовываю материалы и текстуры (развёртки) в проекте. Затем переименовываю в папке программы текстуру модели. Файл выглядит как model's_name2.png. И вот после этого, если нажать "обновить" на текстуре в Wings — появляется ошибка что-то там.... UNKNOWN POSIX ERROR и всё, труба... всё становится чёрным. Подозреваю, что прога не видит текстуры. Но ведь я переименовываю правильно текстуру модели в папке проги. Всё совпадает точно. Как будто, это не делается "на лету" и Крылья ещё считают модельку названной как первая модель. После этого приходится удалять все материалы, делать развёртки заново (!). Потому что если не сделать заново, использовать текущую через левый клик (не правый) на UV_mapping и сделать затем развёртку снова внешней, затем переименовать её во что-то другое, а требуемую мне текстуру переименовать в нужное название модели - опять возникнет ошибка.
Как правильно это проворачивать? Без лишних телодвижений.
Модельке, блин, мелочовку добавить лишь надо и она должна быть отдельной моделью. Только не говори, что заново делать развёртки. Я этого не переживу...
Если тебе надо заменить картинку, то импортируй файл изображения в крылья, перетаскивай его на нужные материалы с заменой, а потом удаляй из аутлайнера исходное изображение.
В Нидерландах есть две вещи, внесённые в Список всемирного наследия ЮНЕСКО. Первая — это Blender, а вторую образованному человеку стыдно не знать. В Швеции тоже есть две такие вещи: Wings3D и знаменитое шведское кушанье — селёдочное варенье с брусникой. (Про наличие кушанья в Списке образованному человеку не знать не стыдно, но знать, тем не менее, почётно.) Blender и Wings3D как равноправные завсегдатаи списка одинаково рьяно охраняются ООН, но испокон веку соперничают, чтобы поохраняли сильнее. То Blender запись файлов сломает, и давай скулить и к ЮНЕСКЕ ластиться: поохраняй мол меня скорее. А то Wings3D, поди ж ты, на ровном месте упадёт, и ну причитать: охраны мне, охраны! мне охраны, мне! Так и живут в заботе и чёрной зависти.
Вот и намедни, стоило Blender-у самую малость обновиться, как на другой день Wings3D 2.0.3 тут как тут. Смотрит преданно на ЮНЕСКУ и говорит, дескать, гляди, матушка, как я баги повыловил. А подивись, как я теперь вершины напролом соединяю средней кнопкой! Незабываемо соединяю!
Дааа, трудны ЮНЕСКИНЫ будни. Ответственность её огромна.
https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.0.3/
Цитата: nemyax от 11 апреля 2016 15:42:18
В Швеции тоже есть две такие вещи: Wings3D и знаменитое шведское кушанье — селёдочное варенье с брусникой.
Два кушанья! Ещё сюрстрёмминг :devil:
Сделайте меня образованным! Уже целый час ломаю голову, что за вторая нидерландская вещь. "Летучий голландец"? Рама окна в Европу?
Цитата: HellRaiser от 11 апреля 2016 16:45:26
Два кушанья! Ещё сюрстрёмминг :devil:
Но ведь он не в списке! На ассамблее в 2005 году была принята резолюция о том, что он для списка слишком сюрстрёмный.
Цитата: Zontik от 11 апреля 2016 16:52:46
Сделайте меня образованным! Уже целый час ломаю голову, что за вторая нидерландская вещь.
На этот вопрос всегда готовы ответить в отделе ЮНЕСКО по связям с доверчивой общественностью.
Значит, голландец. Я так и думал.
Хотя стоп... появился третий претендент.
[spoiler]Голландский сыр.[/spoiler]
[off]Не гадайте. Это Голландские высоты.[/off]
Скажите. Если я моделю в Wings и у меня в текстуре есть прозрачные участки, которые я хочу, чтобы и в игре были прозрачными — ничего не получится? Я про плагин экспортёр для Wings.
Прозрачность будет. Плуг, конечно, выставляет флажок её использования. Но будет ли сквозь дырки просвечиваться то, что нужно — как повезёт. Дело в пресловутой сортировке, которой занимается BSP-резак (на него у меня до сих пор не хватило мозгов).
Хотя elvis утверждал, что при использовании гифок с однобитной прозрачностью просвечиваться будет корректно (но без градаций альфы, разумеется).
Спасибо. Попробую.
P.S. Ты часто весьма оперативен на ответы.
Цитата: Maxim от 15 апреля 2016 14:52:41
Ты часто весьма оперативен на ответы.
[off]Оповещалки на темах, которые мне интересны.[/off]
[off]О как. А у меня оповещалки только на ЛС. [/off]
Что-то я всё никак не перелезу на Blender. Так и моделю в Wings... Уже беспокойство появляется.
Я поясню, а то наверное странным или тупым показалось высказывание.
Моделить в Крыльях мне удобно и более-менее понятно. Работы много и как-то прыгать неохота в неизученную толком пока среду. А беспокойство из-за того, что потом когда надо будет возюкаться в Блендере это будет похоже на это:
(http://festival.1september.ru/articles/520060/11.JPG)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/1079037baran.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/030315/6148494novieV.jpg)
И потом понадобится срочно вот так:
http://rasskajem.ru/wp-content/uploads/2012/11/Kot-seryiy-lob-kozyol-i-baran-3.jpg
Сначала подумал, что это у тебя комикс.
В виде комикса мне ситуация видится по-другому (название стрипа — "Не сцать"):
(http://pix.academ.info/images/img/2016/04/15/1c713b5d43be02f74f5244d36cbfdf1f.jpg)
Это успокаивает ;D
А ты сам нарисовал? Проверил - поиск по картинке не дал результатов + загрузка на твой там какой-то академ. орг (наверное ты там обитаешь в академ городке)
Как сделать так, чтобы Крылья показывали при моделировании без всех этих теней и бликов модель? Чтоб была как есть и как она будет в игре. Желательно на перманентной основе. Ну или хотя бы где включить/отключить какой-то предпросмотр, если перманентно нельзя? В меню View не нашёл. Там есть Свет сцены и "Один свет", но этот один и есть умолчанческий.
Цитата: Maxim от 18 апреля 2016 15:41:05
Чтоб была как есть и как она будет в игре.
А как она будет в игре? Она там может выглядеть по-разному.
Ты мега быстр! Круто.
Как она есть по экспозиции и цветам текстуры. Крылья приукрашивают. Они делают "томные" затемнения, блики накладывают. Мне этого "пре-рендеринга" порою не надо. Вот интересно как отключить. Чтоб ничего не отражалось, а было как есть текстура —вот как если открыть её в смотровике.
А чёрт его знает. Крылья не славятся качественной настройкой материалов. Там даже fullbright толком не включишь. Попробуй покрасить компонент specular в чёрный и убрать shininess.
Спасибо. Я попробовал. Да, Specular, окрашенный в чёрное убирает блики. Это решилось. Но лишь блики.
А фуллбрайт всё-таки можно сделать. Я понял, что надо ещё компонент Emission сделать полностью белым. Тогда модель выглядит так, какова экспозиция её текстуры.
:yay:
Так же ещё одно открытие. Лучше не использовать JPG формат для сохранения развёрток. Я всегда использую PNG, чтобы она была прозрачной (так удобно потом в редакторе), а тут захотел с простой вещью использовать JPG и знаете что? Джейпег же сжимает изображение добавляя артефакты, считай видоизменяет и в чём-то искажает. Появились искажения на рисунке. Я это увидел при детальном приближенном рассмотрении. Порой даже вообще какие-то линии (в пикселях) просто отсутствуют. Так что для точности лучше пользоваться BMP или PNG.
Цитата: Maxim от 24 апреля 2016 14:28:22Джейпег же сжимает изображение добавляя артефакты, считай видоизменяет и в чём-то искажает.
Вообще JPEG — толковый формат, которому достались бестолковые реализации записи. Можно в принципе добиться минимальных искажений при малых размерах. Но, понятное дело, не при сохранении из-под крыльев.
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4776.msg190010#msg190010
Нёмыч, картинки поглотила та самая Hole, о которой писалось тут! Только чёрного цвета.
Ага, поправил. На картинкосвалке изломалась автоматическая масштабировалка, вот всё и накрячилось.
Обнаружил ещё один способ включить т.н. full bright
Достаточно просто кликнуть на Ambient Occlusion во вкладке Tools. Получается всеобъемлющий свет вокруг и никаких затенений. В общем, это быстрее, чем материал редактировать. Но и там в общем-то не долго - достаточно Emission в белый покрасить.
(http://s1.bild.me/bilder/240416/5181424Ambient_oclusion.png)
[off]Интересно, а в Анимэйторе этот фокус с Emission сработает? Иногда приходится накладывать текстуры практически вслепую, а в особо тяжелых случаях даже портить их высветлением.[/off]
Цитата: Maxim от 28 апреля 2016 03:59:28
Получается всеобъемлющий свет вокруг и никаких затенений.
Не получается.
(http://pix.academ.info/images/img/2016/04/28/d36527ee5f9260037acc5d473cb9c3f9.jpg)
Но обрати внимание, что эта операция добавляет источник света типа ambient. Стало быть достаточно добавить такой светильник без всякого АО — вот тебе и фулбрайт =) Поздравляю с находкой.
Кстати, при помощи такого фулбрайта, только чёрного, можно отслеживать и силуэты (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5440.msg245356#msg245356).
nemyax Сегодня утром за завтраком думал об этом :) Думал, что эмбиент окклюжен это всё же не фуллбрайт, а добавляется лишь светильник с круговым светом, светящим распылённо и что ты скорее всего отреагируешь, поправишь и покажешь, что это не фулл. Вот оно и есть :)
У меня просто моделька мелкая была, поэтому свет её вокруг объял. Я смотрел-смотрел вокруг неё и сравнивал с эффектом emission, окрашенного в белое и не видел разницы.
ЦитироватьПоздравляю с находкой
Спасибо :) Хоть какой-то толк от меня.
Теперь и фуллбрайт и фуллдарк (как ты советовал) не проблема.
Вот бы ещё понять почему новые крылья у меня не пашут. Эээххх. А то в этих стабильных "старых" такой ущербный шрифт... Предложенные в настройках варианты замены один хуже другого. Неужели нельзя просто фонт кинуть в папку и потом выбрать? Наверное не прокатит.
Zontik ЦитироватьИнтересно, а в Анимэйторе этот фокус с Emission сработает?
Сдался тебе этот калич! (не, ну он прикольный. это я любя) Тебе же уже 2 билета выписывали. Там развилка, конечно. Но самые упёртые встают на четыре рельсы и, комбинируя пути, движутся к цели.
(http://www.konecranes.com.ua/pics/rmg2.jpg)
ЦитироватьИногда приходится накладывать текстуры практически вслепую
Ну естественно. Ты что, забыл картинку, что
nemyax показывал?
Ты посмотри на реакцию мальчика в чёрной шапке слева. Вот точно такая же была у меня, когда сегодня захотел в нём потусоваться.
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5368.msg228603#msg228603
[off]А что такое калич? Покалеченный калач?[/off]
http://teenslang.su/content/%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9
[off]см. синонимы[/off]
Wings3D 2.0.4
Крылья исподтишка обновились с некоторыми зачинками:
https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.0.4/
https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.0.4/wings-2.0.4.1.exe/download
После моих сообщений билд обновили с починками. Теперь 2.0.4.1.
32 битный билд был не в порядке и не запускался.
Хех, компилятор несовместимый оказался.
Ты ещё у них спрашивал, можно ли менять шрифты в 1.5.*. Я тоже в своё время интересовался, и ответ отрицательный. В старых версиях шрифты лежат в колхозном формате (файлы *.wingsfont глубоко в папках крыльев), который генерируется из нормальных шрифтов особой утилиткой. Но у меня конвертация верданы-десять, например, не зафурычила.
Цитата: nemyax от 04 ноября 2015 00:37:03
Цитата: Maxim от 03 ноября 2015 23:50:41
Есть ещё один мега назойливый баг (а баг ли?), который меня постепенно стал чуточку выбешивать.
Это когда корректируешь развёртку и там есть удобнейшие команды move to. И выбираешь куда - вверх, вниз, вправо/лево. Так вот, выделяешь что-то и не всегда появляется эта опция после клика правой кнопкой. Если снять выделение, выбрать тоже самое снова - может появиться. Досаждает ужасно. Причём, я заметил, что это действительно не я что-то не так делаю. Потому что бывает с первого раза, а бывает с десятого эти опции вдруг появятся. Но самое обидное, что и в прошлой версии так было. Видимо, это камень уже в общий огород Крыльев.
Да, это реально стыдпозор. Между тем всё вылечилось бы назначением отдельных хоткеёв на перемещение по горизонтали и по вертикали, но как раз в UV-редакторе назначение не работает.
Могу только посоветовать пользоваться Tab-ом для ввода значений. Shift+Ctrl+колесо в поле значения обеспечат малый шаг перемещения. Кстати, если у тебя назначен хоткей на перемещение 3D-геометрии, то он же будет срабатывать и в ювишнице. То же самое с Tighten, Slide и Circularise.
ЦитироватьВидимо, это камень уже в общий огород Крыльев.
Не, это камень в мой моск. На самом деле опция "Двигать куда" просто доступна только при фейсовом выборе. Ни при гранях, ни при вершинах, а только при общих фейсах.
Обнаружил это давно, забыл просто сказать.
Цитироватьно как раз в UV-редакторе назначение не работает.
Я не понимаю какого хеллрэйзера в ЮВи редакторе нет возможности нормально двигаться по экрану после увеличения. Уже достало. Вот мне надо увеличить близко развёрточный стол. Ну допустим вершины какие захотел поправить. Увеличиваешь скроллом, а чтобы выровнить экран, если надо что-то правее или левее — приходится двигать его стрелочками :nono: И он супер-медленно двигается. Да, можно отдалиться назад, опять стрелками (уже быстрее) поправить экран, но это напрягает. Вот во многих программах сделано, что по удерживанию какой-нибудь кнопки ты можешь перемещаться по рабочему холсту (например средняя кнопка крыски). Увеличился и елозь себе быстро куда надо на этом увеличении.
Да, можно нажать A после выделения какого-то элемента и экран тебя привяжет к этой точке. Но это не всегда помогает. Порой надо ещё разглядеть что выделить.
Если б ты мог там на форуме грамотно подать этот вопрос разрабам и попросить это их внедрить в новый апдейт программы было бы весьма клёво.
update:
Когда жмакаешь на среднюю крыску в окне моделирования - редактор изволит вращать рабочее пространство как угодно. Когда же жмакаешь её в ЮВи редакторе там просто ступор и ничего не происходит. Вот надо чтобы вращения было по плоскости - влево/вправо. Это элементарно. Пусть сделают.
Прикиньте, есть новость.
Крыльям переписали элементы интерфейса с рисованных OpenGL-ом на нормальные. Вот тема с подробностями и скриншотом: http://wings3d.com/forum/showthread.php?tid=2158
Билд (ссылка в оригинальном треде) 32-разрядный, только для Windows и к повседневному использованию не рекомендуется, но со временем будет выходить для всех поддерживаемых систем и зарекомендуется.
Ничё не понял. Какая-то жесть там на скрине. Какой практический толк от этого?
Смысл в переходе на обычные окошки интерфейсной библиотеки, которые умеют всё, что положено: масштабироваться при изменении размера приложения, приклеиваться-отклеиваться, иметь стандартное для системы оформление и т. д. То, что там сейчас вместо некоторых окошек — убогий колхоз поверх OpenGL, для таких целей не предназначенного. С полным переводом элементов управления на wxWidgets увеличивается расширяемость интерфейса. Вместо того, чтобы делать жалкую пародию на какой-либо элемент при помощи OpenGL, ты попадаешь на всё готовенькое и используешь худо-бедно оттестированные вызовы.
Я вот давно мучаюсь от того, что не могу по-человечески уменьшить размер окна с сохранением своего любимого леяута (слева вьюпорт, справа geometry graph в верхнем уголку и outliner в нижнем). Теперь это будет возможно, так же как будут возможны (а главное бесплатны для разработчиков) и другие ништяки.
Ясно. Спасибо.
Любовь к нестандартным гуям может аукнуццо ещё кое-кому. Надеюсь, этого не произойдёт :)
Wings3D 2.1Новый промежуточный релиз крыльев сделал мир чуточку разумнее и гармоничнее. Самое главное, что отныне интерфейс крыльев резиновый, а не сами знаете из чего. Если окошки редактора приклеить к краям, вы больше не изломаете их расположение малейшим изменением размера окна программы. И редактор развёртки вы спокойно можете увезти на другой монитор.
Резиииинаааа!(http://pix.academ.info/images/img/2016/10/19/b56d859377a0ef5b091038353285576e.png)
Ну и так по мелочи:
- Добавили опцию повозить новые рёбра после выполнения connect-а.
- Приделали разбиение полигонов без сглаживания вершин.
- Улучшили контроль за операцией bridge.
- Усовершенствовали поддержку Коллады.
- Сделали, чтобы можно было выделять каждое N-е ребро в loop-е и ring-е.
И всё в таком позитивненьком духе.
Однако ахтунг! На компьютере с семёркой и радеоном лично у меня отказывается работать докинг окошек и наблюдается беда с обновлением содержимого окон. На нвидии и других системах (десятка и линукс) всё хорошо. Так что бдидьте бутельны.
Ссылки на версию 2.1 — на странице скачивания: http://www.wings3d.com/?page_id=84
Ага, при этом сделали интерфейс в духе винды 98? Что за кошмар я наблюдаю? 2016 год на дворе, блин. Они бы ещё под DOS дизайн залупили.
Вот ещё из рубрики "приёмы" (но не совет):
Как можно повесить комп на очень-очень долго? Очень просто: включите Wings, возьмите, например цилиндр и в поле количества полигонов введите что-то типа 600000000. Получите самый идеальный кружок в мире, а комп отправится в дальнее путешествие ;D
Но прежде чем он это сделает у вас есть время ввести это огромное число. Хоть миллиард залупите. И спрашивается, какого чёрта? Изменения и просчёт вроде на лету, а по факту нет. Не должен человек успеть ввести такую цифру, а должен получать тормоза по факту уже появившихся первых тысяч полигонов. А если у кого-то клавиша залипла? Может он использует эти мерзотные клавиатуры с пузатыми клавишами. Нулики посыпятся как из рога изобилия, а пока остановишь, выбранное число уйдёт в просчёт через секунду (а должно быть быстрее!!!) И всё, можно уходить пить чай. А если делал до этого модель, а результат не сохранил - начинай всё сначала. Ведь ресет же придётся делать. Хотя тут успокою: в Крыльях автосейвки работают и через промежутки сохраняют результаты. Труба будет тогда, когда авто-сохранялка попадёт на время вот такого инцидента. Загрузишь последнюю автосейвку при открытии проекта и получишь опять долгое плавание компа. Замкнутый круг. Потешно ))
Нёмыч, спасибо за новость и подробности!
Цитата: Maxim от 18 октября 2016 23:38:54сделали интерфейс в духе винды 98? Что за кошмар я наблюдаю?
Ты наблюдаешь мои персональные настройки цветов, шрифтов и системной темы. На твоём кампутере они, судя по твоему шоку, будут другими.
Цитата: Maxim от 18 октября 2016 23:38:54Труба будет тогда, когда авто-сохранялка попадёт на время вот такого инцидента.
Опыты в интерактивных диалогах не отражаются на сохраняемых данных, насколько я знаю.
Wings3D 2.1.2
Починили кой-чего.
http://www.wings3d.com/?page_id=84
Wings3D 2.1.3
Починили ещё кой-чего. Если в ближайшее время не найдётся ещё ещё кой-чего починить, то релиз 2.1.3 будет объявлен стабильным.
http://www.wings3d.com/?page_id=84
Wings3D 2.1.4
Ну вы поняли.
http://www.wings3d.com/?page_id=84
Поняли что? Что причислили билд к стабильным? Что-то в этот раз ты ещё более краток.
Спасибо за новости (и по блендеру тоже). Сам я не слежу за этими сайтами, а софтинами (в основном Крылья) пользуюсь с твоей подачи. Удобно, что узнаёшь о новостях здесь. Благодаря тебе.
Качаю.
Плагин для экспорта для творений по Thief не планирует чем-то обрастать? В смысле... задачу то он выполняет, прозрачность ты вроде прикрутил (?) в прошлый раз, и я сам не знаю должно ли быть ещё что-то, есть ли пространство для внедрения ещё каких фич. Потому и спрашиваю.
Цитата: Maxim от 03 декабря 2016 00:38:21
Поняли что? Что причислили билд к стабильным?
Нет, обычный починошный билд. Ну и удалось ускорить отрисовку супервысокополигональных моделей, хотя на даркфейте это не актуально. Про стабильный я объявлю.
Цитата: Maxim от 03 декабря 2016 00:38:21
Плагин для экспорта для творений по Thief не планирует чем-то обрастать? В смысле... задачу то он выполняет, прозрачность ты вроде прикрутил (?) в прошлый раз, и я сам не знаю должно ли быть ещё что-то, есть ли пространство для внедрения ещё каких фич. Потому и спрашиваю.
Ну а что бы ты хотел? Можно нарастить, если есть полезные идеи.
Сделано людьми в Wings3D:
(http://images.yuku.com/image/pjpeg/baa364e521381117d9c5bea716d12a0a666fdb39.pjpg)
(http://images.yuku.com/image/pjpeg/da33607620af1051d5cfb4c91aba230b4b493834.pjpg)
(http://images.yuku.com/image/pjpeg/311360ef219d1aa5d945bb4c16b62261a2430ee2.pjpg)
Так что не всегда low-poly
Итак, версия
Wings3D 2.1.4 объявлена стабильным релизом. Вторая ветка редактора официально рекомендована к использованию взамен устаревшей первой (последняя её версия — 1.5.4). На странице скачивания старая ветка больше не представлена:
http://www.wings3d.com/?page_id=84
Цитата: Maxim от 03 декабря 2016 00:55:54
Так что не всегда low-poly
Конечно, не всегда. Но и свирепеть с количеством полигонов, как в ZBrush-е или при цифровой лепке в блендере, в крыльях противопоказано. Пару десятков тысяч полигонов — вполне разумно для крыльев. Тем более, что такого рода модели скорее всего задуманы как субдивы.
Стабильность во все поля: выпущена зачинка для закравшегося бага, от которого интерактивные операции могут останавливаться раньше времени.
Нужно заменить файл wings_io_wx.beam в папке <папка_установки>/lib/wings-2.1.4.1 на вот этот (https://www.dropbox.com/s/ntqkarbgatyyt1t/wings_io_wx.beam?dl=0).
У меня и баг проявился, и зачинка помогла.
Спасибо.
А новые версии Крыльев можно устанавливать в папку, где лежит прежняя версия? Ну то есть прямо замена файлов прокатывает или каждый раз надо бекапить сохранённые проекты, а программу устанавливать начисто?
ЦитироватьНужно заменить файл
Да конца края нет всяческим обновкам. Я смотрю это нынче повсеместно. Нельзя, что ли, сразу сделать нормально всё? Посидеть, потестировать, подумать что надо внедрить, затем внедрить, потестировать и потом уже выкладывать. Задолбаешься так каждый раз устанавливать, хотя очевидные вещи должны сразу людям быть известны.
Это напоминает нынешние принципы производства и сбыта техники: по кусочкам внедряют не бог весь какую хитрую фигню и втюхивают покупателям как новое устройство за новые деньги, вместо того, чтобы сразу выпустить ряд годных устройств с большим запасом на будущее. Всё ради прибыли. Вот прям раньше не знали как можно сделать тот же телефон водонепроницаемым, ага.
Но эти то бесплатный софт делают. А ведут себя так же.
Ой, только не надо, люди, рассказывать что всё так как раз потому что бесплатно. И они, бедненькие, тратят своё время и им не хватает, в отличие от мажорных компаний, людей для тестов и т.п.
Нормально делать надо вещи просто. Изначально. Или стремиться к этому. Тогда и обновки будут реже, зато с бОльшим запасом на будущее. И юзерам не надо будет дёргаться каждый раз.
Немаекс, напиши им там это на форуме, ты ж вертишься в таких кругах.
Всю ответственность беру на себя.
Цитата: Maxim от 07 декабря 2016 16:03:02Нельзя, что ли, сразу сделать нормально всё?
Знали бы, где навернутся, постелили бы соломочку. Ты бы попробовал что-нибудь накодить и не насажать багов, прежде чем выступать за всё хорошее протев всего плохого =)
В данном случае поправили оперативно.
Цитата: Maxim от 07 декабря 2016 16:03:02
Ой, только не надо, люди, рассказывать что всё так как раз потому что бесплатно. И они, бедненькие, тратят своё время и им не хватает, в отличие от мажорных компаний, людей для тестов и т.п.
Без разницы. Время от времени обсираются все, бедненькие и богатенькие. Главное как они за собой убирают.
Цитата: Maxim от 07 декабря 2016 16:03:02
А новые версии Крыльев можно устанавливать в папку, где лежит прежняя версия?
Не надо. Каждая версия по-любому содержит папку с собственным номером. См. моё предыдущее сообщение для примера.
Wings3D 2.1.5
На блюдечке с голубой каёмочкой в этот раз зачинка нескольких багов и одна сомнительная фича: генерация нормалки на основе картинки (команда Create Normal Map для картинок в аутлайнере). В Красну ли армию отправлять такие нормалки или ещё куда, я лично сказать затрудняюсь. Ну да пусть уж будут.
http://www.wings3d.com/?page_id=84
Это может как-то облегчить создание развёртки и последующий текстуринг?
Не, никоим образом. По сути оно прогоняет картинку через фильтр и всё. Причём фильтр бессмысленный, потому что для создания нормалок надо бы иметь то, у чего есть нормали, то бишь геометрию. А такие выкрутасы с картинками имеют целью восстановить рельеф тупо из цвета, что вызывает недоумение.
Создать хорошую карту нормалей из картинки возможно, но для этого, как правило, требуется глубокая обработка этой картинки в фотошопе. То есть из исходной картинки - целиком или по частям - требуется сначала сделать карту высот, тщательно проанализировав рельеф поверхности. Иначе нас ждут выпуклые блики с утопленными падающими тенями и прочие несуразности.
Очередной товарищ откусил больше, чем может прожевать до конца своей трудоспособной жизни. Он, видитили, пишет клон Wings3D для браузера: https://cdn.rawgit.com/lingochen/wings3d/trunk/html/index.html
Само по себе это чудесно, но дяденька так торопится гордо объявить (http://wings3d.com/forum/showthread.php?tid=2538) о своём детище тогда как ничего ещё не работает, что его настрой внушает только недоверие. Но будем посмотреть.
Никогда не понимал стратегии "release early, release often". Ну да, за "often" можно только рукоплескать, но "early"-то на кой? Кому о чём расскажет ваше бессмысленное недописанное говно с мутным будущим?
А зачем это вообще надо? Для пущей несовместимости, что ли?
Но ты говоришь "чудесно". Наверное, есть какая-то причина запускать рабочий софт исключительно в окне браузера, но у меня фантазии не хватает ее вообразить.
Zontik
При всём неудобстве веба для десктопных программ всё же есть и преимущества. Хотя бы то, что не надо ничего качать, устанавливать и обновлять.
К тому же при всей своей любви ко крыльям лично я не в восторге от выбора Бьёрном Erlang-а в качестве среды их разработки. И веб не кажется по сравнению с ним таким уж шагом в пропасть.
А на C/C++ никто не удосужился предложить ничего схожего по мощи в той же весовой категории. Блендер таки несравнимо более крупное жывотное.
ЦитироватьХотя бы то, что не надо ничего качать, устанавливать и обновлять.
Так уж и совсем ничего? А
если когда оно само обновится?
Я к тому, что сами браузеры - среда заметно менее стабильная, чем даже Windows 10. То есть для автора даже после завершения это работа на всю оставшуюся жизнь. Или все совсем не так?
Цитата: Zontik от 05 июня 2017 16:32:27
А если когда оно само обновится?
Оно так и делает, ты со своей стороны ничего не предпринимаешь.
Цитата: Zontik от 05 июня 2017 16:32:27менее стабильная, чем даже Windows 10
К производительности десятки никаких претензий не имею. Нарекания вызывают её анальные черты, не имеющие отношения к работоспособности.
Цитата: Zontik от 05 июня 2017 16:32:27
То есть для автора даже после завершения это работа на всю оставшуюся жизнь. Или все совсем не так?
У WebGL-программистов надо спрашивать, насколько там всё зыбко. Но адобе со своим флешом, например, за много лет в поддержке не перетрудимши.
Я не про работоспособность десятки, а про ее стремление к самосовершенствованию. Она постоянно обновляется. Браузеры делают это куда чаще (хотя и не так нахально). Что будет с софтом, написанным под постоянно обновляющуюся систему? Сдается мне, что он не будет отличаться стабильностью работы. Если ошибаюсь, то тем лучше для всех. Но мне все это представляется строительством капитального дома на плоту. Вот и пытаюсь понять - зачем? Земли, что ли, вокруг мало?
Цитата: Zontik от 05 июня 2017 16:51:52
Я не про работоспособность десятки
А почему ты не про работоспособность? Только она имеет значение, остальное неважно.
Философский вопрос. Я не согласен, но спорить не стану. Возможно, мы о разном.
Цитата: Maxim от 24 июля 2017 14:29:40
Зато у меня нет этого "ужоса" при слове Wings. Я единственный здесь, кто уцепился за него после твоих постов. Тебя это не радует?
Да лишь бы тебе самому было ок. Я ж не проповедник какой. Я за справедливость по отношению к годному софту, вот и всё.
Нёма. Ну опять эта фигня произошла!
Моделил я алтарь для собора и в какой-то момент при добавлении базового цилиндра как обычно указываю количество граней. Ну ввожу двадцатку, а тут бац и клавиша "0" залипла. И пока я успел что-то сообразить и поддеть утопленный нолик, редактор мне из двадцатки, блин, 20 триллионов наверное сделал. Уж не помню, но короче пошли нули фигачить. А этот дурёха берёт и в просчёт всё отправляет. Ну естессно комп тут же в астрал ушёл. В таких случаях только Reset. Ну не ждать же неделю пока обработает и отобразит круг идеальней природного ;D
Я понимаю, что такие случаи крайне редки, но они всё же имеют место быть. Ты вхож в общество всех этих крыло-блендеров, варишься в этой среде. Тебе сподручнее у них на форуме сообщить про подобный недостаток. У меня щас времени нет с ними переговариваться и рассказывать им пока они будут свои репы чесать и принимать или отклонять предложения. А ты просто уведоми их. Пусть имеют ввиду на будущее.
А так как я сам знаю, что изменение параметров и отображение их налету это очень удобно и ускоряет процесс, то я уже подумал какой компромисс можно сделать. Надо просто при вводе пользователем количества знаков — всё обрабатывать и отображать (долой англицизмы на букву "р" ха ха), но до тех пор, пока не будет превышен какой-то лимит. Например, 1000. Вот в пределах этого количества пусть всё отображается налету как прежде, а при превышении пусть появляется рядом кнопочка "Принять". И только если пользователь подтвердит что он готов обрабатывать подобное супер хай-поли, то пусть подтверждает и ждёт. Ну или предложи свой лимит. На основе своего опыта тебе виднее какой лимит может быть среднестатистическим сегодня. Я так думаю, что тысчёнками всё равно не орудуют на постоянной основе.
Кнопка даже не залипла, а она почему-то продавилась и наклонилась как-то вбок, уцепившись за грань соседней. Да, это всё, казалось бы, личные проблемы пользователей, но всё же на кой ляд в любом случае кто-то будет вот так с бухты-барахты начинать с тысяч и миллионов полигонов. Так что они ничего не теряют, а просто пусть банально добавят дополнительную кнопку подтверждения. При вводе такого большого количества скорость работы никак не пострадает, потому что опять же повторюсь — случаи ввода такого количества так же редки и всё равно люди будут ждать пока модель, как вы выражаетесь, отрендерится. И всё равно там имеют место задержки даже при супер топовых компах. Что-то мне не верится что пользователь может накатать миллион нулей и у него прям тут же отобразится супер сглаженная модель.
Кнопку подтверждения, please! Это будет гарантировать что редактор как лошара какой-то не начнёт фигачить любое что ему ни напишут.
Цитата: Maxim от 03 марта 2018 16:14:10Надо просто при вводе пользователем количества знаков — всё обрабатывать и отображать (долой англицизмы на букву "р" ха ха), но до тех пор, пока не будет превышен какой-то лимит. Например, 1000. Вот в пределах этого количества пусть всё отображается налету как прежде, а при превышении пусть появляется рядом кнопочка "Принять". И только если пользователь подтвердит что он готов обрабатывать подобное супер хай-поли, то пусть подтверждает и ждёт.
Да не решение это, а какой-то стрёмный депрессивный хак. Для каждого инструмента и каждого компьютера ведь лимит будет свой. Вон при выборе разрешения для GeoDome уже значение 30 ставит мой компик на коленки. Его потом приходится подымать скален, да да. Скрепами, духовностью, вот этим всем.
У меня есть для тебя решение проще и лучше: редактируй значение колесом мышы.
Хорошо, спасибо. А у тебя разве не мощный комп? Ты ж там в компах и мониторах купаешься вроде.
Конкретно тот компик с процом 2009 года и видимокартой 2013.
Но тут дело даже не в мощности железа. Крылья используют рантайм Erlang-а не очень удачным образом, из-за чего до пары десятков тыщ полигонов всё болемене шевелится, а дальше пук и резко начинает тормозить. Издержки использования программной среды, малопригодной для предметной области. Вот если грамотно портировать крылья на си или плюсы, и работать будет быстрее, и нагрузка возрастать пропорциональнее.
Maxim ЦитироватьСпособы защиты от дурака придумали давно. Защиту от дол***ба придумать невозможно
;)
[off]
Я так понимаю, что это даже в большей степени касается reset'а, чем бессмертной клавы с залипающими кнопками.[/off]
Между тем пошёл вал коммитов в мастер Wings3D. В том числе аж от самого Бьёрна Густавссона, если вам это о чём-нибудь говорит.
ЦитироватьWe are working on a new release which will update erlang to a newer version
Wings3D 2.1.6
Приветствуем новый промежутошный релиз. Кроме зачинок он примечателен тем, что весь рендеринг теперь на шейдерах и ничего из OpenGL 1.* больше не используется. Обещают повышенную производительность на высокополигональных сетках. В то же время предупреждают, что проведена большая ревизия кода и что-нибудь неожиданно может отвалиться.
Распредподзакачните и взмоделируйте: http://www.wings3d.com/?page_id=84
Спасибо, что держишь в курсе событий :up: Скачаю.
А что такое "вал коммитов в мастер" я не понял. Точнее, по логике я понимаю, но... сделаю вид что нет. Надо ж огрызнуться насчёт беспрестанного пичканья своего языка другими или оперирования вырвиглазными производными :tonguewink:
Цитата: Maxim от 13 марта 2018 19:58:41
что такое "вал коммитов в мастер" я не понял
Ну то есть много изменений в основной ветке кода. Но если так написать, то уже
HellRaiser и
Force подумают, что я жеманный маньерист =)
[off]Дожили. Быть нормальным это, похоже, уже значит быть маньеристом жеманным. Ну пусть думают. Они вообще этим всем не занимаются и Крылья им не нужны. Не всё ли равно кто что скажет?[/off]
Хохо, лингвистические замесы!
Специализированные жаргонизмы обладают тем замечательным свойством заимствованных слов, что их значения сужаются до предела по сравнению с первоисточниками. Ну то есть коммит в мастер есть понятие гораздо более однозначное и конкретное, нежели изменение в ветке. Как бы оно ни выглядело кириллицей и чего бы другого эти слова ни значили в английском. Потому и борьба с заимствованиями бессмысленна и даже вредна. Русский язык на протяжении всей своей истории без всяких усилий перемалывает такие вещи и до сих пор не подавился.
Цитата: nemyax от 15 апреля 2016 14:40:24
Прозрачность будет. Плуг, конечно, выставляет флажок её использования. Но будет ли сквозь дырки просвечиваться то, что нужно — как повезёт. Дело в пресловутой сортировке, которой занимается BSP-резак (на него у меня до сих пор не хватило мозгов).
Хотел спросить. Что-нибудь изменилось? Руки дошли-таки или отложено в ящик?
А спрашиваю я потому что приступил к созданию моделей, имеющих прозрачные участки. Впервые, потому что до этого был другой валовый этап работ с исполнением определённых семейств моделей, не требующих оной прозрачности. Уроков на ютубе не было и пришлось догадываться самому. Как я понимаю, создаётся новый материал, в его свойствах Opacity убираем на желаемую величину, а затем выделяем требуемые участки модели и ПКМ на материале —> Assign to Selection.
Так вот хотелось спросить с какими трудностями потенциально я могу столкнуться, с какими ограничениями. Чёрные/белые каёмочки на краях как это бывает на листве моделей деревьев? Это оно? Потому что ты написал про пресловутую сортировку, которой занимается BSP резак. То есть там всё плохо? Вот и спрашиваю занимался ли ты этим вопросом. Хотя ты написал несколько пугающую вещь. Именно "не хватило мозгов". И тут я думаю это перманентное тогда состояние или поправимое из ряда "некогда было тогда".
LoL. Минутка юмора.
http://w4tweaks.ru/forum/150-1669-46116-16-1314953484
Он точно знает что можно!!!
MaximЧтобы задавать порядок для прозрачинга, пользуйся галкой
Sort faces by saved selection. Она появилась в этом апдейте:
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5022.msg255173#msg255173
Цитата: Maxim от 19 марта 2018 21:07:09ты написал несколько пугающую вещь. Именно "не хватило мозгов". И тут я думаю это перманентное тогда состояние или поправимое из ряда "некогда было тогда".
Ну я реализовал тут у себя запись честного BSP-дерева из блендера, хотя и не публиковал. Но получилось всё равно гавнококоита. Лучше группами полигонов кароч.
А можно подробнее? Для чего нужно задавать порядок для прозрачности?
UPD:
https://sourceforge.net/p/wingsthings/wiki/wpc_dark_bin/
Dealing with transperency, любезно предоставленное читаю...
С английским у меня почти свободно, но всё равно - сознание больше напрягается, ибо в таких случаях происходит постоянное конвертирование в реальном времени. Нельзя шо ли было на русском так же? )) Ты чьих будешь на кого работаешь? Дядю Сэма? :dont:
https://a.d-cd.net/bef59ees-960.jpg
Уже выехали.
[off]Смотря что считать дядей Сэмом.[/off]
Немякс, зацени как я себе темку для Wings настроил.
Приятнее чем дефолтная серость.
(http://i.piccy.info/i9/c467416ee3baf6b7343050d8c5cc2417/1521586877/94106/1220117/2018_03_21_015821.png)
Люблю верданочку.
Так называемые булевы операции это какая-то боль. Вот например сделать круглое отверстие в квадрате. Сто-пиццот действий и разных методов для достижение одного и того же. Нужно всё иссечь дополнительными гранями, потом их двигать. А если элементы расположены наискосок от направлений оси, то вообще отдельно и поэтапно двигать, потому что иначе они разъедутся по нормали в разные стороны. А ещё я обнаружил забавный метод. Делаешь цилиндр радиусом под необходимое круглое отверстие в квадратичном элементе и просто протыкаешь элемент этим цилиндром просто двигая насквозь в модели. Затем выворачиваешь цилиндр через invert, выбираешь определённые стороны цилиндра и квадратного элемента и делаешь команду bridge. Но какой бы ни был метод — после подобных процедур сглаженная модель в этих участках заметно корёжится на свету. Уж что я только ни делал. И добавлял полигоны и удалял, и пытался всё как положено соединить гранями через объединение подходящих вершин. А всё равно поверхность не гладко-ровная. Только если таким участкам повсюду задать "твёрдый" режим, а не мягкий, тогда это незаметно. Ужасно не нравится мне это.
(http://i.piccy.info/i9/09fcb0c06c10cabd0257cff0d125428a/1522875327/61418/1220117/pail_hole_bad.jpg)
(http://i.piccy.info/i9/ae3332b1c8988ab13b589b9af5ec4f6f/1522875431/42036/1220117/pail_hole_bad2.jpg)
И ещё любопытно, что если попытаться удалить все грани на плоскости, то две обязательно остаются и их редактор ни в какую не соглашается удалить. Точнее, он ничего не говорит, а просто при нажатии на del ничего не происходит. Подозреваю, что по каким-то причинам удалить невозможно без разрушения модели.
(http://i.piccy.info/i9/e58f2086287477e5960bb7c489514eca/1522875641/20407/1220117/pail_hole_bad3.jpg)
Цитата: Maxim от 05 апреля 2018 00:00:52
сглаженная модель в этих участках заметно корёжится на свету. Уж что я только ни делал. И добавлял полигоны и удалял, и пытался всё как положено соединить гранями через объединение подходящих вершин. А всё равно поверхность не гладко-ровная. Только если таким участкам повсюду задать "твёрдый" режим, а не мягкий, тогда это незаметно.
Издержки усреднения нормалей у смежных полигонов по алгоритму Гуро. Продолжай юзать острые рёбра. Или если моделишь не под вора, то делай бевелы таких участков.
Цитата: Maxim от 05 апреля 2018 00:00:52
И ещё любопытно, что если попытаться удалить все грани на плоскости, то две обязательно остаются и их редактор ни в какую не соглашается удалить.
Да, полигон в WEDS не может иметь внутренней дырки и не может граничить сам с собой.
ЦитироватьИли если моделишь не под вора
Конечно под Вора. А иначе зачем бы это всё. Поэтому приходится искать баланс и стараться делать низко-среднеполигональные модели и чтоб они выглядели хорошо. Вообще, я хоть новичок, и пусть мысль эта покажется дикой, но с некоторых пор я начал считать, что сделать хорошую низкополигональную модель намного сложнее, чем с большим количеством полигонов. Потому когда делаешь их 100500 и любую мелочь "бевелишь", то это всё как бы камуфлирует огрехи и модель кажется более совершенной. А вот правильная симметрия, рациональное расположение углов, выбор сочетания мягких и твёрдых граней — это своего рода "микро искусство".
Цитата: Maxim от 05 апреля 2018 02:38:36пусть мысль эта покажется дикой, но с некоторых пор я начал считать, что сделать хорошую низкополигональную модель намного сложнее, чем с большим количеством полигонов
Ничего дикого. Число полигонов действительно имеет очень опосредованное отношение к качеству модели.
Но если тебе вдруг придет в голову сделать цинковое ведро с мятыми ушками под ручку, ты уже знаешь алгоритм.
Цитата: Maxim от 05 апреля 2018 02:38:36
Вообще, я хоть новичок, и пусть мысль эта покажется дикой, но с некоторых пор я начал считать, что сделать хорошую низкополигональную модель намного сложнее, чем с большим количеством полигонов.
Это так. Умственные усилия, высвобождаемые в результате отсутствия необходимости моделировать каждую мелочь, приходится тратить на то, чтобы отсутствие этих мелочей было незаметно.
Что касается булевых операций, то я разочаровался в них году, может, в 2002-м, когда впервые их попробовал и увидел в результате черт-то что и сбоку бантик (Макс делал их несколько лучше, чем Майя, но и там, и там, если брать операнды посложнее, чем прямоугольные параллелепипеды, на выходе получалась полная каша). С тех пор я их даже не рассматриваю как составляющую технологического процесса, хотя, возможно, за прошедшие годы алгоритмы как-то и улучшились.
В крыльях нет никаких булевых операций.
Wings3D 2.1.7
Плюс ноль-ноль-адын. Предполагается, что версия 2.1.7 будет произведена в стабильные после тестирования.
Заявлена поддержка текстур в .dds (хотя и с ограничениями). Проверил с первым попавшимся изображением из второвора — работает.
Возможны какие-то улучшения при импорте, так как там что-то подшаманили в кишках конвертера. Сам не проверял (давно поставил крест на импорте через крылья и ихний WEDS).
Экспорт в .bin так и не заработал =( Видимо, придётся всё-таки чинить.
Качаенькаем: http://www.wings3d.com/?page_id=84
А смысл в этом, если
ЦитироватьЭкспорт в .bin так и не заработал =(
?
Та я починю, только не знаю когда. У меня и в .smd экспорт тем же накрылся, так что надо всё поправить.
Как там почин продвигается? Если продвигается :)
Цитата из другой темы. Soul_Tear писал:
ЦитироватьТам всего задать расстояние и вбить имя лод-модели, а ее сделать с оригинала в пару кликов (по крайней мере в Блендере). Текстура может в некоторых местах поехать, но для лода я бы не стал ничего править.
Это про делание LOD моделей. А есть ли такой же лёгкий способ упрощения (ухудшения) моделей в Wings?
Я ж починил ещё тогда путём тупой пересборки. Ты плуг перекачивал?
Упрощалки в крыльях нет, насколько мне известно.
Цитата: Maxim от 26 октября 2018 18:49:47В соответствующей теме ты упоминал про "кондовенько можно и в Wings посредством ambient occlusion".
После выполнения
Tools | Ambient Occlusion можно в UV-редакторе сделать
Create Texture и там в опциях задать
Draw Faces. Оно запечёт полигоны по развёртке вместе с затенениями от AO.
Однако на версии 2.1.7 создание текстуры в ювишнице приводит к краху. В 2.1.5 должно сработать.
О! Благодарю. Щас потестируем :) А вообще, я всё больше склоняюсь к несколько извратскому, быть может, способу. Если привычно, то можно ваять модельки в Крыльях, а текстурить из-под Блендера. Поэтому за Блендер пора приниматься всёрьёз. А то я его тогда понаткусывал, да забросил.
Wings3D 2.2.1
Одного дня не дотянув до 3December, вышла в свет знаменательная версия крыльев. Неожиданно завезли булевы операции, про которые не так давно (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4776.msg272337#msg272337) ещё было глухо. Кроме того, перелопатили свойства материалов и, как водится, починили уймищу багов.
Файлы для скачивания и подробные примечания к релизу здесь:
https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.2.1/
А ты не говорил им чтоб процесс создания развёртки хотя бы по двум пунктам улучшили? Я ж тогда просил. Что если забежишь к ним при случае, то передай. Ты ж в этом всём варишься, тусуешься с ними.
А именно:
1) При зумировании в развёртку, когда выравниванием занимаешься и всякие мелочи правишь, приходится стрелочками на клаве панорамировать вид. Ведь всё приближается, в экран не влазит. Так вот, скорость движения при смещениях по горизонтали и вертикали просто улиткина! Поэтому приходится сначала отдаляться, потом сверху двигается уже быстрее и потом снова зумировать. Достало уже. Это хорошо ещё что при нажатии на А, можно переключиться на интересующий элемент даже на столе развёртки. А если он недоступен и где-нибудь за областью просмотра - изволь долго ждать пока через стрелочки приедешь в эту область. Чувствительность надо выше сделать. Потому что намного легче когда есть возможность быстро перемещаться без необходимости зумирования обратно.
2) Долбанутый баг по-прежнему в силе. Вот есть, допустим, слева экран моделирования и экран создания развёртки справа. В режиме модели выбираешь, к примеру, грани, а на столе развёртки чтобы это выделяло лицевые полигоны, то есть целые области. Для этого на столе развёртки выбираешь опцию полигонов. Это удобная фишка. И вроде в старых релизах этого бага не было и там сразу закреплялся твой выбор. И щас не помню с какой именно версии, но началась такая хрень, что приходится туда-сюда нажимать на опции, пока до программы наконец не дойдёт что именно ты хочешь и она, наконец, закрепляет это положение. Вот реально раз 5-6 порой приходится скакать. Потому что сбрасывается выбор как только мышка пересекает один экран, переходя на другой.
Нихрена не сделано. И по-прежнему логика представления вида разрезанной модели на развёрточном столе какая-то идиотская. Бывает простую вещь моделируешь, даже не круговую (!), разбиваешь на части, причём понятные простые части, а потом после разрезания тебе выкладывают какие-то закрученные хреновины, которые сиди потом выпрямляй. И все эти, типа, клёвые фишки "сёркулайз" - на самом деле только клёвые, а пользуешься редко. Я бы ещё понял, если сложная модель со всякими там закруглениями. Но как можно простые вещи так корявить? Крылья нормально режут и представляют только простецкие вещи. Хорошо, конечно, что столько всего там завезли и починили. Действительно похоже на стоящий к переходу релиз. Но блин.... развёртки это важная составляющая и там надо делать упор, а не свойства материалов на металл переплавлять. Как будто, блин, вопрос века был. Нет уж, вопрос века - это развёртки.
Цитата: Maxim от 05 декабря 2018 08:37:31
Я ж тогда просил.
И что я тебе ответил? "Слушаюсь, сэр!"?
Цитата: Maxim от 05 декабря 2018 08:37:31
приходится сначала отдаляться, потом сверху двигается уже быстрее и потом снова зумировать
Угу, стрелками медленно. Попробуй настроить, чтобы колесо панорамировало, и скорость задай повыше. Галка
Wheel Pans Rotates в настройках.
Либо выделяй в триде и центрируйся в ювях.
Цитата: Maxim от 05 декабря 2018 08:37:31
Вот реально раз 5-6 порой приходится скакать.
Есть такая фигня, да. Переключай режимы только в ювях, если они открыты.
Цитата: Maxim от 05 декабря 2018 08:37:31
Бывает простую вещь моделируешь, даже не круговую (!), разбиваешь на части, причём понятные простые части, а потом после разрезания тебе выкладывают какие-то закрученные хреновины, которые сиди потом выпрямляй.
Пример мона?
Цитировать"Слушаюсь, сэр!"?
Ты не так воспринял. Я же не указывал, а просто объяснил что тебе сподручнее такое. К тому же, ты знаешь как это правильным техническим английским передать. А у меня только разговорный более-менее. Я не пилю плагины, не становлюсь известным. Никто для них. А если уж зайду туда и напишу — мои аргументы будут не столь изысканны, политкорректны и тактичны, как твои. Там будет Boris3000 II. И тогда вообще ничего не сделают ещё дцать лет. А я не понимаю как можно годами не видеть очевидное и создавать джентльмена в галстуке без штанов. На ум так и идёт возможный контраргумент, который привёл бы всякий. Бесплатно и так, дескать, а потому хавайте и радуйтесь. Но дело же не в этом! А чисто логически это странное поведение создателей хороших программ. Такое ощущение, что там сидят сплошные теоретики или писатели кода. Они модели-то хоть создают? Если б создавали, то пришли бы к необходимости упрощения рутины. Это какая-то чисто фишка создателей бесплатного и хорошего софта. Тоже самое было с Reaper'ом. Пока сто_пиццот писем не отправил по пожеланиям организации иерархии VST инструментов, нифига не делали. Тоже самое было с FastStone. Ну всё замечательно, прям радуешься. Но нет, обязательно будет какая-то маленькая хрень, которая намного проще и логичней исправляется, но несмотря на свою малость, начинает доставать, а занимаются улучшениями вообще не приоритетных с практической стороны вещей! Всяким леваком, а потом гордо сообщают "what's new". Ты читаешь это уотс нью и видишь там помимо полезного всякие финтифлюшки. Нельзя было, что ли, ими пожертвовать в угоду другим вопросам? И до сих пор решили только 1 вопрос. И то, после кучи писем! Второй вопрос так и не решили за кучу времени. Уже с десяток версий перевалило, куча клёвых функций появилось, а как было невозможно БАНАЛЬНО (кстати вот опять зумовая проблема) отдалить фотографию от себя, то есть отмасштабировать назад при работе с кистями ретуши, так и осталось это. Везде во всех режимах можно. Обычным скроллингом. А при ретуши нет. Человек, походу, сам не взаимодействует с тем, что создаёт. Я должен кистями орудовать в полном разрешении фотографии с полнокадровой матрицы? И елозить туда-сюда в нужные места по экрану, перетаскивая его "рукой-хваталкой" пока не обнаружу "ой, где ж это пятно было, которое замазать"? В разрешении 24 мегапикселя. Ну удачи, чё. Сам бы так попробовал на мониторе в 22''.
ЦитироватьПопробуй настроить, чтобы колесо панорамировало
А масштаб тогда как же? Я же им тоже пользуюсь и мне удобно иметь это по-умолчанию на колесе. Это будет шило на мыло.
ЦитироватьПример мона?
В данный момент, к сожалению, незаконченных моделей нет. Вот как только в следующий раз снова это всплывёт - я покажу. Записал себе в памятки, чтоб не забыть.
Спасибо, кстати, про указание на MakeHuman, раз уж тут беседа пошла. Однажды сам натыкался на эту прогу в ютубе и очень она приглянулась. Не знаю что произошло, но куда-то это в сознании на задворки ушло из-за переключения на другие дела. А твоё указание напомнило. Спасибо, Нёмыч! Прикольная софтина.
Цитата: nemyax от 04 декабря 2018 23:24:19
Неожиданно завезли булевы операции
Насколько я понял, почти бесполезная штука для серьезных моделеров. Исключение - если нужно сделать вычитание очень сложной формы, в каких-то крайне редких, экзотических случаях. Булевы операции противоречат концепции топологии и красивой сетки.
Но я еще не серьезный моделер, так что вычитаю, и складываю, иногда. По идее этот метод хорошо применять для моделей под 3Д-печать, где не нужны маппинг с анимацией. Как раз сейчас разрабатываю одну такую.
Может еще что-то есть?
Пока сделал для себя следующий вывод: хорошо, что это есть, но не увлекаться; надо развивать навыки моделирования; булевщина - путь ленивых.
Цитата: Maxim от 05 декабря 2018 16:13:27
А масштаб тогда как же?
Масштаб без модификаторов, вверх-вниз с зажатым Ctrl, вправо-влево с зажатыми Ctrl+Alt.
Цитата: Maxim от 05 декабря 2018 16:13:27
тебе сподручнее такое
Если для меня что-то не является проблемой, мне несподручно про это репортить. Возьми да напиши в багтрекер про то, что напрягает лично тебя: http://www.wings3d.com/forum/forumdisplay.php?fid=18
Дескать selection modes are not synchronized correctly between the geometry window and the UV editor или там please make the speed of navigation with arrow keys customizable.
Цитата: Soul_Tear от 05 декабря 2018 16:24:04Булевы операции противоречат концепции топологии и красивой сетки.
Всё полезно, что в рот полезло. Но чистить после булевых, естественно, придётся каждый раз.
Я отвечу в этой теме, чтобы блендеровскую не захломлять.
Цитата: Maxim от 04 декабря 2018 16:13:43
Но то, что он не упоминал Крылья даже "В других редакторах" указывает на то, что он в какой-то мере попсовик. Хотя и понять можно, ведь народ задал такую тенденцию сам. Так что и показы будут на привычных примерах. У людей стойко отложилось в голове: если фоторедактор, то Photoshop. Если 3Д редактор, то Max, Maya. Про остальное нихрена не знают и не хотят.
Ага, а потом еще бы и Анимейтор заодно. Других редакторов пара дюжин, все упомянуть невозможно, не хватит места на слайде и по времени не уложится в 30 минут. Другой момент, что это преподаватель, который готовит специалистов. Кому нужен Вингс в игропроме или, тем более, кино-индустрии?
Дело не в пропаганде попсы, ради попсы, все само собой напрашивается. Хотя конечно у Автодеска бабла немерено, и свою попсовость он поддерживает изо всех сил. Как бы Вингс мог бы хоть на пол шага приблизиться к тому, чтобы изменить ситуацию?
Если времени не жалко, посмотри его же 6 частей видео про сравнение трех основных пакетов.
Никто не мешает делать модель в чем угодно, если там проще, или нравится/привык, а другие операции делать в других пакетах. Но Блендер, Макс и Майя - универсальный 3Д-софт. У тебя мозг как-то не в том измерении думает. Не попса, а универсальность. Смысла нет рассматирвать другие пакеты. Это просто никому неинтересно, потому что ничего не дает.
Вингс - обычный 3д-софт, не лучший, не худший. Я про него услышал только на этом форуме, а так везде упоминается либо Макс, либо Майя, Блендер реже, и это коробит, ведь поскольку я занялся собственной игрой, то хочется быть уверенным в правильности выбранного софта. На на самом деле конечно я его выбрал правильно. Показалось, что Макс чаще упоминается забугорщиками, ведь там и специалистов больше и доходы выше, чтобы оплачивать подписку, так что ничего удивительного нет.
Теперь Фотошоп. Не понимаю, что ты вкладываешь в слово "попса". То, что он попса и так все знают, поэтому в подавляющем большинстве случаев используют именно его. Когда изучаешь серьезный игровой движок и моделирование под более глобальные нужны, опять же, игры, то выбор софта напрашивается сам собой. Во многих видео, люди пользуются именно этим софтом, и если я хочу повторить результат и научиться, значит должен пользоваться теми же средствами. Например, делал луну для Анрила по уроку, а обработка картинок была в Фотошопе, из того видео узнал сразу о двух новых полезных фичах. Ну и тот же Quixel для Фотошопа, аналог Substance Painter, но есть преимущества.
ЦитироватьИ только Blender потихоньку подтягивается.
Давно не потихоньку. Атакует со всех фронтов. Пожертвования, фонды и Интернет - движущая сила современного общества. Давно пора в школах его сделать основным софтом для изучения. Бесплатный комплексный софт для обучения школьников/студентов очень существенно повлияет на перевес сил в будущем.
Кстати вот по Блендеру очень качественный русскоязычный канал https://www.youtube.com/channel/UCyGkqUw7FQDkY-sztZ5FDDA
У Вингса есть такие?
А еще считается, что Блендер для 3Д-печати - пакет №1.
ЦитироватьЯ пришёл в базовое 3Д моделирование, можно сказать, благодаря Nemyax'у. Что-то на этапе самого старта, конечно, не получалось, но это потому что прям вообще с нуля. И в отличие от других редакторов, где есть даже более удобные какие-то инструменты и возможности, с Wings всё завелось на раз! Этот редактор очень располагает.
С любого софта все заведется на раз, если начнешь его грамотно изучать или рядом будет человек его знающий и готовый помочь.
ЦитироватьПоэтому, если так хорошо прошло с полнейшим новичком, а 3Д Максы и прочие даже сейчас, при какой-то накопленной пусть и стартовой, но всё же базе - до сих пор как приборные панели в самолёте,
Считается, что 3ДЭСМакс - более легкий пакет, нежели Блендер, в плане старта. Чужой говорил, что Блендер слишком непонятный и нелогичный, там нельзя копипастить привычным способом, интерфейс ни на что знакомое не похож.
Что касается приборных панелей, то это была фраза Зонтика, и здесь мне видится дурное влияние на тебя старших поколений.
Я сейчас смотрю много разных видео, и уже не важно в каких пакетах что-то делается. Вот надо было мне узнать, как смоделировать одну штуку, но по Блендеру таких уроков не было, а было по Максу. Но мне неважно, куда там чувак нажал, мне было только важно увидеть, как рисуется сетка, откуда новые ребра идут. Если ты владеешь правилами построения топологии, то пакет не играет роли. Можешь легко пересесть на любой: главное знать, как экструдить, резать, двигать и объединять вершины. В тех видео по ссылкам, как раз об этом говорилось. А еще и о том, что люди, которые очень любят свой пакет, всю критику в его адрес принимают за личное оскорбление.
Я не планирую пока никуда пересаживаться, вполне комфортно устроился, но и не исключаю этого. Например, мне нравится слово "Майя", у меня так зовут троюродную сестру, и об индейцах Майя читал в эзотерических книжках. Да и на самолетах летать не боюсь, так что "приборными панелями" тоже не запугаешь.
В любом случае, когда часто смотришь видео по другому софту, волей-неволей запоминаешь, куда нажимается.
Цитироватьто это автоматом не должно ставить такой редактор как Wings куда-то на задворки, интересные только адептам 3Д моделирования.
Не стоит об этом переживать. Если твои задачи прекрасно решаются в Вингс, то все в шоколаде. А миру это не к чему.
Цитата: Soul_Tear от 05 декабря 2018 17:58:36Кому нужен Вингс в игропроме или, тем более, кино-индустрии?
У крыльев серьёзная беда с производительностью на тяжёлых сетках. Вот вам и разгадка.
Цитироватьотвечу в этой теме, чтобы блендеровскую не захломлять.
О, а эту значит можно, да? Какой-то там Крылья. Можно сюда всё сбросить. [spoiler]А вообще nemyax наверное щас угорает. 2 его любимых редактора перешли в войну ))[/spoiler]
Ладно, я тебя услышал, понял. :) А это столкновение редакторов навело на идею. Надо будет позже организовать.
Кстати, хотел ещё сказать, что мне понравилась твоя модель рыночного лотка для Thief, которую видел на показанном тобой скриншоте просмотрщика DarkEngine Viewer. :up:
У нас ведь есть тема (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4079.0) для общего триде-флуда.
Wings3D 2.2.2
Вышел корректирующий релиз с красивой версией двадвадва.
Не исключено улучшение производительности на тяжёлых моделях в связи с переходом на Erlang посвежее. Сам пока не проверял.
Файлы для скачивания и подробные примечания к релизу здесь:
https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.2.2/
nemyax
Если у релиза такая красивая версия, то почему ты даешь ссылку на "некрасивую"?
Пардон. Лажанулся с копипастой.
Wings3D 2.2.3
Снова поисправлено и подополнено. В частности переделали установку плагинов и патчей. Теперь они ставятся в профиль пользователя, в папку с номером версии.
Файлы для скачивания и подробные примечания к релизу здесь:
https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.2.3/
Тихо и незаметно Wings3D 2.2.4:
https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.2.4
Решил попробовать Wings3D.
Радует возможность экспорта и импорта STL!
Пока не понял, как заделывать дыры (отсутствующие полигоны) в моделях...
Цитата: Odstavec от 11 ноября 2019 12:49:22Пока не понял, как заделывать дыры (отсутствующие полигоны) в моделях
Выделить полигон на границе с дыркой, вызвать ПКМ-менюшку и в ней
правой кнопкой нажать
Hole.
В той структуре данных, которой оперируют крылья, дырок как таковых нету и все модели замкнутые (идеально для триде-печати, вообще говоря). Вместо дырок там скрытые полигоны.
Просто накидал фигур, ничего не склеивая. Экспортировал в STL.
Результат печати...
(http://i.piccy.info/i9/18d52d87f1bc45d1e1a795320210d3a8/1573568711/7585/1307055/Wings_3D_stl_240.jpg) (http://piccy.info/view3/13495779/32dc98d89d412ad2bedc4c84f6ad393f/)(http://i.piccy.info/a3/2019-11-12-14-25/i9-13495779/240x180-r/i.gif) (http://i.piccy.info/a3c/2019-11-12-14-25/i9-13495779/240x180-r)
И стоило заморачиваться?
ЦитироватьИ стоило заморачиваться?
Почему бы и нет?
Как нормально делать отверстия?
Цитата: Odstavec от 12 ноября 2019 18:29:20
Как нормально делать отверстия?
Bridge двух полигонов.
Цитата: nemyaxBridge двух полигонов.
Это неудобно.
Неужели нет вычитания одного объекта из другого?
В режиме body выбери что дырявить и в ПКМ-менюшке нажми Boolean *TEST*. Там дальше Difference и выбирай чем дырявить.
Фича новая и сыроватая, но вот и протестируешь.
nemyax, спасибо!
Пока разобрался с простыми отверстиями и фасками.
Цитата: nemyax от 12 ноября 2019 20:31:56
В режиме body выбери что дырявить и в ПКМ-менюшке нажми Boolean *TEST*. Там дальше Difference и выбирай чем дырявить.
Фича новая и сыроватая, но вот и протестируешь.
Не получается...
Вот беда.
Разобрался. Но после этого нельзя нормально снять фаску...
Ну так наведи порядок в местах, где тебе её надо снимать. Народ вечно хочет от булевых операций хрен пойми какой магии и телепатии.
"Крадущийся Тигр, затаившийся Дракон"
Wings3D 2.2.6.1 https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.2.6.1/
Wings3D 2.2.8
Не знаю, для кого пишу, но чувствую, что должен. Ведь летопись нашего скотского времени была бы неполной, если бы в ней не оставались и такие события.
https://sourceforge.net/projects/wings/files/wings/2.2.8/
Цитата: nemyax от 17 января 2022 20:41:52
Wings3D 2.2.8
Не знаю, для кого пишу, но чувствую, что должен.
Не переживай, ты в этом не одинок.
Цитата: nemyax от 17 января 2022 20:41:52
Не знаю, для кого пишу,
Здесь все пишут не для кого :biggrin: