Dishonored 2

Автор MoroseTroll, 15 июля 2014 13:24:32

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Как вы оцениваете Dishonored 2, в общем и целом?

10
3 (12%)
9
11 (44%)
8
5 (20%)
7
4 (16%)
6
0 (0%)
5
1 (4%)
4
0 (0%)
3
0 (0%)
2
0 (0%)
1
1 (4%)

Проголосовало пользователей: 25

Zontik

А, привыкли, что в тени от швабры можно не просто спрятаться, а совсем исчезнуть? По-другому теперь не нравится?
В Воре, кстати, тоже убийства разрешены (пускай и не всегда, и не на всех уровнях сложности), а максимум наказания - это что в статистике будет стоять число, отличное от нуля. Сильная мотивация, да?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

illness

ЦитироватьКажется, этот момент уже обсуждался: это не совсем логично - получить хорошую концовку, убивая всех налево и направо, но щадя кого-то из ключевых персонажей.
Ну а мне кажется что делать игру со слоганом "revenge solves everything", но при этом чтобы все было хорошо нельзя никого и пальцем тронуть, глупость.

ЦитироватьИ это тоже мы уже обсуждали - в играх серии Deus Ex выбор, совершаемый в самом конце, воспринимается игроками как нечто искусственное, надуманное. Вот Arkane и решила сделать по-своему.
Не обязательно ставить этот выбор перед игроком в самом конце, а можно например на протяжении всей игры. Dishonored хоть и не хоррор, но влиять на сюжет и концновку путем какого-то выбора в игре прекрасно работала во всяких сайлент хиллах и никто от этого не пострадал, а тут все к черту летит.

ЦитироватьЭти тиски называются совестью
Эти тиски называются дурацкими условностями. Когда мне говорят что я такой крутой мститель, то подразумевают что я буду и должен убивать. А так я должен беспокоится за жизнь каждого болванчика ибо не дай бог он разобъет себе голову после выстрела дротиком со снотворным, то счетчик хаоса перевалит на высокий, ведь тупо нейтральным он быть не может. В итоге игра про крутого мстителя превращается в игру про пацифиста с суперспособностями. И с мечом.

Это явная недоработка которую все почему-то пытаются выдать за "это не баг, это фича!" и очень надеюсь что ее исправят в сиквеле.   

Soldi

Чего разошлись-то? Всё равно ведь все играть будут.  ;D

Chuzhoi

Цитата: Zontik от 16 июня 2015 15:46:46
А, привыкли, что в тени от швабры можно не просто спрятаться, а совсем исчезнуть? По-другому теперь не нравится?
В Воре, кстати, тоже убийства разрешены (пускай и не всегда, и не на всех уровнях сложности), а максимум наказания - это что в статистике будет стоять число, отличное от нуля. Сильная мотивация, да?
Действительно. Я всем преподношу Вора как "игру, в которой нельзя убивать". Вру ведь.

Что касается теней, то алгоритмы Вора, конечно, условны, но правда остается правдой: в темноте человека увидеть сложнее. В Dishonored и этого нет - хотя темные места там тоже попадаются. Иногда.

Zontik

[off]А я обычно более корректен - называю ее "игрой, в которой не рекомендуется убивать". На посторонних действует точно таким же ушатом холодной воды, а я избавлен от необходимости врать.[/off]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

HellRaiser

Цитата: Zontik от 16 июня 2015 16:21:15
[off]На посторонних действует точно таким же ушатом холодной воды, а я избавлен от необходимости врать.[/off]
[off]Вот я одному посоветовал, рассказал, что убивать там нехорошо и можно пройти вообще никого не трогая... Нуичтобывыдумали? Он поржал и пальцем мне у виска покрутил, сказав "чо за игра такая, в которой нельзя убивать? В ЧЁМ ТОГДА СМЫСЛ???"  :lmao:[/off]

Chuzhoi

#51
Мне вообще в ответ на "нельзя убивать" так и сказали: "Тупая игра".

На самом деле, в T1-2 на верхнем уровне действительно никого нельзя убивать, так что я почти не вру. В T3 (про Ворч не помню) зачем-то разрешили убивать охрану, но я все равно вру, что нельзя.

DJ Riff

Цитата: Vorob от 16 июня 2015 13:59:00Это какие у вас проблемы со стелсом в дисонореде?
Он скучный, потому что двоичный. Ты сидишь в одном из многих специально подготовленных мест или прыгаешь по специально подготовленному маршруту, и тебя гарантированно не видно. Либо попался кому-то на глаза, и на тебя все набросились. Добиться промежуточного варианта, когда либо заранее не знаешь, видят или нет (но при этом опытным путём можно выяснить, запомнить и использовать, а не тупо рандом), либо когда "пчёлы что-то подозревают", но ещё активно не атакуют, гораздо сложнее, чем просто пройти уровень.

Вот эту возможность водить стражу за нос на грани фола, активно взаимодействуя с ними, но при этом не попадаясь и не скатываясь в мясорубку, Вор поймал гораздо лучше. Вторая игра, где мне стелс-система понравилась, это, внезапно, Сталкер. Там она построена на укрытиях, но тоже имеет промежуточные состояния: чем меньшую часть твоего тела видно, тем больше времени потребуется AI, чтобы распознать опасность. Вот там тоже можно пролезать на грани обнаружения, чтобы выбрать получше позицию для атаки. Или сделать пару выстрелов из такой частичной невидимости, и быстро сменить позицию.

Цитата: Chuzhoi от 16 июня 2015 16:33:15В T3 (про Ворч не помню) зачем-то разрешили убивать охрану
Не зачем а почему. Оглушённые слишком часто умирают сами из-за физики.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Vorob

Цитата: Chuzhoi от 16 июня 2015 16:03:20
Цитата: Zontik от 16 июня 2015 15:46:46
А, привыкли, что в тени от швабры можно не просто спрятаться, а совсем исчезнуть? По-другому теперь не нравится?
В Воре, кстати, тоже убийства разрешены (пускай и не всегда, и не на всех уровнях сложности), а максимум наказания - это что в статистике будет стоять число, отличное от нуля. Сильная мотивация, да?
Действительно. Я всем преподношу Вора как "игру, в которой нельзя убивать". Вру ведь.

Что касается теней, то алгоритмы Вора, конечно, условны, но правда остается правдой: в темноте человека увидеть сложнее. В Dishonored и этого нет - хотя темные места там тоже попадаются. Иногда.


Там их слишком мало чтоб задумываться об отдельной механике.

MoroseTroll

Цитата: illness от 16 июня 2015 15:54:21Ну а мне кажется что делать игру со слоганом "revenge solves everything", но при этом чтобы все было хорошо нельзя никого и пальцем тронуть, глупость.
Всё правильно! И имя этой глупости - маркетинг. Arkane, может, и рада была бы сделать игру менее заточенной под убийства и кровушку, но наверняка маркетинговый отдел Bethesda ясно дал ей понять в своё время, что из-за этого тираж игры будет меньше, ибо люди любят эти самые убийства и кровушку.
Цитата: illness от 16 июня 2015 15:54:21Не обязательно ставить этот выбор перед игроком в самом конце, а можно например на протяжении всей игры.
А Dishonored так и делает: каждое убийство или не убийство - и есть тот самый выбор, который игрок делает на протяжении всей игры, а не где-то в конце, в середине или в начале.
Цитата: illness от 16 июня 2015 15:54:21Dishonored хоть и не хоррор, но влиять на сюжет и концновку путем какого-то выбора в игре прекрасно работала во всяких сайлент хиллах и никто от этого не пострадал, а тут все к черту летит.
"Всё к чёрту летит" - это если б в игре был счастливый конец за то, что игрок вырезал половину города (или даже больше). А так всё более-менее логично.
Цитата: illness от 16 июня 2015 15:54:21Эти тиски называются дурацкими условностями.
Это можно сказать почти про каждую игру.

Chuzhoi

#55
Цитата: DJ Riff от 16 июня 2015 16:47:26
Не зачем а почему. Оглушённые слишком часто умирают сами из-за физики.
А как же "некомбатанты"? Они не умирают из-за физики? Их ведь, по-моему, все равно нельзя убивать (на эксперте). Или я что-то путаю?

Zontik

Наверное, их просто реже глушат, лишая возможности умереть самостоятельно. Ну а если поднял, уронил и сломал - сам дурак.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DJ Riff

#57
Цитата: Chuzhoi от 16 июня 2015 16:58:38А как же "некомбатанты"? Они не умирают из-за физики? Их ведь, по-моему, все равно нельзя убивать (на эксперте). Или я что-то путаю?
У них нет оружия на поясе или факела в руке, на которые они могут напороться при падении или загрузке сейва.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

illness

Физиономия Курвы Корво спустя 15 лет.


Xionus

Лохматость у него слегка понизилась. И, поди, все такой же немой.
KAKOE CMEPTHOE 3HAMEHbE
TEMHEET, HA CTPOKE 3ACTbIB ?
HET CHA, HET CTPAXA, ECTb COMHEHbE
B TOM, KAK B3PEBET HA MOPE B3PbIB.


Древнегерманско-латинско-кельтская смесь с французскими заимствованиями, с выродившимся звучанием, растерявшая все падежи и склонения, фигня, а не язык.
(Очень точная характеристика квакинга)