Keeper of Infinity. В разработке

Автор Soul_Tear, 03 марта 2012 05:58:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

clearing

ЦитироватьЯ заметил, что на такую мелочь уходит очень много времени, хотя она в общем-то и не важна.
Это важно. DrK походу тратит на это вообще всё свое время.
Кстати, вот тоже по скинам от него посмотри: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&p=2115402&viewfull=1#post2115402

Zontik

Она так же не важна, как и выравнивание текстур. Вот на что уходит настоящая прорва времени.
Если этого не делать, разумеется, геймплей не пострадает. Как и не пострадает он, если вообще не накладывать текстуры. Только вот что станет с атмосферой?
По делу: заклепки размером с голову - не слишком ли? Хотя, опять же, не зная сюжета, судить трудно. Может, это ворота в замок великана.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 13 марта 2012 09:52:10
По делу: заклепки размером с голову - не слишком ли? Хотя, опять же, не зная сюжета, судить трудно. Может, это ворота в замок великана.

Они такие же, как на оригинале.

Soul_Tear

#48
Цитата: clearing от 12 марта 2012 20:50:43
Это важно. DrK походу тратит на это вообще всё свое время.
Кстати, вот тоже по скинам от него посмотри: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&p=2115402&viewfull=1#post2115402

Надо свой вариант сделать :)

Его вариант пока нерабочий, с цветами переборщил, черный и белый игра распознает как пустоту.
А цвет рубахи приятный.

Soul_Tear

Только сейчас заметил, что у хаунта оказывается есть нос  :o, у него же голова черепушка.

Soul_Tear

Пара скриншотов из законченной локации:





Древочудищ отмасштабировал, теперь они будут разной ширины и высоты для большего разнообразия и реализма.
Жаль только не получилось заменить скин через mesh texture, с людьми заменялось, а с этими почему-то нет, хотя все слоты перепробовал, так бы еще больше разнообразия было :angry:.

Zontik

ЦитироватьЖаль только не получилось заменить скин через mesh texture
Так в чем проблема, бери любой Hex editor и меняй названия текстур прямо в копии BIN-файла*. Ну да, на каждого измененного персонажа понадобится отдельная модель - аж несколько десятков Кб.

* CAL-файлы копируются без изменений.

Кора на втором скрине великолепна. А на первом очень понравилась дверь.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro


clearing

Скрины  :eek:

п.с. похоже на Роксбург текстурами.

Shadowhide

лес охрененный,но как и ожидалось - клаустрофобный (я тебя в этом не виню,ведь на движке Тhief полноценный лес сделать нельзя)

Dront

И от меня  :up:
Лес выглядит неплохо. (А хорошо/отлично он будет выглядеть только в игре, когда можно будет по нему пройтись.)
Продолжай в том же духе!
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 29 марта 2012 10:50:36
Так в чем проблема, бери любой Hex editor и меняй названия текстур прямо в копии BIN-файла*. Ну да, на каждого измененного персонажа понадобится отдельная модель - аж несколько десятков Кб.

Надо попробовать, если не разберусь, тогда знаю, куда обратиться  ;)

Цитата: Zontik от 29 марта 2012 10:50:36
Скрины  :eek:

п.с. похоже на Роксбург текстурами.

Ну дык  :sly: Стремлюсь к середине между мягкостью "Сестер" и мрачностью "Роксбурга".

Цитата: Shadowhide от 29 марта 2012 12:24:24
лес охрененный,но как и ожидалось - клаустрофобный (я тебя в этом не виню,ведь на движке Тhief полноценный лес сделать нельзя)

В общем весь Тhief клаустрофобный, если уж на то пошло, за что его и любим. С другой стороны, а в какой игре его сделали полноценным? В DarkMod? Пока не видел. Даже самые современные движки не потянут нормальный лес. Чтобы сделать полноценное дерево или цветок нужно столько полигонов и времени, что любая крупная компания разорится, а игроки проклянут все на свете за лаги.
Пока машина не способна воспроизвести неповторяемую спонтанную сущность природы. Понравился лес в TLJ: Dreamfall, правда там его совсем мало и исследовать нельзя, лишь пройтись к цели, это всего несколько блоков с красивой картинкой. В "Ведьмаке" невидимые преграды. В "Скайриме" редкие топольки на бесконечных скалах. И так везде. Так почему Thief должен расхлебывать за всех? :)

Цитата: Dront от 29 марта 2012 20:28:55
И от меня  :up:
Лес выглядит неплохо. (А хорошо/отлично он будет выглядеть только в игре, когда можно будет по нему пройтись.)
Продолжай в том же духе!

Спасибо, на скринах он выглядит хуже, чем в игре.

Сейчас это пока, так сказать, первые мазки, несколько воздушных брашей, опушка леса, далее последует полноценный уровень, где буду применять иное подходы. Ресурсы ограничены, убогость очевидна, но все творческие средства далеко не исчерпаны, и я уверен, что придет масса новых идей :sly:


Soul_Tear

Сенсутовский wcrack из "Дракулы" вкупе с трибистами офигенный эффект дают :up:

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 29 марта 2012 10:50:36
ЦитироватьЖаль только не получилось заменить скин через mesh texture
Так в чем проблема, бери любой Hex editor и меняй названия текстур прямо в копии BIN-файла*. Ну да, на каждого измененного персонажа понадобится отдельная модель - аж несколько десятков Кб.

Точно проще некуда, спасибо. :agree:

Shadowhide

ЦитироватьС другой стороны, а в какой игре его сделали полноценным? В DarkMod? Пока не видел.
ты в крайзис играл ? в фар край ? ах да,есть такая фм к ТДМ - называется winter harvest.вот там лес с большим кол-вом деревьев и ок