Ваши впечатления от Thi4f (Голосование)

Автор clearing, 01 марта 2014 18:48:57

« назад - далее »

0 Пользователи и 4 гостей просматривают эту тему.

Ваши впечатления от Thi4f

5 - Игра очень понравилась! Лучшая в серии!
6 (3.7%)
4 - Игра имеет недочёты, но в целом хороша и займёт своё место в серии.
52 (32.1%)
3 - Игра сама по себе не плохая, но в серии быть недостойна.
43 (26.5%)
2 - И в серии ей не место, и сама игра не понравилась.
36 (22.2%)
1 - Лажа редкостная. Поиграл/бросил/удалил.
25 (15.4%)

Проголосовало пользователей: 162

Force

#2700
Мне кажется вы втроём, обсуждая "пластилиновость" графики игр последних лет, что-то путаете. Можете привести скриншоты и показать, где конкретно там пластилиновая графика?

Я поясню. Раньше, на заре появления шейдеров в играх, с 2003-2004 годов игры, которые пытались делать блестящие текстуры, страдали от так называемой пластилиновости, потому что в тех условиях подобрать интенсивность отражения света (когда все материалы отражают свет одинаково), было очень сложно. Сейчас, в эпоху PBR, эта проблема ушла, все научились делать блики на материалах, исходя из их свойств, это решило кучу проблем, сейчас даже редакторы материалов существуют, в которых все эти параметры настраиваются с точностью до текселя. Поэтому, если вы видите "пластилин" в игре с PBR, то это либо стилистика игры, либо ленивые разработчики (в AAA сегменте эта причина не работает, скорее для инди, но ленивый индюк просто возьмёт готовое, так что лень в этом вопросе очень спорный момент).

А если мы говорим про сравнение с фотографиями и ИИ, даже если такие технологии уже доступны, уверен, они-то как раз дадут результат, неотличимый от фото, потому что тупо будут копировать значения с этих самых фотографий.

Zontik

А у меня ощущение, что в понятие "пластилин" каждый вкладывает что-то свое. Я, например, под это определение подгоняю любую ненатуральность. Условно, конечно. Настоящий пластилин вообще-то никогда не блестит, если только его не покрыли лаком. Но и в этом случае блестит только лак.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Zontik
Всё блестит, даже дерево и даже хлопковая ткань. С разной интенсивностью, но у них есть зеркальные составляющие. Если начать обращать на это внимание, то можно убедиться. Избыточным этот блеск в компьютерной графике кажется чаще всего из-за отсутствия реалистичного вклада глобального освещения в картинку, поэтому нам кажется, что "блестит слишком сильно". Надо сказать, реалистичный вклад глобального освещения в картинку в играх стал появляться относительно недавно, самое раннее - лет пять назад. Причём далеко не во всех играх, потому что это чрезвычайно дорогой и трудоёмкий эффект. Поэтому то тут то там нам встречается "нереалистично сильный блеск", просто потому что его не всегда возможно правильно обработать. Когда мы с головой уйдём в эпоху рейтрейсинга в играх, об этой особенности можно будет забыть. Правда, появится другая - "запаздывание освещения", но это потом. :biggrin:

Zontik

Зато можно будет делать убедительные игры по книгам Прэтчетта. В его Плоском мире свет как раз распространяется очень неторопливо.
А блеск я бы все же не смешивал с рассеянным отраженным светом. Немного разные вещи. Хлопок не блестит, он отражает, но не как зеркало.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Zontik
ЦитироватьА блеск я бы все же не смешивал с рассеянным отраженным светом.
В финальном кадре, который мы видим на мониторе всё смешано, как и в реальности. Или ты о чём? О зеркальной составляющей? Это specular, она просто так называется и есть у всех поверхностей, у каких-то больше, у каких-то меньше. О зеркалах речь не идёт.

Prodavec

Имеется в виду то, что выглядит как пластилин. Комповую рилтаймовую графику отличить от киношной слишком уж просто в том числе из-за пластилино-подобных текстур. Не знаю что там сделали за последнии двадцать лет, но картинка современных DX12/Vulkan проектов впечатления чего-то прорывного не производит. Спутать например какой-нибудь Metro Exodus и живую картинку может только человек с очень серьезными проблемами со зрением/восприятием. Но к сожалению это надо принимать как данность. Либо рилтайм с поганым графоуни за приемлемые денежки, ну либо нам придется очень сильно раскошелиться :)
(+) "Высшая привилегия снайпера - даровать и отнимать жизнь" © к/ф Снайпер

Prodavec

Возможно ли пройти особняк Норткреста получив 100% фантома? У меня уровень сложности Master (без повреждений и только скрытно).
(+) "Высшая привилегия снайпера - даровать и отнимать жизнь" © к/ф Снайпер

XendroX

Прочитал 70-80% постов и как-то навеяло воспоминаниями...
Для меня Вор начался с этой статьи и, если я правильно помню, на диске к этому журналу(может предыдущему) была демка Вора с одной первой миссией, затертая до дыр.
Ждал когда появиться и дождался, погрузился полностью но пройти до конца смог значительно позже. Пугали зомби до мурашек, тормозил в последней миссии. Перепроходил очень много раз, всегда было приятно снова вернуться в этот сеттинг, сюжет, нравились кат-сцены, не напрягала убогость графики - было как под одеялом "тепло, мягко и уютно"

Потом был Вор 2, хорошее продолжение, но мне так много стимпанка не зашло, не зафанател от роботов, сигнализаций и т.п. Но тоже было хорошо и тоже перепроходил много раз.
Потом был TDS. Это был сюрприз, я его не ждал, мне кто-то из друзей сказал что видел на прилавке. В тот же день купил и сел проходить, подзастрял 2 раза, но прошел за один присест, вообще не мог оторваться, понравилось всё. От третьего лица практически не играл. Тоже перепроходил несколько раз но не до конца.
Потом случился Вор4. В 2014 остановился после 2-ой миссии и играть вообще не хотелось и вот спустя 6 лет, карантин, депрессия, работа задолбала - решил установить и посмотреть еще раз.
Привыкал к этому всему 2 вечера, на третий смирился и начал искать хорошее. Оно здесь есть:
1. Механики в игре реализованы прикольно, по-моему даже рискованно. В начальных играх 90-00гг всё было очень быстро, вор отличался неспешностью, осторожностью, выдержанностью. Здесь развили это всё очень сильно и даже постарались отбалансить. Анимации рук - медленно, но реалистично - компенсация блинк/раш. Оглушение с поддержкой тела - тоже + к реалистичности.  Другой вопрос насколько это играбельно и необходимо, но идея по-моему очень хорошая, недопиленная но хорошая
2. Сейфы с комбинациями, ценные картины - класс. Ловушки с возможностью обезвредить тоже хорошо. Время для того чтоб снять с пояса кошелек - тоже + к реалистичности
3. Животные в клетках - тоже понравилось
4. Насыщенность мелкими  деталями где попало (лутом) - прикольно, правда в этом воре, собсно как и в предыдущих я не оценил необходимости валюты как таковой, могли бы сделать магазин "для души" с какими-то виз.плюшками - было бы больше толку чем от амуниции
5. Город - интересно, достаточно много, большое кол-во патрулей, но из-за однообразного оформления вообще не смог его на автомате запомнить, бегал исключительно по карте

Из самых серьезных минусов для меня:
1. Еще на первых скринах в нете мне это напомнило Вульфа и ппц, не возможно отцепить. Это не та стилистика которая была раньше, но она имеет место быть. Мои вкусы не совпали с разработчиками игры)))
2. Сюжет для меня очень важен, важнее графики\звука и он тут не цепляющий, не захватывающий, посредственный.
3. Звук могли бы поправить, он тоже не удался.
4. В ДеусеХР вариативность прохождения миссий была выполнена грамотнее, здесь то ли фантазии не хватило у левел дизайнеров, то ли опыта. По ощущениям удачных и неудачных решений где-то 50/50. В старых не было такого ощущения.

В итоге - на базе того что сделали можно было бы наворотить очень годное продолжение, допилив недочёты, спустя 2-3 года, т.е. этот момент упущен. Когда-нибудь продолжение будет из-за дефицита идей на рынке, на современном движке, уверен на 100%

Самое позитивное - моя 6-летняя доча смотрела как я играю и попросила научить её)))) Первый раз))) Учимся) Надеюсь потом и на прошлые перейдём) Думал что пауза в 6 лет даст возможность взглянуть на эту игру как-то по-другому. Вроде бы получилось, но желания переигрывать в нее как-то извращенно и получать ачивки не появилось.

Force

[off]XendroX
Ого! Какие люди! :o
Привет, старина! :agree: Давно тебя не было![/off]

XendroX

[off]И вам здравствуйте :) Да, редко сюда заходил, почитывал, но не отписывался :) А тут вот решил отметиться[/off]

Force

Я в Thi4f тоже давным давно играл, почти сразу после выхода. Но так и не осилил. Где-то на середине дропнул. Какая-то унылая однообразность окружения и история без крючков быстро завершили мои потуги в прохождение. Нашлись дела поважнее.

Сейчас, читая твой пост, а перед ним ещё один, всё крепче начинаю задумываться над второй попыткой. Хотя, думы приводят меня к мысли, что она тоже обречена на провал.

Chuzhoi

Знакомое имя. XendroX, не помню, кто ты такой, но приветствую.

(Полистал сообщения).

Ах да. Деревянные платья. Вспомнил, вспомнил.

XendroX

Ты заешь, мне даже немного жаль разработчиков 4ой части, задача была сложная - серия Воров очень узкая, а ребятам с  лукинг гласса удалось с первой попытки реализовать практически весь необходимый функционал, играя в первых 2х воров у меня никогда не было претензий что там что-то не так, и что мне бы хотелось чего-то большего, графика, по-моему, единственный жирный минус, остальное было отлично. Развивать дальше сюжет после финала 3ей части? Не уверен, что я бы принял какое-то продолжение карьеры Гарретта, она вроде как очень логично завершена, помню даже всплакнул на финальном видео. Перезапуск серии - естественное решение, попытались его сделать новым и отличным от старой серии, но не дотянули до шедевра по каким-то причинам. Лучшее враг хорошего - я бы так подытожил :-)
[off]Интересно, тут  в обществе есть люди которые бы захотели сделать ремастер первой миссии Бафорда на UE4? Я уже давно об этом думаю но сам не потяну. Есть острое желание реализовать механики вора под виртулальную реальность. Если есть желающие - отзовитесь, буду рад кооперации, По виару наработки есть[/off]

Force

XendroX
По поводу ремейка, согласен. Просто чуваки выбрали несколько странное направление - этакий рельсовый House of the Dead, с возможностью отходить на полшага вправо и влево в сеттинге средневековой чумы.
Я думаю, фэйл тут как раз в этих моментах - задолбавший всех, неоригинальный сеттинг, и крайне странное решение с геймплеем "почти на рельсах".

Просто в то время какой-то бум пошёл на эксперименты с геймплеем и Thi4f стал их жертвой.

Что же касается графики первого и второго воров, лично я не воспринимаю это как минус. Скорее это жирный плюс к абстракции и погружению. Когда наш мозг получает очевидную абстракцию, он тут же начинает домысливать и "оживлять" её. А когда у нас потуги в реализм, мозг сразу начинает это отторгать и "плеваться". Так что, будь у первых Thief более "продвинутая" графика в каком-то одном моменте (типа детализации персонажей), я боюсь, многих из нас тут не было бы. Графика - это вообще комплексная вещь, она должна быть целостной во всей игре, без перекосов.

Вот в Thief 3 графика, очевидно, лучше чем в первых двух, при этом она там лучше ВСЯ, она вся в едином стиле, смотрится целостно и без перекосов. Поэтому мозг её и не отторгает, соблюден баланс между детализацией миссий, окружения и персонажей. В первых двух ворах тоже этот баланс соблюден, именно поэтому мозгу легко поддерживать один уровень абстракции для всего, оттого и такое классное погружение. Если же, допустим, у нас бы детализация окружения в Thief 3 вышла на уровне первых двух, погружения бы такого уже не было, мы бы видели, что это абстракция, глядя на плоские стены, углы, голые коридоры и пустые столы.

Я подобное испытал, играя в Lost In Vivo - нет баланса в детализации/абстракции. Уровни заметно более абстрактные, в отличие от персонажей.

[off]Что касается ремейка первой миссии на UE4 - это дело весьма специфическое. Лично я придерживаюсь мнения, что делать что-то серьезное, используя вселенную Thief, точно не стоит - это зря потраченное время и силы. Ну, разве что, на том же движке миссию/кампанию построить. Но тащить эту вселенную за пределы оригинальных движков точно не стоит. А стоит, например, сделать цитату в своей вселенной, пусть даже похожей. Главное, чтобы это был самостоятельный проект, тогда у него есть шанс развиться во что-то большее, чем просто одноразовая технодемка.

Лично я делаю для этого свой движок, поскольку не дизайнер и мне это интересно. У меня в подписи ссылка на просмотрщик ресурсов Dark Engine, который использует этот движок. Если бы ты предложил самостоятельный проект на UE4, который бы иногда мог бы цитировать Thief, то я бы рассмотрел такой вариант. Сам мечтаю сделать что-то подобное :). А ВР и ремейк первой миссии, ну, звучит очень сомнительно. По той простой причине, что VR - это убер-детализация, это супер-навороченный, тактильный геймплей, короче, смотри HL: Alyx. Если ты не дизайнер и не можешь сделать такое же, то предлагаю даже не думать о ВР, это уровень крупных студий. Если конечно, у тебя нет какой-то новой бомбической геймплейной идеи, которой ещё нигде нет. Но с такими идеями как правило тоже идут в крупные студии или на краудфандинг, чтобы создать свою.

Если хочешь обсудить это подробнее, создай соответствующую тему, чтобы тут не оффтопить. Мне это тоже интересно :).[/off]

Soul_Tear

Прошел дважды. Третий раз вряд ли когда-нибудь будет, графика безнадежно устарела. Тем не менее 4-я часть серии на твердую четверку, что заметно лучше троешного ТДСа.
По-любому это мастхэв на стим-аккаунте у уважающего себя стелс-чатланина наряду с Деусами, Дисхоноредами и Метро.