CoSaS: Mission X

Автор clearing, 16 января 2006 07:13:57

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

cyb3rhell

Цитата: Михаил А от 05 января 2021 19:05:12как именно просечь, как они сочетаются, и где кончается одно и начинается другое

Вот тут собака и порылась. Если я правильно понял, ты сейчас говоришь по сути о "точках интереса" на карте. Это основной, на мой взгляд, общий момент левелдизайна и MX, и RG, и, к примеру, Endless Rain, который тянет их назад и совершенно точно противоречит принципам картостроения оригинальных Thief.
Итак, есть ряд ключевых точек, которые тебе нужно посетить. Основной челлендж - в том, чтоб до них добраться. При этом карта выстроена так, что траверс на ней практически не закольцовывается - нельзя выбрать направление и через некоторое время вернуться другим путем в исходную точку. В сочетании с ограничениями движка и банальной нехватке человекочасов на разработку этот подход приводит к беспрецедентной линейности траверса между точками интереса, которые, парадокс, не особо-то и интересны - ресурсы ушли на создание коридоров - сценарных, как в MX или вполне осязаемых, как в RG и ER. Не произойдет никакого "откровения" в духе Rowena's Curse - все тот же набор комнат в финале, причем довольно скромный по размерам. В классических картах Purah в силу их скромных размеров это совершенно не замечается, но увеличь городскую часть Calendra's Cistern раз в пять-шесть и магия исчезнет.
В общем, не любитель я этой псевдонелинейности. По мне так Thief силен "классическим" открытым дизайном, а если уж делать линейные уровни, то пусть они будут как Cryptic Realms или Bertrand's Forgotten Tomb, до которого я вот только вчера добрался и по итогу влепил десяточку от души так.

Михаил А

Я бы так сказал (отчасти согласен, отчасти - нет): в Саду и в Дожде, раз он сюда добавился, как раз есть несколько различных путей к нескольким целям - из разных точек, и изредка возникающих "бутылочных горлышек", но конкретно в Саду сложнее искать путь и "читать" уровень. Думаю, это было сделано сознательно. В МХ это вопрос разных выборов способа диверсии. Т.е. это не один путь к одной из точек интереса, а серия разных путей. В особняк Фелтона в Дожде можно попасть по трубам вдоль городской стены или по воде, снизу. Не уверен, что это противоречит основе - т.к. в оригиналах было часто то же самое (если ты попал в канализацию в миссии про Баффорда, ты уже не сможешь придти обратно тем же путём и т.д.). Там вообще, по разному было, хотя я и не готов судить их сейчас. Просто это старая дилемма открытости уровня в целом vs (пазловая - ты должен выполнить определённый набор действий) сложность доступа к ключевым точкам.

И на всё это накладывается большой пёстрый уровень с кучей контента, лута, сюжетов разных и т.д. Это работает, как дополнительная нагрузка, но это и сторителлинг, и источник дополнительных возможностей и ключиков (т.е. Вор немного близок к разным метроидваниям, наверное).

cyb3rhell

Не-не-не-не, я как раз и пытался сказать, что суть левелдизайна RG - набор этих самых путей, причем сознательно спрятанных, потому что в этом и есть челлендж. Но раз уж про баффорда заговорил, то канализация - действительно линейный участок, да, но это лишь вводный отрезок, который там существует чисто для контекста "проникновения со взломом" и обучения игрока работе с картой. Основная же часть, и это справедливо наверное для любого ванильного уровня классических воров - скорее набор фасеточных структур. В то время как RG мы можем легко представить как набор лучей (очень странных таких кривых лучей), сходящихся к центру (да, как в метроидваниях). Как-то так.

Михаил А

Ну, если брать миссию про Баффорда дальше, то в комнату со скипетром было вроде как несколько далёких путей - сверху и снизу, если я правильно помню. В Крагсклефте в тюрьму из шахт тоже вело несколько путей. В первой миссии про собор было не то бутылочное горлышко (мост, который надо опустить), не то два пути (опять-таки сверху-снизу), но ту миссию я плохо помню.  Т.е. это те же линии, часто ломаные, кривые, но линии. В этом нет ничего плохого. В сабже, это и диверсия, и трубы (кстати, там необязательно исследовать весь уровень. План на лут, там, кажется, необязателен, как и квесты "коридорного"). В RG - разные пути в разные секции (иногда их несколько, иногда это бутылочные горлышки). Просто начался разговор с того, что я пытался описать посему мне было непросто сначала врубиться в игру, и чем конкретно  она подавляет - т.е. не столько этим, сколько банальным объёмом контента, и непоняткой с тем, как балансировать песочницу и задачи команды.

cyb3rhell

#184
Цитата: Михаил А от 05 января 2021 22:23:51
Просто начался разговор с того, что я пытался описать посему мне было непросто сначала врубиться в игру, и чем конкретно  она подавляет - т.е. не столько этим, сколько банальным объёмом контента, и непоняткой с тем, как балансировать песочницу и задачи команды.

Да-да, я вот этот свой бред выше вел к тому, что предпочел бы более открытый дизайн и в случае с Rose Garden и в случае с МХ, потому что "песочному" потенциалу обеих миссий тяжело реализоваться. В первом случае коридоры мешают, во-втором - нарратив. MX бы вообще переиздать в виде чистой песочницы в отрыве от этого балластного сюжетного контекста. Что-то вроде "Традиции торговли" из первого Хитмана, но с большим списком обжективов - канфэтка бы была.

Т.е. я типа понимаю, что это вполне осмысленно сделано, но я просто с этими решениями скорее не согласен, чем да.