"Патриот"

Автор Zontik, 30 апреля 2019 18:01:46

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Zontik

По-моему, она открывает решетку в зимний сад.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Где в третьей миссии найти информацию о Капеллане?

Mike2379

Информация о Капеллане состоит из трёх вещей:
1) Список[spoiler] рекомендованных в Капеллу в[/spoiler][spoiler] кабинете Коменданта[/spoiler],
2) Письмо[spoiler] Капеллана "Лишних у нас нет" в[/spoiler][spoiler] Отделе воздушной почты[/spoiler],
3) Беседа[spoiler] о летучих мышах и слухах про Капеллана,[/spoiler][spoiler] непосредственно перед дверью в его покои[/spoiler].

Zontik

На самом деле их гораздо больше, но [spoiler]любых трех достаточно. Или четырех, я сейчас не помню точно.[/spoiler]

И ни одна из них не спрятана, достаточно обойти все комнаты и активировать все предметы, которые это позволяют. Никакого пиксельхантинга.
Как пример - из того, что я помню: [spoiler]листок с требованием усилить бдительность на внутренней стене караулки ("общежитие", второй этаж, южный торец здания).[/spoiler]

А, да, есть и одна спрятанная, более того - считается секретом. Но без нее можно обойтись.
[spoiler]Любопытно, что активация этой цели (узнать о Капеллане побольше) ни у кого не вызывает затруднений, а ведь механизм тут абсолютно такой же, даже чуть более изощренный.[/spoiler]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Спасибо! Помог пункт 1 из списка Mike2379. А с пунктом 3 у меня вообще случилась бяда: [spoiler]первый раз я послушал разговор, а потом зачем-то решил переиграть какой-то момент, загрузил сейв и сохранился во время разговора, после чего его уже было не воспроизвести. Поэтому непонятно, засчиталось "прослушивание" или нет.[/spoiler]

Zontik

Скорее не засчиталось.
Страшно, вообще говоря, не сохраниться в момент диалога - кому может помешать одно нажатие клавиши? Страшно потом загрузиться с этого сохранения. Что, видимо, и было сделано.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Кстати, интересно, не могу вспомнить, в оригинале были моменты, когда диалог влиял на выполнение задания или на его появление? Это я к тому, что если нужное событие не отрабатывает при загрузке сейва из середины работы скрипта, может ли случиться так, что игрок просто никогда не сможет закончить миссию, "неправильно" сохранив игру? И если такого не случалось в оригинале, не значит ли это, что система диалогов в игре настолько ущербна, что нельзя полагаться на неё в планировании важных игровых событий? Есть ли способ это как-то обойти?
Помню, в первом воре была миссия, где нам хаммерит вещает, как спасти их первосвященника, там вроде задание появлялось после окончания его речи, это было сделано так же? Неужели можно сломать речь хаммерита, сохранившись и загрузившись в момент его монолога?

Zontik

Цитироватьможет ли случиться так, что игрок просто никогда не сможет закончить миссию, "неправильно" сохранив игру?
Сплошь и рядом. Случалось бы еще чаще, если бы сохранения было достаточно. Многие после диалога сохраняются еще раз (не обязательно в связи с диалогом), переписывая файл, поэтому не успевают наступить на грабли.
Оригинал не помню в таких деталях, но есть различной ущербности способы обойти проблему. Одно из них - привязать задание к началу диалога, а не к концу, при желании можно отсрочить его по таймеру (которые сейвонезависимы). Другой - специальный флажок Save Conversation, который при некоторых так и не выясненных до конца условиях может приводить к ужасным глюкам (вроде повторения диалога при каждой загрузке сохраненки). Третий - блокировать ввод с клавиатуры на нужное время. Наконец, можно вообще ничего к диалогам не привязывать.
На практике же все играющие в ФМ более-менее регулярно уже прекрасно знают, в какие моменты лучше не сохраняться, а если уж рефлекс сработал - при первой возможности это сохранение перезаписывают.
У меня же рефлекс развился в обратную сторону, и ни в одной игре я не стану сохраняться, если у меня есть хотя бы малейшее подозрение, что в данный момент я не полностью контролирую ситуацию. Хотя, наверное, в любой игре хоть чуть-чуть моложе Вора это уже не актуально.
А в оригинале, думаю, создатели предпочли некритические глюки критическим (то есть поставили флажок Save Conversation), тем более что на тестирование у них и времени-то особо не было.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Вчера вечером прошел миссию Напарник. Очень понравилось! :applause: Особенно [spoiler]играть за Викторию[/spoiler]!

Договорились с Зонтиком, что я буду писать свои геймплейные замечания, поэтому далее последует небольшая эмоциональная выдержка. ;)

Не стал мудрствовать лукаво и решил проходить на Нормале, благо задания не отличались. Раз уж тут беспредельно задранная игровая сложность и никак не соотносится с оригиналом, который давно всем наскучил :cheesy: :lol:. Трудности возникли только с поиском колесной тормозной системы. Убедившись, что сам я бессилен, пришлось смотреть стрим Вороба, чтобы понять, где она расположена. И я снова поймал себя на том, что совершенно не ощущаю задуманную автором игровую условность, тогда как у других она совершенно не вызывает затруднений или даже вопросов. В частности: [spoiler]я бы никогда не догадался спрыгнуть с поезда с одеялом в руках, чтобы выжить... тогда как Воробу эта мысль сразу же пришла в голову, когда он его взял и услышал реплику Виктории.[/spoiler] Так же и с лестницами, часть из которых являлись просто текстурами, а часть - геометрией самого поезда. Я бы никогда не додумался, что там можно спуститься по этой части паровоза. В воре мы карабкались только по лестницам. Да, в фанмиссиях можно было лазать по стенам дымоходов и т.п., но кто сказал что это хорошо? Как уже говорил ранее, любую механику нужно игроку презентовать, чтобы игрок в "безопасных" условиях точно знал, что так можно и, увидев схожие условия в бою, использовал полученные знания. Это хороший тон. Но да, это обязывает всегда и везде при сходных условиях делать так, что механика должна работать. Если не изменились геймплейные условия. Но в этом случае, герой может просто прокомментировать это один раз, что например, теперь без руки я не могу лазать по лестницам. Либо же проще - использовать оригинальные воровские механики - просто наложить лестницу и всем всё станет понятно МГНОВЕННО. Если же хочется эстетической красоты - нужно работать на неё - везде делать так же на протяжении всей кампании. Красота требует жертв :\.

Кстати, по поводу одеяла, его очень легко можно "упустить", бросив в недосягаемую область, и тогда миссию закончить не удастся. Если уж тут и так дофига игровых условностей, то почему бы не положить это одеяло в инвентарь и не "завернуться" в него, как в паутину перед прыжком, когда придет время (все цели будут выполнены), Гаррет же не спускался по проводам на ролике до последнего, так же и тут.

Ещё по мелочи, что прям резануло глаз - это слишком резкий переход в черную непроглядную темень в шахтах. Надо было слегка подсветить переходы, чтобы они не обрывались так нереалистично.

Из того что помню не понравилось в предыдущей миссии: это рубильники, управления решетками и лазерным лучом. они все свалены в одно место и действия некоторых совершенно непонятны. Хорошим тоном является располагать переключатели таким образом, чтобы игрок видел влияние взаимодействия с ними. А тут ещё и по значимости эти переключатели разные, один - сверхважный - управляет целью к мисии, остальные три - какими-то бесполезными в данный момент решетками. Их по-любому надо было разнести на разные панели, те что управляют решетками расположить рядом с решетками, можно даже табличкой было их подписать, тот что управляет лазером - можно оставить на колонне и без подписи (в документе же есть инфа об этом), но сделать его там одним, отдельным, отличающимся, важным. Потому что у меня произошла дебильная ситуация - я читаю, что переключатель на первом этаже - прихожу туда, переключаю и иду в полной уверенности, что всё ок, трачу время на обратную дорогу, и оказывается - нифига не изменилось. Всё, миссия Зонтика сломалась, предполагаю я, ведь я-то сделал всё как написано, а оно не сработало. А оказывается там на колонне нужный переключатель был на другой стороне колонны :doh:. Вот такое непреднамеренное запутывание, мягко скажем, раздражает. А если не мягко, то - прям дико фрустрирует и бесит.

А еще один момент, вспомнил вообще, по поводу хорошего тона всегда и везде. Начну издалека. Зонтик, у тебя в доме все выключатели света включают свет в одном положении или в разном? Интуитивной и невербально признанной практикой является включение света нажатием переключателя-качельки вверх, а выключение - вниз. Если переключатель не специфический, то крайне рекомендую везде включать что либо переключением в верхнюю позицию. :up: :yes:

Zontik

ЦитироватьРаз уж тут беспредельно задранная игровая сложность и никак не соотносится с оригиналом, который давно всем наскучил
Я оценил!
ЦитироватьЗонтик, у тебя в доме все выключатели света включают свет в одном положении или в разном?
Неплохая аналогия. Прикинул - вроде в одинаковом, поскольку я сам их ставил. Несмотря даже на то, что некоторые выключатели отличаются. Причем, что интересно - включение снизу вверх.
Исключение только для проходного выключателя на лестнице, ну это по понятным причинам.
Хотя в доме/квартире как-то особо не задумываешься, как нажимать. Положений всего два, и если текущее не соответствует желаемому - надо просто поменять его. Как правило, результат виден сразу. Но иногда - нет (например, когда выключатель света выведен в соседнее помещение или вообще управляет не светом, а розеткой). В игре точно так же.
Но я согласен, что даже без особого практического смысла делать везде одинаково - это просто хороший тон. Я вроде как старался, но где-то мог и пропустить. Но в целом больше полагался даже не на свою память, а на стандартность базовых настроек (если же не переворачивать выключатель вверх ногами, они все будут работать одинаково?)
А вот насчет презентации игровых механик согласен полностью и без оговорок. Жаль, что эта мысль в явном виде не прозвучала намного раньше.
В общем, за замечания и подробный анализ спорных моментов - огромное спасибо. Все пригодится.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Odstavec

Возможно ли выложить некоторые миссии отдельно?
Читайте ПТЭ, ИСИ и ИДП.

Zontik

Теоретически. Практически смысла нет, а возни много, поскольку все ресурсы перемешаны, ну и не забываем, что часть миссий связаны общими переменными.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Odstavec

Тогда возможно ли создать новые (дополнительные) миссии на тех же картах?
Читайте ПТЭ, ИСИ и ИДП.

Zontik

От меня ускользает суть вопроса. Возможно ли? Да. Технически? Да. Юридически? Да. Этически? Спорно, но скорее да. Буду ли я этим когда-нибудь заниматься? Нет.
А может, ты имел в виду что-то вроде "Масок" - дополнительные миссии на тех же картах в рамках кампании? И тут тоже технически - да. А сюжетно - скорее нет.
В общем, поменьше говори загадками.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

elvis

Доколе? Доколе надо ждать, когда появится фаЙл с заголовком "А знали ли вы?" по "Патриоту"? Я более, чем уверен, что там туева хуча отсылок и намеков, и мне нужен стимул на второй взгляд. Зонтик, сколько томить будешь?
1826 дней..  в прошлом.