«У Строителя за пазухой»
Выпуск 2: Интервью с Yandros-омДобро пожаловать во второй выпуск передачи «У Строителя за пазухой», в которой SneakyJack трясет авторов фан-миссий до тех пор, пока из них не выпадут крохи интересной информации, позже поступающие на обозрение довольных посетителей форума.
В этом выпуске он представляет отличное интервью с человеком под ником Yandros – весьма плодовитым создателем фан-миссий, который так или иначе приложил свои умения ко множеству фан-миссий, в которые вы играли. Ближе к телу:
ИнформацияВыпущено миссий: Более дюжины!
Названия миссий: What Lies Below, Burrick's Head Inn (включая vintage edition), Deceptive Perception 2, Hammerite Deathmatch, Dance With The Dead, The Mask Of Agamemnon, OMG Get You're Blackjack Back! LOL, Eastwater Bank (плюс gold edition), Requiem For A Thief, A Thief's Holiday (а также 2004 edition и редакция для мультиплейера), Spoof: The Daft Project, The Summit, RGB, Off The Record, Saint Francis' Folly – возможно, я даже что-то упустил.
Миссии, находящиеся в разработке: Death's Cold Embrace (большая кампания), а может, и больше!
Во-первых, большое спасибо за участие в этом интервью. Мы очень ценим твое согласие. Я знаю, что ты – большая часть той силы, что делает сообщество поклонников игры Thief таким особенным. И я уверен: многие из них ждут не дождутся возможности заглянуть в голову одному из наиболее плодовитых авторов миссий!
Для начала: что ты расскажешь о себе сам? Меня зовут Рассел Роббинс,мне 40 лет. Я женат, у меня двое детей.
Семь лет я преподавал математику, но сейчас я – разработчик программного обеспечения. Когда я был подростком, я был заядлым геймером и создавал игры на любительском уровне. Свои первые игры я начал писать в 1981 на Applesoft BASIC.
Очень интересно. Уверен, что твои познания в математике и работа с ПО объясняет, почему ты так хорошо ориентируешься в Dromed-е. Кроме того, у тебя более чем 25-летний опыт создания игр, и это тоже впечатляет. Теперь я задам несколько вопросов.
За все то время, что ты играешь в Thief и создаешь к нему миссии, ты выпустил достаточное число ФМ-ок. Если бы тебе приходилось выбирать – какую бы миссию ты назвал своим любимым проектом, и почему? Возможно, это нечестно, но я назову все еще не выпущенную миссию - Death's Cold Embrace (Холодное дыхание смерти). Я выбираю именно ее, потому что постоянно работаю над ней с 2002 года, и она прошла через всевозможные изменения, расширения и редакции.
Действующий (и окончательный!) проект напоминает кампанию размером с Keeper Of The Prophecies от frobber-a, а это 9 миссий, так что все весьма претенциозно… но ее сюжетом мы гордимся больше всего Он был написан совместно с Moghedian и Питером Смитом в течение нескольких месяцев 2008 года.
История имеет небольшое отношение к изначальному замыслу, автором которого является Polygon,и я жду не дождусь, чтобы воплотить этот сюжет в миссии.
Ух ты! Я и понятия не имел, что у тебя в работе находится кампания из девяти миссий. Звучит потрясающе! Надеюсь, ты преодолеешь все трудности и мы застанем выпуск этой кампании – определенно, я буду в числе первых, кто пройдет ее. Итак, как ты думаешь – что наиболее важно в создании миссии (или, в нашем случае, кампании), которая понравится людям?Определенно, это сюжет. В наши дни, когда созданы образцы потрясающей архитектуры и пользовательских объектов (и работают талантливые создатели миссий), даже если визуально ваша миссия – конфетка, через месяц после ее релиза выйдет другая миссия, которая будет выглядеть ни капли не хуже – а то и лучше.
Но если вы создадите историю, закрученную вокруг хорошо проработанных персонажей и запоминающихся событий, наполненную эмоциями, правдоподобную – люди будут помнить вашу миссию и год, и пять спустя после ее выхода. Игровой процесс и атмосфера тесно связаны, но главный фактор – это сюжет и персонажи.
Знаю, что когда это говорит автор Hammerite Deathmatch и нескольких других миссий, не основанных на сюжете, - это может казаться лицемерием. Но это то, что я чувствую очень остро. Просто в последние несколько лет я временами отвлекался на другие, более технически ориентированные проекты.
В этом плане мне не хватает дисциплины – я легко отвлекаюсь на новые идеи и сторонние проекты… спросите об этом у Moghedian-а. У него терпение, как у святого.
Тем не менее, тебе удается создавать отличное сочетание миссий, основанных на сюжете, и не особо цепляющихся за него. Не вижу ничего дурного в том, чтобы разок-другой сделать что-то, чтобы дать людям возможность просто повеселиться и выпустить пар. Ты прав: эмоциональный опыт, пережитый игроком в миссии, запоминается ему гораздо лучше, чем визуальное восхищение.
Думаю, что даже миссии, которые ты сделал просто для забавы (например, тот же Hammerite Deathmatch), все равно отнимают некоторое время и усилия. Скажи, из-за того, что ты кучу времени проводишь за разработкой миссий, не пропадает ли у тебя желание играть в собственные ФМ-ки?Да. Я редко играю в свои миссии после их выпуска. Иногда проходят годы, за которые я даже не взгляну на них. Время от времени я возвращаюсь и играю в некоторые из моих миссий – недавно я этим и занимался – и веселюсь, пытаясь вспомнить все детали.
Полагаю, что в миссии, которую построил с нуля, сюрпризов быть не может. Если бы я мог пользоваться Dromed-ом и создавать ФМ-ки, я бы раз в году возвращался к ним, просто чтобы иметь повод гордиться результатом своей тяжелой работы – но увы, Dromed не для меня!
После выпуска такого количества миссий, несколько идей все равно могли остаться за бортом – расскажи нам о любых мыслях или объектах, которые пришлось исключить из проектов перед релизом, и по какой причине это было сделано.Сложно ответить на этот вопрос после релиза более чем дюжины миссий. Я расскажу о недавнем случае, потому что о более ранних миссиях я помню уже смутно…
Окончание Deceptive Perception 2 изменялось дважды перед тем, как прийти к тому, что получилось в результате. Я не хочу вдаваться в подробности, так как я все еще могу выпустить версию с альтернативным финалом.
А причина, по которой альтернативы были исключены, проста – мы просто согласились, что известный всем вариант является наилучшим из имеющихся.
А это, между прочим, потрясающий финал! Я посоветую каждому читателю, который не попробоавл пройти Deceptive Perception 2, попытаться это сделать. Повороты сюжета и несколько действительно пугающих моментов стоят затраченного на миссию времени. Учитывая то, насколько технически насыщены большинство твоих миссий, я уверен, что были случаи, когда миссия вела себя странно.
Можешь рассказать о смешных или странных глюках, которые неожиданно возникали в твоих миссиях? И снова DP2: могу поклястся, в этой миссии поселились полтергейсты. Иногда сразу при начале миссии раздавались странные потусторонние голоса и продолжали звучать до самого конца миссии, происходили еще какие-то странные вещи.
А еще многие детали как бы отказывались исправляться, их приходилось дорабатывать снова и снова: иногда один и тот же глюк приходилось исправлять по три, а то и четыре раза.
Держу пари: неожиданная поломка того, что ты уже исправил, может сильно разочаровать… Однако, уверен, при твоих навыках работы в Dromed-е это не задерживало тебя надолго. Кстати, о навыках: есть ли что-то, чего ты пока не можешь сделать в Dromed-е, но в чем надеешься когда-то преуспеть?Мне бы очень хотелось научиться создавать ИИ с нуля, но это крайне сложно. Я испытываю глубокое уважение к тем, кому это по силам. Все, что не относится к основным (базовым) объектам – за пределами моих возможностей.
Тем не менее, тебе определенно удалось добиться впечатляющих успехов в Dromed-е – например, за пределами моих возможностей – все, что происходит уже после запуска Dromed-а!
Будучи таким активным автором миссий, недоволен ли ты какими-то из них? Почему? Несмотря на то, что я очень горжусь техническими инновациями в Hammerite Deathmatch, она также не устраивает меня по ряду причин. Когда я выпустил эту миссию, меня преследовало чувство вины. Думаю, это из-за того, что потраченные на Hammerite Deathmatch четыре месяца я мог бы провести с большей пользой, создав миссию с сильным сюжетом.
Похожее чувство вины, но в меньшей степени, возникает у меня в связи с миссией Dance With The Dead: я умудрился завернуть приличный сюжет в тонкую, бездушную конфетную обертку, и это, опять же, отняло у меня шесть месяцев.
С технической точки зрения обе эти миссии, безусловно, очень впечатляют и доставляют массу удовольствия.
Как ты уже говорил, тебе удалось выпустить более дюжины миссий – и какой же из их ты гордишься больше всего, и почему? Хотел бы ты, чтобы тебя всегда помнили именно благодаря этой миссии? Если говорить только об уже выпущенных миссиях, я бы выбрал What Lies Below. Даже несмотря на то, что окончательный вариант несколько отличался от моей первоначальной задумки из-за сроков и условий конкурса по ограничению пространства, я вложил большую часть себя в сюжет и атмосферу. Думаю, меня устроит, если мое имя будут вспоминать в связи с этой миссией.
Но вообще-то я надеюсь связать себя в памяти игроков с кампанией Death's Cold Embrace, релиз которой еще предстоит. Она станет моим настоящим «творением всей жизни», и я думаю, что Moghedian будет относиться к ней так же.
Недавно я повторно прошел What Lies Below, и был основательно впечатлен этой миссией. Мне очень понравилось то, как ты использовал тональности серого цвета с небольшими включениями фрагментов цвета. Это придает миссии очень мрачные ощущения, и мне это очень понравилось. Мне бы очень хотелось, чтобы этот эффект использовался и в других миссиях.
Говоря о миссиях других авторов: тебе доводилось играть в миссию и думать: «Ух ты, хотел бы я быть автором этой ФМ!»? Если да – то почему? Это относится к любой миссии, автором которой являются Eshaktaar, Saturnine или Lady Rowena. Если бы пришлось выбрать лишь одну миссию, ей бы стала Broken Triad.
Что впечатляет меня в работах каждого из этих авторов, так это то, как им удается создавать полный набор: красивейшее и атмосферное окружение, детально проработанные персонажи, поглощающие сюжет и игровой процесс, и всегда – внимание к деталям.
Также я хотел бы назвать Keeper Of The Prophecies от frobber-a и The 7th Crystal от Saturnine. Обе эти миссии создают у меня впечатление, что они – часть большого, эпического кинофильма, они очень кинематографичны и театральны. Что-то в этом роде вы увидите и в Death's Cold Embrace.
И, в конце концов, Ashen Age от SlipTip-а и его не вышедший пока First Project, который я тестривал.
Ну что же, это отличная группа авторов миссий. Я не устаю удивляться тому, сколько талантливых людей в сообществе поклонников community. Учитывая сложность работы с редактором, частота выхода и качество миссий являются уникальным достижением.
А что для тебя является наиболее сложным в процессе создания фан-миссии, от самого начала до выхода ее на свет?Для меня это – крайне скучный процесс размещения объектов. Это отнимает массу времени и в основном совсем не интересно. Если бы я был в числе авторов, которые в изобилии создают собственные объекты (например, NamelessVoice, Eshaktaar, SlipTip, Otto, Saturnine), тогда это, наверное, было бы более увлекательно – была бы возможность переключаться на создание новых объектов, необходимых для миссии.
Да, возможно, это помогло бы бороться с эффектом «перегорания интереса». Похоже, что ты всегда работаешь более чем над одним проектом, даже после выпуска такого немалого количества миссий. У тебя есть заброшенные или незаконченные проекты, которые ты когда-либо начал, но им не суждено выйти в мир? Если есть – почему ты их отклонил?Да, таких несколько, и некоторые из них доступны на моем сайте (но открываются в основном только через Dromed). Большую часть я отклонил потому, что идей для миссии у меня было гораздо больше, чем времени на ее создание. Было время, когда у меня в разработке находилось одновременно около 10 миссий – это просто смешно.
Миссия The Olde Castle тоже была заброшена – в этом случае я подошел слишком близко к границам возможностей игрового движка, и потребовалось бы приложить много усилий, чтобы сделать миссию работоспособной. Тем не менее, в этой миссии у меня был хороший сюжет.
Некоторые миссии я по нескольку раз вытаскивал из «Корзины» и забрасывал их обратно – например, миссия «Clue» - просто потому, что на тот момент я не хотел работать над ними. Но предпосылки для работы были все еще многообещающими, и мне было неприятно осознавать, что я никогда не доведу эти миссии до конца. В этом есть и хорошая сторона – например, имеющиеся сегодня скрипты могли бы сделать создание таких миссий гораздо легче, чем, скажем, в 2004 году, когда у меня только появилась начальная идея.
Но, возможно, я так ее и не воплощу, пока не перейду к работе с The Dark Mod.
Если в названии миссии мелькает слово «Замок» (Castle), я сразу же интересуюсь этим, так что мне очень жаль, что та миссия заброшена. Что мне нравится в твоих миссиях – так это разнообразие. Тебе всегда удается создавать нечто абсолютно иное, и в каждой миссии можно разглядеть много вещей, повлиявших на ее создание.
Есть ли кто-то, кто больше всего повлиял на твой стиль построения миссий? Eshaktaar и SlipTip – в наибольшей степени, и в какой-то – Rowena и Nameless Voice.
Конечно, в этом перечне – авторы высококлассных миссий. Я знаю, что некоторым авторам нравится получать обратную связь относительно их миссий, которая помогла бы им в будущих релизах.
Каким был самый запомнившийся комментарий, полученный тобой в ответ на одну из твоих миссий? Каких-то конкретных комментариев я не получал, но отзывы, которые я получил за миссию What Lies Below at The Keep после конкурса Water Contest , значили для меня очень многое, даже критика!
Да, этой миссией можно гордиться. Она заставляет игрока не только пару раз испугаться при прохождении, но и способна визуально восхитить этими вкраплениями цветы среди текстуры серых тонов. Звук так же фантастичен. Похоже, что своими миссиями ты всегда раздвигаешь технические границы – думаю, иногда приходится много потрудиться, чтобы все работало безупречно.
Какую часть времени, проведенного в Dromed-е, ты громко бранился и стучал кулаком по монитору? В последнее время – не очень много. Я уже достаточно дисциплинирован в плане реулярных сохранений, так что вылет редактора редко грозит мне чем-то более серьезным, чем проработки за несколько минут.
И я уже достаточно приноровился ко всем аспектам построения миссий, чтобы уже заранее понимать, как сделать что-то, что я решил сделать.
Предполагаю, это целиком объясняет тот факт, что тебе удается выпускать миссии весьма высокого качества за сравнительно короткое время.
Хорошо, давай сменим тему. Ты на необитаемом острове с компьютером и единственной миссией – какую выберешь? Как и DrK, я бы лучше установил Dromed и делал бы себе собственные миссии. Но если бы пришлось выбирать – это была бы The 7th Crystal. Или Broken Triad. Или The Seven Sisters.
Этот выбор впечатляет – миссии, которые всерьез расширяют понимание возможностей миссий Thief, и также имеют большой потенциал для повторного прохождения.
Вернемся на минутку к теме Dromed-а. Он может быть абсолютно невыносимым – помогает тебе продолжать работать с ним, когда ты уже готов сдаться?Желание закончить начатое, чтобы другие могли на себе испытать мой взгляд на миссии.
Если для тебя важен твой авторитет в сообществе, скажу: людям определенно нравится твой взгляд на мир, который ты отражаешь в виде миссий. Это потрясающе – многие авторы миссий, как и ты, находятся в сообществе с самого начала эра создания фан-миссий и все еще продолжают давать игрокам отличные миссии.
Какими премудростями ты бы поделился с начинающими авторами миссий, будь у тебя на это пара минут?Прежде чем приступать непосредственно к построению миссии, обрисуйте общий сюжет и атмосферу вашей миссии. В процессе своего роста как гейм-дизайнера сфокусируйтесь на том, как сбалансировать игровой процесс.
Найдите группу талантливых, надежных тестеров и держитесь с ними заодно – это причина, по которой я уже 5 лет публично не прошу тестировать свои миссии. Это окупается сторицей.
И если у вас появился вопрос – сначала постарайтесь найти на него ответ сами, на форуме «The Editor's Guild» есть ответ практически на любой ваш вопрос.
Да, имея связь с группой тестеров, можно существенно уменьшить время, необходимое для подстройки под различные стили игры. Я замечал твое имя в примечаниях ко многим миссиям, ты был указан как тестер или участник разработки.
Что тебе не нравится в фан-миссиях? Освещение с некорректным радиусом – это приводит к появлению областей, выглядящих затемненными, но показатель видимости в них темнеет недостаточно.
Замки, которые приходится взламывать по полчаса, даже если рядом не патрулирует ИИ, и нет опасности быть замеченным.
Формальное присутствие нежити, когда зомби или хаунт патрулирует по склепу или кладбищу просто потому, что это склеп или кладбище.
Сценарии «на время» - я не люблю, когда меня торопят.
Огромные пустые пространства без объектов или деталей.
Я согласен с «игрой на время» и «формальной нежитью», это и меня самого расстраивает при прохождении некоторых миссий.
Теперь, когда мы осветили темную сторону, скажи – что бы ты хотел увидеть в фан-миссиях в недалеком будущем?Добротные, сложные сюжеты с колоритными персонажами и крепким, сбалансированным игровым процессом. Красивые миссии – это хорошо, но без качественного сюжета они – всего лишь симпатичная обертка.
Да, это очень важное замечание. Уверен, что увидев реакцию сообщества на выпущенные миссии, ты мог захотеть внести в них пару-тройку изменений.
Если бы у тебя была возможность что-то поменять в уже выпущенных тобой миссиях – что и в какой миссии ты бы изменил? Возможно, я бы сделал What Lies Below полноцветной, но придал бы ей размытый вид, с легким дисбалансом цветности. Но не в оттенках серого. И я бы постарался действительно передать ощущение страха и ужаса – то, чего я хотел добиться изначально, но, думаю мне это удалось не в той мере, как было задумано.
Позволю себе не согласиться – я определенно ощущал этот «страх и ужас» во время игры, и мне очень понравились добавления цвета в серую тональность – я уже говорил об этом. Я думаю, что серая тональность сделала свое дело в создании мрачного настроя миссии – это сработало так же, как переиздание миссии The Burrick’s Head Inn’s в цвете «сепия» придало ощущение ностальгии.
Давай немного изменим угол зрения: вместо того, чтобы менять что-то в собственных миссиях, что бы ты изменил в известных тебе миссиях других авторов, в каких миссиях и почему? Не могу вспомнить ни одной такой миссии. Обычно, когда я играю в чью-то миссию, я вообще об этом не думаю.
Достаточно честный ответ – не вижу ничего плохого в том, чтобы воспринимать миссию именно так, как этого хотел ее автор. Теперь пришло время последнего вопроса.
Какой эксклюзивной информацией о своих грядущих проектах ты можешь поделиться с читателями этого интервью?Как я уже сказал, я почти предвкушаю завершение своего большого проекта, «Death's Cold Embrace». Он большой не из-за размера, а из-за сюжета. Не хочу раскрывать какие-либо важные детали, так что поделюсьнебольшими подробностями об этой кампании:
1. Думая о стиле кампании, я вспоминаю Шекспира, а не какое-то «Страшное кино». Есть два акта и пятнадцать сцен.
2. Все началось в 2002 году с одиночной классической миссии в стиле «особняк», автором которой был Polygon. Этот особняк все еще присутствует в кампании, и Гаррету придется навестить его дважды. Так как Polygon - очень талантливый и проницательный автор, его особняк выглядит достаточно хорошо даже по сегодняшним меркам.
3. Начальное название, которое Polygon дал своей миссии, было “Cold Reception”, и мне приятно, что это название все еще используется для одной из миссий кампании.
4. Несмотря на название, в кампании «Death's Cold Embrace» (Холодные объятия смерти) практически нет нежити, за исключением одной довольно короткой миссии (одной из девяти).
5. В кампании более 250 реплик диалогов. Большая часть озвучивающих актеров почти подобрана, и некоторые из них уже получили свои реплики.
Отличная информация – спасибо за то, что поделился ею с нами, и за то, что уделил время этому интервью. Мне нравятся миссии, которые ты уже выпустил, и я ожидаю релиза твоей большой кампании. Получается, есть надежда, что рано или поздно мы ее увидим! Добавлено позжеclearing, возможно, стОит переименовать ветку в "У Строителя за пазухой" (цикл интервью с разработчиками ФМ-ок).
Там есть что добавить к материалу о DrK - он ответил много вопросов на ветке форума в ттлг.
И есть пара интервью на SouthQuarter.