Автор Тема: У Строителя за пазухой  (Прочитано 92427 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн DJ Riff

  • Хранители
  • Тень
  • Сообщений: 7124
  • Хранитель файлоархива
У Строителя за пазухой
« Ответ #15 : 23 Июня 2009 20:36:58 »
Dront, картинки для не залогиненых на Фотобукете не видно.
Цитировать
ERROR
The requested URL could not be retrieved
While trying to retrieve the URL: http://i729.photobucket.com/albums/ww300/sneakyjack/btbottoj552.jpg
The following error was encountered:
   * Access Denied.
     Access control configuration prevents your request from being allowed at this time. Please contact your service provider if you feel this is incorrect.
[Исправлено: DJ Riff, 23 июня 2009 20:37]
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Оффлайн elvis

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 2992
У Строителя за пазухой
« Ответ #16 : 23 Июня 2009 20:58:07 »
Dront Респект. Очень интересно:up:
1826 дней..  в прошлом.

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3710
У Строителя за пазухой
« Ответ #17 : 23 Июня 2009 22:44:33 »
DJ Riff
Странно... У меня всё отображается, при щелчке по ссылке (у тебя в цитате) картинку показывает, хотя на Фотобакете я не зареген.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3710
У Строителя за пазухой
« Ответ #18 : 13 Декабря 2009 15:53:49 »
Вчера вышел четвёртый выпуск: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=130070
Кто-нибудь будет переводить?
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3710
У Строителя за пазухой
« Ответ #19 : 29 Декабря 2009 19:20:47 »
Расценив всеобщее молчание как всеобщий пофигизм, решил взяться за перевод сам. :)
===================================================

Факты
Имя: Digital Nightfall; Дэниел Тодд (Daniel Todd)
Выпущено миссий: 2; Gathering at the Inn (директор), Mission X (директор, дизайнер)
Миссии на данный момент в разработке: CoSaS: The Nine Year Sleep
Леди и джентльмены, в этом издании "У Строителя за пазухой" вы приглашены на особое торжество - я заручился временем и мудростью самого Архитектора... Digital Nightfall. Ответственный за TTLG, Thief-thecircle.com и другие сайты - мы все здесь по большей части благодаря этому краеугольному камню Thief-сообщества и его усердной работе. Будучи директором двух из лучших работ сообщества на данный момент (вместе с остальными из команды CoSaS) Gathering At The Inn и Mission X (так же, как и подступающая The Nine Year Sleep, третья часть серии), м-р Тодд дал нам невероятную возможность взглянуть в мысли создателя фан-миссий и на внутренние работы с командой творческих людей.
Знаете ли вы? (Некоторые лакомые кусочки информации об авторе, принявшем участие в этом выпуске)
У него есть UDK-проект в процессе? Можно посмотреть здесь.
Он соавтор книги для детей? Можно посмотреть (и приобрести!) её здесь.
Он вовлечён в создание серии из шести романов, основанной на e-play по Thief: The Dark Project? Читайте об этом здесь.

Во-первых и самое главное, м-р Тодд, я бы хотел поблагодарить Вас за создание TTLG и за поддержку форумов - Ваш сайт помог мне открыть для себя мою первую фан-миссию и привёл к моему участию в жизни сообщества - без TTLG я бы мог никогда не узнать, что для игр Thief существовали фан-миссии! С другой стороны, давайте перейдём к делу. Что Вы можете рассказать нам о себе?
Я не люблю есть грибы. Я никогда не любил. С другой стороны, я ем их, если они приготовлены во что-то неплохое, и порезаны достаточно мелко, чтобы не иметь эту форму грибов. Мне никогда не предлагали грибной чай, но если бы предложили - я бы, вероятно, отказался. Грибы… ик.
Это однозначно очень интересное направление, по которому можно заполнить графу "о себе"! Если бы Вам пришлось выбрать - какая миссия была бы Вашим любимым проектом, и почему?
The Nine Year Sleep, над которой я работаю в данный момент. Всё так и должно быть... если я буду работать над ней, думая, что что-то, что я сделал в прошлом, для меня самое лучшее, то текущий проект никогда не станет тем, к чему я буду пылать страстью. Так что ничего личного - я не говорю, что текущий проект лучше, чем предыдущий, просто оттого, что прошлое -  это прошлое, и я полностью сфокусирован на настоящем и будущем.
Это имеет смысл; быть полностью сфокусированным на текущем проекте - определённо хорошая вещь. При создании миссии, что, по-Вашему, является самым важным аспектом?
Иметь основную мысль или концепцию и придерживаться её при создании всего. Миссия, неважно, насколько она проста, должна быть о чём-то, и иметь некую центральную идею, которая информирует автора - а, следовательно, и игрока - почему они в этом месте и что они должны делать - даже если это неявно передано. Это может быть элемент сюжета, или классический, или с каким-нибудь странным поворотом, или чем-то вроде цели миссии; уникальное или изображающее что-либо место, или даже просто атмосфера, которой вы хотите добиться.
Мысль "Миссия должна быть о чём-то" кажется такой простой, когда Вы об этом говорите - но мы все видели времена, когда авторы полностью это опускали. Касательно Ваших проектов, не побуждает ли Вас проведение такого количества времени непосредственно с самой миссий избегать играть в выпущенные миссии?
Я никогда не могу играть в свою работу. Я могу только тестировать её. Конечно, я могу загрузить Миссию Икс в DarkLoader и пройтись по уровню, но будет невозможно избавиться от "дизайнерского" аспекта - всё время игры я буду изучать её, анализируя то, что было сделано и то, что можно изменить или исправить. Так что если бы я попытался сыграть прямо сейчас, это не было бы игрой - это был бы тест, исследование всей концепции на предмет возможных патчей в будущем.
Когда дело касается Вашей собственной работы, Вы говорите как перфекционист; иногда наш худший враг - это мы сами! Касательно CoSaS, где была добыта идея для этого проекта?
Давным-давно, в золотые времена, когда ещё никто не знал, что такое Dromed, тафферы забавляли себя ролевыми играми на форуме. Создавались свободные истории, и любой человек мог присоединиться и быть с нами до тех пор, пока они были в образе и опирались в своих постах на то, что было сказано раньше. Эта деятельность выплеснулась в новости на The Circle, где Джеймс Стерретт (James Sterrett), Dashjianta (после - Jyre) и я писали новости, как будто бы мы были персонажами, за которых мы играли на форуме. Это быстро выросло до фан-романа "Переписка воров" ("Correspondence of Thieves"), который был написан таким же образом, как и при ролевой игре на форуме, но с зафиксированным авторским составом (мы попросили Ghost и Lytha присоединиться к нам) и сделанный при помощи переписки по e-mail и internet-relay-chat (IRC). (Позже я долбил эти COT-O и e-play, чтоб отделить переписку от окончательного текста, готового к публикации.) Таким образом, когда опубликовали Dromed и начали выпускать FM, я знал, что хочу сделать миссию, основанную на старых ролевых играх и на фан-романе. Trimfect был также вовлечён в ролевую игру (он использовал персонажей Master Nightfall и Lytha в Gathering at the Bar), так что это было естественно, что он принял участие. Конечно, проект CoSaS развивался и переменялся много раз, прежде чем достигнуть того, что он есть теперь, но таково было происхождение. Принимая во внимание то, что дух сообщества и сценарий, которые всегда имели в себе скорее много “главных героев”, чем одинокий поборник, были основой первоначальной идеи, идеи для Mission X не пришлось долго ждать прихода на первый план.

При такой сложной и насыщенной миссией (и сюжете!) наверняка имеются кусочки, которые не дошли до финальной черты. Пожалуйста, расскажите нам о каком-либо контенте или идеях, которые были вырезаны из миссий до выпуска, и почему они были исключены.
В какой-то момент MX имела маленький плотный городской участок там, где сейчас внутренний двор, с домом-базой агентов, имеющий камеру, установленную в окне для наблюдения за Кремовой Розой. Это было убрано*, когда начал подступать лимит brush'ей; так же, как и комнаты отела в северном холле и плавательный бассейн в здании. В дизайнерских заметках был шестой агент, но он никогда не переходил дальше этой стадии. (*прошу заметить, я сказал "убрано", а не "удалено". Я стараюсь никогда не выкидывать всё вон.)
Интересно... возможно, мы увидим эти убранные порции в будущих миссиях! Продолжая тему вырезанного материала, есть ли у Вас какие-либо истории о смешных или забавных багах, которые неожиданно появлялись в миссиях?
Не особо казалось забавным тогда. Был интересный эпизод, когда было обнаружено, что AI включают или выключают свет, когда им этого не указывают. Пытались управлять этим поведением, и в конечном итоге пытались предотвратить их от делания этого в принципе. Это был очень утомляющий процесс, вовлекший в себя разбор поведения AI, которого никто реально не понимал. Я уверен, что команда будет разочарована, если я не упомяну охранников с перепутанным полом, когда скин для бородатого мужчины был применён к женскому персонажу; проблема была в том, что никто не замечал это в течение нескольких лет. Забавна история об одном принятом решении – одна скриптовая сцена повторялась до бесконечности, если игрок загружал сохранённую во время неё игру. Объект, контролирующий сцену, был маленький стол внутри одной из уборных. Для того, чтобы исправить это, мы в итоге заставили вешалку для полотенца “убить” (убить буквально, насколько возможно в игре, как будто бы это был охранник, убитый игроком) стол, а затем моментально сменить его идентичной копией. Так что где-то в Кремовой Розе есть вешалка-убийца, которая заменяет своих жертв их двойниками.
Это выходит одной из самых забавных историй, о которых я пока читал в истории этой миссии. Развивая тему "почему оно делает ТАК?", есть ли вещи за пределами Ваших умений в Dromed, которые Вы надеетесь когда-либо применить в миссии?
Это странный вопрос для меня. Я чувствую, что мой текущий навык работы в Dromed однозначно ни с чем не вяжется, поскольку независимо от того, что я хочу сделать, я знаю, что буду иметь возможность найти кого-либо, кто может помочь мне сделать это. Конечно, я хочу больше надеяться на себя, но это придёт со временем. О, и составные объекты. Мне всё ещё нужно разбираться в том, как же делать это правильно.
По теме "надеяться на себя", есть ли что-либо, что, как Вы думаете, никогда не сможете достигнуть?
Я не могу себе представить, чтобы когда-либо я буду писать свои собственные скрипты. Программирование - это такая вещь, которую мой мозг не допускает. Но я не думаю, что на то будет необходимость… Я думаю, что писцы скриптов в сообществе в значительной степени создали и будут создавать любой скрипт, который кто-либо может себе представить или в котором будет нуждаться, так что я не слишком об этом волнуюсь!
Глубина навыков Thief сообщества просто невероятна, действительно. Немного примечания к предыдущему вопросу - есть ли что-либо, о чём Вы жалеете или чувствуете, что могли бы сделать лучше в миссиях, которые вы выпустили?
Gathering at the Inn позволила себе быть гораздо глупее, чем следовало, и этим я имею в виду, что команда разрешила мне творить с ней гораздо большие глупости, чем они могли терпеть! Было бы неплохо, если бы глупость была по факту забавной, но я думаю, что в большинстве случаев это был просто абсурд без всякой ценности. Mission X была выпущена с несколькими пугающими багами, так что плохо то, что быстрый патч вылился в дело почти на два месяца.

Направимся в сторону, противоположную предыдущему вопросу. Чем Вы больше всего гордитесь?
Мне очень приятно, и я в некоторой степени поражён, что каким-то образом Mission X явила собой полное отражение своего первоначального облика. Некоторые детали сюжета изменялись, и цели миссии прошли испытания перепланировкой, но первоначальная искра вдохновения, которая служила источником, была реализована в совершенстве в окончательном продукте.
И это будет планкой, которую будут стараться держать миссии, выходящие в течение ещё многих лет, я уверен в этом. Говоря о "миссиях-планках", играли ли Вы когда-либо в фан-миссию и думали: "Ух ты, жаль, что не я построил её!" И если так было, в какую миссию и почему?
Нет, нет, совсем нет, но я иногда играю в неё и думаю: "Ух ты, мне нужно связаться с этим автором, чтобы он дал мне совет / помог с некоторыми вещами / работал над миссией CoSaS вместе со мной."
Я полагаю, это определённо более продуктивный способ смотреть на вещи. С другой стороны, некоторые вещи будут препятствовать продуктивному процессу... Что, для Вас, является самым утомляющим при создании фан-миссии от начала до конца?
Во многих местах в текущем проекте я создал фальшивые потолки из неподвижных мешей (объектов). Эти часто приходится разбивать на части, но они отказываются быть равномерно освещёнными. Движок считает освещение для каждого объекта как для не зависящего от других, так что две примыкающие друг к другу панели на потолке часто бывают освещены очень неровно. Также, окно 3D вида в Dromed не может вобрать в себя примерно столько же полигонов, сколько можно видеть в игре (под этим я имею в виду BSP плюс всё от объектов), которое делает редактирование некоторых участков заковыристым, только если не установить все объекты “не прорисованными” в иерархии. В остальном, это просто лимит brush'ей, лимит объектов, и лимит поиска пути (а это вообще тихий убийца), и все остальные пределы, хотя все остальные выглядят как плюшевые медвежата по сравнению с теми тремя, что я упомянул.
У музыкантов есть "B-sides", у режиссёров есть вырезанные сцены, а у авторов миссий есть "заброшенные проекты". Есть ли у Вас заброшенные или незаконченные проекты, которые Вы начали, но которые уже никогда не увидят свет? Если есть, почему они были отброшены?
И да, и нет. Есть много миссий CoSaS, до которых ещё далеко, и я не имею представления, смогу ли я их всех закончить. Я действительно хочу – я в долгу перед Mokkis'ом, и CRC, и Finial'ом, и Purah и должен закончить эти миссии когда-либо. Я имею в виду, не хотят ли все новую FM от одного из этих ребят? Также есть целый набор миссий CoSaS, которые были вырезаны из проекта вместе со своими незавершёнными .mis-файлами, тихонько сидящими на моём жёстком диске и ждущими неизбежного - дня, когда я решу, что с ними делать. В частности, есть очень впечатляющая миссия о Хаммеритах, над которой вместе работали Mokkis, Finial и я. Я надеюсь когда-либо увидеть её в качестве FM, но её нельзя вписать в текущий набросок сюжета CoSaS.
Я однозначно надеюсь, что вся усердная работа увидит свет в той или иной форме. Вы перечислили множество имён членов сообщества - кто (если есть) сильнее всего повляил на Ваш стиль построения миссий?
В ранний период - Finial и Mokkis, поскольку я очень много работал и с ними, и собственно с их трудами. У Mokkis'а было превосходное чувство обыкновенной, повседневной, затейливой средневековой деревушки в реальном мире. Finial, с другой стороны, всегда создавал выразительные, головокружительные, величественные окружения. Сообщество не видело даже половины того, что он сделал на Dark Engine, и я надеюсь когда-нибудь этим поделиться. На данный момент, из-за рода моей текущей работы, я в основном рисую, исходя из своего опыта в школе архитектуры, моих разных книг, и многих лет, проведённых в мечтах - которые, как я считаю, у меня есть навыки реализовать.

Биография, связанная с архитектурой, кажется, и правда ведёт к красивым планировкам и созданным миссиям. Можно также упомянуть DrK в качестве ещё одного великого примера этого. Возвращаясь к вовлечению сообщества - каков был самый запоминающийся комментарий, сделанный на одну из Ваших миссий?
Это было по типу "Mission X была интересным техническим экспериментом, но в конечном итоге - неудача." Этот однозначно поселился в моей памяти.
Жаль, что иногда именно негативные отзывы запоминаются лучше всего. Сколько процентов от общего времени, проведённого в Dromed, Вы потратили на ругань и взмахи кулаками перед монитором?
В течение последний дней MX, вероятно, около 95% всего времени. Эта миссия буквально кишила багами, которые имели паразитов, а паразиты случайно имели где-то в себе заразу. Самое "лучшее" было то, что с таким количеством интерактивных систем мог легко случиться провал на уровне катаклизма, причём в системе, функционирующей в совершенстве - из-за того, как другая в совершенстве работающая система взаимодействует с ней неожиданным путём. У меня до сих пор ночные кошмары. По части моей настоящей работы, однако, я обычно просто тихо ругался, когда она вылетала из-за большого числа полигонов в 3d окне.
Как Вы описали, Dromed может быть упрям как осёл - что заставляло Вас продолжать, когда Вы хотели бросить всё?
Напротив, я верю, что Dromed - одна из наиболее чувствительных программ, и он легок в использовании, чем программы, с помощью которых я делаю что-либо другое. Хотя у других программ есть выпирающий вид дружественного интерфейса, которого не хватает Dromed'у, в глубине Dromed - очень мощное, интуитивное, и, я даже не побоюсь сказать, надёжное приложение, в то время как программы вроде AutoCAD или UnrealEd побуждают во мне желание вышвырнуть компьютер из окна.
Если бы Вам дали минуту или две, чтобы дать крупицы мудрости группе будущих авторов фан-миссий - какие бы маленькие мудрости Вы бы дали им?
Делайте для себя, а не то, что, как вы думаете, хочет сообщество. Никогда не бойтесь делать что-либо странное, новое, или чудаковатое. Регистрируйтесь на TTLG, присоединяйтесь к TEG-сообществу (Гильдия Редакторов на TTLG. - Прим. перев.) и задавайте массу вопросов – это одно из лучших мест в интернете. Всегда имейте кого-то, кто проверит на адекватность ваш текст. С другой стороны, не стоит менять принцип работы дубинки, только если вы не готовы свести с ума огромное число тафферов.
У нас у всех есть что-то, что не нравится в той или иной миссии - Что Вас больше всего раздражает в фан-миссиях?
Цели на ограбление на нужное количество ценностей. Я ненавидел их в OM и я продолжаю это делать в FM. Если это вяжется с сюжетом, то ещё нормально, но часто они просто пристёгнуты к какому-нибудь требованию, искусственно заставляющего игрока посетить определённое число комнат, прежде чем завершить игру; часто они полностью противоречат духу, настроению или сюжету миссии. Это заставляет меня чувствовать, будто я играю в Pac-man'а. Комнаты с пятьюдесятью драгоценных предметов в них тоже заставляют меня вздыхать. Читальный материал на десять страниц, у которого важная информация по заданию на восьмой странице. Читальный материал очень важен для сюжета и загадок в миссии, но я хочу играть в миссию, а не читать страницу за страницей чего-либо. Я думаю, что если автор не может передать информацию, которую хочет, через одну или две страницы, то ему (ей) придётся искать другой путь рассказать этот аспект сюжета.
Отлично сказано. Чего бы Вы хотели видеть больше в будущих фан-миссиях?
Миссии, которые происходят за пределами вселенной Thief. Это очень трудно, поскольку очень много основных положительных качеств придётся переделать с нуля, но когда бы это ни попытаются сделать, это привлечёт мой интерес как что-то особое. Также, я бы хотел видеть, чтобы авторы делали события из выпуска своих миссий. FM-ки - хлеб и соль для сообщества, домыслы или новости о Thief 4 часто вызывают цинизм и негативные эмоции. Люди хотят быть приятно взволнованы чем-либо и предвкушать что-либо. Это может быть палкой о двух концах – слишком сильные ожидания могут убить первое впечатление, но преимущество остаётся за сообществом как за единым целым.

Поворачивая обратно, к миссиям, в которых Вы принимали участие - если бы Вы могли вернуться назад и изменить что-либо в выпущенных миссиях - какие миссии Вы бы выбрали и что в них изменили?
Я бы сделал версию MX с уровнями сложности Easy, Normal и Hard и выпустил бы это как необязательный патч. Это не было бы изменением, но это было бы новым способом для менее опытных игроков насладиться этой миссией. Я бы переписал тексты для чтения в GatI, чтоб они стали гораздо, гораздо менее глупыми и куда более короткими.
Тафферы в сообществе всегда поднимают шум, стоит лишь едва появиться следующему кусочку информации о серии CoSaS... Есть ли какая-нибудь эксклюзивная информация о Ваших предстоящих проектах, которую Вы можете дать в этом интервью?
Мы недавно решили отбросить “Миссия 3” от заголовка The Nine Year Sleep, поскольку мы думаем, что из-за этого будет неправильно представлена структура кампании. Если мы будем использовать что-либо из опознающей клички, это будет что-то вроде “Прелюдия Байрона.” Это будет первая из множества миссий, в которой будет принимать участие Байрон, наш второй герой, за которого будет игрок и который был расплывчато представлен в брифинге и заключительной цитате Mission X. Следующая вылазка Данте, часто упоминающаяся как WFFF, будет носить заголовок “Миссия 3”, как это и было перед объявлением 9YS. С одной стороны, вы можете думать о 9YS как об отдельной миссии во вселенной CoSaS/COT, которая не является неотъемлимой частью главной последовательности кампании. С другой стороны, о ней можно думать как о первой миссии “Второго Акта” проекта, законченной и выпущенной прежде, чем оканчивается первый акт. В остальном, я просто скажу, что всё идёт хорошо и сейчас, и что мы планируем какое-то небольшое время работать тихо.
Главным образом, это не относится к FM, но переписывание "Correspondence of Thieves" (COT-R, некоторые могут вспомнить разговор, имевший место раньше в этом году о том, что его напечатают как собрание из шести томов) очень близко к завершению. На данный момент я работаю день и ночь над третьим черновиком, принимаю замечания редактора и заодно сверяюсь с некоторыми моими собственными идеями для изменения и применения их; также убираю излишков и перестраиваю по части целостности. Над ней работа шла примерно пять лет, так что хорошо иметь возможность пройтись по всей истории за примерно неделю и убедиться, что всё согласовано. Когда это будет сделано, будет последняя проверка на грамматику, а затем... всё! Про COT2 было подробно сказано, большая часть из материала моей предыдущей попытки (написанной до того, как я начал COT-R) выкинута.
Очень интересный материал! Ранее в интервью Вы упомянули, что основная тема - Ваш главный дизайнерский аспект. Каковы были основные темы Ваших миссий?
В случае с GatI, это была FM, которая обращается к классическим играм жанра adventure от Infocom, Sierra или Lucasarts, с загадками, которые вовлекают логические доводы по части найденного объекта сценария, с несколькими решениями. Вторичная тема была созданием места, которое было полностью "пористым", где миссия не имела начала, середины или конца, но в ней все участки были изначально доступны, и только игрок решал, как проходить. У MX это было создание сценария командной игры, где вы были на миссии с NPC, играющих роли виртуальных игроков и выполняющих цели вместе с вами, с возможностью выбрать некоторые из ваших целей и разрешить другим членам команды делать те, которые вы не хотите. Касательно Nine Year Sleep, достаточно будет сказать, что на неё сильно вдохновила ностальгия по Ultima Underworld.
Раздвигая рамки общего процесса дальше - каков Ваш план действий при создании миссии?
После того, как определена главная тема, большое количество времени проводится “на бумаге” на создание набросков, принципиальных схем и диаграмм, в деталях описывающих сюжет, цели, загадки и места. Большой акцент делается на создание участков и мест, которые существуют независимо от темы, сюжета или целей - так, чтобы не чувствовалось, что это место было сделано просто для получения игроком опыта, а скорее то, что оно существует в мире, а игрок просто наведывается туда в какую-то ночь (или день) в его истории. Хотя я не набрасываю начерно подходящим образом всё место для миссии до добавления каких-либо деталей, я никогда не заканчиваю полностью (и это правило) что-либо до продвижения вперёд. Я буду работать над каждым участком до тех пор, пока не буду удовлетворён тем, что создал что-то хорошее, а затем продолжаю. Я не буду возвращаться к этому участку до тех пор, пока таким образом не будет создан весь уровень (если только у меня нет никакой срочной идеи, которую я хочу испробовать.) Это кажется хорошим балансом, который держит счётчик brush'ей в миссии и не даёт ему выйти из-под контроля, но по-прежнему позволяет мне чувствовать, что я создаю что-то хорошее всякий раз, когда работаю над этим. После того, как детализация окончена, добавляю окончательные текстуры, объекты и освещение, строю комнатные brush'и на карте, а затем принимаюсь за работу по части патрулей, целей, головоломок и различных скриптовых сценок. Последние штрихи обычно - карта уровня, добавление окружных звуков, читальный материал, помещение на уровень ключей и драгоценностей.

Определённо, интересный план битвы... Почему Вы оставляете столь важные вещи напоследок?
Как раз потому, что они важны, и должны быть созданы тогда, когда вся миссия уже в голове. Очень многое может измениться при разработке, такое легко может случиться при какой-либо художественном недочёте, когда устаревшие части чего-либо всё ещё существуют, несмотря на то, что вещи, которые требовали их или ради которых они были созданы, уже были убраны. Или может быть недостаточное понимание общей картины, что может испортить баланс или плавность. Так что, поскольку и драгоценности, и читальный материал - часть общего созданного окружения, это даже большая часть общего баланса геймплея и плавности.
Все Ваши фан-миссии были командными проектами. Почему Вы любите работать в команде?
Поскольку я вижу дизайн миссий меньше как личное искусство, и больше как социальное хобби. У нас есть большое, талантливое, щедрое сообщество, так что я люблю вовлекать множество людей в мою работу, чтобы делиться своими талантами и идеями. Это даже больше награждает меня - работать над проектом с группой друзей лучше, чем просто корпеть над моей собственной вещью, которая полна только меня и моих идей. Это также даёт возможность художникам, музыкантам и писателям, у кого в ином случае не было бы возможности участвовать в создании FM, быть на своём месте в создании проекта - как часть команды. Работа с такими талантливыми людьми вдохновляет меня на постоянное движение вперёд и более усердную работу, чтобы улучшить мою собственную работу, дабы она могла быть в ногу с остальными, а также вдохновлять участников команды превосходить себя в хорошем смысле, делать что-либо более амбициозно и требовать, чтобы они хотя бы попытались сделать; это большее, чем то, что вышло бы при их отдельной работе. Я думаю, в некоторой степени каждая FM - командный проект, поскольку бета-тестеры тоже очень важны. Однако я люблю вовлекать других с самого начала, а также вовлекаю тестеров гораздо раньше, чем обычно, чтобы их вклад мог иметь настоящее влияние на то, как миссия будет сделана.
Вы кажетесь словно клеем, который держит команду вместе - чего Вы ищете в большей степени в потенциальных членах команды?
Я ценю отношение и командный дух больше, чем талант или опыт – я думаю, что новичок с верным отношением, который хорошо работает в команде, куда лучше для проекта, чем матёрый ветеран, с которым никто не ладит. Когда Yametha, Anarchic Fox и я начали работу над Mission X, три человека из нас практически не имели опыта для предстоящей задачи. Но поскольку мы слаженно работали вместе, а также были настойчивы и настроены решительно, проект представился возможным. Это большая разница по сравнению с маленькой порцией членов команды, которые останутся неизвестными*, кто, несмотря на свои опыт и навыки, сумели только утомить меня и зря потратили моё время. (*это ни в коем разе не намёк на Nameless Voice'а, который оказал мне гигантскую помощь.) Фактически, я бы сказал, что неопытность - иногда преимущество, так как оно позволяет кому-либо добиваться чего-то, что некоторые, кто знает-это-всё, назвали бы невозможным.
Поскольку Вы были по большей части в роли Директора, Вы кажетесь находящимся на позиции власти - Работали ли Вы когда-либо в чьей-либо ещё команде?
Я несколько раз вносил свою долю в странные работы для друга. Я внёс небольшой вклад в Rose Cottage на ранней стадии её разработки, когда это ещё была миссия для конкурса ужасов. Hipbreaker непрерывно заручался поддержкой в виде моих советов в течение примерно года до выпуска Eclipsed. Я рисовал карту для миссии от Slyfoxx "Unnecessary Risk". Я создал вступительные ролики как для Ranstall Keep от Dashjianta, так и для более недавно вышедшей Wicked Relics от kfort (под псевдонимом Sharthrace). Тем не менее, меня не очень часто просят о помощи. Я проводил бета-тесты несколько раз, но честно говоря, я думаю, что я ужасный бета-тестер. Другие тестеры в команде всегда находят в десять раз больше багов, чем я!
Я бы ни за что не подумал, что Вы - это Sharthrace! Теперь, когда мой разум поколеблен, давайте вернёмся обратно к созданию миссии - какие инструменты, кроме Dromed, Вы используете для дизайна миссий?
Обычно у меня открыты Dromed, 3ds max и Photoshop - одновременно (что заставляет компьютер упасть на колени через небольшое время). Я стараюсь расценивать их не как различные разделёныые действия, а как одна часть всего процесса. Кажется, я даже никогда не могу заходить слишком далеко без использования или PS, или Max, так что теперь я просто запускаю их всех всякий раз, когда я готов работать в Dromed. Для некоторых задач моделирования я по-прежнему использую Sketchup и импортирую в Max, в основном тогда, когда мне нужно начертить тот или иной образ по довольно сложной структуре, поскольку Sketchup, похоже, выполняет это лучше, чем Max. Конечно, это также означает, что 3ds-to-bin от NV почти всегда открыта, и - время от времени - базовая программа для конвертирования. Я использую её гораздо менее часто, но Binskins, похоже, одна из моих самых любимых программ, сделанных сообществом. Я не смог бы сделать релиз-паки CoSaS без неё, и .zip-файл Mission X мог бы быть на много мегабайт больше, если б у меня не было её, помогавшей мне сортировать файлы. Я использую Goldwave для редактирования аудиофайлов и Editpadlite для .str-файлов и файлов схем. По части периферийного оборудования: мой сканер, цифровая камера, верный ноутбук, кружка кофе и постоянно играющий Ambient Nights на заднем фоне Winamp. Ещё гигантскую помощь оказывает нормальный режим сна для человека, который предоставляет мне от шести до восьми часов спокойной работы в Dromed, пока мир спит.
При работе над миссией, волнуетесь ли Вы вообще на тему того, что людям она может просто не понравиться?
Я стараюсь больше не волноваться о людях, не любящих мою миссию, поскольку я знаю, что эти люди её и не полюбят. Это просто непредвиденное обстоятельство, не более. Я просто знаю, что я могу делать что-то, что я делаю, только если получаю от этого удовольствие. Так что вот так вот. Дизайн миссий - это хобби, а не продукт или служба… нет никаких поставок или требований. Как это было бы ужасно, если бы авторы миссий были бы ограничены в том, что они могли бы сделать, желанием сообщества спонсировать их усилия?
И снова отлично сказано. И теперь к более лёгкому вопросу, которым и завершим - Как лично Вы произносите "Dromed"?
Один слог, с заглушённой E.
Ещё раз благодарю Digital Nightfall'а за его время (и терпение) и всех вас, кто присылал мне сообщения, спрашивая, когда следующий выпуск BTB увидит свет. Из-за жутко суровых личных вопросов, которых я бы хотел больше не касаться, всё заняло огромное количество времени - но я надеюсь, этот выпуск стоил ожидания, и многое ещё впереди!
===================================================
Бонус: Часть 2!
В качестве специального угощения для тех из вас, кто, как и я, создаёт шумиху вокруг новых скриншотов из The Nine Year Sleep - у меня есть несколько скринов, и я поделюсь ими с вами. Они от него самого, вместе с этой информацией по скринам, которую я нашёл забавной и интересной:
(Цитата:
Две из них я выпускаю, поскольку Sliptip случайно попал в глупое положение из-за них. Он выложил их на свой аккаунт на Photobucket'е под названием LoFrm, и их нашёл clearing, запостил их, спрашивая об FM под названием "LoFrm" ... мы быстро сообразили, что они, вообще-то, были моими, а LoFrm означало Low Framerate! Sliptip проверял мою работу и показал эти скрины в качестве примеров участков, где количество кадров становилось слишком низким. Оба этих участка, вероятно, не будут выглядеть столь изысканными в выпущенной миссии, так что люди могут посмотреть на них теперь.
)
Ну что же, хватит дразниться, давайте увидим эту сладость для глаз:




Красиво, атмосферно и детализировано! The Nine Year Sleep однозначно порадует нас, когда будет выпущена - точно так же, как это сделали предыдущие миссии серии.
[Исправлено: Dront, 29 дек. 2009 19:22]
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн elvis

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 2992
У Строителя за пазухой
« Ответ #20 : 29 Декабря 2009 19:38:26 »
Dront спасибо! :up: :yes:
1826 дней..  в прошлом.

Оффлайн Zontik

  • Фантом
  • Сообщений: 17087
    • Тёмное место
У Строителя за пазухой
« Ответ #21 : 30 Декабря 2009 10:39:35 »
Читается на одном дыхании. Спасибо!
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн shb

  • Член Гильдии Воров
  • Сообщений: 1458
У Строителя за пазухой
« Ответ #22 : 30 Декабря 2009 11:41:01 »
Dront, спасибо.
Оффтопик: Опередил: я только вчера начал переводить ;)

Оффлайн clearing

  • Хранители
  • Фантом
  • Сообщений: 17211
    • http://darkfate.ru
У Строителя за пазухой
« Ответ #23 : 30 Декабря 2009 11:52:15 »
СУПЕР!!! :up:
Оффтопик: А я думал, что за LoFrm ;)

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3710
У Строителя за пазухой
« Ответ #24 : 11 Ноября 2010 20:52:29 »
Нового интервью из серии Behind the Builder не видно уже почти год... Тем не менее, интервью продолжаются! Хотя это уже и не от SneakyJack'а и автора TDM, думаю, стоит ознакомиться. (Впрочем, лично мне интервью не понравилось. Прямо хоть говори что-либо в стиле "какой редактор - такие и авторы".)
Как бы то ни было, спасибо  clearing'у за наводку, ибо я темы по TDM-миссиям не читаю вообще и иначе бы вообще никогда не увидел бы эту ссылку. :)
http://www.moddb.com/mods/the-dark-mod/features/bikerdude-interview
============================================================
С выходом его третьей фан-миссии для Dark Mod "St. Alban's Cathedral" Bikerdude стал одним из самых активных участников сообщества. Поскольку эта миссия - самый его большой и выдержанный проект на данный момент, я решил, что будет самое время поразмышлять об успехах Biker'а при помощи кракого интервью.
1) Расскажи нам о себе. Когда ты начал играть, что вдохновило тебя на то, чтобы стать автором?
Ну, я всего лишь среднестатистический Джо, который по-любительски занимается ПК и Mac'ами, чтобы заработать на жизнь. Я езжу на 1000-кубовом мотоцикле и живу в Хертфордшире в Великобритании. Я играл в Thief более чем 10 лет и сыграл почти в каждую миссию (это около 700 фан-миссий), которая была сделана для игры. Я всегда хотел попробовать сделать свою собственную FM, но DromEd (редактор карт для Thief) предвещал слишком много (усердной) работы и был слишком похож на старое DOS-приложение (всё кругом - чёрное, и белые каркасы моделей), и это заставило меня сразу же отложить его. Затем анонсировали TDM, и, как остальные, я с жаром ждал его выхода, главным образом потому, что у него был гораздо более новый движок (Doom 3) по сравнению с Dark Engine для Thief. До того, как его выпустили, я предлагал озвучить какие-либо роли или что в этом роде, но если бы я осознал, насколько лёгким в использовании был DR, я бы присоединился к TDM гораздо скорее.
2) "Business as Usual" была твоей первой картой для Dark Mod, верно? Были ли другие, более ранние попытки?
"Business as Usual" была моей самой первой картой вообще, которая, как я подумал, была нормальной для первого раза. Мне понравилось делать её, а во время дел с (ужасным) контрактом у справочной службы мой рождественский период был не слишком болезненным. Пока я ждал звонков, я работал над BaU, что получилось ещё проще при помощи 19-дюймового монитора, присоединённого к рабочему ПК :-)
3) Лучшая подсказка, которую можно дать автору, начинающему работать в Dark Radiant?
Два лучших предложения, которые я могу дать любому автору карт:
1. Нарисуй то, что хочешь сделать прежде, чем даже притронешься к мыши, это ускоряет выброс допотопной базовой архитектуры из карты. Например, моя вторая миссия была основана на грубой зарисовке замка, который я увидел он-лайн. Конечным результатом была моя вторая миссия "Caduceus of St. Alban".
2. Выдели много времени на бета-тест, поскольку нет ничего хуже, чем выпуск миссии с багом или проблемой, на которую игроки будут только жаловаться.
По контрасту моя третья миссия "St. Alban's Cathedral" была настоящей сборной солянкой. Я начал с городской секции (она была основана на миссии для Thief 2 "The Crypt of St Lucian"), затем меня унесло в сторону, когда я делал пещеру... Затем, ища ещё больше вдохновения, я наткнулся на карту Loren'а Schmidt'а... И с предварительной помощью команды TDM, собор удалось импортировать и украсить в стиле TDM.
4) Какая была самая трудная вещь, которую надо было выучить, и как много времени тебе потребовалось, чтобы выучить её?
Батюшки! Теперь это грузящий вопрос; я не думаю, что была хотя бы одна вещь, оказавшаяся трудной, но в основном такое оказывалось из-за того, что вещь следовало делать верным путём, а не моим... ха-ха. Если бы мне нужно было сказать про одну вещь, это было бы пытаться создать карту, которая выглядит приятной и привлекательной и в то же время может быть оптимизирована (через виз.порталы и т.д.) для того, чтобы держать высоко значение FPS. И помещение/выбор источников света так, чтобы освещение выглядело реалистичным. Ну и затем наконец выбор правильных текстур, так как это погружает игрока в миссию, и т.д.
5) Святой Албан упомянут в двух твоих картах на данный момент; есть ли планы основать ещё какие-либо карты по этой теме?
Да, всё моё вдохновение исходит из местного города, где я живу. Сказано, что город начал свою жизнь в 60-м году до н.э. как древнее поселение под названием Verlamion, затем оно стало городом Римской империи Verulamium. А затем его назвали St Alban's в честь христианского мученика, обратившегося к язычеству, которого обезглавили примерно в 324-м году н.э. Так что, как вы можете видеть, это драгоценная находка - богатая история и сюжет прямо у моей двери!
6) Я с нетерпением жду вашего совместного проекта с Melan'ом - переиздания оптимизированной и расширенной версии "Return to the City". Есть ли другие авторы, с которыми ты бы хотел работать совместно (и почему)?
Ну, как и многие другие, я действительно насладился атмосферой и планировкой RTTC, хотя и жаль, что она шла настолько бедно на маломощных машинах. Так что, пока я делал свою вторую миссию для конкурса, я сделал перерыв, чтобы попытаться оптимизировать виз.портал (невидимые стены, используемые, чтобы разделять участки, главным образом помогающие улучшить исполнение) в RTTC. С разрешения Melan'а я добавил новый участок карте, основанный на старом отброшенном кусочке уровня, который сделал Melan, но потом забросил и оставил неиспользованным в тёмном уголке в файле карты RTTC!
По ответу на второй вопрос: я уже работавю совместно с другим выдающимся автором!... но пока что он попросил меня держать рот закрытым по части деталей; всё, что я скажу: помните ли вы тот массивный поворачивающийся механизм, который тряс комнату, внутри которой он был...?
7) Твои опросы на форумах часто содержат вопрос "Хотели бы вы сэндвич с бананом?" То есть, ты сейчас голоден и хочешь сэндвич с бананом?
Ржу, не могу... Это всего лишь моё странное чувство юмора, я боюсь. В течение цикла переговоров я часто просто говорил вот такие вещи для смущения и забавы. Но хватит и сказать, что мой самый любимый сэндвич в любое время - это жареный бекон, майонез, сыр и банановый бутерброд!
Начинаете легко поджаривать хлеб, в то же время подогревая в микроволновке немного ломтиков бекона. Потом легко намазываете маслом тост, накладываете бекон и немного майонеза. Протрите немного сыра на беконо-майонезный микс, и - под гриль до тех пор, пока сыр не начнёт плавиться. Затем просто кладёте немного ломтиков банана. Добавьте к этому хорошую чашку чая или кофе с двумя ложками сахара да молоком - и вы в шоколаде!

Спасибо за твоё время, Bikerdude!
============================================================
P.S. Кстати, Melan - это он или она? На ттлг кто-то как-то обмолвился, что она. Но проскользнуло это настолько незаметно, что я засомневался.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн clearing

  • Хранители
  • Фантом
  • Сообщений: 17211
    • http://darkfate.ru
У Строителя за пазухой
« Ответ #25 : 15 Ноября 2010 20:04:42 »
Dront, только сейчас прочел. Спасибо :up: :yes:

Оффлайн clearing

  • Хранители
  • Фантом
  • Сообщений: 17211
    • http://darkfate.ru
У Строителя за пазухой
« Ответ #26 : 16 Ноября 2010 06:04:42 »

Оффлайн LongShad

  • Тень
  • Сообщений: 6603
  • Длиннотень
У Строителя за пазухой
« Ответ #27 : 16 Ноября 2010 21:10:49 »
Интервью с Sotha
Держитесь за сердце, темные слова Sotha вот-вот обрушатся на вас. Читайте интервью страха с мастером геймплея и саспенса!
Оффтопик: Написал nbohr1more 15-го ноября 2010.

Изображения особняка Найтон



Нам в Dark Mod'е повезло увидеть еще одну готовую миссию от Sotha. После 3-х миссий Bikerdude'а нам подали блюдо из миссии "The Alchemist" (другое блюдо подготовил Fidcal), а Sotha показал, что маленькие и средние карты могут быть созданы в короткие сроки с изысканным дизайном и геймплеем. И если Bikerdude - один из мастеров создания красивой архитектуры, то Sotha - мастер техники скрытности. Он точно знает, где должны стоять патрули и лежать лут для создания осязаемого и колющего напряжения (а иногда... настоящего ужаса).

Был ли Dark Mod Вашим первым опытом в создании карт?
Не-а.
Когда я был молод, я играл в такие революционные игры как "Wolfenstein 3d" и "Doom 1". Мне понравился 3D-стиль, чувство очень захватывающее. Я захотел создать собственные локации - так я сделал несколько простых карт для Wolf3d и Doom1.
Второй опыт у меня был с созданием карт для Half-Life 1. Движок имел гораздо больший потенциал по сравнению с двумя предыдущими, например, я мог играть в HL прямо в редакторе.
Но эти карты были созданы для собственного удовольствия и я никогда не выпустил их.

Какие игры вдохновляли Вас при создании миссии?
В своей жизни я сыграл во множество игр и трудно выделить какой-то один источник вдохновения. Люди считают, что мои карты с реально хорошим геймплеем и я думаю, что это пришло из моего уникального опыта. Я знаю что будет весело наиболее вероятно, а что - нет. Основной вопрос в создании карт, который я задаю себе, когда делаю локации - "Если бы я не знал что случится, будет ли это весело/интересно?".
Дизайн миссии приходит сам собой в процессе работы над картами. Перед работой я думаю "Каким это место должно быть, чтобы его было интересно грабить". Для этого я нахожу несколько изображений в сети и пытаюсь создать что-нибудь подобное. Интернет полон картинок средневековых особняков, башен, замков и зданий. В последнее время у меня появилась привычка щелкать фотки старых зданий с моего сотового телефона, чтобы я мог попробовать воссоздать их в виртуальном мире.

"The Alchemist" был Вашей первой попыткой создания DarkMod-миссии, которую Fidcal взял на заметку. Есть ли в Вашей миссии признаки серии Томаса Портера, прежде чем она стала частью Thief's Den? "Beleaguered Fence" это Ваша "перезагрузка" или может в один день Вас посетила мысль оставить "The Alchemist" и сделать другую версию?
"The Alchemist" был выбран тренировочной площадкой для создания TDM-карт. Первым вызовом для меня было создание Inn с его окружными улицами, канализацией под ними и т. д. Геометрия миссии имела просто провальный дизайн в том смысле, что я совсем не вел долгосрочного планирования. Получился просто "мусор" в хаотичной обстановке.
Работы над картой были прерваны из-за сломанной материнской карты и я был без подходящего для TDM компьютера долгое время. Я хочу поблагодарить Fidcal'а, который взял и умело сделал из карты играбельную ФМ и, тем самым, спас работу от свалки.
Серия Томаса Портера была создана, когда я получил новый компьютер и был готов начать с чистого листа. Теперь я знаю, как делать карту и планирую свою работу. Я также решил придерживаться одной локации вместо того, чтобы делать улицы+особняк+канализация. Лучше выбрать одну локацию и сделать ее хорошо. А планирование карты заранее избавляет от множества проблем.

У Вас есть точный путь планирования, постройки и выпуска миссий. Трудно было сойти с дороги и не принимать путь увлеченного расширения ваших миссий?
В миссии "The Alchemist" я совершил ошибку, слишком увлекшись этим путем, это меня и подавило. Из этого опыта я вывел этот метод.
Создание миссии намного упрощается, когда у вас есть четкий план. Иногда при составлении карты к вам приходят отличные идеи, вы можете реализовать эту идею или записать ее в список идей (и использовать потом). Идею, как правило, можно внести, если она не потребует полного "капитального ремонта" миссии.

"The Glenham Tower" была одной из самых страшных вещей, которую я встретил за все время видеоигр. И точка. Есть ли у Вас советы для коллег по созданию атмосферы страха и ужаса? Или это природный дар, как пение от души?
Хех.. Концепция карты "The Glenham Tower" была проста - "заброшенная башня с зараженной нежитью". У меня не было конкретной цели сделать это очень страшным, я просто хотел хороший стелс в интересной локации. Сыграла небольшая доля удачи и все части оказались на своих местах.
Одно из моих хобби - настольная ролевая игра "Мастерство Игры" (Game Mastering) с приятелями. По этой причине я реально люблю темы Ужаса. Я также люблю Ужасы в литературе. Может это пришло оттуда?
Если хотите совет коллегам-мапперам... Я думаю, что жанр Ужаса действительно зависит от звука. Ставьте хорошие колонки и выберите хорошие звуковые эффекты.

Вы отмечали, что Ваш взгляд на визуальные эффекты слишком консервативен, чтобы Вы могли создать популярные миссии с большим числом ИИ и сохранить достаточную производительность? Пробовали ли Вы чуть-чуть изменить своим принципам и работать вместе с другим маппером, более опытным в визуальной части, чтобы в совместной работе немного смягчить Ваши крайности? (Или Вы больше создавали "визуальную" миссию, чтобы проверить собственные возможности?)
Да, ИИ являются наиболее главным игровым элементом sneaking-жанра. Я нахожу, что важно разработать локации так, чтобы ИИ творил чудеса. Я также считаю игровой процесс более важным, чем графика.
Создание крайне красивой и большой области требует огромного числа полигонов. И будет по-настоящему жаль, если эта область не будет пощадна к производительности, чтобы разместить достаточное число ИИ и сделать игру интересной. Это будет красиво, но скучно.
Также я должен признаться, что немного скучаю, когда работаю в определенных зонах. Мне просто не интересно вылизывать конкретную локацию до совершенства. Мне нравится создавать простые, но "рабочие" сцены и потом двигаться дальше.
В общем я чувствую неинтересным создание миссии с превосходной внешностью. Превосходная играбельность - это совсем другое дело.
Думаю, что сотрудничество с другими мапперами не будет работать на практике: "два художника рисуют одну картину", знаете ли. Боюсь, это может привести к спорам по поводу реализации конкретных вещей.

У Вас, должно быть, в голове много шуток на тему колдовства и магии, подходящих для оккультных и просто горячих форумов. Что, у Вас есть любимые книги и фильмы на эту тему?
Я не увлекаюсь интересными фильмами на тему оккультизма и колдовства, но я большой поклонник Г. Ф. Лавкрафта. Я уверен, что люди, знакомые с его произведениями, могут найти несколько забавных вещей в моих картах...

Может ли любая из ваших миссий похитить наши души и склонить на путь тьмы?
Ну, конечно же! Зловещие черты есть в каждом из нас. Это и есть причина, по которой безумные и зловещие мысли так часто нас привлекают: хотя это запрещено, но все-таки так же увлекает как наука и разум.

Спасибо Sotha, боюсь, я отложу "The Knighton Manor" на вечер.
nbohr1more
« Последнее редактирование: 15 Января 2012 22:34:38 от LongShad »

Оффлайн clearing

  • Хранители
  • Фантом
  • Сообщений: 17211
    • http://darkfate.ru
У Строителя за пазухой
« Ответ #28 : 04 Мая 2011 20:00:59 »

Оффлайн clearing

  • Хранители
  • Фантом
  • Сообщений: 17211
    • http://darkfate.ru
У Строителя за пазухой
« Ответ #29 : 26 Июля 2011 06:13:09 »