Автор Тема: У Строителя за пазухой  (Прочитано 92421 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
У Строителя за пазухой
« Ответ #30 : 19 Августа 2011 21:38:18 »

Оффлайн LongShad

  • Тень
  • Сообщений: 6603
  • Длиннотень
У Строителя за пазухой
« Ответ #31 : 19 Августа 2011 21:43:09 »
Небо отвратительное.
Так это даркмод или нет?

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
У Строителя за пазухой
« Ответ #32 : 19 Августа 2011 21:46:52 »
ты что, не играл в такую классику как 7-й кристалл и в такой шедевр как Розовый Коттедж ?

Оффлайн LongShad

  • Тень
  • Сообщений: 6603
  • Длиннотень
У Строителя за пазухой
« Ответ #33 : 19 Августа 2011 21:49:56 »
Так это даркмод или нет?

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3710
У Строителя за пазухой
« Ответ #34 : 19 Августа 2011 23:02:27 »
Урра! Давно не было хорошего материала для перевода.
Берусь.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн Chuzhoi

  • Призрак
  • Сообщений: 10546
У Строителя за пазухой
« Ответ #35 : 19 Августа 2011 23:08:54 »
Цитировать
Так это даркмод или нет?
Это гениальный Rose Cottage. Какая разница, какое там небо?
(пошел делать красивое небо)

Оффлайн clearing

  • Хранители
  • Фантом
  • Сообщений: 17211
    • http://darkfate.ru
У Строителя за пазухой
« Ответ #36 : 20 Августа 2011 08:56:57 »
Классные скрины и конечно само интервью, как всегда у SneakyJack.

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3710
У Строителя за пазухой
« Ответ #37 : 31 Августа 2011 23:52:29 »
Итак, обещанный перевод пятого выпуска, оригинал тут: http://ttlg.ttlg.mobi/forums/showthread.php?t=136639
=================================================================================
У Строителя за пазухой, выпуск 5: Интверью с Saturnine'ом (19 августа 2011)



Факты
Имя: Saturnine, Дэвид Тонкинсон (David Tonkinson)
Выпущено миссий: 2. The Seventh Crystal, Rose Cottage

От берущего интервью:
На этот раз, леди и джентльмены, у нас интервью с Saturnine, сделанное довольно давно, но не видевшее белого света до сих пор в силу многих причин - среди них главный тот факт, что в силу личных проблем в реальности пришлось основательно отступить от игр, и я забыл, что так и не обнародовал интервью. Во время недавнего припадка, связанного с нехваткой свободного места на жёстком диске, возникла необходимость удалить огромное количество информации, более мне не нужной, я обнаружил его и почувствовал, что им необходимо поделиться прежде, чем моя ужасная память снова его похоронит. К сожалению, оно было взято до того, как фантастическая "Rose Cottage" была даже анонсирована (я думаю, что несколько раз Rose Cottage была упомянута, это может быть в виде исключения) - так что держите это в памяти, читая его. Я, надеюсь, буду высылать вопросы нескольким авторам, которых в прошлом попросил об интервью, и я надеюсь, что при всём истёкшем времени они всё ещё будут заинтересованы отвечать на них. Спасибо вам всем, что уделили время прочесть это, и всем авторам, что уделили время отвечать на мои глупые вопросы.




Приветствую, Saturnine, и спасибо, что уделил время на интервью для сообщества TTLG. Чтобы начать - что ты можешь рассказать нам о себе?

Меня зовут Дэвид Тонкинсон (David Tonkinson), я живу на острове Уайт у южного побережья Англии. Я художник и 3D-дизайнер в игровой студии.

Отлично, спасибо. Теперь, когда мы знаем немного о твоём происхождении, давай направимся к некоторым вопросам о твоём опыте работы в строительстве фан-миссий для Thief. Если бы тебе пришлось выбрать - какой проект фан-миссий был бы твоим любимым для работы над ним, и почему?

Мой любимый проект, к сожалению, никогда не был окончен, это была моя версия потрясающей 'Mage Towers' из Thief Gold, но я, можно сказать, совершенно обессилел с ним, но концепция была там целиком воплощена, и я думаю, что это было бы круто.

Звучит так, словно мы бы по-настоящему получили от неё удовольствие. Далее, что бы ты сказал, является самым важным аспектом при создании фан-миссии, которая понравится людям?

Я думаю, атмосфера - определённо один из самых важных аспектов любой миссии, абсолютно вне зависимости от графики; именно атмосфера первоначально завлекает тебя, и, как это было с некоторыми ФМ-ками, в которых я играл, если атмосфера проработана хорошо, то она может оставаться с тобой, в некоторых случаях - даже надолго после того, как ты заканчиваешь играть.

Согласен, и вступительная заставка к The Seventh Crystal в совершенстве устанавливает настроение и атмосферу следующих миссий. Не принуждает ли тебя проведение большого количества времени непосредственно с миссией избегать игры в свои собственные миссии после выпуска?

Я играл в The Seventh Crystal 'как полагается' пару раз, но главная проблема при строительстве миссии крошечными кусочками за кусочком - то, что ты никогда не получишь того же опыта, что получил бы другой, ничто не является сюрпризом, так что в конце концов ты не воспринимаешь своё собственное творение как полную миссию, она просто кажется большим количеством отдельных участков, соединённых друг с другом головной болью и ругательствами.



Теперь вопрос, который нравится большому количеству читателей: что ты можешь рассказать нам о каких-либо дополнительных материалах, вырезанных из твоих миссий до того, как они были выпущены, и почему они были убраны?

В The Seventh Crystal было МНОГО вырезанного материала. Фактически первоначально она была сделана в Thief Gold, я всё ещё помню, как выглядела библиотека со своим ковром от Рамиреса. Я решил импортировать её на T2, поскольку мне в итоге понадобилось цветное освещение для общей концовки: комната в башне с лучом белого света, светящего сверху вниз, разделяющегося на семь частей через огромный суспендированный кристалл, который разделяет лучи, идущие через каждый из цветных кристаллов (лазурный сапфир), каждый направляющий цветные лучи в семь книг, которые начинают писать версии будущего....... но это в итоге так и не случилось :) 

В доме изначально был плавательный бассейн внутри, если бы вы вышли из кухни в коридор и направились к участку стражи, справа на стене был бы дверной проём, пока вы проходили лестницу. Он был красив, имел стеклянную крышу, но его, к сожалению, пришлось убрать из-за предела brush'ей.

Другая комната, что пришлось вырезать, была башня в библиотеке с навигационными картами и оборудованием астронома, это было в задней части библиотеки через маленькую комнату, где сейф. Была и другая комната с лифтом наверх, в башню.

Я также построил немного из окружения дома, вы можете видеть его из окон башни, и также был внутренний двор за двойными дверьми комнаты, находящейся позади кухни. Также была заключительная сцена-камватор, которая показывала, что случилось после того, как Гарретт ушёл, и что было снаружи, за воротами помещения: путь вёл в заснеженную долину, которая заканчивалась чем-то вроде замороженной лужайки с искусственно воздвигнутыми руинами вроде замка со сказочными башнями и окнами с цветными стёклами. Первоначально стартовая точка миссии была на крыше, в вестибюле был купол из стеклянной крыши с одной снесённой гранью, и было несколько отгороженных канатом деревянных балок с несколькими ящиками с инструментами, и несколько балок ещё снаружи напротив фасадной стены.

Но самые большие изменения были в подземных участках, которые поначалу были огромными пещерами; длинная поездка на шахтной вагонетке через пещеры со сталактитами, вниз в гробницу хаммеритов, в которой были призраки. В один момент шахтная вагонетка выезжала из тоннеля, который открывался под вами в огромную пещеру с водой внизу, и вы переезжали в стиле Индианы Джонса по расшатанному деревянному мостику, но я думаю, что единственным человеком, который когда-либо видел это, был Apache. Но в конце концов это стало просто лифтом, опять-таки, из-за предела счётчика brush'ей.

Замечательные ответы, спасибо тебе. Определённо, одно из самых глубоких проникновений, которое было у нас по части вырезанного материала. Есть какие-нибудь истории о смешных или забавных багах, которые неожиданно проявлялись в твоих миссиях?

Я до сих пор очень горжусь, что моя ошибка 'индекс 50 базиллионов' была увековечена на футболке.

Есть ли вещи за пределами твоих умений в Dromed, которые ты когда-нибудь планируешь воплотить в миссии?

Я вообще не думаю, что я что-либо буду снова делать в дромеде, но я сожалею о том, что никогда не делал миссию о перемещении по крышам, я всегда хотел. (От берущего интервью: Rose Cottage была итоговым ответом на этот вопрос!)

С твоим невероятным чувством дизайна миссий, миссия про крыши от тебя, вероятно, будет любимой у фанатов. Были ли такие миссии, которые ты выпустил, но в которых разочаровался? Что в них заставило тебя чувствовать себя так?

Были части в T7C, которые вызывают у меня досаду, она выглядит такой обычной теперь! Невыровненные текстуры, плохое распространение звука в некоторых местах и факт, что беседа на мосту теперь перестаёт работать всё чаще и чаще, означают, что мне, вероятно, придётся исправить её как следует. В то же время, будет действительно трудно не исковеркать несколько других вещей, которые всплывали, когда я её делал!



Сам геймплей до сих пор удерживается на очень хорошем уровне, несмотря ни на что. Далее, какой миссией ты больше всего гордишься, и почему? Не возражал ли бы ты, если бы именно по этой миссии тебя бы всегда вспоминали?

Я думаю, что меня всё ещё будут помнить по T7C, вне зависимости от того, что я делаю сейчас, поскольку она продержалась очень долго, не выпускалось ничего другого, но я определённо надеюсь, что людям понравится и новая.

Запомниться благодаря настолько хорошей миссии - это не может быть плохо. Говоря о запоминающихся миссиях, играл ли ты когда-либо в фан-миссию и думал: "Ух ты, жаль, что не я её построил!" И если так, то в какую и почему?

'Down among dead men', поскольку она была, по сути, совершенна. Я любил каждую её секунду, но в то же время я ОЧЕНЬ завидовал! На самом деле, меня сначала просили сделать эту миссию. Я не помню, почему в конце концов не стал делать её - кажется, я был слишком занят работой над видео. Тем не менее, я определённо начал её делать, поскольку помню, что кто-то установил небо для меня, я хотел, чтобы оно хорошо легло на шаблон 'Midian'. Кажется, это был Apache. Мне всё ещё жаль, что я не сделал ни одну из миссий для T2X, может быть, T2X2. :)

Что, для тебя, самое утомительное при создании фан-миссии от начала до конца?

Поиск пути утомляет меня больше, чем что-либо. Я, бывало, находил, что предел полигонов раздражает, но теперь я действительно оцениваю, как разработчики дромеда адаптировались к этому и стали действительно умными и находчивыми. Я видел больше впечатляющих сцен в дромеде в последнее время, чем в большинстве современных игр, в которых просто накидывают всё возможное свыше крыши на обычные карты и наставляют на всём блум-эффект :)



Есть ли у тебя какие-либо заброшенные или незаконченные проекты, которые ты начал, но которые никогда не увидят белого света? Если так, то почему они были отброшены?

У меня много вещей, которые никогда не были закончены, T7C 2 фактически никогда не был собран воедино - в одну миссию, он был построен как несколько секций: здание суда, где Гарретта поместили в камеру, должно было бы быть стартовой точкой, я так и не закончил его, но основа ушла в хорошие руки и, может быть, покажется в какой-либо форме когда-нибудь. Другие места включали бы в себя железнодорожную станцию, заснеженное кладбище и музей.

Однажды я делал начало для пиратской миссии, вы могли использовать пороховую бочку, чтобы выстрелить из пушки в скалу, открыв тем самым пещеру, массивный взрыв включал звук тропических птиц, внезапно разлетающихся в страхе. Я также начинал миссию с пирамидой, это должна была бы быть ФМ-ка для T2X, но мне сказали, что некоторые идеи из моей истории уже были реализованы, так что я забросил и эту миссию тоже.

И просто для себя я построил часть города на Острове Мили в дромеде.

Звучит, как будто я сделал огромное количество всякой всячины, но на самом деле я просто начинал что-то новое каждый год или около того, и работал над этим только с месяц, после чего почти наверняка отвлекался из-за реальной жизни. Но единственная, которая мне больше всего понравилась, и про которую я жалею, что не закончил, - моя миссия с магами, там была ночная сцена в заснеженном замке с четырьмя башнями, которые были ГОРАЗДО больше внутри, чем снаружи, и каждая вела на землю своей тематики: в огненной башне была крепость на озере лавы, окружённая стенами огня, в воздушной башне - храм на плавающем островке из камня в небе, башня Земли содержала в себе пирамиду вроде ацтекской в тропических джунглях во время грозы. И, наконец, в башне Воды был пляж с пиратским кораблём у деревянного дока с возвышающимися скалами вокруг, и закат. Все эти территории были связаны друг с другом большой головоломкой в стиле Ривена - ассоциации между звуками, цветами и формами.

Всё это звучит как по-настоящему увлекательные проекты. Кто оказал наибольшее влияние на твой стиль строения миссий?

Purah и Silentsleep.

Очевидно, что у тебя есть множество фанатов в сообществе фан-миссий для Thief. Какой комментарий, данный тебе о какой-либо из твоих миссий, был наиболее запомнившимся?

Однажды мне написал по e-mail один парень о сцене в детской из T7C, я не помню его имя, это было годы назад, но он написал, чтобы пожаловаться о том, как он услышал ребёнка и, очевидно, буквально упал со стула в ужасе - и всё это была моя вина, что он выглядел совсем не круто в глазах своей подруги.



У нас у всех были смущающие, но (как оказывалось позже) забавные моменты страха в великих фан-миссиях к Thief - хотя некоторые могут не признать этого! Обратно к собственно строению миссий: какое количество процентов от общего времени, проведённого в дромеде, ты потратил на проклятия и взмахи кулаком перед монитором?

Поначалу это было очень много, так как я учился, но я бы вернулся назад, поскольку тогда у меня было больше терпения. В конце концов я стал лучше и провёл несколько месяцев красивой, лёгкой и продуктивной работы в дромеде. Но сейчас, если он вылетает, то я просто отворачиваюсь и не возвращаюсь к нему в течение дней или даже недель, так что, я думаю, по этой причине у меня нет той силы, которая позволяет быть хорошим автором ФМ-ок, лучше всего просто уйти на отдых, я считаю. Хотя и признаю, что последние несколько месяцев Rose Cottage были освежающим бризом! Дромед был однажды хорош для меня. (Исключая поиск пути.)

Ты на острове с ПК и только одной фан-миссией - в какую ты будешь играть?

T2X! Вся, она потрясающая.

Немного переключимся, что тебя раздражает в фан-миссиях других авторов?

Ну, это касается Thief в общем, в течение лет во мне выросла настоящая ненависть ко взлому замков! Я имею в виду, что я *ненавижу* это, а в некоторых миссиях заперто абсолютно всё! Это одно. Другое, что раздражает - когда дверь открывается на тебя, даже если путь только в одну сторону, то есть автор должен знать, с какой стороны подойдут к двери. Добавьте к этому то, что она заперта, и вы получите мой самый главный раздражитель в Thief. Нужно присесть и подобраться достаточно близко к двери, начинаешь её взламывать... *вздох* К двери только один путь, но она всё равно открывается прямо тебе в лицо, так что тебе нужно отойти, но затем оказывается, что она открылась на чуть-чуть, потому что задела тебя, так что ты убираешь отмычки и ещё раз используешь дверь, чтобы открыть её дальше, но это закрывает её снова, арррр!

Что бы ты хотел увидеть в большем количестве в фан-миссиях, выпускаемых в будущем?

Миссии с магами! Они просто очень круты, я обожаю их голоса с эхом и вещи, которые они говорят: "Ты не сможешь спрятаться от неизбежного!" Потрясающе. И места по их тематике могут иметь успех при том, что выглядят сюрреалистично. Я вообще удивлён, почему нету так много ФМ-ок про магов.



Если бы ты смог вернуться назад и изменить одну или две вещи в миссиях, которые ты выпустил - что бы ты изменил в каких миссиях?

Я бы переделал большое количество "земельных" brush'ей в T7C в объекты и освободил бы счётчик ячеек, чтобы заново присоединить гробницу к главной миссии. В оригинальной версии (до того, как она была разбита на 'акты') можно было делать всё, что угодно, в любом порядке, спуститься в гробницу, достать книгу и вернуться обратно в дом, продолжая исследовать. Это было бы гораздо лучшей игрой, я думаю, но снова пределы дромеда...

Я бы также немного сменил текстурирование, сделал несколько хороших моделей и исправил бы финальную сцену, и также убрал бы ругательства, но теперь я немного старше и вижу, что в этом не было необходимости. Насчёт Rose Cottage - есть в ней пара багов, которые я адресую на скорый перевыпуск, а пока что - хватит прыгать через стену, сволочи! 

Если бы ты мог изменить что-либо в популярной миссии, которую выпустил кто-то другой - какая это миссия, и что бы ты изменил?

Конечно же, каждая миссия считается выпущенной, если автор рад своему творению, но одна вещь, которую я хотел бы увидеть - это версия Calendra's Legacy без зомби. С ней нет ничего плохого в том виде, как она есть, конечно же! Но это заставляло и до сих пор заставляет очень много людей не играть в этот шедевр.

Я сильно уважаю и восхищаюсь Purah и считаю его хорошим другом, но это просто, чтобы увидеть, насколько другой будет эта миссия, и чтобы понять этот невероятный город. Лёгкая версия CL!

Спасибо тебе, Saturnine, за такие отличные ответы на вопросы, и за миссии, которые ты подарил нам и подаришь нам в будущем. Дополнительная благодарность Nickie, которая была контактным лицом (и, возможно, переводчиком) - так что я смог связаться с Saturnine'ом для этого интервью.
===================================================================================
« Последнее редактирование: 01 Сентября 2011 00:09:42 от Dront »
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн Fernan

  • Член Гильдии Воров
  • Сообщений: 1445
У Строителя за пазухой
« Ответ #38 : 01 Сентября 2011 01:45:02 »
Dront, спасибо за перевод! Очень познавательно :)

Оффлайн Zoro

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3185
  • eh...
У Строителя за пазухой
« Ответ #39 : 01 Сентября 2011 13:20:34 »
Ммм...Свежий выпуск, выглядит потрясающе...
Хотя читая заметки про "ограничения брашей" все больше и больше хочется покинуть DromEd.  :no:

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3710
У Строителя за пазухой
« Ответ #40 : 01 Сентября 2011 13:33:24 »
Да, от ограничений brush'ей никуда не денешься. С одной стороны.
С другой стороны - да даже если его расширят, рано или поздно всё равно создастся такой уровень, который и в него упрётся. Бесконечных уровней не бывает. ;) Так что нужно просто уметь укладываться в то, что дано.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн Zontik

  • Фантом
  • Сообщений: 17087
    • Тёмное место
У Строителя за пазухой
« Ответ #41 : 01 Сентября 2011 14:11:25 »
Полностью согласен с замечанием насчет Calendra's Legacy.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн clearing

  • Хранители
  • Фантом
  • Сообщений: 17211
    • http://darkfate.ru
У Строителя за пазухой
« Ответ #42 : 22 Октября 2011 11:26:55 »

Оффлайн Pier

  • Домушник
  • Сообщений: 325
У Строителя за пазухой
« Ответ #43 : 05 Ноября 2011 19:41:18 »
Спасибо огромное за перевод - в который раз возвращаюсь к Thief и всегда поражаюсь трудоспособности и таланту DarkFate Team: я уверен, что все современные шутеры устареют быстрее, чем наша любимая игра изживёт себя. Так приятно видеть регулярный новости на этом сайте. :yay:

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3710
У Строителя за пазухой
« Ответ #44 : 05 Ноября 2011 23:58:24 »
Pier, спасибо за добрые слова.
Дойдут руки - переведу и интервью с Haplo. Просто сейчас свободного времени в обрез, да и занято оно пока другим переводом ;)
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."