Главное меню

Ziggurat

Автор LongShad, 13 июня 2015 13:53:34

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

LongShad

Была где-то уже такая тема. Сам не нашел, если найдете Вы - объединяйте.

Ziggurat

Честно, я не разделяю лестных отзывов других игроков.
Просто смешали комнатный шутер и рандом, при этом особо не напрягаясь над деталями.


ОРУЖИЕ

В начале у вас есть палочка с бесконечными, но медленно восстанавливаемыми патронами. На случай, если остальное оружие закончится. Если бы из нее можно было вести огонь постоянно, то остальные виды оружия вообще были бы не нужны.
Остальные же виды оружия абсолютно одинаковые. Одно стреляет быстрее, другое медленнее. Но в итоге любая пушка одинаково эффективна против любого соперника. Попали вы по огненному сопернику сосулькой или из огненной пушки - игре без разницы. Урон будет абсолютно одинаковый. В связи с этим мне совершенно непонятно - зачем отводить 3 разных типа патронов, если они полностью равноценны?
Еще есть альт. атака, к-я работает как обрез у всех видов оружия - тратит больше патронов, больше мощи и дольше ждать след. выстрела. Разумеется, это только для ближнего боя.
Исключение из правила - 4-ый гранатомет, эффективен против скоплений врагов. Причем и гранаты и снаряд летят по одинаковой траектории. Просто первую перс кидает сам, а второй вылетает из пушки.
Еще вопрос - зачем игроку патроны для оружия, к-го у него еще нет? Можно собрать хоть все патроны одного типа и все равно они будут сыпаться и сыпаться, даже если у нас НЕТ этого оружия. Даже если мы его вообще в процессе игры не найдем!


ПРОТИВНИКИ

80% противников отличаются только внешним видом, скоростью атаки и перемещения. Поведение у всех одинаковое - увидев игрока, либо прямо идти на него, либо встать как вкопанный и прямо стрелять. Единственные "уникумы" - это летающие черепа, сворованные из DooM и скелеты с щитами, сворованными из нового Shadow Warrior (к-е тоже, наверняка, откуда-то сворованы). Первые слишком быстро сближаются, и от них приходится спринтить, вторые - раскрываются для атаки только во время своей атаки, когда подойдут поближе.
Ах да, и всего ДВА рукопашных соперника из десяти - "морковки" и "мечники". А, еще камикадзе-детонаторы из Serious Sam, к-е по скорости проигрывают даже запорожцу.

В итоге единственная беспроигрышная тактика в любой комнате - встать спиной к стене, зажать "влево" или "вправо" и, нарезая круги по комнате, мышкой поливать противников из любого оружия. Даже стрейфиться и бегать нет необходимости, хватит обычной ходьбы. Еще иногда прыгать, когда под ногами что-то мешается.
Получается так: вошли в комнату, нарезали 20 кругов - пошли в следующую, там нарезали 30 кругов - идем в следующую. И так каждый раз.

Единственное исключение в тактике - рыцари на последнем уровне. Их выстрелы летят так быстро, что приходится бежать, чтобы увернуться. Еще сюда можно отнести летающих демонов, к-е бьют огнем по земле. Если в комнате есть возвышенность - то их выстрелы туда не заберутся.

Еще интересно что вещи на месте убитых противников со временем пропадают, что заставляет игрока бежать в самое пекло и получать урон. Не противники, а сама игра заставляет игрока оказаться в опасной ситуации.


ПЕРКИ

Уникальных перков хватает до 5-6 уровня. Например "восстанавливать здоровье при уничтожении бочек" (что за бред!).
А потом идут бесконечные "+5 к мане", "+5 к здоровью" и прочее. То есть фантазии на увеличение высоты прыжка, скорости восстановления палочки не хватило? А что? Игровая механика и так слишком проста ("ходи-прыгай-стреляй-собирай"), что прокачивать и менять кроме цифр - почти нечего. Перков, меняющих геймплей - ни одного.


РАНДОМ

Сколько уже говорили авторам что ЧРЕЗМЕРНЫЙ рандом только вредит игре.
Какая разница какой формы комната - квадратной или прямоугольной? Все равно там и там будет 4 стены, вдоль которых можно бегать.
В комнате с врагами может сработать случайное событие. Зашли - по щучьему велению и не моему хотению враги стали в два раза сильнее. А захотелось игре - сделала всех в комнате в 2 раза слабее и при этом еще опыта нам даст в 2 раза больше. Такое ощущение что разработчики гадали - куда бы еще пристроить рандом, даже не задумываясь - а нужен он вообще здесь или нет?

Комнаты с соперниками бывают только 3-х типов:
- убей всех
- убей всех и мини-босса
- сломай телепорты, а потом - убей всех
Какая разница - большая комната или маленькая. Все равно и там и там будет столько же соперников! В итоге маленькой комнате вы получите больше урона, чем в большой, за счет плотности тварей.
Вот нашли 3 алтаря. В одной комнате алтари дали только бонусы, в другой - только штрафы. Несмотря на то, что и там и там ЗАПЛАТИЛИ. Не, ну прикольно заплатить здоровьем и потом вместо бонуса получить штраф к скорости стрельбы. Рандом следовало оставлять на бесплатном алтаре, а "платные" должны давать только бонусы.

Смысл в дополнительных персонажах, если они почти не отличаются? У одного левая рука длиннее на 5 см, у второго волшебная палочка не из дуба, а из ясеня. То, что у персонажа один тип патронов меньше чем другой ничего не решает - патроны все равно равноценны.

На среднем уровне играть чуть интересней за счет того что противники иногда стреляют с упреждением, а не просто прямо. Еще из врагов выпадает меньше "патронов" и лечилок, урона наносят больше (т. е. просто повысилась цена ошибки). Но враги как были прямолинейными болванами, так и остались.


СТРАННОСТИ

Оказывается "Паззл" - это всего-лишь когда прыгаешь по неподвижным парящим платформам, по бревнам в лаве или избегаешь ловушек, стреляющих из стен.
Иногда выстрелы врагов летят сквозь колонны и препятствия, как будто там забыли положить коллайдеры. Спрятался за колонной - и получи. Разрушенные декорации тоже коллайдеров лишаются, прятаться за ними - бесполезно.
Unity3D. Нет, я не против этого движка. Он отличный и позволяет любому школьнику сделать свою маленькую отвратительную поделку. Именно поэтому в игре нет динамической смены разрешения текстур (чтобы игра не тормозила даже на захудалых машинах, а FPS не проваливался когда игрок попадает в большую комнату). Посмотрите на Styx на UE3. Игра ни разу не лагала по частоте кадров, она просто уменьшала разрешение текстур в больших помещениях. А в Ziggurat приходится лезть в настройки и самому уменьшать разрешение текстур, чтобы избавиться от тормозов. Плюс периодические фризы, стабильно появляющиеся каждые несколько минут. Как будто игра что-то пишет на диск или отправляет по сети в основном потоке приложения.
Нет и нормального сохранения. Игра запоминает состояние игрока, пройденные комнаты (монстры не появляются заново) и разрушенные объекты. Но почему-то не запоминает координаты игрока, из-за чего мы спавнимся в стартовой точке где можем подобрать оружие, к-го не было когда начинали уровень. Также не сохраняется статистика уровня (смешно увидеть по окончании уровня что мы убили 0 врагов).


БАГИ

После снижения качества текстур в настройках покоцались все картинки в перках. Иногда картинки с изображением перков просто не появляются.
А после финальной сцены игра вылетела. Без ошибок. Заглянул в лог игры - пусто.
Еще один раз игра вылетела при загрузке следующего уровня. Вылетать без автосохранения - это вообще шляпа, весь прогресс потерян.


ИТОГ

Примитивный шутер, в котором продуманный геймдизайн заменили на бездумный рандом.

Авторам следовало сделать:
- Противников, отличающихся поведением от простого "иду вперед и стреляю"
- Более сложный геймплей, куда имело место добавлять перки
- Комнаты с более сложной геометрией, а не просто "куб" и "кирпич"
- Разницы в эффективности оружия против разных соперников. Не, ну когда огонь убивает огненного демона так же быстро как холод - это смешно!
- Оставить в комнатах с врагами естественные препятствия (камни, лава, шипы), к-е пришлось бы перепрыгивать и обходить во время битвы. А не выносить их в отдельные комнаты без соперников.

Я бы поставил 6/10. Один балл добавил за эксперимент.

spy

Посмотрел чутка ролик, эта игра мне напомнила Пэйнкиллер и ВиллРок, атакующие ТОЛПЫ монстров, с одной стороны интересны, но быстро приедаются.
Вот вспомнил пейнкиллер и чет захотелось в него поиграть. По приезду домой, поставлю.

Chuzhoi

Пэйнкиллер был хорош, конечно. Это был Serious Sam с красивым серо-мрачным дизайном. Я там только "боевую" музыку отключал (оставляя эмбиент), а то она все портила, придавая игре балаганистость.

Сабж, судя по ролику, тоже на Пэйнкиллер похож, но какой-то слишком  ярко-разноцветный.

ReddeR

А мне понравилось. Такое себе мясцо старой школы. Сейчас конечно люди, покупая новую игру, чаще ищут плюсы и минусы, проводят многостраничные анализы игры и т.д., забывая, что игры делают, чтобы в них играть, а не глубоко анализировать. Я же просто играю в свое удовольствие.
8 бешеных морковок из 10.
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

Vorob

Никогда не понимал мясорубки. Сириус сэм для меня был примером скучнейшей игры. Тебя запирают в комнате и сыпят мясо. Ты пятишься назад и всех расстреливаешь. Затем тебя пускают в следующую комнату и там все повторяется.

Тоже самое в пэйнкиллере.

nemyax

Ну и не понимай дальше. Как будто кто-то заставляет понимать.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

BenDer

FOV в игре просто дичайший :)