Скриншоты

Автор clearing, 23 октября 2009 09:24:00

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Shadowhide

ЦитироватьНе пробовал заставить идти маршем (т.е. нога в ногу) взвод стражников?
чтобы было 5 фпс ? :)
ЦитироватьПо-моему все смотрится норм. И пустоты не чувствуется. С какой стати такие сомнения? Может просто глаз устал?
просто пока сами улицы пустые и расстояние между некторыми домиками большие и ничем не заполненные
ЦитироватьОффтопик: Кстати давно хочу спросить - в чем легче творить - в Дромеде или ДР?
в дромеде,так как там субтрактивный метод построения геометрии (это когда мир вырезается из бесконечного твердого тела),дромед автоматически портализирует уровень (в даркрадианте нужно это делать вручную),дромед более гибок в работе со скриптами и триггерами и тд.

Lolkab

[off]
Цитироватьавтоматически портализирует уровень
автоматически
*_*
Перейти на DromEd что ли?  :lol:[/off]
0. Всегда будь готов к переустановке системы. 1. В любой непонятной ситуации переустанавливай систему.
2. Если переустановка системы не помогла, переустанови систему ещё раз. 3. Если понятную ситуацию лень решать непонятными методами, её можно считать условно непонятной и переустановить систему.

MoroseTroll

[off]Lolkab: Но для начала надо бы доделать "Obsession", нет :)?[/off]

Lolkab

Цитата: MoroseTroll от 08 сентября 2013 21:02:33
[off]Lolkab: Но для начала надо бы доделать "Obsession", нет :)?[/off]
[off]Её уже года два пора доделать  :biggrin:
Вообще просто шучу ) Я всё равно никуда не перейду и буду работать в T3Ed, а то если скакать туда-сюда по редакторам, ни в одном не научишься особо. Да и Unreal меня вполне устраивает.[/off]
0. Всегда будь готов к переустановке системы. 1. В любой непонятной ситуации переустанавливай систему.
2. Если переустановка системы не помогла, переустанови систему ещё раз. 3. Если понятную ситуацию лень решать непонятными методами, её можно считать условно непонятной и переустановить систему.

Shadowhide

[off]так Unreal же вроде тоже автоматически портализирует ? или это только третий ?[/off]

Lolkab

Цитата: Shadowhide от 08 сентября 2013 21:30:29
[off]так Unreal же вроде тоже автоматически портализирует ? или это только третий ?[/off]
[off]Видимо, что только третий... по крайней мере, я с ним не работала, не знаю. Но во втором aka Flesh Engine расставлять порталы приходится.
Ну или я где-то путаюсь в определениях.[/off]
0. Всегда будь готов к переустановке системы. 1. В любой непонятной ситуации переустанавливай систему.
2. Если переустановка системы не помогла, переустанови систему ещё раз. 3. Если понятную ситуацию лень решать непонятными методами, её можно считать условно непонятной и переустановить систему.

Zontik

Есть, конечно, определенные минусы в том, что в расстановку порталов никак нельзя вмешаться. Ну, или почти никак. Но плюсы, наверное, все-таки перевешивают. С ужасом представляю себе, как ВСЕ ЭТО пришлось бы делать вручную. И это не вместо собственно строительства миссии, а в дополнение к нему.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Lolkab

Цитата: Zontik от 09 сентября 2013 10:21:49
Есть, конечно, определенные минусы в том, что в расстановку порталов никак нельзя вмешаться. Ну, или почти никак. Но плюсы, наверное, все-таки перевешивают. С ужасом представляю себе, как ВСЕ ЭТО пришлось бы делать вручную. И это не вместо собственно строительства миссии, а в дополнение к нему.
Ну не так уж всё и страшно. Поставил на дверях, ну и, может быть, посередине большой комнаты - и забыл. Главное, чтобы аккуратно - не меньше проёма и не пересекались. По сравнению со светом, тенями и связанным с ними FPS - милое дело. Да и если карта не очень большая - она многое простит. Я открывала оригинальные карты TDS, жуть, мультизонность на каждой карте. Не знаю, каким боком всё это дело не дырявилось и не было замечено, но так и есть, они почти не глючат.
Хотя, конечно, отлавливать глюки на большой карте куда труднее. Даже объединённая и достроенная Колыбель (где-то 2.7 стандартных размеров миссий TDS) по размерам не сравнится с ~90% карт для T1-T2.

По крайней мере, так дело обстоит с UnrealEd, как в радианте - не знаю.
0. Всегда будь готов к переустановке системы. 1. В любой непонятной ситуации переустанавливай систему.
2. Если переустановка системы не помогла, переустанови систему ещё раз. 3. Если понятную ситуацию лень решать непонятными методами, её можно считать условно непонятной и переустановить систему.

Chuzhoi

Цитата: Zontik от 09 сентября 2013 10:21:49
Есть, конечно, определенные минусы в том, что в расстановку порталов никак нельзя вмешаться. Ну, или почти никак. Но плюсы, наверное, все-таки перевешивают. С ужасом представляю себе, как ВСЕ ЭТО пришлось бы делать вручную. И это не вместо собственно строительства миссии, а в дополнение к нему.
Тебе может показаться странным, но мне нравится ставить порталы вручную. Это как в фотографии - кто-то снимает на автомате, а кто-то в ручном режиме. При этом я знаю некоторые глюки, связанные с портализацией в Doom 3 - и стараюсь избегать ставить порталы определенным образом, чтобы эти глюки не возникли (а что бы было, если б я не мог контролировать этот процесс)?

И, кстати, если архитектура традиционная, то в расстановке порталов действительно нет ничего сложного (ставятся в двери/окна/повороты в коридорах). А вот если строишь что-нибудь нетривиальное - тогда действительно приходится интеллектуально попотеть. Но ведь это интересно, не так ли?

Shadowhide

Цитата: Zontik от 09 сентября 2013 10:21:49
Есть, конечно, определенные минусы в том, что в расстановку порталов никак нельзя вмешаться. Ну, или почти никак. Но плюсы, наверное, все-таки перевешивают. С ужасом представляю себе, как ВСЕ ЭТО пришлось бы делать вручную. И это не вместо собственно строительства миссии, а в дополнение к нему.
я тебе больше скажу - еще в ДР надо все модельки и энтити обтягивать monsterclip текстурой чтобы персонажи в них не врезались

Zontik

Мне кажется, все дело в том, что в Dark Engine (если я не ошибаюсь) порталов неизмеримо больше.
Но вообще-то для меня самое страшное даже не это, а то, что все или почти все архитектурные элементы надо делать в сторонних программах. Вот это для меня смерти подобно.
ЦитироватьНо ведь это интересно, не так ли?
Даже не знаю. Расставлять Room Brushes в Dark Engine - это интересно? Бывают очень нетривиальные задачи, например, покрыть прямоугольными брашами треугольную комнату, чтобы ничего не выступало и не пересекалось, и чтобы элементов при этом было как можно меньше. Нетривиально? Да. Интересно? Ничуть. Настоящее занудство. Хотя, возможно, сравнение неправомерно: единственная прямоугольная форма Room Brush в Дромеде - это всего лишь ограничение, с которым приходится мириться и которое лишь попусту отнимает время, а его можно было бы потратить с куда большей пользой.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Zontik
ЦитироватьНо вообще-то для меня самое страшное даже не это, а то, что все или почти все архитектурные элементы надо делать в сторонних программах. Вот это для меня смерти подобно.
Это про TDM? Так почти никто не делает. Большинство ФМ сделаны из стандартного контента, который заботливо сделали создатели TDM. Другое дело, что есть гики (вроде автора этих строк), которые хотят выпендриться на всю катушку, и которых не устраивает тот контент, который есть в TDM (отчасти - по качеству, отчасти - ну, как бы сказать... Потому что с ним не выпендришься).

ЦитироватьНетривиально? Да. Интересно? Ничуть. Настоящее занудство.
Тогда философский вопрос. А что вообще интересно? Ведь любая работа, по идее, может превратиться (и, как правило, превращается) в занудство. Даже та, которая поначалу казалась суперинтеллектуальной и творческой. Что тебя привлекает в строительстве ФМ (если там так много побочных нудных задач)? Или все-таки есть задачи интересные, а есть неинтересные?

Zontik

Стандартный контент... он такой. Куда-то подходит, куда-то нет. И не всегда использование собственных моделей связано с желанием выпендриться, чаще это просто вызвано требованием выдержать стиль. Ну или банальное отсутствие того, что надо.
Вот сейчас я использую стандарнтый контент на всю катушку, пока он отвечает моим задачам. Сегодня оформил одну комнату - не нравится. Значит, надо искать что-то другое. Кстати, это касается только моделей, текстур из оригинальных не использую ни одной. Возможно, это как раз чистой воды выпендреж, хотя есть и оправдание: неудачный (для меня) разброс по семействам. В большой кампании легко можно вылезти за доступное количество палитр и обнаружить это, когда уже будет поздно.
Философский вопрос интересен. Собственно, если рассматривать приведенный пример, то, несмотря на занудство, есть чувство удовлетворения, когда наконец получается или - особенно - когда этот процесс завершен и результатом я доволен. Это удовлетворение искупает отрицательные эмоции от самого процесса. Есть еще один нюанс: когда расставляю комнатные кисти в кривых комнатах, это полностью разрушает гармонию уровня - какие-то косые квадратики перечеркивают всю аккуратность изящной, как чертеж, карты. Но зато когда все готово, заходишь в игровой режим - и гармония чудесным образом восстанавливается. (Или не востанавливается, если где-то напортачил.) Косые квадратики не видны, а звук распространяется точно так, как задумано. И это настоящее волшебство.
Поэтому даже от решения неинтересных задач есть какая-то отдача. Кроме того, это пример из области граничных условий. В строительстве миссий вообще много занудства, если разобраться, но если не зацикливаться на этом, занудство довольно быстро переходит в очередной мозговой штурм. Поводов предостаточно.
И еще - по ходу дела меняется настроение. Иногда хочется творческой работы, а когда от нее устаешь, то отдыхаешь на тупой механической (вроде расстановки звука). Иногда хочется повозиться с каким-нибудь AI, заставить его делать что-то ему не свойственное, и чем сильнее он упирается, тем интересней. А иногда этих AI видеть не хочется вплоть до тошноты, и тогда берешься за мебель или вообще за переводы текстов. Вот, пожалуй, это и есть ответ на то, что меня привлекает в строительстве FM: это разнообразие поставленных задач. Ни в одной другой области такого разнообразия нет. Нужно учиться рисовать, петь, сочинять стихи, переводить на незнакомые языки, монтировать видео, моделировать в 3D и постигать основы программирования. Плюс сочинять сюжет. Наверняка еще многое забыл.
Насчет работы в 3D-редакторе - она меня увлекает, когда процесс уже в разгаре, но, во-первых, всегда берусь за нее с содроганием (эффект чистого листа здесь проявляется в полной мере), а во-вторых, сжирает непомерно много времени. Если бы и домики нужно было строить вручную вне игрового редактора - я бы довольно быстро завял. Опять же, занудства хватает, но когда помещаешь в игру готовую модельку и щупаешь ее со всех сторон - забывается сразу все плохое, и хочется продолжать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Спасибо. Хороший ответ!

Shadowhide

ЦитироватьНо вообще-то для меня самое страшное даже не это, а то, что все или почти все архитектурные элементы надо делать в сторонних программах. Вот это для меня смерти подобно.
это какие ?