Вот любимый фанами этого форума Thief сделан как известно на Dark Engine, вот и пришло в голову сравнить этот движок с другими движками. Хочется перечислить преимущества и недостатки тоже, ведь не бывает без них. Сравнивать думаю стоит по Thief2, так он использует наоблее позднюю версию Dark engine.
Преимущества:
1.Движок позволяет пользователю расставлять room-браши для распостранения звука и выборaть на них тип eax, чтобы придать больше ощущения пространства.
2.Есть возможность подслушивать через дверь. Когда на неё наклоняешься то все слышно так будто она открыта.
3.Помимо свойств объектов у них есть ещё и связи (links), в других движках такого нету.
4. DromEd использует area-браши для более удобной работы с геометрией в отдельных областях уровней.
5. Движок позволяет в редакторе отдельно для всего что сделано в уровне выбирать конретную позицию временной последовательности, по которой все обрабатывается. (в UnrealEd такого нельзя, можно только по времени толькнуть назад или вперёд).
6. Движок поддерживает короны.
7. Движок поддерживает погоду.
8. Поддерживает и туман на расстоянии.
9. Освещение влияет на видимость игрока.
10. У персонажей три уровня встревоженности.
Недостатки:
1. В DromEd нету возможности писать собственные скрипты(как например в UnrealEd есть UnrealScript Editor и в T3ed Trigger Script Editor), даже отдельной проги для этого нет.
2. Room-браши имеют форму паралеллепипедов, они не могут быть другой формы, например 8-угольного цилиндра.
3. Обычные браши, которые делают для игры пространство нельзя двигать за вершины и ребра, наверное из-за того что движку не нравится комплексность и ему легче расчитывать pathfinding database по правильным формам брашей.
4. Текстурам нельзя менять размер отдельно по осям U и V, только общий масштаб. На объектах, например секретных дверях вообще нельзя никак регулировать размер текстур, и это их выдаёт.
5. Движок не поддерживает объёмный туман.
6. Оружие(меч и дубинка) не отбиваются об стены, только об объекты, и это тоже выдаёт секретные двери.
7. Когда открываешь любую дверь, то свет все равно не проникает за неё, рендерер не поддерживает движущийся теней.
8. У игрока нету модели с движениями, только отдельно сидячая и стоящая для разведывательного шара.
9. Персонажи не чувствуют когда игрок ним касается.
10. В Dromed встроенным редактором движений очень неудобно их просматривать(в то время как skeleton browser в T3ed очень удобен), и пользователь не может делать свои.
11. Dromed не имеет возможности редактировать звуковые схемы.
Итак преимуществ 10, а недостатков 11. Но я наверняка что-то забыл. Кто ещё что добавит?
[Исправлено: Winter Cat, 12 июля 2006 12:42]
Да ты тут всё в кашу намешал. Особенности движка спутал с особенностями игры. Глюки редактора выдал за особенности движка...
Просто скажи Thief 2 устарел и все всё поймут. Ты бы ещё его с думом 3 сравнил :), сказав, что анимация импов намного разнообразнее анимации сидячего или стоячего Гаррета. :lol: Главное - быть в адеквате.
Force
Ну хотя может где-то я перегнул. Но согласись что
Анимация игрока могла бы быть также как у других персонажей, в этом нет ничего необычного. Хотелось узнать твою мысль о недостатках 2, 3, 4, 6, 11.
Room Brashes? На самом деле это устаревшая фишка и сейчас, если бы я создавал свой движок, я бы использовал их только с какой-нибудь вспомогательной целью, так как размещение их - излишняя трудоемкость процесса создания миссий. Распределение звука на миссии сейчас очень удобно привязывать к физической составляющей мира и окружения (к, примеру, если используется какой-нибудь физический движок) и рассчитывать его автоматически.
Невозможность двигать вершины брашей - это скорее косяк (условие) DromEd'а. Рендерер вора достаточно примитивен, поэтому очень болезненно воспринимает вершины брашей, у которых значение черезчур дробное (ну, числа с плавающей точкой, там... или просто МНОГО-МНОГО знаков после запятой), хотя это проблема всех движков в какой-то степени, так как она напрямую зависит от мощности нынешних компьютеров, а они довольно слабы.
Текстуры? Это баг DromEd'а, потому что если ты посмотришь на скины некоторых "самопальных" некачественных объектов (или если натянешь текстуру на объект в редакторе, на который можно её натянуть), то увидишь, что никакого ограничения на "кривость" ;) текстур в игре нет, просто разрабы не успели добавить эту фишку в редактор. А так ли она там нужна?
Тут ты ошибся. И движок и редактор поддерживают возможность сделать стены восприимчивыми к действиям игрока (потуги с мечом...). Смотри миссию Cathedral of the Damned. Торжество Dark Engine 3.
Что есть звуковые схемы? С этим делом я не общался вообще.
ЦитироватьRoom Brashes? На самом деле это устаревшая фишка и сейчас, если бы я создавал свой движок, я бы использовал их только с какой-нибудь вспомогательной целью, так как размещение их - излишняя трудоемкость процесса создания миссий. Распределение звука на миссии сейчас очень удобно привязывать к физической составляющей мира и окружения (к, примеру, если используется какой-нибудь физический движок) и рассчитывать его автоматически.
Согласен, расставлять их только для чтобы был просто слышен звук весьма нудная трата времени. Хотя с другой стороны по всей миссии в разных местах разный тип eax, так что пришлось бы их тогда расставлять из-за этого. А в DromEd вроде бы есть какая-то команда, которая каждый раз при создании браша автоматически ставит на него room браш.
ЦитироватьНевозможность двигать вершины брашей - это скорее косяк (условие) DromEd'а. Рендерер вора достаточно примитивен, поэтому очень болезненно воспринимает вершины брашей, у которых значение черезчур дробное (ну, числа с плавающей точкой, там... или просто МНОГО-МНОГО знаков после запятой), хотя это проблема всех движков в какой-то степени, так как она напрямую зависит от мощности нынешних компьютеров, а они довольно слабы.
Если все дело в примитивности движка, то почему самый первый Unreal(который вышел в 1998 году) поддержиет это и даже функции
intersect и deintersect и куча другого??? или просто поэтому игра и называется Unreal, потому что планировалась с самого начала как игра поддерживающая много разнообразия, которого не было у других на то время игр?
ЦитироватьТекстуры? Это баг DromEd'а, потому что если ты посмотришь на скины некоторых "самопальных" некачественных объектов (или если натянешь текстуру на объект в редакторе, на который можно её натянуть), то увидишь, что никакого ограничения на "кривость" текстур в игре нет, просто разрабы не успели добавить эту фишку в редактор. А так ли она там нужна?
Да, это часто можно увидеть по секретным дверям где текстура натянута вне своих стандартных пропорций.
ЦитироватьТут ты ошибся. И движок и редактор поддерживают возможность сделать стены восприимчивыми к действиям игрока (потуги с мечом...). Смотри миссию Cathedral of the Damned. Торжество Dark Engine 3.
ФМ-ка действительно интересная. И то что поддерживает эту фичу движок я не сомневался, видел что такое есть в System Shock 2, но думал это скриптом сделано. Почему Dark Engine 3??? Ведь есть две версии: первую используют TTDP и TG, вторую - SS2 и T2. Где ты взял третюю???
ЦитироватьЧто есть звуковые схемы? С этим делом я не общался вообще
Звуковые схемы - это файлы, которые определяют конфигурацию звуков. В Thief Gold они находятся в h:\GOODIES\DROMED\DROMED.zip\SCHEMA.zip. В Thief2 они лежат на втором диске в h:\EDITOR\SCHEMA. Их можно просматривать и редактировать блокнотом, а DromEd-ом командой reload_schemas загружать в игровую систему.
Цитироватьпочему самый первый Unreal(который вышел в 1998 году) поддержиет это и даже функции
intersect и deintersect и куча другого??? или просто поэтому игра и называется Unreal, потому что планировалась с самого начала как игра поддерживающая много разнообразия, которого не было у других на то время игр?
А чем отличается Doom 3 от Half-Life 2? Почему в думе физика и лицевая анимация не такие крутые, как в Half-Life 2? А почему в Half-Life 2 bumpmapping и освещение не такие крутые как в думе?
Это вопросы из категории: почему у гитары обычно 6 струн, а у балалайки всего 3?
ЦитироватьПочему Dark Engine 3??? Ведь есть две версии: первую используют TTDP и TG, вторую - SS2 и T2. Где ты взял третюю???
Третью как раз использует второй вор. После System Shock 2 движок ещё немного переработали.
ЦитироватьЗвуковые схемы - это файлы, которые определяют конфигурацию звуков.
Что значит "конфигурация звуков"?
ЦитироватьТретью как раз использует второй вор. После System Shock 2 движок ещё немного переработали.
А что именно переработали и где об этом можно почитать?
ЦитироватьЧто значит "конфигурация звуков"?
Характеристики окружающих звуков, беседы, голоса и т.д. Ну просмотри блокнотом и сам увидишь...
ЦитироватьА чем отличается Doom 3 от Half-Life 2? Почему в думе физика и лицевая анимация не такие крутые, как в Half-Life 2? А почему в Half-Life 2 bumpmapping и освещение не такие крутые как в думе?
эти игры вышли примерно в одно время.
ЦитироватьА что именно переработали и где об этом можно почитать?
Не знаю.
Цитироватьэти игры вышли примерно в одно время
Unreal и Thief тоже вышли примерно в одно время. Unreal даже пораньше... Просто логически подумай: кто-то умеет делать что-то лучше, а кто-то хуже. Кто-то делает акцент на одном, кто-то на другом... Но у всех обычно не хватает времени, чтобы воплотит ВСЕ идеи.
убедительно говоришь
http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=40
загляни сюда плиз, хочется узнать твое мнение насчёт сабжа.
Winter Cat, там Chuzhoi всё чрезвычайно доступно всё объяснил. Мне добавить нечего. Единственное, что можно сказать, это то, что некоторые вещи проще сделать с нуля, нежели пытаться что-то исправить в безнадежно устаревшем продукте, а движки воров именно такие. За 3-й ещё можно было бы взяться, но это ещё более ужаснее, так как он вырос из Unreal'овского, что означает наличие в нем гор мусора и неиспользуемого кода (даже в ini-файлах мусор был, что уж говорить об исходном коде.). А копаться во всём этом... хммм... сомнительное удовольствие. Если только с целью добавить какие-нибудь мини-баг-фиксы, или нарастить фичкастость кропаль.
ЦитироватьИтак преимуществ 10, а недостатков 11.
В дебрях ттлг давненько читал про движок. Хорошо запомнилось - очень много скрытых, не раскрученных на полную мощность, возможностей, что описал
Winter Cat, а для того времени и вообще шедевр. Посмотрите, какие FM-ки выходят, сказка просто, что ещё надо? И ведь это не предел. С каждым разом всё симпотичнее и красивее. И скрипты, помимо Gaylesaver и Telliamed, ещё напишут.
clearing, согласен. Проблема одна - weakness (у меня это слово больше ассоциируется с немощью, поэтому оно сюда больше подходит) отрисовки. То есть, если миссия перенасыщена брашами - она умрет. Вот и извращаются авторы, впихивая всю детализацию в текстуры. С одной стороны, это конечно хорошо, но с другой МЕГА неудобно.
Кстати, о возможностях... Вы можете перечислить все самые интересные моменты Dark Engine, которые делают его актуальным по сей день.
Я имею ввиду такие вещи как привязка поведения одного типа монстра совершенно другому, использование звуков другого существа и пр. Какие ещё есть офигенные возможности? Глобальные.
ЦитироватьКстати, о возможностях... Вы можете перечислить все самые интересные моменты Dark Engine, которые делают его актуальным по сей день.
Вспомнил ещё что движок поддерживает максимум 10 уровней сложности, а это имхо вполне достаточно. Теперь 11 преимуществ и 11 недостатков и на данный момент настал баланс.
clearing Я не сомневаюсь что фм-ки часто оказываются лучше оригинальных миссий, но следует заметить многие эти фм-ки как правило для T2, просто большенство фм-ок которые я играл были для T1, и заметил что многие однообразны, но я меньше поиграл фм-ок для T2, заметил разнообразность.
Кстати о скриптах, где можно о них почитать? я имею введу не то что они делают, а какими прогами их пишут, очень хочется узнать, хотя врядли я напишу свой скрипт, но все же интересно...
ЦитироватьКстати о скриптах, где можно о них почитать?
http://www.thiefmissions.com/telliamed/tnhScript.html
http://www.thiefmissions.com/scripts/NVScript.html
GayleSaver: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?s=&threadid=51387
http://www.geocities.com/hamurim/ScriptPublic.zip
А отражение Гарретта на Dark Engine можно сделать? http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=33&start=26
ЦитироватьА отражение Гарретта на Dark Engine можно сделать?
нет.
Так что там с крутизной-то? А то то, что привёл
Winter Cat, мягко говоря фигня и является обыденщиной.
clearing, ты же во ВСЕ FM-ки играл, скажи чё-нить.
Force, конечно слово "крутизна" на сегодняшний день не подходит к Dark Engine по сравнению с современными движкам. Прогресс идет. В FM-ках куча всего есть, в принципе то что привел Winter Cat помножить раз на десять. Постепенно авторы его апдейтят и апдейтят. И так будет бесконечно, пока фанаты есть. Вспомни DromEd Beaty Contest. Как я жду второго! Думаю после него будет о чем поговорить.
clearing DromEd Beaty Contest это что фмка? не находил такой, где её достать можно?
Winter Cat, ты что ещё не видел это? Я думаю для тебя, как специалиста по тех. вопросам это что надо. Это конкурс красоты. Это семь маленьких миссий-красавиц для Т2. Скачай: http://www.thiefmissions.com/beautycontest и оставь свое мнение: http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=2&topic=81&start=0
Здесь (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=95874&highlight) можешь глянуть, как проголосавали на ттлг.
Блин, стоило одному ошибиться, все переняли... Правильно пишется BEAUTY!!!!!! А не Beaty!!!!!! Прям глаза уже режет отовсюду!!!
[off]:biggrin: Действительно. Это я скопировал с заголовка темы. Тему переименовал. Поэтому, наверное Winter Cat и спросил ;)[/off]
ЦитироватьЯ думаю для тебя, как специалиста по тех. вопросам это что надо.
Я не спец, а просто любопытный фан.:cool:
Вот мы столько критикуем движок Thief 2 постоянно сравнивая его с движком Thief 2 Demo и Thief 1, но может пора назвать уже уникальные преимущества движка Thief 2? Вот к примеру я могу сказать что ЦО в Thief 2 реалистичней.
Цитироватьмы столько критикуем движок Thief 2
Я например вовсе не критикую.
Так чтобы ты отнёс к его преимуществам?
ЦО.
Я уже это назвал. Не просто ЦО, а что оно реалистичней в T2, а просто ЦО и в деме есть. Давай что-нибудь толковое.
Cat, у меня нет времени на это. Я лучше поиграю в FM-ки, чем по попусту трепаться. Я не знаю как объяснить, что мне нравится в Т2, больше чем в Т1, может быть просто скринами:
Т1:
(http://www.jasonotto.net/screenshots/04100702.jpg)
То же место, но в Т2:
(http://www.jasonotto.net/screenshots/10070502.jpg)
Для меня, я бы лучше поиграл, в то, что на втором скрине. Вот и все объяснение.
Но! Т1 по своему красив. Своей creepy-стью что ли. Трудно на словах выразить.
эээ
это у меня что-то с головой, или это начало мисии Lost City?
и почему оно выглядит так убого?
dSpair, потому что кто-то текстуры плоские поставил и засветил всё фонарями так, что теней практически нет :yes:. В принципе известных ход для "сравнения". Я могу крайсис так же сравнить с Thief 1 и последний умудрится выйграть, если всё "правильно" сделать :rolleyes::yes::yes::yes:.
Уникальное преимущество движка T2 - позволяет использовать на 400 объектов больше.
Еще?
Force, вообще этот скриншот дико похож на какой-нибудь quake 1 с аналогом не-помню-как-пишущейся-консольной-команды (r_mipcap что ли?), размазывающей текстуры
Ну вы и съехали с темы, вопрос был чем лучше движок T2 от предыдущих своих версий, а не чем вам нравится T2. Повторяю ещё раз, ЦО не является уникальным преимуществом T2, поскольку есть уже в его деме. Надо искать что-то что только есть в движке T2. Долго тут думать не надо, эти преимуществ довольно немного. Окей, для примера ещё назову, пофиксен баг с отмычками.
ЦитироватьУникальное преимущество движка T2 - позволяет использовать на 400 объектов больше.
К движку это отношение не имеет.
Цитироватькто-то текстуры плоские поставил и засветил всё фонарями так, что теней практически нет . В принципе известных ход для "сравнения".
Есть такое :yes: :biggrin:
А вот:
(http://www.jasonotto.net/screenshots/04100704.jpg)
ЦитироватьДолго тут думать не надо, эти преимуществ довольно немного.
Блин, Cat, это викторина? Напиши сразу ещё несколько.
clearing, Боже правый... ты так играешь?
чота смахивает на баффорда :joke:
Да, кот уже сам не понимает, чего хочет и от других того же требует... Вот, блин, толчение воды в ступе. Лучше уж об отличиях скринов поговорить, чем о бредовости...
ЦитироватьЦитироватьУникальное преимущество движка T2 - позволяет использовать на 400 объектов больше.
К движку это отношение не имеет.
:lol::lol::up: Наверное, к движку имеют отношения модели, использованные во второй части!!! :lol: Короче, если не понимаешь сути вопроса, зачем вообще было начинать тему. Я тебе ещё во втором посте этой темы об этом говорил.
[off]Кстати, я опять что-то проморгал. Какой еще баг с отмычками?[/off]
ЦитироватьБоже правый... ты так играешь?
Нет :joke:
Это я просто хочу хоть чуток приблизить Cat-а к теме обсуждения, чтобы поменьше загадок, как Форс говорит, хотя бы
ЦитироватьЛучше уж об отличиях скринов поговорить, чем о бредовости...
Чем же Т2 лучше, чем Т1. Приемущества и недостатки?
Вот например ну не сделать, мне кажется, на T1 вот так (извените, опять скрин):
(http://img526.imageshack.us/img526/1526/screenshot4ni8.jpg)
Про отмычки я тоже не знаю.
Cat, напиши все отличия в движках, которые ты знаешь. Интересно.
В T2 двери ведут себя "разумнее": встретив препятствие, не пытаются упорно открыться, зажимая игрока в угол. Пустячок, а приятно.
Ну наконец-то что-то толковое названо. Молодец Клиринг :up: Что ещё кто может назвать? Сейчас я назову: T2 поддерживает роботов(в плане моделей).
ForceЦитироватьНаверное, к движку имеют отношения модели, использованные во второй части!!! Короче, если не понимаешь сути вопроса, зачем вообще было начинать тему. Я тебе ещё во втором посте этой темы об этом говорил.
Хорош уже. :)
ZontikЦитироватьВ T2 двери ведут себя "разумнее": встретив препятствие, не пытаются упорно открыться, зажимая игрока в угол. Пустячок, а приятно.
Ты говоришь про конкретные двери или двери вообще?
ЦитироватьКстати, я опять что-то проморгал. Какой еще баг с отмычками?
А сам не замечал что ли? Поищи в теме про уловки T2.
ЦитироватьЭто я просто хочу хоть чуток приблизить Cat-а к теме обсуждения
это совершенно невозможно
ЦитироватьВ T2 двери ведут себя "разумнее": встретив препятствие, не пытаются упорно открыться, зажимая игрока в угол. Пустячок, а приятно.
да они и в Т1 вроде бы никуда не зажимают
а про отмычки я тоже ничего не знаю
ЦитироватьТы говоришь про конкретные двери или двери вообще?
В T1 если дверь открылась не до конца (что-то помешало), то при повторной активации она будет стараться продолжить движение в ту же сторону. Если игрока при этом зажало в угол, он больше не сможет выйти, только через load.
В Т2 - наоборот. Если дверь чем-то заклинило, повторное нажатие возвращает ее в исходное положение, что позволяет удалить препятствие.
А еще - в T2 многие AI не закрывают за собой двери. Причем не всегда. Чаще всего не закрывают, но иногда все-таки закрывают - наверное, по забывчивости. Когда делаешь скриптовую сценку, связанную с прохождением AI сквозь двери, это выводит из себя. Но с этим вопросом я не разобрался до конца, возможно, это даже зависит от того, КАКАЯ дверь.
Zontik, никогда в жизни не было проблем с дверьми в Т1
всю жизнь оказывался прижатым дверью к стене, и всегда спокойно закрывал ее и выходил из угла
на Return To The Cathedral с местными "автоматическими" дверьми такое сплошь и рядом - никаких проблем
прекрасно они закрываются обратно
Странно. Я из-за этого даже архитектуру в отдельных местах переделывал, потому что застрял пару раз насмерть. Если в Т1 стоять прямо перед дверью и нажать ее ДВАЖДЫ - будет она закрыта или приоткрыта?
Кстати я вот что заметил, в T1 можно открыть дверь не полностью, но без всяких препятствий, нужно просто тыркать мышью и в какой-то момент это удастся и дверь будет частично открыта, после этого двигаясь на неё или кинув на неё какой-нибудь объект она сама дооткроется. А вот в T2 почему-то такого нельзя.
Zontik, трудно сказать - она может закрыться, застыть или что-нибудь еще сделать
но, в любом случае, если она не закроется с повторного клика, то закроется с третьего-четвертого
А во втором Воре она ВСЕГДА после повторного нажатия идет в противоположную сторону. Доработали скрипты.
Скрипты к этому не причём, это в движке что-то перелопатили, поэтому и упомянул тут об этом, хотя мне нравилось как было прежде, когда можно было открыть дверь не полностью, так даже реалистичней было.
StdDoor работает иначе, если я правильно понимаю. Это часть движка?
Но то что дверь нельзя частично открыть/закрыть это дело именно в движке. Попробуй двери T2 со скриптами демы, в последней они работают также как и в T1.
Ох... поверю твоему слову. Что будет, если попробовать?
Кстати, про баг с отмычками я так и не нашел. Поиск по "отмычкам" в разных вариантах ничего не дал. Хочешь заставить меня перечитать весь форум? Не выйдет. А что выйдет - так это еще одна FM с багом, про который будешь знать только ты один. Так что или колись, или соглашайся на это условие. Все твои предыдущие исправления я внес, так что стимул есть.
Во-первых баг этот в T1, а FM-ки сейчас только выходят для T2, во-вторых за баг беспокоиться не стоит, он в движке, иначе я б про него тут не говорил. Что когда ты пробуешь найти "отмычки" поиском на форуме уловок ничего не находит?
ЦитироватьРезультаты поиска: Не найдено ни одной темы, соответствующей заданным условиям
Скрин прислать?
Может ты ищешь в названиях тем? А надо в постах, не создавать же тему ради такой мелочи, которую большинство и не заметили, тем более T1 уже и тут забрасывают.
[Исправлено: Winter Cat, 6 марта 2008 16:23]
Нафлудили-то... Причем, если бы cat дал ссылку сразу, флуда бы не было.
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=9&topic=27&start=200
Force Ты думаешь я помню где что отпостил? Флуд ты как всегда заметил а вот ошибку в подназвании темы почему-то нет.
Winter Cat, а ты только и знаешь, как на чужие недостатки указывать? :laff: Фанат выискивания чужих ошибок? Если "подназвание" темы тебя так сильно волнует, то и исправь сам, а не наезжай на админа, призывающего к порядку.
Force, спасибо.
Елки, я-то думал, что-то серьезное...
[Исправлено: Zontik, 6 марта 2008 16:43]
Force Мне пофиг на названия, исправлять их под силу только тебе, вот я и нормально попросил тебя раз ты так следишь за порядком.
Force, не смей перечить Кумиру!
dSpair Не воссоздай себе Кумира.
ага, из пепла...
Force Вот ты не доволен флудом, любишь порядок. А почему флуд вообще есть на любых форумах? Да потому что народ не любит никогда говорить по существу.
Теперь по теме, если кто ещё помнит спрашивалось какие уникальные преимущества движка T2. Ну например интерактивное небо. Что ещё? Ммм... Короны. Только жаль их видно через любые объекты, это подавляет авторов использовать эту чудесную фишку.
Что ещё?
я знаю, я знаю
уникальное преимущество движка Т2 в том, что на этом движке сделана игра Thief 2!!!!
вот
Это преимущество любого движка, а тут речь идёт об оном T2. Хорош флудить, пора уже научиться фильтровать базар, а если хочешь флудить - три эту тему (http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=1&topic=203), а тут лучше скажи что-то по сути. Ну так что ещё? Кое-что ещё есть.
[Исправлено: Winter Cat, 6 марта 2008 21:19]
Winter Cat, я бы стер здесь добрую половину тем, если бы был модератором, но с некоторых пор я не
а вообще, я считаю, это самая интересная и животрепещущая тема, созданная на darkfate за последние года три
честно!
Просто надо назвать ее подобающе, например: "1000 признаков того, что Dark Engine 2 отличается от Dark Engine 1".
Цитироватья бы стер здесь добрую половину тем, если бы был модератором
Это реально меня подкупает, потому что я бы тоже стер. Надо "воссоздать" в тебе модератора :yes:.
тереть не нуна, флуд должен жить ибо тут рельно неочем станет общаться на форуме о.о
ЦитироватьПросто надо назвать ее подобающе, например: "1000 признаков того, что Dark Engine 2 отличается от Dark Engine 1".
Да ещё с 100 признаков помешанности на Thief не написали, а ты уже предлагаешь такое. Какие 1000? :lol: Там этих признаков около 10 всего то. :)
ЦитироватьНадо "воссоздать" в тебе модератора
Форс, ты отдаешь себе отчет о последствиях? гыгыгы)
Ну раз нашим проффесорам нечего больше сказать, скажу я, если кто ещё помнит речь шла об уникальных преимущества движка T2. Так вот в T2 можно обезвреживать мины.
Winter Cat, при чем здесь движок?
наверняка можно настроить скрипт и в Т1 так, чтобы мины отмычками выключать
А вот и нет. В T1 нету такой фишки как Advanced LockPick System.
думаю, Frob-свойства объекта и придание мине скрипта запертой двери решат дело
Ну не сделаешь ты так в T1, во всяком случае тем способом что в T2.
Наткнулся на статью из Игромании 2002 года: http://www.igromania.ru/articles/index_new.php?2750
Цитировать Некоторые отличия между DromEd и DromEd2: — Dynamic light (динамическое освещение) используется только в DromEd2 — в DromEd2 для базового освещения уровня не обязательно использовать light_bright — используются разные семейства текстур (Thief — family_core, Thief 2 — family_core_1) — есть различия в командах управления — не совпадают адреса объектов в Object Hierarchy. Этот список не полный. Никакого отдельного руководства для DromEd2 Looking Glass Studios не выпускала. Оба редактора официально не поддерживаются, поэтому все найденные отличия — дело рук любителей. Так что у вас есть возможность внести свою лепту. Сложность: Высокая Остальное: Для работы с уровнями к Thief II нужно скачать с сайта www.thief-thecircle.com/download.asp?fid=278 файл DromEd118.zip. Перевод на русский язык руководства по работе с редактором от Looking Glass Studios найдете на сайте www.thief-darkfate.narod.ru
Цитироватьв DromEd2 для базового освещения уровня не обязательно использовать light_bright
Это как?
(http://www.jasonotto.net/temp/wtf2.jpg)
Хочу спросить у вас одну вещь: "Можноли DromEd как нибудь заставить делать Portalize и Optinize быстрее "? Вообще это возможно?, и что на это влияет: процессор, память или еще чего нибудь?
zmey, можно, если пользоваться area brush и выставлять quick lighting. Думаю, процессор влияет больше всего.
Меня больше добивает ограничение движка на число полигонов в кадре
ЦитироватьElder keeper написал(а) 19 мая 2008 0:06
zmey,
Меня больше добивает ограничение движка на число полигонов в кадре
Дауж эта проблема меня тоже давно достала, интересно а можно ли как нибудь снять это ограничение?
ЦитироватьДауж эта проблема меня тоже давно достала, интересно а можно ли как нибудь снять это ограничение?
Можно, смотри приват.
А почему только приват?
Winter Cat
Можно?!!!
Winter Cat, например, 30000+ в кадре? Лучше не в приват.
Добавлено позже
И чтобы без "exceptions" и вылетов дромедега - можно?.
гриды и "парящие" браши ессно
Да ну, несерьезно это все. Не верю.
Winter Cat
Всё-таки с light_bright картинка выглядит по-человечески. А без неё местами какие-то чёрные многоугольники.
Garr3t Не чёрные, а светлые, это ж пятна света, не темноты.
[Исправлено: Winter Cat, 20 мая 2008 20:16]
Цитировать30000+ в кадре?
Замяли. Я так и думал.
Ну если Winter Cat начал оффтоп про пятна света, значит замяли :joke:
Winter Cat
Согласись - тёмные там тоже есть :biggrin:
Ну на самом деле Winter Cat прав: темные пятна - это остатки естественного состояния окна, а светлые - как бы бонус. Без них была бы сплошная тьма.
Хотя разница - как между хреном и редькой.