Изучаю DromEd

Автор Romero, 01 апреля 2012 15:03:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 4 гостей просматривают эту тему.

Shaver

#345
Оно. Спасибо!

...

Пардон, так оно ВСЕ двери на уровне "глушит".
Мне же нужно что бы из 3-х стоящих дверей одна только работала, а остальные были бы не активны (не светились, когда к ним подходишь).

Dront

Это в свойствах конкретной двери прописывать надо. Именно той, которая должна не "подсвечиваться".
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Shaver

Цитата: Dront от 21 января 2013 13:30:05
Это в свойствах конкретной двери прописывать надо.
В смысле "добавлять"?

Zontik наверное это и имел ввиду.
Спасибо, всё работает как надо!

Zontik

Интересно, как все по-разному на грабли наступают.
У меня вот были сложности с базовой архитектурой. Когда с ними разобрался, дальше все пошло довольно просто.
По скрину складывается впечатление, что человек, построивший это, должен уметь уже все. Поэтому невольно ищешь в очевидном вопросе хитрый подтекст.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

#349
Прогресс радует.

Кстати есть команда, чтобы стартовую точку перемещать к нужному объекту/браши? Не камеру, а именно точку. Так утомительно двигать ее по всему уровню.

Shaver

#350
[off]
Цитата: Zontik от 21 января 2013 15:23:47
...сложности с базовой архитектурой.

По скрину складывается впечатление, что человек, построивший это, должен уметь уже все.

О-хо-хо...
Ничё не понял. Базовая архитектура редактора? ...не уровня же? По скрину видно что я умею брашики ставить один на другой и обьекты из библиотеки. Всё.
В реальности, только это я пока и умею делать. +по туториалу стартпоинт и AI добавить и простейший маршрут проложить.
Собств.текстуры научился добавлять (и то по старинке, в одно из существующих семейств).
Cв-ва обьектов для меня на 95% - тёмный лес.
Успокаивает то, что с архитектуры (именно дизайна) по идее и нужно начинать. Остальное - позже.[/off]

Цитата: Soul_Tear от 21 января 2013 16:34:09...утомительно двигать ее по всему уровню.

+1, как говорится.

Soul_Tear

Главное, что ты достаточно в себе уверен, чтобы начать. Я лишь с четвертой попытки смог удержаться "на скользкой поверхности" редактора. А все знания приходят как снежный ком. Если св-ва интересуют, то есть базы данных, где большинство из них расписано, хотя некоторые используются слишком редко или еще реже.

Кстати, Зонтик, ты уже успел ознакомиться и использовать 100% разделов и функций?


Shaver

Цитата: Soul_Tear от 21 января 2013 17:10:50
Главное, что ты достаточно в себе уверен, чтобы начать. Я лишь с четвертой попытки смог удержаться "на скользкой поверхности" редактора.
Я со второй. Установил его 2 года назад и думал начать без туториала...
Смешно сейчас.
Вторая попытка спровоцирована поялением 1.19. Не имел возможности сравнить, но чувствую что имеено его стабильность и расширенные возможности и являются главным обстоятельством удерживающим у (не отталкивающим от) редактора.

Цитата: Soul_Tear...есть базы данных, где большинство из них расписано
Они скорее всего на иглише. Тут на русском не всегда всё ясно.

Zontik

Мне удалось удержаться с третьей попытки.
Кстати, что такое 100% разделов и функций и где они перечислены? Я использую их ровно столько, сколько мне нужно. Не думаю, что это близко к 100%. Наоборот, есть тенденция использовать уже известные методы, даже когда знаешь о существовании более простых, но мало тебе известных.
Стартовая точка - да, конечно, такая команда есть, я как зашил ее в Startup.cmd несколько лет назад, так и забыл о ее существовании. До этого тоже долго таскал точку по уровню и терял листок с записанными начальными координатами.
editorcam_from_game
И не забываем также ее близнеца -
persistent_player_position=1
, чтобы после выхода по Alt-E вернуться в редакторе в то место, где вы были в игре.
ЦитироватьНичё не понял. Базовая архитектура редактора? ...не уровня же?
Уровня, конечно. Я имел в виду, что первая и последняя серьезная психологическая проблема у меня была с первой установкой двери между двумя комнатами. Все, что было после, оказалось на порядок легче, но вот там был истинный перелом сознания.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Shaver, описания короткие, гугл с ними легко справляется, по крайне мере суть можно понять без проблем.

А вот интересно, со звуком и схемами ты уже разбирался? Я еще на первых порах начал добавлять эмбиент, именно он и вдохновлял двигаться дальше.

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 21 января 2013 17:28:51
editorcam_from_game
И не забываем также ее близнеца -
persistent_player_position=1


Спасибо. Хотя с первой командой ничего не понял. Но вторая работает, только надо прописать в файл persistent_player_pos.

Shaver

[off]
Цитата: Soul_Tear от 21 января 2013 17:30:09
А вот интересно, со звуком и схемами ты уже разбирался? Я еще на первых порах начал добавлять эмбиент, именно он и вдохновлял двигаться дальше.

Нет. Пробовал добавить амбиент по туториалу - не смог. Посмотрел, как сделано в ОМ, поставил 1 точку в своей. На этом все.

Что ж там за амбиент у тебя такой? Оригинальный или что-то своё?[/off]

Soul_Tear

Цитата: Shaver от 21 января 2013 18:18:02
Что ж там за амбиент у тебя такой? Оригинальный или что-то своё?

[off]И такой, и сякой.[/off]

Zontik

По поводу команд - нашел их простым поиском на TTLG. Дома не проверил, признаюсь. Вот что помню точно: есть эти две команды. Одна - чтобы камера при заходе в игру смотрела точно в ту же точку, что и в редакторе. Другая - наоборот: чтобы при выходе из игрового режима в редакторе попадал в то самое место, из которого вышел в игре. Какая за что отвечает - хоть убей, не помню. Но использую обе.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Чтобы работал этот сеттинг, нужно в файле USER.CFG добавить editorcam_from_game.
А в StartUp.cmd :
editorcam_from_game
persistent_player_pos