Dark Mod

Автор Drobolt, 13 декабря 2006 23:50:04

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

MoroseTroll

Цитата: Shadowhide от 04 июня 2013 20:49:12в Thief никогда так не было ;)
Всё когда-нибудь бывает в первый раз.
Цитата: Shadowhide от 04 июня 2013 20:49:12как можно что-то делать,не знаю что делаешь ? :)
Вот именно. Я не делаю никаких миссий - значит, я не силён в картостроении. Ты сделал как минимум 4 миссии - следовательно, ты куда более подкован в этом деле. Вот почему тебе не стоит, на мой взгляд, говорить, что ты не силён в картостроении.

Shadowhide

да нет просто опять нет не плана,не истории
а просить кого-нибудь придумать - стыдно,так как только отнимаю у человека время а в итоге ничего опять и не сделаю

UL

#92
Так и не могу воткнуть, о конкретно каких и для чего ограничениях речь идет, но невидимые стены больное место. Кстати в Thief Deadly Shadows, да, не было невидимой стены, просто тонешь как топор, без вариантов, едва коснувшись воды.

Цитироватькак вы думаете,если в даркмоде делать лес - то чем должны быть физические барьеры ? просто скалы как я уже делал ?

Я бы точно ответил на вопрос, но я его в этой формулировке не понял.
Зачем нужен лес? Декоративное оформление? Чтобы ныкаться в нем? чтобы спрятать детали горизонта? чтобы показать возможности движка? чтобы занять лишнее место на уровне? Доступ от соседней архитектуры, ландшафта сверху снизу должен быть? Многоярусность леса?

Истории можно позаимствовать у книжных писателей.
Джек из Тени  Желязны просто просится в Thief, ан никто не делает, а там столько всего похожего.
Ничто не имеет значения, только цель.

Shadowhide

ЦитироватьЗачем нужен лес? Декоративное оформление? Чтобы ныкаться в нем? чтобы спрятать детали горизонта? чтобы показать возможности движка? чтобы занять лишнее место на уровне? Доступ от соседней архитектуры, ландшафта сверху снизу должен быть? Многоярусность леса?
чтобы ходить по нему,как например в Trail Of Blood

MoroseTroll

Цитата: Shadowhide от 04 июня 2013 22:28:29а просить кого-нибудь придумать - стыдно.
Вообще-то, всё с точностью до наоборот. Ты не поверишь, но в игрострое сейчас сюжет формируется одним человеком, а воплощается в реальность (карты, модели, пр.) совершенно другими людьми. Они, конечно, могут принимать участие в мозговом штурме, но прислушиваться к их мнению или нет - это зависит только от главного дизайнера игры. Иными словами, последний пишет что, где и как происходит в игре, а дизайнеры уровней всё это реализуют под подпись.
К чему я тебе всё это говорю? Определись, что ты точно можешь сделать, а что - точно не сможешь, а потом доверь последнее тому, кому доверяешь.

UL

Цитата: Shadowhide от 04 июня 2013 22:58:05
ЦитироватьЗачем нужен лес? Декоративное оформление? Чтобы ныкаться в нем? чтобы спрятать детали горизонта? чтобы показать возможности движка? чтобы занять лишнее место на уровне? Доступ от соседней архитектуры, ландшафта сверху снизу должен быть? Многоярусность леса?
чтобы ходить по нему,как например в Trail Of Blood

Все равно тогда не ощущаю проблемы, видимо както связано с движком Thief?
Обычный плоский параллелограмм по стволу вверх. Если смущает, что с плоской стороны можно будет зарываться в ствол (я бы не парился по этому поводу) тогда параллелепипед, усложнять невидимые поверхности до цилиндров или даже до призм это collision ужас. В идеале вообще можно один меш или браш в виде расчески щетки. Основание которой лежит под землей (и занимает всю территорию леся), а зубья которой параллелограммы на месте стволов деревьев. Где несколько деревьев рядом так что не протиснуться надо растянуть параллелограмм или параллелепипед на группу, в деревьях до которых нельзя добраться зубьев не будет вообще.
Ничто не имеет значения, только цель.

Shadowhide

да какие цилиндры и параллелограммы... :confused:

LongShad

Shadowhide, смени род деятельности, переходи на 2D-движок.

UL

Цитата: Shadowhide от 05 июня 2013 19:13:14
да какие цилиндры и параллелограммы... :confused:

Тебе виднее, я о физической модели препятствий объектов, по научному collision, она же невидимая стена в играх, уж не знаю каким боком был повернут вопрос, что я его так понял, если чё другое спрашивал, ну не знаю  я тогда не  в теме.
Ничто не имеет значения, только цель.

Zontik

Предлагаю как барьер - достаточно плотно стоящие деревья: сквозь них видно нарисованную поодаль стену, но протиснуться к ней нельзя. Дальше от границы деревья стоят свободнее.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: Shadowhide от 02 июня 2013 22:44:22
как вы думаете,если в даркмоде делать лес - то чем должны быть физические барьеры ? просто скалы как я уже делал ?

Барьер можно сделать из поваленных деревьев и высоких кустов, за которыми будет мелькать тот же лес - таким образом он будет казаться еще больше. Позже я попробую реализовать в DromEd2 лабиринто-образную модель леса: все-таки свободное перемещение в лесу маловероятно. Я летом даже в своем лесо-парке не могу свернуть с тропы - заросли растений непроходимы, а в диком лесу, где никто не убирает бревна и не расчищает бурелом - и подавно. Если ходить можно везде - это или молодая роща или выгоревший лес. Вообще лес - это не только деревья, большую его часть составляет лесная подстилка и подлесок, то бишь трава, кусты и недоразвитые деревца, неспособные вырасти в тени взрослых.

Maxim

Скажите пожалуйста, кто в теме по дарк-моду (Чужой, например)  если сравнивать Thief III Deadly Shadows и Dark Mod — для чего более перспективно создавать миссии? Насколько Dark Mod идентичен Thief? Можно ли там создать всё, что привычно в Thief или же это мод со своей переработанной подачей вселенной? Насколько озвучка персонажей отличается от классических стражей, хаммеров, киперов, паганов из Thief?
Спрашиваю из-за потребности распределить время. Заканчивая миссию для Thief II, хочу сразу приступить к созданию продолжения, но уже под другой редактор. На пробы каждого по отдельности уйдёт время, а довериться вам, уже всё повидавшим и разбирающимся — легко.
Графическая составляющая не так важна. Важна относительная богатость возможностей для созидания и относительное удобство редактора.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Цитата: Maxim от 03 июля 2014 05:40:45
Заканчивая миссию для Thief II
Уже? И укладываешься к ноябрю?

Мне кажется, для начала тебе надо поиграть и в то, и другое, и выбрать, что тебе больше нравится. В целом (исключая некоторые нюансы), в TDM создавать миссии легче (особенно если ты используешь кастомный контент). Единственный серьезный недостаток думовской технологии - отсутствие субтрактивной геометрии, плюс некоторые странности интерфейса редактора, касающиеся выделения объектов. Но в целом DarkRadiant куда более стабилен, чем T3Ed, а думовский движок более гибок и совершенен, чем TDS-овский. Но, тем не менее, можно и для TDS миссии делать. Savar же делает.

Однако стоит учесть, что в TDM полностью своя вселенная (хотя во многом и копирующая вселенную Thief), а использование имен, названий (а также текстур, звуков и всего остального) из Thief авторами совершенно не приветствуется. То есть ты, в принципе, можешь назвать главного героя Гарреттом и наделить его голосом Стивена Расселла, но авторы мода, скорее всего, просто не захотят размещать такую миссию на своем сайте и будут против любого упоминания ее на своем форуме. Был уже прецедент (миссия первоначально называлась "Старые шахты хаммеритов", а главный герой - ну сам догадайся, как).

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 03 июля 2014 19:12:52
в целом DarkRadiant куда более стабилен, чем T3Ed, а думовский движок более гибок и совершенен, чем TDS-овский
И что немаловажно, для id tech 4 ты без проблем можешь наделать хоть статичных моделек, хоть персонажей. Во всяком случае ту часть работы, что относится к 3д-редактору. А под TDS тебя ждут пот, кровь и слёзы.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Макс, скажи что-нибудь. Ты определился?