DromEd 1.19

Автор clearing, 29 сентября 2012 09:02:10

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Hromis

по инструкции DonSleza4e имел ввиду что ставил патч 1.19.

ну 2-ой вариант, я ставил на чистый клиент тулкит,(5-6файлов заменил) поверх дромед. (тоже заменил)

Zontik

Dront, у меня есть версия. Попробуй после покраски новыми текстурами портализировать уровень, сохранить и только потом выходить из редактора.
Вроде бы никто не жаловался на такую проблему, по крайней мере, не было массовых жалоб. Так что проблема, скорее всего, персональная. А это уже не так страшно.
Еще попробуй рассмотреть вариант совпадения имен. Если в других папках есть такие же имена - кто знает, может, для 1.19 это вдруг стало критичным? Теперь ведь деление на семейства скорее теоретическое.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 09 января 2013 10:35:48
Если в других папках есть такие же имена - кто знает, может, для 1.19 это вдруг стало критичным?

Если имена одинаковые у одного формата, не знаю, что будет, а если у разных, то редактор предпочитает png и dds, игнорируя gif и pcx. И кстати когда в HexEditor меняю имена файлов, расширение не учитывается. Странно, зачем тогда прописывается расширение.

Zontik

Подожди, ты где меняешь имена файлов в двоичном редакторе?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Про Hex я просто к слову добавил. А я первом случае я говорил про Dromed.

Dront

Zontik, портализация, увы, не помогала ещё до того, как я засёк проблему - после добавления текстур я создал ещё несколько новых брашей и покрасил их новыми текстурами, портализация была неизбежна.
Загрузил эксперимента ради другое семейство, которое работало в Голде - оно пошло нормально. Пока есть подозрение, что дело в длинных именах текстур (они все больше 8 символом). Посмотрим, к чему приведёт сокращение их имён.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Soul_Tear

У меня имена по 11-12 символов. Ты вариант с переустановкой пробовал?


Dront

#22
Хы, "порезал" имена всех файлов текстур до 8 символов, и при сохранении-перезагрузке они стали отображаться. Оригинальные названия были длиной чуть ли не до 20 символов, в стиле: ground_cobbles_256a. Сильно подозреваю, что дело всё-таки в слишком длинном имени.
Переустановку не успел опробовать. Если (тьфу-тьфу, не приведи Дромед) снова полетят, то останется только такой способ.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Как же я сам не сообразил, ведь у меня тоже было такое! Под 1.18, кстати. Добавляю текстуры по одной. так что засечь проблему не составляло труда. Сразу же понял, что дело в длине имени файла.
До 15 символов включительно перевариваются нормально, так что нет смысла ужиматься в 8. Более длинных у себя я не нашел. Но это только текстуры для архитектуры, а для объектов имена должны быть еще короче (в BIN-файлах отведено меньше разрядов под имя файла). 11 символов допускаются точно, насчет 12 уже не уверен. По-моему, именно на 12-м и происходит обрезание под Jorge.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Праздный интерес (пока праздный), но тем не менее. Появилась ли возможность в обновленном движке задавать для объектов физическую модель произвольной формы (а не только шар/снеговик)?

Soul_Tear

А как же куб? Ты имеешь в виду можно ли например сделать, чтобы у дерева каждая ветвь имела физический размер? Если в документации не написано, значит нельзя.
Просто менять модель можно было всегда Model > Type.

Chuzhoi

Цитироватьчтобы у дерева каждая ветвь имела физический размер?
Ну типа того. Чтобы можно было, моделируя сложный объект, сделать еще и специальную упрощенную физическую модель. Или, при желании, использовать "честную" коллизию.

Zontik

Нет. Хотя всегда можно извернуться, сделать сам объект нефизическим, а невидимых физических моделей добавить несколько в разных местах. Но понятно, что это технология для особых случаев, делать так весь уровень невозможно.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Я так сделал для гигантских деревьев, чтобы можно было и к стволу подойти и за ветвь зацепиться.

Zontik

Напишу-ка здесь, вдруг именно в цифрах 1.19 кроется ответ.
Никто случайно не знает, как и где регулируется/назначается время, которое проходит до того, как прицелившийся игрок устанет и опустит лук?
Хотя, судя по реакции на TTLG на тот же вопрос, никто этого не знает.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место