Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => Другие редакторы => Тема начата: nemyax от 22 августа 2013 23:30:35

Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 22 августа 2013 23:30:35
Пишу дополнение к блендеру, позволяющее напрямую импортировать и экспортировать файлы статичных моделей Dark Engine-а (.bin). Для работы не требуется ничего, кроме блендера последней версии (http://www.blender.org/download/get-blender/).
В эту тему прошу постить вопросы об использовании и отчёты о багах.
На данном этапе (отредактировано 11 мая 2016) читается-пишется следующее:
Импорт:
Экспорт:
Присутствует опциональная сортировка полигонов двумя способами при экспорте:
Где взять?
В проекте на SourceForge, в разделе Files (http://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/). Файл зовут io_scene_dark_bin-*.*.*.zip.

Как установить?
Как любое дополнение блендера:

Где мануал?
http://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Dark%20Engine%20model%20importer-exporter/

Кто-нибудь вообще этим пользуется?
На данном форуме — Soul_Tear. Ещё кое-кто на http://systemshock.org для создания детализирующего пака. Возможно, есть и другие пользователи.

Благодарю Soul_Tear-а, Maxim-а, Zontik-а, Чужого и elvis-а за консультации и тестирование, и надеюсь на дальнейшее сотрудничество.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 17 сентября 2013 05:40:29
вов, это круто... Даже очень круто!!! Я конечно в 3д полный нуб, но честно говоря блендеру больше всего симпатизирую (всякие 3д максы слишком уж монстроубразны), так что рад что именно блендер был выбран жертвой.

Извиняюсь за возможно глупый вопрос, но что с текстурками? Я загрузил модельку, но отображается лишь голая геометрия без текстур...
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 17 сентября 2013 09:12:23
Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 05:40:29
что с текстурками?
Текстуры скрипт не подключает. Он обрабатывает только данные, содержащиеся в самом .bin-файле (в данном случае имя файла текстуры). Чтобы посмотреть, как объект будет выглядеть с текстурой, надо её добавить в материал рукой. Скрипт просто не в курсе, где лежит этот файл.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 17 сентября 2013 09:36:32
Вкоммитил экспорт острых рёбер. Если он вам нужен, обновитесь.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 17 сентября 2013 13:37:51
Цитата: nemyax от 17 сентября 2013 09:12:23Чтобы посмотреть, как объект будет выглядеть с текстурой, надо её добавить в материал рукой.
А не могли бы Вы подсказать, как это делается? Я че-то не соображу - сверху справа в иерархии объекта вижу Scene->World->Texture.001 и другие, но не могу с ними ничего сделать.


Цитата: nemyax от 17 сентября 2013 09:12:23Скрипт просто не в курсе, где лежит этот файл.
Там же в bin файле в начале прописаны имена текстур, с вероятностью 90% они лежат в папке tx16 рядом с моделью. Может стоит сделать, чтобы он хотя бы пытался оттуда загрузить текстуру, ну а если ее нет - то уже самому.


Цитата: nemyax от 17 сентября 2013 09:36:32Вкоммитил экспорт острых рёбер. Если он вам нужен, обновитесь.
Обновления я люблю  :yay: , спасибо за апдейт!
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 17 сентября 2013 13:59:15
Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 13:37:51
как это делается?
В контексте Material выбрать материал. В контексте Textures выбрать слот текстуры и нажать New. Или выбрать существующую текстуру выпадалкой слева от New.

(http://pix.academ.org/img/2013/09/17/ea7a589c28812ba8b382e05f01ae784e.png)

Созданной текстуре задать тип Image or Movie. Нажать Open и указать файл.

(http://pix.academ.org/img/2013/09/17/de363f75a83e6095c66fdddcefd53639.png)


Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 13:37:51
Может стоит сделать, чтобы он хотя бы пытался оттуда загрузить текстуру, ну а если ее нет - то уже самому.
Можно. Но до этого ещё ой как далеко.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 17 сентября 2013 15:00:14
Что-то у меня немного не так, материалов вообще нет:
(http://www.kachalka.com/images/l2prt53it1sonw19uf27.png)

PS А что разве блендер не умеет читать *.dds?

Цитата: nemyax от 17 сентября 2013 13:59:15Можно. Но до этого ещё ой как далеко.
Будем ждать и надеяться дождаться....
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 17 сентября 2013 15:15:18
StaticZ
Меш-то выдели, ёмаё.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 17 сентября 2013 15:45:44
Виноват, ступил. Повесил на все материалы текстуру как вы и говорили, но в редакторе модель по прежнему серая, где я опять накосячил?:
(http://www.kachalka.com/images/o1w3gxeiqlu9ypg9609q.png) (http://www.kachalka.com/images/pur650u29n5u1pyffxle.png)


PS У вас случаем нет ничего на примете, что можно бы порекомендовать почитать для изучение блендера? =) Мне особо много и не нужно, хочу научиться делать простенькие квадратные модельки типа той, что у меня на скрине, думаю для этого достаточно самых азов...
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 17 сентября 2013 16:09:12
Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 15:45:44
в редакторе модель по прежнему серая
(http://pix.academ.org/img/2013/09/17/400_1065547b58ad382df04079f9c5803df4.png) (http://pix.academ.org/img/2013/09/17/1065547b58ad382df04079f9c5803df4.png)

Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 15:45:44почитать для изучение блендера
Так как мануал блендера — говно, лучше всего раскошелиться на книжку. Не могу сказать какую (не читал никаких), но логично брать те, что анонсируются на официальном сайте (http://www.blender.org/news-archive/, http://www.blender3d.org/e-shop/default_books.php), желательно в оригинале.
Наиболее вменяемые части документации блендера — релиз-логи. Их действительно стоит читать. Но, понятное дело, организация информации при таком ознакомлении отсутствует напрочь.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 17 сентября 2013 18:07:04
Выставил ViewPort и Mapping Cpprdinates, как вы и показали - в результате моделька почернела, а вот менюшку с "Shading" найти не могу....


Цитата: nemyax от 17 сентября 2013 16:09:12Так как мануал блендера — говно, лучше всего раскошелиться на книжку. Не могу сказать какую (не читал никаких), но логично брать те, что анонсируются на официальном сайте (http://www.blender.org/news-archive/, http://www.blender3d.org/e-shop/default_books.php), желательно в оригинале.
Наиболее вменяемые части документации блендера — релиз-логи. Их действительно стоит читать. Но, понятное дело, организация информации при таком ознакомлении отсутствует напрочь.
Ну релиз логи мне наверное читать еще рановато - надо сначала хотябы азы освоить, что бы хоть как-то понимать о чем речь, а за ссылки на книжки спасибо - постараюсь достать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 17 сентября 2013 18:10:02
Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 18:07:04моделька почернела
Пмуша нет источников света. Надо добавить.

Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 18:07:04менюшку с "Shading" найти не могу
N во вьюпорте.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 18 сентября 2013 19:57:56
Играю тут в угадайку, пытаясь понять, как устроены иерархии в .bin-файлах. Перепробовал уже всё, на что хватило воображения, но редактор либо грузит один меш из имеющихся в файле, либо вовсе рушится.
Ощим готового инструмента ждите нескоро =(
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 19 сентября 2013 02:21:11
А это для чего? вроде же модельки загружаются =)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 19 сентября 2013 02:32:13
А надо, чтобы ещё и записывались с дочерними мешами, блэкджеком и прочим. Сейчас, кстати, они и загружаются неправильно. Например, глянь на pumps.bin: один из поршней взял себе не ту маму.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 19 сентября 2013 02:39:13
Действительно, он как-то не к тому преклеился да и еще повернут не втом направлении.. Насколько я понял проблем с составными моделями из нескольких частей?

ЗЫ Разработчики делали формат для себя, так что они могли сделать как им удобнее, а не как правильно. К примеру меши возможно вообще не имеют такого понятия как "мама".
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 19 сентября 2013 03:33:36
Цитата: StaticZ от 19 сентября 2013 02:39:13
К примеру меши возможно вообще не имеют такого понятия как "мама".
Насколько я сейчас понимаю их систему, иерархические свойства у подобъектов такие (по мотивам названий в хедере):
Неподвижный вроде бы может быть только один, он же есть корень иерархии. У него parm == -1, в transform-е нули и нет сестёр. Шарнир или поршень не должен быть сиротой (иначе он повалит редактор).
Понятие мамы, как видишь, есть, хоть и опосредованное. Все штатные файлы, которые мне попадались, в эту картину укладываются. Но когда я записываю по этим же правилам, в редакторе проблемы. Возможно, парадигма в ближайшее время подвинется, и половина этого окажется хернёй. Но пока вот так.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 19 сентября 2013 04:24:45
Что-то не очень понимаю - если взять тотже пампс то там насколько я понимаю всего 2 дочки в одной мамке. С чего тогда второй поршень не туда лепится?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 19 сентября 2013 09:21:36
Цитата: StaticZ от 19 сентября 2013 04:24:45
С чего тогда второй поршень не туда лепится?
Потому что в говнокоде баг =)
Исправлю попозже.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 22 сентября 2013 00:12:05
Цитата: nemyax от 19 сентября 2013 09:21:36
Цитата: StaticZ от 19 сентября 2013 04:24:45
С чего тогда второй поршень не туда лепится?
Потому что в говнокоде баг =)
Исправлю попозже.
А вы как расковыриваете bin ? У меня есть большое подозрение, что в дедовском способе кое что упустили из виду из-за чего порой все и глючит. У некоторых объектов есть светящиеся поверхности. Уж не знаю как именно они сделаны - свойства это материалов или самих полигонов - но вроде именно такие объекты не всегда гладко конвертируются. К примеру вот что у меня вышло при открытии модельки обычной двери:

(http://www.kachalka.com/images/osrsiwotk68gw6sdy3ph.png)

Таже самая фигня была и в другом редакторе при ручной конвертации дедовским способом (bin -> e, e -> 3ds, 3ds -> ....). В результате что получается?
* В двери вылез лишний куб, непонятно откуда.
* Текстуры перепутались (т.е. их названия не соответствуют поверхностям на которые они наложены), конечно мелочь, но показатель ошибочности =)
* После конвертации обратно в BIN ручки на двери перестали светится в темноте.


Глянул мельком формат е:

1,"Material1",PHONG,TMAP "EH_MSD_TOP_3.GIF",0,TRANSP 0,ILLUM 0;
2,"Material2",PHONG,TMAP "EH_MSD_BOT_3.GIF",0,TRANSP 0,ILLUM 0;
3,"Material3",PHONG,TMAP "EH_TECHSIDE.GIF",0,TRANSP 0,ILLUM 0;

Что значат числа в конце? TRANSP 0 - это понятно прозрачность текстуры, а остальные? и что такое PHONG,TMAP ?

Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 22 сентября 2013 00:37:21
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 00:12:05
вы как расковыриваете bin ?
По содержимому файла заголовка mds.h из утечных исходников, ссылку на которые любезно предоставили форумчане.

Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 00:12:05У некоторых объектов есть светящиеся поверхности. Уж не знаю как именно они сделаны - свойства это материалов или самих полигонов
У полигонов есть тип. Но так как он нигде не документирован, я тупо присваиваю тот, который встречается в бинках наиболее часто: 27. Видимо, отсюда и потеря свойств переэкспортированных полигонов и проявление невидимок. Кроме того, в 4-ой версии формата выставляется ещё один дополнительный байт в конце каждого полигона. Он тоже используется неведомо кем неведомо зачем.
Всё это интересно было бы поковырять, но для начала закончить бы банальный экспорт поверхностей, не имеющих особых талантов.

Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 00:12:05
Текстуры перепутались (т.е. их названия не соответствуют поверхностям на которые они наложены)
Да, спасибо, починю.

Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 00:12:05
что такое PHONG,TMAP ?
Phong — это такая функция шейдинга поверхностей. Tmap — судя по всему texture map (вместо повершинной раскраски).
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 22 сентября 2013 00:45:11
Цитата: nemyax от 22 сентября 2013 00:37:21По содержимому файла заголовка mds.h из утечных исходников, ссылку на которые любезно предоставили форумчане.
А можно ссылочку, самому интересно как и что там....

Цитата: nemyax от 22 сентября 2013 00:37:21У полигонов есть тип. Но так как он нигде не документирован, я тупо присваиваю тот, который встречается в бинках наиболее часто: 27.
Неужто там нет ни дифайнов ни енумов? Сомнительно что разработчики использовали какие-то числа с потолка просто так =)

Цитата: nemyax от 22 сентября 2013 00:37:21Кроме того, в 4-ой версии формата выставляется ещё один дополнительный байт в конце каждого полигона. Он тоже используется неведомо кем неведомо зачем.
Скорее всего что то связанное с освещением или отражениями.

Цитата: nemyax от 22 сентября 2013 00:37:21Phong — это такая функция шейдинга поверхностей. Tmap — судя по всему texture map (вместо повершинной раскраски).
Есть ли практический смысл их менять (ну Tmap судя по всему нет, а вот Phong)? и что такое "ILLUM 0" ?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 22 сентября 2013 00:55:32
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 00:45:11
А можно ссылочку, самому интересно как и что там....
https://gist.github.com/anonymous/6654070

Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 00:45:11
что такое "ILLUM 0" ?
Светимость, вестимо.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 22 сентября 2013 01:07:11
Че-то интересненькое, а что с версиями? Есть какие-то строгие закономерности (ну встиле вор1 - 1я версия, вор2 - 2я, шок - 3я и тд?).
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 22 сентября 2013 01:12:34
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 01:07:11
Че-то интересненькое, а что с версиями? Есть какие-то строгие закономерности (ну встиле вор1 - 1я версия, вор2 - 2я, шок - 3я и тд?).
См. пятый байт. В ворах и шоке встречаются только третья и четвёртая.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 22 сентября 2013 01:20:38
Цитата: nemyax от 22 сентября 2013 01:12:34См. пятый байт. В ворах и шоке встречаются только третья и четвёртая.
Ну у меня вора нет, поэтому и спросил, а в шоке вроде вообще 4тая везде (хотя не проверял особо, но то что смотрел везде была 4я)...


Насчет 27, вот же все написано:

#define MD_PGON_PRIM_MASK  0x07
#define MD_PGON_LIGHT_ON   0x18
#define MD_PGON_COLOR_MASK 0x60

#define MD_PGON_PRIM_NONE    0  // no primitive drawn
#define MD_PGON_PRIM_SOLID   1  // vcolor lookup
#define MD_PGON_PRIM_WIRE    2  // wire
#define MD_PGON_PRIM_TMAP    3  // texture map

#define MD_PGON_COLOR_PAL  0x20  // palette color
#define MD_PGON_COLOR_VCOL 0x40  // vcolor lookup



27 это флаг MD_PGON_COLOR_PAL   | MD_PGON_PRIM_MASK  == MD_PGON_COLOR_PAL  | MD_PGON_PRIM_SOLID   | MD_PGON_PRIM_WIRE  | MD_PGON_PRIM_TMAP
короче vcolor lookup, wire, texture map, palette color...

Последние два судя по всему говорят об использовании текстуры и 8битной палитры. Первые два хз, с ходу не сообразить, но 1й судя по всему это ссылка на что-то.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 22 сентября 2013 01:45:45
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 01:20:38
Насчет 27, вот же все написано
Действительно, тут я протупил. Но как бы то ни было, это на потом. Ещё непонятно, какими грязными хаками помечать такие свойства в блендере при импорте и для экспорта.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 22 сентября 2013 02:14:37
Да я думаю достаточно помечать это для материалов, излишний микроменеджмент мало полезен, тем более это все вроде как связанно с текстурами =)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 22 сентября 2013 02:36:48
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 02:14:37
Да я думаю достаточно помечать это для материалов, излишний микроменеджмент мало полезен, тем более это все вроде как связанно с текстурами =)
Ну можно и для полигонов в принципе-то, через именованные группы вершин. То есть полигон меченый, если все его вершины в такой-то группе. Но во-первых, это некорректно (можно зацепить лишних полигонов), а во-вторых, и действительно "к чёрту подробности"©.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 10 октября 2013 01:31:59
Мммм.... я почему в эту тему не влазил (хоть и читал ее кстати)  - для меня это китайская грамота. Я таки медик, а не программист.. ))) Вот и сейчас - где эту программную строку вызвать? БМП (Без малейшего понятия) Скорее всего со мной конструктивного диалога не получится.  :) 
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 10 октября 2013 01:37:32
удалить
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 10 октября 2013 01:38:41
вот тут лежат эти самые конверторы. когда мне надо перевести из bin в 3ds я просто помещаю файл в папку, переименовываю его в "go" и кликаю bat - фаил...
http://gfile.ru/a1X4Y
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 01:43:42
Цитата: elvis от 10 октября 2013 01:31:59
где эту программную строку вызвать?
Start | Run | cmd =)
Впрочем ладно. Я могу попробовать утилитку Shadowspawn-а у себя. Хотя в принципе если программа одного энтузиаста не дружит с файлами из-под скрипта другого энтузиаста, в этом ничего страшного нет. Главное, чтобы с ними дружили дромед и движок.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 01:47:32
Цитата: elvis от 10 октября 2013 01:38:41
http://gfile.ru/a1X4Y
Проверка на вирусы: 1 / 48.
Symantec20131.1.5.61
WS.Reputation.1
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 10 октября 2013 01:48:50
Хочу таки спросить - так над тем графином были какие либо действия или он просто был импортирован-экспортирован из блендера через то дополнение, над которым ты работаешь?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 10 октября 2013 01:49:57
Заметил - и уже погуглил. Кажуть - это не вирус, а просто мало известный фаил
http://otvet.mail.ru/question/79844010
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 01:53:14
Цитата: elvis от 10 октября 2013 01:48:50
над тем графином были какие либо действия
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 10 октября 2013 02:08:47
 :eeeh: собственно ничего особого не делал.
ЦитироватьПоставил пивот объекта в центр геометрии, обнулил перемещение объекта
в аниматоре я так понимаю схожая функция Edit - Locate - Center about Origin. Обычно всегда это делаю как объект закончу. А если забыл - не страшно - после прогона через конверторы все равно объект центрируется. Вот только перемещение в аниматоре не знаю отключается или нет. Оси сделать неактивными можно.
Видимо вся магия таки происходит в момент экспорта..... или импорта..... 
а в каком расширении шел экспорт - уже в bin?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 02:23:21
Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:08:47
если забыл - не страшно - после прогона через конверторы все равно объект центрируется
Я буду делать это автоматом в скрипте, когда разберусь с данным моментом в формате. Пока что не поддерживается.

Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:08:47
а в каком расширении шел экспорт - уже в bin?
Конечно. В этом и смысл.

Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:08:47
магия
Магии там никакой нет. Записываются обычные для 3д-геометрии данные: координаты вершин, координаты текстурной развёртки, векторы нормалей полигонов, векторы нормалей углов полигонов и т. д. Почти всё это блендер отдаёт практически бесплатно.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 02:36:01
Очередное обновление.
Чего хорошего:
Чего плохого:
Появился ли у поделки практический смысл?
Возможно. Если экспортировать непрозрачные объекты без кинематики, то и покатит.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 10 октября 2013 02:38:37
вбухать объект более 140 кб в дром - это чистой воды магия. Не представляешь сколько у меня попыток было. Более чем достаточно чтоб адекватный человек сообразил - это невпихуемо.... И все равно с каждой новой статуей не оставлял надежды.  :Durak:
Кстати прозрачность графина похерилась интересным способом - на фоне всего остального он прозрачен, а вот на фоне своих собственных текстур - нет...  :confused:
(http://5.firepic.org/5/images/2013-10/10/rjirea2nhkd8.png)
Ок. Я на сегодня уже наверное все... 
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 02:47:41
Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:38:37
прозрачность графина похерилась интересным способом - на фоне всего остального он прозрачен, а вот на фоне своих собственных текстур - нет...
Сейчас для поддержки прозрачности в скрипте нет вашпе ничего. Есть догадка, что если просто прописать флажок прозрачности и выставить ей какое-нибудь значение, то и зафурычит. Но надо ещё выяснить, в какое место пердолить этот флажок.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 10 октября 2013 05:51:29
nemyax
Чтобы мне не перечитывать всю вашу эпическую дискуссию, расскажи вкратце. Твой экспортер не делает BSP-раздробления, как это делает bsp.exe? И модели нормально отображаются в игре?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: LongShad от 10 октября 2013 07:25:52
PHONG - это метод расчета освещения (по Фонгу, есть еще по Ламберту)
TMAP - возможно "текстурная карта"
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 10:14:20
Цитата: Chuzhoi от 10 октября 2013 05:51:29
Твой экспортер не делает BSP-раздробления, как это делает bsp.exe?
Не делает.

Цитата: Chuzhoi от 10 октября 2013 05:51:29
И модели нормально отображаются в игре?
Отображаются.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Force от 10 октября 2013 10:40:59
Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:38:37
Кстати прозрачность графина похерилась интересным способом - на фоне всего остального он прозрачен, а вот на фоне своих собственных текстур - нет...  :confused:
(http://5.firepic.org/5/images/2013-10/10/rjirea2nhkd8.png)
Ок. Я на сегодня уже наверное все... 
Все дело в сортировке полигонов. Полупрозрачный объект нужно рисовать от дальних полигонов к ближним (по расстоянию до камеры). Поскольку в воре не используется z-buffer, эту проблему можно решить только сортировкой самих полигонов. Быстрее всего сортировку полигонов можно осуществить используя BSP-дерево. Насколько я знаю, в воре вообще нет сортировки полигонов полупрозрачных объектов в каждом кадре, потому что без нее быстрее и не так критично сказывается на результирующей картинке. Возможно, если бы у объектов было BSP-дерево, движок, возможно, сортировал бы полигоны в нужном порядке при отрисовке, это самый дешевый вариант. Насколько я в курсе вашей дискуссии, теоретически объекты Thief могут иметь BSP-дерево. Так вот, единственный шанс заставить графин выглядеть как надо - добавить ему BSP и тогда можно надеяться, что движок это подхватит и отрисует его как надо. Если не прокатит - значит можно вообще забить на эту проблему и смириться, ну, если конечно не запилишь свою версию вора, отредактировав исходники. ;D
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 10:53:06
Цитата: Force от 10 октября 2013 10:40:59
Насколько я в курсе вашей дискуссии, теоретически объекты Thief могут иметь BSP-дерево.
Самой структуры дерева в .bin-файле нет, но геометрия в нём может быть побита на split-ноды (надо думать, вследствие прохода bsp). В таких нодах по два куска: "нарисовать до" и "нарисовать после".
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Force от 10 октября 2013 11:00:19
Ну и отлично, тогда нужно прозрачные части всегда рисовать после и для данной модели уж не знаю как, вручную или ещё как-то отсортировать эти прозрачные части снизу-вверх, от подноса к пробке, тогда можно надеяться на правильную отрисовку практически в любой ситуации (при любом положении камеры).
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 11:15:06
Вот уж чего не собирался кодить, так это bsp-резак =)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 10 октября 2013 15:02:45
nemyax  не могу пока разобраться.. а блендер может экспортировать в Е?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 16:25:15
Цитата: elvis от 10 октября 2013 15:02:45
блендер может экспортировать в Е?
Думаю, что нет. Кто бы и зачем это реализовал?
Но в 3ds умеет.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 10 октября 2013 16:38:40
Толку-то. Все равно из 3DS единственный кривой путь лежит через BSP.
Elvis, а зачем E? О сглаживании должен будет побеспокоиться конвертер. Когда будет готов. Имена текстур можно поменять прямо в BIN-файле - не так удобно, но терпимо. Прозрачность - она вроде в разработке. Светимость? Это тоже оставляем на откуп конвертеру.
Нет, я так чувствую, на Блендер переходить еще рано.
Кстати: с помощью задания ключей в командной строке BSP сглаживание, оказывается, можно регулировать. Допустит ли это конвертер?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 16:43:16
Цитата: Zontik от 10 октября 2013 16:38:40
О сглаживании должен будет побеспокоиться конвертер.
Уже успешно беспокоится.

Цитата: Zontik от 10 октября 2013 16:38:40
Имена текстур можно поменять прямо в BIN-файле
Имена текстур соответствуют именам материалов в блендере.
Я для кого мануал (http://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Dark%20Engine%20model%20importer-exporter/) накарябал? >=(
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 10 октября 2013 16:49:30
???
Видимо, для англичан.
Я вот так и не смог понять из текста, что будет, если текстуру с именем файла Stone.pcx поместить в материал с именем Stone.png. Или Блендер благополучно переваривает все новые форматы NewDark?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 16:53:05
Цитата: Zontik от 10 октября 2013 16:49:30
что будет, если текстуру с именем файла Stone.pcx поместить в материал с именем Stone.png
Ничего. В бинку запишется имя материала, то есть stone.png. Что там за картинка, экспортёру всё равно.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Force от 10 октября 2013 17:00:23
А что вы подразумеваете под "BSP-сглаживанием"?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 17:04:11
Force
"в командной строке BSP сглаживание" == "сглаживание в командной строке BSP" =)
bsp.exe принимает косинус угла автосмува в качестве параметра.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Force от 10 октября 2013 17:11:38
Это для генерации нормалей вершин?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 17:12:52
Цитата: Force от 10 октября 2013 17:11:38
Это для генерации нормалей вершин?
Угу, пофейсовых.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 10 октября 2013 17:20:46
Интересное решение с именем материала. Вижу у него только один минус: в том же Анимэйторе я стараюсь давать материалам осмысленные имена - чтобы при их обилии легко находить то, что надо. Хотя никто не запрещает дать осмысленное имя и текстуре.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 17:26:50
Этот способ хорош тем, что имя у материала одно. Картинок же к материалу может быть подцеплено сколько угодно. К тому же блендер не грузит, допустим, пцх. И чтобы увидеть текстурированный объект во вьюпорте, достаточно подключить нормальную картинку, не меняя имени материала.
Наличие же двух разных материалов, завязанных на одну и ту же картинку, мне кажется маловероятным.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Force от 10 октября 2013 17:27:31
Цитата: nemyax от 10 октября 2013 17:12:52
Цитата: Force от 10 октября 2013 17:11:38
Это для генерации нормалей вершин?
Угу, пофейсовых.
А точно пофейсовых или всё-таки вершин?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 октября 2013 17:31:33
Точно. В хедере они называют это light, и содержит он:
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Force от 10 октября 2013 17:35:39
Загадочно... ну да ладно.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 11 октября 2013 12:22:21
Интересное кено: импортированный и экспортированный заново "тяжёлый" графин elvis-а корректно прозрачится в редакторе и игре. При этом в исходной бинке он составлен из множества split- и raw-нод, а экспортируется в одну сплошную raw. Это может говорить о том, что кромсать на ноды вовсе не обязательно, и для сортировки достаточно bsp-шной переиндексации полигонов.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 11 октября 2013 20:35:23
В попытках избежать техасской резни bsp-пилой замутил наивную сортировку полигонов на уровне второго класса начальной школы. Кое-какие результаты есть, но ещё надо допиливать:
(http://pix.academ.org/img/2013/10/11/e9901c99dea9b158af28dce5a0fa25c9.png)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 11 октября 2013 20:48:46
nemyax Ты не мог бы картинки побольше размером делать? А то я ни черта не вижу.

PS. Ах, какой графинчик...
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 11 октября 2013 20:55:43
Цитата: Chuzhoi от 11 октября 2013 20:48:46
картинки побольше
Да на: http://pix.academ.org/img/2013/10/11/09fe3a3b34527b100ae2f492d17d3b6e.png
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 11 октября 2013 21:06:00
Ах, какой графинище!
Помимо глюков с прозрачностью: прямо посередине графина проходит резкая граница света и тени. Это глюк со сглаживанием? Или просто текстура не совсем хорошо затайлена?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 12 октября 2013 02:51:37
Цитата: Chuzhoi от 11 октября 2013 21:06:00
прямо посередине графина проходит резкая граница света и тени
Есть такое. Пока не понимаю, в чём дело.

Цитата: Chuzhoi от 11 октября 2013 21:06:00
глюков с прозрачностью
Ничего подобного, это рефракция, гыгы.

Хочу попросить вас сделать одну вещь, если не сложно. Создайте, пожалуйста, традиционными тулзами файлик с двумя объектами-треугольниками, чтобы один был подобъектом другого на шарнире.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 13 октября 2013 01:37:13
Цитата: nemyax от 12 октября 2013 02:51:37
Хочу попросить вас сделать одну вещь, если не сложно. Создайте, пожалуйста, традиционными тулзами файлик с двумя объектами-треугольниками, чтобы один был подобъектом другого на шарнире.
Я слышал когда-то тут какой-то звон про эти шарниры... Не мог бы ты поконкретнее? Вроде какой-то туториал был?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 13 октября 2013 09:58:50
Chuzhoi
Вот тутор: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=142374
Хотелось бы такую минимальную конфигурацию:
(http://pix.academ.org/img/2013/10/13/400_e2df57d8d16aa1ceb7c883f91cc7093b.png) (http://pix.academ.org/img/2013/10/13/e2df57d8d16aa1ceb7c883f91cc7093b.png)
Вот на всякий случай блендец: http://rghost.net/49342342
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 13 октября 2013 23:46:09
Вот, создал:
http://hedonism.nm.ru/files/nemyax/nemyax.zip

Правда, понятия не имею, как проверить этот шарнир. Более того, DromEd виснет после выхода из игрового режима, если этот шарнир вставить на карту.

PS. Ах, да: ссылку нужно копипастнуть в адресную строку браузера.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 14 октября 2013 00:07:10
Благодарю. Буду изучать.
Размер бинки знатный.  :devil:
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 14 октября 2013 00:10:27
Да, я заметил. Возможно, поэтому и виснет.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: StaticZ от 14 октября 2013 08:56:47
Вообще насколько я понял в DE есть какой-то лимит на число полигонов для моделей, что-то порядка 1024 вроде (хотя наверняка хз) Из документации к New Dark:

ЦитироватьPolygon limits for objects have NOT changed, those limits are due to format constraints (the use of 16-bit data offsets in object data).
16 бит это 65к примерно, вот и получается что максимальный размер модельки составляет что-то в районе 100 кб...
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 14 октября 2013 10:43:23
StaticZ
Я на эту тему уже разорялся (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1882.msg177655#msg177655).
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 17 октября 2013 17:23:50
Благодаря адскому файлу Чужого наметились робкие успехи на поприще экспорта подобъектов.

(http://pix.academ.org/img/2013/10/17/320_dc63cdc391e8f7449f6658749797bf6f.png)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: LongShad от 17 октября 2013 22:14:08
Поставил Wings3D. Пашет только если ставить в путь по умолчанию "C:/Program Files/". В других вариантах при запуске отваливается с ошибкой Cannot find erlexec.exe
Интерфейс напоминает XWindow в линукса. Мне пофиг. Пока все.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 17 октября 2013 22:28:18
LongShad
Поставил по дефолту, а потом пытался переместить? При установке записывается файл erl.ini. В нём указывается две переменных с путями. Можно либо исправить там, либо переустановить инсталлятором. Но если это после инсталлятора, то в нём бага значит.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 24 октября 2013 20:22:35
Успехи оказались говном, а не успехами. В подобъектах, состоящих из более чем одного полигона, после такого экспорта, как сейчас, в движке оказываются изломаны нормали, и часть полигонов выпадает в определённых ракурсах.

(http://pix.academ.org/img/2013/10/24/320_84bb78cf8a9913bf395e99c5428c46ae.png) (http://pix.academ.org/img/2013/10/24/84bb78cf8a9913bf395e99c5428c46ae.png)

Это ужасно.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 24 октября 2013 21:22:34
Поясните лошаре - а подобъекты - это что?. Объект с движущимся элементом?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 24 октября 2013 21:26:44
nemyax А ты уверен, что мои треугольники являются правильными подобъектами? Ведь я их не проверял. Просто не знаю, как. Если б кто вкратце объяснил...
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 24 октября 2013 22:19:06
Цитата: elvis от 24 октября 2013 21:22:34
подобъекты - это что?. Объект с движущимся элементом?
Проще говоря, сами движущиеся элементы.
Говоря правильнее, любой отдельный объект в модели, хоть корневой, хоть дочерний. Корневые объекты у меня рендерятся нормально (я всех сирот склеиваю в один корневой объект), не считая багов сортировки видимости. А дочерние — вот так. На скрине выше башка — дочка квадратика.

Цитата: Chuzhoi от 24 октября 2013 21:26:44
ты уверен, что мои треугольники являются правильными подобъектами?
Почти уверен:
Стало быть они подобъекты. Как дочерний треугольник заставить двигаться, это вопрос не ко мне.

Цитата: Chuzhoi от 24 октября 2013 21:26:44
Если б кто вкратце объяснил...
Пятого-десятого, Zontik-а нам сюда!

Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 25 октября 2013 09:23:40
Ой, тоже мне, нашли знатока!
Мне если и удавалось сделать объекты с движущимися частями, то всегда: а) с использованием шпаргалок; б) с десятой попытки и в) с полным непониманием того, почему первые 9 раз ничего не получилось.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 25 октября 2013 09:33:16
Zontik
Других писателей у меня для вас нет. (с)
А по какой шпаргалке ты заводил шарниры-поршни?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 25 октября 2013 10:09:44
Находил где-то на TTLG. Может, сейчас и тут на сайте она есть, не знаю. Что-то там про расположение осей и vhots, их наименование и чередование. Но по одной этой шпаргалке мало что получается, поэтому в основном использовал чужие работающие модели и смотрел, как сделано там. Не все совпадало.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 25 октября 2013 10:21:34
Цитата: Zontik от 25 октября 2013 10:09:44
Что-то там про расположение осей и vhots, их наименование и чередование.
Нет, это не то. Здесь вхоты вовсе не нужны, а имена подобъектов имеют значение только при штатной конвертации из тридеэсок. Речь про движущиеся куски самой модели, как например крышка сундука или механизм навесного замка.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 25 октября 2013 10:27:23
Нужны - не нужны, а если их правильно не расставить в Anim8or'е - ничего не работает. Имена подобъектов - это вообще страшный сон. Иногда пытался делать что-то по аналогии, получалось примерно в 20% случаев. Поэтому оставил попытки разобраться и начал тупо копировать. При этом я тоже веду речь о движущихся кусках самой модели: колеса тележки, дверные ручки, ящики стола...
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 25 октября 2013 15:11:35
Zontik Речь ведь идет не от том, чтобы сделать (т. к. уже сделано), а о том, чтобы протестировать. Если взять готовую дверь с ручкой и заменить модель на эти два треугольника, то они должны себя вести именно как дверь с ручкой, я правильно понимаю? Или nemyax это уже проделал, раз у него плавает и крякает?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 25 октября 2013 15:18:20
Chuzhoi
Да, мне хотелось бы убедиться, что экспортированную модельку можно настроить для взаимодействия, подобно замку или двери. Пусть даже и с просранными полимерамигонами.
Я этого ещё не проделывал, потому что вопрос не изучал совсем. Я вообще, как наивный чукотский юноша, думал, что достаточно будет перегнать геометрию из одного представления в другое и всё. А круг задач как-то всё время вероломно расширяется: то бсп напиши, то дромед наизусть выучи =(
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 25 октября 2013 15:45:10
Модельку-то проверить можно, только не мешало бы знать, что это за моделька: дверь, замок или вообще рубильник. Потому что все они настраиваются ну совершенно по-разному. Кнопка, например, сможет работать как рубильник только после невероятно сложных танцев. Можно ли сделать, чтобы рубильник отпирался отмычками, как дверь с ручкой? Наверное, можно. Но лучше не надо.
Некоторые скрипты в Дромеде вообще чувствительны к номеру Vhot и отказываются работать с предметами, не заточенными специально под них.
По внешнему виду (голова + квадратик) я просто не берусь угадать, чем оно является по сути.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 25 октября 2013 15:51:04
Zontik
Я тебе сделаю что пожелаешь: хоть дверь, хоть рубильник, хоть вечный двигатель. Лишь бы ты стал это тестировать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 25 октября 2013 15:59:58
Нет проблем, сделай. Только скажи, что это будет. Тестирование много времени не займет, я думаю.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 25 октября 2013 16:47:41
Zontik
Вот такая штука, например:

(http://pix.academ.org/img/2013/10/25/cb4d1892eb55283dd84fbfcbb3fa0687.png)

Вентилю выставлен диапазон вращения от -120 до 120 градусов. Сможешь сделать, чтобы при активации модельки он куда-нибудь крутился?
Бин-файл: http://rghost.net/49715348
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 25 октября 2013 17:06:29
Посмотрю в выходные, в понедельник отрапортую.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 25 октября 2013 17:08:18
Спасибо. Если чё, там прописаны имена текстур pipe.png, socket.png и valve.png.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 25 октября 2013 17:14:47
Думаю, без текстур обойдемся.
Просто для справки: эта модель сделана совершенно от фонаря или по образцу какой-то существующей?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 25 октября 2013 17:20:52
Цитата: Zontik от 25 октября 2013 17:14:47
от фонаря
От него самого.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 25 октября 2013 17:23:38
Просто в этом случае если что-то вдруг не сложится - проблема не обязательно будет в экспортере.
Ну все, до понедельника.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 28 октября 2013 11:12:28
Все в порядке, поворачивается по первому требованию ровно на 120 градусов. Первый поворот - против часовой стрелки, второй - по.
Но с полигонами - полная беда.
(http://s23.postimg.org/dwpjzu7wr/test.jpg) (http://postimg.org/image/lpg7rtdvr/full/)
Вентиль классный. Жалко, что использовать пока нельзя. Но если вдруг доведешь до ума - сделай что-нибудь с жутким текстурированием на корпусе.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 октября 2013 15:33:42
Благодарю. Радует, что крутится.
Для нормалей есть один хак — прописывать полигонам заведомо неправильное большое положительное значение коэффициента плоскости (например, 100 против реальных в диапазоне -2..2). Понятия не имею, почему это "лечит" нормали и какие у этого побочные действия. Но вот пример файла с хаком, где полигоны не выпадают: http://rghost.net/49777807
А штатные файлы добиваются того же без всяких хаков. Как — хз.
В том же архивчике и картинки с UV-развёртками, если вдруг надо.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 28 октября 2013 15:57:55
Вот честно скажу - в игре не протестировал. Только в редакторе. В голову не пришло.
Были у меня когда-то давно ошибки, связанные с некорректным отображением полигонов на некоторых AI. Так вот они проявлялись исключительно в игре. В редакторе и его игровом режиме все было нормально.
Сейчас, конечно, New Dark и кое-что стало иначе.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 октября 2013 16:13:18
Цитата: Zontik от 28 октября 2013 15:57:55
в игре не протестировал
Ну ты же запускал игровой режим из-под редактора? Можешь дать карту-коробку в формате cow с засетапленной на вращение моделькой? Я бы хоть посмотрел, какие свойства ты заюзал.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 28 октября 2013 16:46:23
Мне почти ничего делать не пришлось. Создал готовый вентиль (Gizmo > Plumbing > дальше не помню, но где-то там рядом уже, называется Rotating Valve) и поменял модель на твою. Все.
Да это и не тот случай, мы же не полигоны проверяем. Там тогда была именно ошибка рендера (они чуть разные в редакторе и игре), а за вращение отвечают совсем другие механизмы, и с этим ни у кого никогда проблем не было.
Да, если интересны именно свойства, то для этого COW не нужен, все свойства прописаны у вентиля по умолчанию.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 29 октября 2013 15:55:37
Update 0.1.20131028

Скрипт в очередной раз обновлён, милости прошу в https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Не забывайте про мануал, он тоже обновлён: https://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Dark%20Engine%20model%20importer-exporter/

Что нового:
Что это меняет:
Теперь вы можете создавать объекты с движущимися частями, не занимаясь саморазрушением, подобным этому (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=142374).
Труба с вентилем? — Легко. Насосная станция? — Извольте. Ходики с кукушкой и маятником? — Как нехер делать.

К сожалению, использовать текстуры с альфа-каналом на экспортируемых модельках пока не стоит. Я ещё не написал BSP-резак, а без него результат будет жалок. По сути это единственное, что осталось сделать для полноценного экспорта.

Zontik, вот тебе крантик без багов и хаков: http://rghost.net/49799755
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 29 октября 2013 16:30:57
Спасибо! Пошел закручивать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 18 ноября 2013 23:26:44
Update 0.1.20131118

Обновление в https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Мануал: https://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Dark%20Engine%20model%20importer-exporter/

Добавлена поддержка прозрачности и яркости для отдельных материалов.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 19 ноября 2013 23:01:41
Update 0.1.20131119

И ещё обновление:
Файл (https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/)
Мануал (https://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Dark%20Engine%20model%20importer-exporter/)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 ноября 2013 02:47:54
Update 0.1.20131120
Ни дня без строчки.
Исправлен экспорт vhot-ов. Раньше они все цеплялись к корневому подобъекту.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Shaver от 21 ноября 2013 19:47:31
Цитата: nemyax от 19 ноября 2013 23:01:41И ещё обновление

И это замечтательно!

[off]Решил вот зайти, дабы тебе не было тут слишком одиноко...[/off]
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 ноября 2013 22:06:45
Нет, замечательно — это когда качают, пользуются, отчитываются о багах и предлагают улучшения.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 21 ноября 2013 22:37:10
nemyax, что-то я не вижу твоей темы на TTLG. Может, стоит там попробовать поискать потребителей? Когда нет отзывов - это, конечно, грустно.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 ноября 2013 22:39:33
У скрипта появился пользователь на systemshock.org. Ну то есть там произошло то, чего мне так и не удалось добиться на "крупнейшем Thief-сайте рунета".
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 21 ноября 2013 23:01:48
Увы, пользователь такого продукта - товар очень штучный. Например, чтобы я стал им пользоваться, нужны 2 вещи: 1) Чтобы я стал моделировать для Dark Engine (чего я в данный период времени не делаю), и 2) Чтобы я начал пользоваться Блендером (я моделирую через 3ds max).

Как я понимаю, достоинство твоего плагина в том, что он не делает лишних BSP-разрезов на модели - я правильно понимаю? В таком случае имеет смысл перегонять модель сначала в Блендер, а потом экспортировать (по крайней мере, финальную версию модели). Если же плагин работает точно так же, как и bsp.exe, то мне просто удобнее пользоваться стандартными средствами, запускаемыми через bat-файл.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 ноября 2013 23:12:52
Цитата: Chuzhoi от 21 ноября 2013 23:01:48
Как я понимаю, достоинство твоего плагина в том, что он не делает лишних BSP-разрезов на модели - я правильно понимаю?
Не делает, потому что не умеет =)
Но когда заумеет, это будет опционально. То есть если нужна корректная прозрачность, пользователь осознанно поставит галку Use BSP polygon sorting. Иначе смысла кромсать нет.
Однако хотелось бы надеяться, что в последующих версиях ньюдарка просто будут по-человечески батчить геометрию на аппаратную отрисовку без программных оптимизаций каменного века. Тогда вшитая сортировка и вовсе будет не нужна.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 02 января 2014 18:28:37
Подскажите, кто сталкивался с таким глюком Blender'а: открываю User Preferences, а вкладки «Addons» нет, вообще никаких вкладок нет, ничего не меняется на экране. При попытке открыть файл, кстати, та же история: сообщений об ошибках нет, просто ноль реакции. Мне кажется, что с программой что-то не то, но я не могу понять, что.

[off]Вопрос, наверное, не совсем в тему, тут всё-таки про аддон, а не про сам Блендер...[/off]
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 02 января 2014 19:24:56
Мью
Через File | User Preferences не открывается новое окошко?
Вопросы по блендеру лучше задавать в ветке Blender (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=2554.0).
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 02 января 2014 23:18:57
Цитата: nemyax от 02 января 2014 19:24:56
Через File | User Preferences не открывается новое окошко?
Именно.

Спасибо за ссылку, написала в другую тему. [off]Я уже прыгаю из темы в тему.[/off]
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 23 января 2014 00:31:06
Ошибка при экспорте в bin:
(http://imagizer.imageshack.us/v2/150x100q90/571/92k3.png) (http://imageshack.com/a/img571/6312/92k3.png)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 23 января 2014 00:40:47
Похоже на невалидную сетку. Если нужна зачинка прям щас, то открой файл %appdata%\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts\addons\io_scene_dark_bin.py в текстовом редакторе и замени строчки 1022–1023

        nf = bm1.faces.new(
            [bm1.verts[vSoFar+v.index] for v in f.verts])

вот на это:

        try:
            nf = bm1.faces.new(
                [bm1.verts[vSoFar+v.index] for v in f.verts])
        except ValueError:
            continue

И переподключи аддон. Он будет тупо пропускать дубликаты фейсов.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 27 января 2014 19:34:31
Так, ладно. Пробуем запустить блендер. Ой, ё...  от одного вида уже страшно. Ок, скачали приложение zaloopok, дальше пробуем по мануалу
Install this script as an add-on:
1.   Open Blender's User Preferences window and go to the Addons tab.
2.   Click Install Addon and specify the downloaded io_scene_dark_bin-*.*.*.zip file or the unpacked io_scene_dark_bin.py file.
3.   Enable the Import-Export: Dark Engine Static Model addon.
4.   To make your changes persistent, click Save User Settings.
С пунктом 1 справился, и то по подсказке. Пункт 2 - Click Install Addon - не вижу куда кликать. Вижу install from file - Это одно и то же?
(http://4.firepic.org/4/images/2014-01/27/4lf02od2jipy.png) (http://firepic.org/)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 27 января 2014 19:52:36
(http://4.firepic.org/4/images/2014-01/27/0tvagxoesf25.png) (http://firepic.org/) ну вот сейчас на что кликать?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 27 января 2014 23:35:49
При чём тут залупок-то? Он совершенно для другого. Тебе нужен io_scene_dark_bin.
Install from File раньше назывался Install Addon. Я поправил в вики.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 28 января 2014 02:58:56
Гм.. я посмотрел по дате и решил что это последняя версия. Ладно, не суть. Вопрос в другом - импортировал. Вроде как. Статуя без текстуры, почитал - надо добавить материал с именем одетой на нее текстуры - я правильно понял? Тогда еще вопрос - как ее добавить. Такого окошка у меня в редакторе нет (http://pix.academ.org/img/2014/01/28/27b1f43958fd532b9ec5d4606ceb7386.png)
Нет, справа на линейке нечто похожее есть - только оно обрывается на цепочке.
И еще одно наблюдение - статуя - она бывает большая и в виде лута. Так вот - экспортировал я ее в игру (без текстуры конечно пока). В большом виде она переваривается, а вот в виде лута - вылет моментом. Т.е на маленькую даже взглянуть нельзя - вылет.
При попытке в редакторе (ДромЕд) изменить размер статуи - тоже вылет.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 января 2014 16:42:55
Цитата: elvis от 28 января 2014 02:58:56
окошка у меня в редакторе нет
Статую выдели.

Цитата: elvis от 28 января 2014 02:58:56
справа на линейке нечто похожее есть - только оно обрывается на цепочке
Вот справа на линейке (под шахматками) и добавляй. Тип текстуры: Image or Movie, координаты: UV.

Цитата: elvis от 28 января 2014 02:58:56
И еще одно наблюдение - статуя - она бывает большая и в виде лута. Так вот - экспортировал я ее в игру (без текстуры конечно пока). В большом виде она переваривается, а вот в виде лута - вылет моментом. Т.е на маленькую даже взглянуть нельзя - вылет.
При попытке в редакторе (ДромЕд) изменить размер статуи - тоже вылет.
Любопытно. Ну дай файл и расскажи, как тестировать лут.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 28 января 2014 20:23:33
Упорно бодаюсь. В данный момент цель - увидеть текстуру на объекте в редакторе. Прочитал в ветке как делать - но все равно не выходит.
Объект в 3DS, по умолчанию носит текстуру gif - потому что, как догадались, абортирован из аниматора. Ок, я его открыл в блендере. Загрузил в бленд текстуру, правда уже иную - с расширением PNG (gif похоже бленд не переваривает, да и пох, мне на выходе все равно PNG надо). Пытаюсь сделать все как показано на этой картинке -
(http://pix.academ.org/img/2013/09/17/1065547b58ad382df04079f9c5803df4.png)  - не получается. Вот что на экране - (http://2.firepic.org/2/images/2014-01/28/0i19rl14vpqu.png) (http://firepic.org/) :confused:
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 января 2014 20:38:39
elvis
А если вместо GLSL попробовать Multitexture?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 28 января 2014 20:50:54
Гм.. моя слоупок - я только сейчас нашел что можно вытянуть это меню. Мультитекстура там стояла по умолчанию, с GLSL она стала просто оранжевой

(http://2.firepic.org/2/images/2014-01/28/vlszkuahnb1y.png) (http://firepic.org/)

вообще вот здесь лежат мои мучения - там 3ds и две текстуры.
http://gfile.ru/a3Yd0
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 января 2014 22:28:07
Дай-ка бленд.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 28 января 2014 22:36:47
Откуда? Исходник изначально в 3ds был, а полигоны я в аниматре выпилил. [off]Сайт чет глючит. Зайти не мог. [/off]
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 января 2014 22:59:17
Ну вот сохрани свои глюки в бленд и дай.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 29 января 2014 00:32:13
Может пошагово разобраться. Вот я открыл бленд. Вот удалил первичный куб. Вот экспортировал 3ds объект. Вот жму на шахматную доску. Снизу появляется опять возможность - или world или опять шах.доска. (tex.draw) я выбираю опять доску - это правильно? До этого этапа?
(http://firepic.org/images/2014-01/28/bgp3hrpr6swc.png) (http://firepic.org/)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 29 января 2014 00:43:05
Далее я.. жму опять на доску - уже в 3 раз - ту что ниже. Мне предлагается выбрать между diffuse и Tex , интуитивно я кликаю diffuse ибо в этом разделе кладется текстура в аниматоре. Тогда Бленд мне говорит что формат gif не поддерживает и фиг я что увижу. Ок.
(http://firepic.org/images/2014-01/28/k186jq8osub6.png) (http://firepic.org/)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 29 января 2014 01:04:12
Тогда я на его место гружу фаил с расширением PNG - но и тут неудача
(http://2.firepic.org/2/images/2014-01/28/czy6ywg1vdcj.png) (http://firepic.org/)
с областью diffuse явно не фартит и я перехожу на Tex
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 29 января 2014 01:11:11
в случае с tex явный пргресс, фаил принят, однако статуя по прежнему розовая, (http://2.firepic.org/2/images/2014-01/28/rchid16gicd3.png) (http://firepic.org/) и внизу так и нет вкладки mapping. Линейка обрывается на Castom Propries...  :confused: :nono:
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 29 января 2014 16:04:36
Цитата: elvis от 29 января 2014 15:52:07
модель таки неустойчива и под определенным углом пропадает
Со штатными моделями подобных габаритов такое происходит?

Цитата: elvis от 29 января 2014 15:52:07
еще минус - нетерпимость к изменению размеров. Дром ед тут же вылетает.
Вылетает даже если из блендера экспортировать уменьшенную?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 29 января 2014 16:35:50
ЦитироватьСо штатными моделями подобных габаритов
Иногда. Если их Physics model меньше чем сам объект. В моем тесте она была стандартная для статуи, но видимо ее оказалось мало. Т.е. этот глюк не особо критичный, просто в таком случае подойти к статуе можно будет не ближе чем на полметра - в отличие от оригинальных в которых можно буквально ткнуться носом. Но это правда не критично.
ЦитироватьВылетает даже если из блендера экспортировать уменьшенную?
Нет. Просто особенность Дрома такова что статуи имеют единый Bin - что для в полный рост, что для лута. Теперь придется делать два bin-a. Или не делать - ну нет такой статуэтки в луте, да и ладно. Но есть еще одно но! - размеры оригинальных объектов иногда требуется изменить. Стол на 10% расширить, окошко пошире сделать, ту же статую сделать более высокой - не всегда, но иногда такая необходимость есть. Теперь же объект надо изначально делать строгих заданных размеров. Но шо поделать, придется...
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 29 января 2014 16:47:22
Цитата: elvis от 29 января 2014 16:35:50Если их Physics model меньше чем сам объект. В моем тесте она была стандартная для статуи, но видимо ее оказалось мало.
Эти размеры настраиваются в дромеде? Если да, то проблемы в общем-то нет.

Цитата: elvis от 29 января 2014 16:35:50размеры оригинальных объектов иногда требуется изменить. Стол на 10% расширить, окошко пошире сделать
Есть подозрение, что с тяжеловесной (2 тыщи треугольников — тяжеловесная, смех блин) статуей такое происходить будет, а с примитивными столами не будет. Ты мог бы проверить на простой геометрии типа тех же столов-стульев-ваз, если не сложно?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 29 января 2014 16:50:23
Попробую. Но чуть позже.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 30 января 2014 12:33:25
 :'( все таки глючит статуя. Когда на нее смотришь исподлобья - пропадает, причем с любого расстояния. Тут уже никакой физической моделью не скорректируешь. Я поначалу решил что из-за того, что дна нет (полигоны экономил) Переделал, поставил дно, затекстурировал - все равно. Пропадает.
(http://3.firepic.org/3/images/2014-01/30/l7ldtg1iypub.png) (http://firepic.org/)
И да - влияние количества полигонов тоже проверил - урезал в два раза - все равно вылетает.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 30 января 2014 15:26:36
У меня недавно такое случилось с одним заказным объектом - тоже пропадал при взгляде исподлобья. Исправилось перемещением геометрического центра поближе к физическому (был очень далеко) и - главное! - устранил наложение одного объекта на другой. До этого они частично пересекались и оба пропадали по очереди.
Проверь соответствие центров и не задевает ли одна из "коробок" (параллелепипед, окружающий модель) пьедестал, который тоже объект и может влиять сходным образом.
Еще в NewDark появилось свойство Render > Rendering Order, но как оно работает - я до сих пор не понял. Хотя уже научился с его помощью делать хуже, чем было.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 30 января 2014 17:55:50
 :yay: :agree: Центр был в подножье. Как только перецентрировал - не исчезает. Остался последний барьер - с размерами. Что интересно - и маленькую Дром переваривает
(http://6.firepic.org/6/images/2014-01/30/k592yvcib0sh.png) (http://firepic.org/)т.ч. не в сложности модели дело. В чем то другом. У меня стойкое дежавю, что уже сталкивался раньше с вылетом при взгляде на объект. Хоть убей не помню причину.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 30 января 2014 21:25:01
Наблюдение. Создал просто шарик. Лоу поли. Блендер - импорт, наложение материала, экспорт. Та же картина. Большой шар видно, малый (который лут) без шансов - вылет.
Опять просто шарик. Блендер - импорт - экспорт. Без текстур и материалов. Большой видно, малый не виден абсолютно, но без вылета. И как лут берется. На ощупь.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 30 января 2014 21:54:26
elvis
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 30 января 2014 22:09:08
1 В игре. В дромеде статую лут (или шарик-лут) создать не удается - вылет)
2 Попробую. Просто я экспериментирую по обстановке, максимально приближенной. А так да, можно и в бленде создать
3 Прописать имя PNG текстуры в бленде во вкладке материал.  Шарик (на экспорте) был ей обернут, но дальнейшее поведение - в точь как у статуи. Большой вижу, малый - вылет.
Если вообще в бленде не загружать и не прописывать в материал текстуры - то - большой есть - малый 50/50 или вылет, или не видно. Исходя из этого, я так кумекаю, текстуры вообще не при делах.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 30 января 2014 22:18:01
Ок. Шарик, создан в бленде, и тут же экспортирован в Bin. Далее этим бин-ом подменена статуя-муза в игре. В виде статуи шарик виден и осязаем. В виде лута - вылет
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 30 января 2014 22:24:06
А как звать бинку статуи в TMA? Надо позырить, что там.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 30 января 2014 22:31:36
Я пользую музу - muse.bin
Вот для наглядности - вверху статуя-шарик. Все Ок.
внизу за картиной и в ящике лежит статуэтка шарик. При попытке открыть картину или заглянуть в ящик - вылет.
(http://6.firepic.org/6/images/2014-01/30/7v75zc8t9w1u.png) (http://firepic.org/)
В самой бинке ничего скорее всего не будет. Это уже сам дром ее крутьвертит. Решает где она большая, где малая.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 30 января 2014 22:37:57
[off]Забавно смотрится лайтмапа тени за шариком.[/off]
Пока никаких предположений о причинах нету. Радиусы проверить штоле? =\
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 30 января 2014 22:56:41
Гм... гм... а что если сравнить Bin-ки шарика, прошедшего стандартный путь (через конверторы 3DStoЕ и BSP) и экспортированного из Бленда?
Какие будут различия (кроме того что второй не будет побит BSP, разумеется)?
Да даже не шарик - тупо кубик.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 30 января 2014 23:31:28
Разница наверняка будет в порядке полигонов. Их число будет тем же: BSP не сделает разбиения, потому что шарик весь выпуклый и нет полигонов, чья плоскость пересекает другие полигоны. Но интересно посмотреть, чем ещё будут отличаться файлы. Ты мог бы сделать стандартно (но только чтобы работало!) и то же самое через блендер, и дать получившиеся файлы?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 30 января 2014 23:36:19
Я тут с кубиком импровизирую. Экспортнул стандартный блендеровский - ведет себя ожидаемо. Сейчас еще сваяю аниматоровский и прогоню через через конверторы. Их и выложу, ок?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 30 января 2014 23:44:15
Ну вот. Две бинки, два внешне идентичных куба, оба со стороной в 2 ед. Без текстур. BSP-шный работает без вопросов, Блендский глючит...
http://gfile.ru/a3QN7
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 31 января 2014 02:46:52
Радиусы различаются, хотя не знаю, насколько это важно. В бине их два: радиус модели и "max poly radius". У ортодоксального кубика второй равен 1.414214. То есть корню из двух. То есть непотигузе треугольного равнобедренника со стороной 1.0.
Выходит, что надо зачем-то находить максимальный радиус описанных вокруг полигонов окружностей. Это можно, только надо точно знать, где ставить центр окружности. А для этого понаделать тестовых бинок вашим способом.
А радиус модели в консервативной бинке равен 1.732051. То есть корню из трёх. Что бы это значило?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 31 января 2014 10:43:32
Тестовых бинок каких? В классическом виде, из примитивов? Там, пирамида, цилиндр?
Гм.. а у тебя получится блендоровской бинке вручную прописать нужный радиус и скинуть мне? Если "глючность" пропадет, значит в этом дело и есть. Или я фигню сморозил?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 31 января 2014 10:57:18
Не фигню, ты всё правильно сказал. Вот подрихтованная бинка: http://rghost.net/52081049
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 31 января 2014 11:16:53
 :no: увы... похоже мы не угадали.. глючит. Причем весьма забавно - на глюк кладется текстура того объекта, на который смотришь - на табличку - текстура таблички, на картину - картины...  :nono:
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/31/iz1kqd1lzni1.png) (http://firepic.org/)
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/31/iu1q8b8g2xqh.png) (http://firepic.org/)
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/31/9wicofzn6bz4.png) (http://firepic.org/)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 31 января 2014 11:31:55
Ну за подмену текстур могут отвечать только настройки лутового объекта. Как он настроен?
EDIT: Стоп, а какую текстуру ты там хотел увидеть? У тебя в обеих бинках несуществующие имена текстур.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 31 января 2014 11:49:49
ЦитироватьКак он настроен?
Гм.. этого я уже не скажу, не дромедщик...  :embarassed:
Вот его свойства в Дроме, если это чем поможет.

(http://www.fotolink.su/pic_s/9874cdadb6fe91631f486345e63ce0d7.jpg)
1280x800(109.34 kB) (http://www.fotolink.su/v.php?id=9874cdadb6fe91631f486345e63ce0d7)
хостинг изображений (http://www.fotolink.su)
Подмена текстур -  глюк. Оригинальная статуэтка - точно такая же как и большая статуя, и текстуры те же.
ЦитироватьСтоп, а какую текстуру ты там хотел увидеть?
Никакой. Ожидал тупо белый кубик как в случае с классическим бин. Блендерский большой же видно - чего же тогда малый не виден?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 31 января 2014 12:01:26
Я правильно понимаю, что вылеты прекратились и с валидной текстурой лут себя ведёт как ожидалось?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 31 января 2014 12:06:26
Вылеты вроде как да. А вот
Цитироватьвалидной текстурой лут себя ведёт как ожидалось?
не совсем понял. Бинки то без текстур вообще.
Кстати - по предыдущему опыту работы со статуями (да вообще объектами в Дром)- если нет нужной текстуры, бинка никогда не тянула на себя другую. Просто была белой и все.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 31 января 2014 12:13:00
Цитата: elvis от 31 января 2014 12:06:26
Бинки то без текстур вообще.
Попробуй вот эту, плиз: http://rghost.net/52082476
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 31 января 2014 12:19:54
Еще одна заметка. Бленд-бин статуэтки (т.е. малый КУБИК) или не виден (вблизи)
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/31/q24kjbsr2jpx.png) (http://firepic.org/)
или глючен
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/31/3d93b374n2bu.png) (http://firepic.org/)
но если взять его в карман (вслепую) - видим аккуратный белый кубик, як мае быть.
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/31/9lzws2ovzgxr.png) (http://firepic.org/)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 31 января 2014 12:23:58
Куб - статуя стала красной. Статуэтка или вылетает или глючит точно так же как на 1-2 пикче предыдущего поста.  :\
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 31 января 2014 13:01:25
Стало быть дело не в радиусах. Но там ещё много всякого интересного, что можно поперебирать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 06 февраля 2014 17:26:11
Дорогие товарищи. У кого случаются вылеты и другие проблемы на почве моделей, пожалуйста, прикладывайте к сообщениям логи игры и креш-дампы. Куда падают дампы, давайте сейчас выясним. Уроните-ка игру забагованной моделькой. Спасибо.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 06 февраля 2014 18:37:12
ЦитироватьУроните-ка игру забагованной моделькой.
Игру я не уроню, только редактор. При попытке поменять размер например.  Но что куда записывается в случае ошибки и как это смотреть - я нуб, мне инструкция подробная нужна.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 06 февраля 2014 18:51:51
elvis
Файлы DromEd.log и crash.dmp в папке с игрой.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 06 февраля 2014 19:36:31
Ок. В стартовой стандартной комнате поставил объект. (твой куб из бленда, с розовым материалом) Портализировал. Затем попробовал поменять размер, получил ожидаемый вылет. вот отчетки:
http://rghost.ru/52245050
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 06 февраля 2014 19:51:50
Кидаю логи после модельки, которую ты давал: http://tempfile.ru/file/3035453 (http://tempfile.ru/file/3035453)

Запускаю в редакторе в режиме игры, потому что сейва в миссиях, где есть фрукт, у меня нет.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 19 февраля 2014 01:23:34
Update 0.1.20140218
Сделана попытка устранить крахи дромеда при масштабировании экспортированных моделек. Теперь если падает, то не сразу, а может и вовсе не упасть =)
Прошу протестировать.
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 19 февраля 2014 02:22:52
эту штуку надо установить как новое приложение?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 19 февраля 2014 02:24:54
Всё по инструкции, через Install from File.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 19 февраля 2014 02:29:20
Да вроде все по инструкции сделал но не вижу ее в blender user preferences|addons там где галочку надо ставить.. как эта новая строчка должна выглядеть?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 19 февраля 2014 02:34:55
Ну так же, как и раньше: Import-Export: Dark Engine Static Model
Пункт про бин в менюшках импорта и экспорта есть?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 19 февраля 2014 02:39:07
а, ну это есть.. и в экспорте тоже есть.. вроде как..
(http://firepic.org/images/2014-02/19/0w2t2j4tcajo.png) (http://firepic.org/)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 19 февраля 2014 02:42:14
Ну перезапусти блендер и всё.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 19 февраля 2014 03:24:08
новость хорошая - с кубиком это прокатывает. Просто экспортируемый кубик без текстур и прочих заморочек прекрасно меняет размеры в редакторе, легко "подменяет" собой статую - т.е. в игре он и в большом и "в виде лута" виде прекрасно существует. :up:
новость плохая - со статуей не прокатывает. в малом виде (статуэтка) - вылет, при попытке менять размеры в редакторе - вылет. ФАК..... :depress:
Вывод... гм... в ней много полигонов? Если в этом истина, то сие печально - плагин как раз хорош тем что выжимает bin по максимуму. Я попробую "срезать" еще сотню, мож поможет...
второй вариант - изначальный блендский кубик не имеет каких то "грехов", которые может содержать в себе импортируемый в бленд 3DS, которые потом "передаются" при экспорте блендером в bin. предположение на уровне интуиции.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 19 февраля 2014 04:57:01
урезал с 2000 до 1500 - вылет
снес вообще текстуру - вылет
снес текстуру. урезал, объединил вертексы (так uv-шка ведь ее на сегменты пилила. сделал монолитом и без текстуры) - вылет...... ФАК. :angry:
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 19 февраля 2014 20:53:33
Оставил одну голову (примерно 500 полигон) без текстуры. 1 материал по умолчанию. Вылет. Ищу причину. Если раньше можно было пенять на nemyax , то сейчас он доказал - плагин работает :agree:.  Терь уже для меня вопрос чести - найти причину глюка. Бодаем..   :Durak:
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 19 февраля 2014 21:33:00
Цитата: elvis от 19 февраля 2014 20:53:33
раньше можно было пенять на nemyax
Ой да пенять ещё долго можно будет. Не у одного тебя проблемы с экспортнёй, на системшокорге тоже. Будем разбираться. Радиусы опять же прикручу, ещё поглядим.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 20 февраля 2014 01:58:15
Update 0.1.20140219
Небольшое обновление: теперь рассчитывается максимальный радиус полигона в модельке.
Против крахов при масштабировании, к сожалению, не помогло =(
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 20 февраля 2014 18:34:11
Update 0.1.20140220
Маленькое, но серьёзное изменение. Возможно, вылеты при масштабировании устранены. Вроде выяснил причину порчи памяти.
Все, кто тестирует, пожалуйста, протестируйте.
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 20 февраля 2014 19:10:57
Отчитываюсь о результатах: работает. Размер - нормальный, в инвентаре тоже всё в порядке.

Правда, модель проваливается немного ниже уровня земли, я не знаю, как это поправить. И текстура накладывается как-то не так.

А ещё в консоли появилось новое предупреждение: (http://img6.tempfile.ru/13050/19e04c94af/657be7968f912cf57b56e914.pngt.jpg) (http://img10.tempfile.ru/13050/19e04c94af/657be7968f912cf57b56e914.png) Вот то, первое, про blin.mtl. Я в игре точно ничего не меняла за это время. (Но, кстати, выяснила, что второе предупреждение не от модельки, оно всегда в этой миссии есть.)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 20 февраля 2014 21:34:06
 :no: увы.. прогнал, запустил и... заработало. Вау! Одна была накладка - до того, как быть взятой в карман, статуэтка переливалась непонятными пятнами
(http://3.firepic.org/3/images/2014-02/20/ebwen4r3m4r8.png) (http://firepic.org/)
впрочем, я такое наблюдал раньше, когда импортировал в игру обычную сферу с 1 белым материалом (без текстуры какой либо) по умолчанию. Вот на это хотел обратить внимание, заскринил.. а сейчас опять пошли вылеты. раз 5 перезапустил - вылет и вылет...
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 20 февраля 2014 21:42:11
На шокорге тоже падает. Даштоштыбудежделать-то.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 20 февраля 2014 21:46:56
ну прогресс то есть. по крайней мере я смог увидеть мелкую статую. Попробую пару финтов - без текстуры, без порезанных ребер. Авось нащупается..
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 20 февраля 2014 22:22:52
nemyax, а как всё-таки сделать так, чтобы он чуть-чуть выше лежал, а не наполовину в полу? Это что-то с центром модели, я так понимаю?

И про текстуру. Пока лежит на месте, текстура нормальная (я по яблоку смотрела, потому что по фрукту сейчас не поймёшь). А как только берёшь в карман - не знаю, как объяснить... лучше скрины сделаю: (http://img8.tempfile.ru/13050/225190d680/66df978193c997751316e0b4.png)
В динамике это намного лучше видно - свет на модельке странно преломляется, будто она гораздо менее полигональна, чем есть на самом деле.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 20 февраля 2014 22:29:12
Цитата: Мью от 20 февраля 2014 22:22:52
как всё-таки сделать так, чтобы он чуть-чуть выше лежал, а не наполовину в полу?
Пока никак. Можно добавить указабельный отступ (у модельки есть такое свойство), но с этим надо ещё экспериментировать. Я, например, не знаю, как поведёт себя bounding box модельки после этого. Представь, например, что ты сделала ящик, задала смещение, и край для залезания у него оказался в неожиданном месте.

Цитата: Мью от 20 февраля 2014 22:22:52
свет на модельке странно преломляется, будто она гораздо менее полигональна, чем есть на самом деле
Пока ничего не могу сказать про это.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 20 февраля 2014 22:32:10
Вылет совершенно рандомный и не зависит от текстур. Просто примитив -сфера из бленда всего на 168 полигонов работает 50/50.. и как у Мью  глюки с поверхностью... (http://2.firepic.org/2/images/2014-02/20/kdqdthku6e72.png) (http://firepic.org/)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 20 февраля 2014 23:51:18
То есть, шейдинг сходит с ума на масштабированных моделях, а в исходном масштабе порядок?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 февраля 2014 02:36:57
Update 0.1.20140221
Ну что ж, попробуйте очередной обдейт с починкой очередного глупого бага. Я уже ничего не берусь предсказывать, но у меня вылеты дромеда прекратились.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 21 февраля 2014 08:00:13
(http://6.firepic.org/6/images/2014-02/21/4jux2c5b3r8q.png) (http://firepic.org/)
:dance: :dance: :dance: :super:
Правда пришлось перепройти уровень - с "сохраняшки" таки глючило. Но вот сейчас уже раз 5 перезапуск - и стабильно ОК.
Да, и шейдерных глюков больше нет.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 февраля 2014 08:02:12
Ну вот и славненько. Чё, под крылья сделать лайт-версию? =)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 21 февраля 2014 08:04:31
 :suspect: Это как? Будет экспортировать в bin из крыльев? А что, так можно?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 февраля 2014 08:09:06
Ежели написать, то можно. Из блендера же можно стало.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 21 февраля 2014 08:11:43
 Было бы  :yay: Перепроверяю - смотрю с дальних расстояний, на фоне полупрозрачных предметов - извращаюсь короч. Работает.  :applause: Сейчас пока выйду на пару часов. 
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 21 февраля 2014 09:29:20
Поздравления уже принимаете?
Следил за темой. Рад успеху.
Так что там был за глупый баг, если это в принципе возможно объяснить?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 февраля 2014 09:32:25
Цитата: Zontik от 21 февраля 2014 09:29:20
Так что там был за глупый баг, если это в принципе возможно объяснить?
Возможно, но стыдно =)
Там шальной кусок говнокода, который я забыл удалить, удваивал счётчик вершин. А так как движок по счётчикам выделяет память, понятно, что ничего хорошего получиться не могло.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 21 февраля 2014 10:50:57
Стыдно не допускать ошибок, сидя на диване и поплевывая в потолок.
Не очень, правда, понятно, почему это приводило к вылетам только при масштабировании. Но это, наверное, и не обязательно понимать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 февраля 2014 11:36:11
Если теперь действительно всё гладко с декорациями и лутаблями, то предлагаю считать скрипт условно годным к ФМ-продакшену. С тем ограничением, что полупрозрачные поверхности и текстуры он пока не умеет. Но движок и в принципе их умеет не лучшим образом. Когда-нибудь будет и BSP.
Насчёт BSP и штатных моделей, кстати, тоже имею сказать. Далеко не все оригинальные модельки подвергались BSP-разбиению. Пруф: spidown.bin из второго вора. Этот файл устроен ровно так же, как если бы его записали из блендера (хотя файлы и получаются не идентичными, если импортировать-экспортировать): необработанная сетка, скинутая в одну raw-ноду. Так что для непрозрачных поверхностей всё делается более-менее канонично.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 21 февраля 2014 12:13:19
пруф стабильности - любые размеры и растяжки. (http://firepic.org/images/2014-02/21/5zx3haj4ibaz.png) (http://firepic.org/)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 21 февраля 2014 14:15:38
А у меня ничего не изменилось... По-прежнему глючит освещение в инвентаре.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 21 февраля 2014 14:28:05
О! просмотрел - у меня вроде как тоже. именно в инвентаре. Статуя черно-белая, сразу в глаза и не бросается.. но если честно - с таким эффектом даже прикольно - она как бы переливается. Как тру ценный лут.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 февраля 2014 14:30:42
На ютубик можете залить "эффект"?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 21 февраля 2014 14:37:42
Я не умею. Никогда не записывала что-то в играх, не редактировала видео и не заливала на ютуб.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 февраля 2014 14:43:56
elvis
Научи тогда, как проверить в игре (не в игровом режиме), и дай бленд, плиз.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 21 февраля 2014 15:03:12
Я тут фрапсом 5 сек записал, но завесло ажно 95 мб
ЦитироватьНаучи тогда, как проверить в игре (не в игровом режиме)
А это я не знаю как.  :embarassed: Я считал что если фаил подменить и запустить игру - это и есть "проверить в игре", но Зонтик говорит что это не то..
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 21 февраля 2014 15:32:15
О, ну наконец родило... http://gfile.ru/a7aCc
Цитироватьдай бленд, плиз.
Эм.. может Bin? в формате бленда ее как таковой нет - есть 3ds ну и bin на выходе..
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 февраля 2014 15:37:15
Да, формат без разницы.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 21 февраля 2014 15:50:30
вот бинка. http://gfile.ru/a6k4i
Ну да - в инвентаре объект вращается, поэтому тени скачут. Но по мне - так ок. Даже прикольно. Главное чтоб не глючило и не вылетало.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 21 февраля 2014 16:06:31
Я свой bin тоже дам: http://tempfile.ru/file/3047142 (http://tempfile.ru/file/3047142)
На этой текстуре лучше видно всё-таки...

[off]з.ы. Фух, наконец-то запостилось! Что это с форумом периодически бывает, что сообщения перестают проходить?[/off]
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 февраля 2014 16:08:42
Мью
У тебя в TG в миссии Escape это используется?
elvis
А у тебя в какой миссии?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 21 февраля 2014 16:11:58
nemyax
Вообще да, но не эта, а другой фрукт.

Я переименовываю бинку яблока в purpturd.bin, так проще проверять, чем искать, где и в каких миссиях яблоки лежат. А тут практически в начале. Выходишь из первого коридора в зал, где надо спускаться вниз, и прямо там возле стены и лежит.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 21 февраля 2014 16:13:17
T2 вторая миссия Shipping... and Receiving. Ставим уровень изи и бежим прямо к ангару со статуями - на изи дверь там открыта.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 февраля 2014 16:17:53
Ок, спасибо, буду проверять на выходных. Главное, сравните, пожалуйста, с шейдингом штатных более-менее детальных моделек в инвентаре. Вдруг там такая же петрушка и мы гоняемся за ветром.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 21 февраля 2014 16:40:06
Не, с тем яблоком, из которого я их делала, такого не происходит. А там полигонов больше.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 21 февраля 2014 23:34:59
Дай ещё яблоко, с которым всё ок.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 21 февраля 2014 23:56:54
nemyax
http://tempfile.ru/file/3047195 (http://tempfile.ru/file/3047195)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 22 февраля 2014 00:26:21
Да, разница налицо. Есть версия, что у блендера и традиционных тулзов разные понятия о сглаживании нормалей. В .е-файле ведь даже можно указать алгоритм (Gouraud или Phong, если не ошибаюсь). Скрипт же записывает бесплатные нормали, которые предлагает блендер. Возможно, движковое освещение в сочетании с ними приводит к такому малоприятному результату.
Однако редактировать нормали, которые даёт родина, мне совсем не хочется. Поймите меня правильно.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 22 февраля 2014 00:36:08
Я взял хай-поли шарик (более 1000 полиг) и прогнал через бленд (слева)
справа - шарик полученный по старинке. (только без phong)
(http://5.firepic.org/5/images/2014-02/21/rtbdxro0519q.png) (http://firepic.org/)
Ну да - разница есть. В первом случае при вращении пляшут тени, в то врему как "по старинке" шарик матовый.  Но если это цена лишней тысячи полигонов - я готов ее платить.  На мой взгляд Вин засчитан.
К тому же на сложной модели - а именно такую дает возможность получить плагин - этой пляски теней реально не видно.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 22 февраля 2014 00:39:47
А вот это интересно. Я ещё на яблоке обратил внимание, что оно поделено как бы на четыре сектора. На шарике это видно ещё отчётливее. Блин, надо разбираться.
elvis
Шарик можно сделать гранёным и в блендере для чистоты эксперимента, сделав ему Edge Split с маленьким порогом.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 22 февраля 2014 00:49:48
гм.. где эта кнопка? Я вижу только smooth и flat..  :embarassed:
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 22 февраля 2014 00:55:37
Это модификатор. Юзай гаечный ключ.
(http://pix.academ.org/img/2014/02/22/320_48d8c8e561b6339c5db49982fa17ac82.png) (http://pix.academ.org/img/2014/02/22/48d8c8e561b6339c5db49982fa17ac82.png)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 22 февраля 2014 01:06:56
мне пока в блендере самому проще только сэппуку сделать.  :biggrin:
перешел в edit mode, но и там Edge Split не вижу..

А! терь понял.
ну вот:(http://5.firepic.org/5/images/2014-02/21/h26n6fgntr52.png) (http://firepic.org/)
но это надо видеть - он именно переливается. и темная грань при вращении светлеет. На объектах со сложной поверхностью этого практически не видно.
А на простых гладко-круглых поверхностях - гм... так там бленд и не нужен будет. Такие простые объекты можно и аниме склепать. Т.ч. я за плагин двумя руками, никому не отдам ни за какие коврижки. буду терь статуев лепить.. )))
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 22 февраля 2014 12:17:35
elvis
А запости-ка бинку "традиционного" шарика. Хочу проверить порядок фейсов.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 22 февраля 2014 15:53:58
http://gfile.ru/a6jOZ
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 23 февраля 2014 14:26:12
В твоём шарике фейсы проиндексированы снизу вверх аккуратной спиралькой. Ну что ж, будем делать так же.
EDIT: Хотя переэкспорт показывает, что переиндексация не помогает.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 26 февраля 2014 17:12:12
Не помогает не только переиндексация фейсов, но и переиндексация нормалей тоже. Карочи, тупик. Возможно, где-то опять даунский баг, но пока таковой не нашёлся.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 27 февраля 2014 11:21:20
Не вижу большой проблемы.
Не каждый объект в игре мы берем в карман.
Не каждый из взятых должен сохранять "матовость" - вон для статуй такие переливы даже в плюс. Металл, мрамор, кость, лакированное дерево - все эти материалы имеют вполне "законное" право бликовать.
В конце концов не каждый из взятых должен быть максимально хай-поли - те же фрукты..
По мне - вин плагину засчитан.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 27 февраля 2014 11:31:05
Проблема в том, что объект разрезан тремя плоскостями на 8 частей, и они переливаются по отдельности. И если подумать, почему так происходит, то можно исправить. Исправлять в любом случае надо, такое говно оставлять нельзя.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 февраля 2014 01:55:25
Update 0.1.20140227
Починил (надеюсь) гнусные артефакты, которые elvis называет эффектом. Милости прошу тестировать.
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 28 февраля 2014 14:49:19
Добился таки своего. Все испортил...
Матовый тестовый шарик... и статуя матовая..  :'(
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 февраля 2014 15:03:33
Цитата: elvis от 28 февраля 2014 14:49:19
Матовый тестовый шарик
Можешь сравнить с традиционалистским шариком? Если отличается, надо править дальше.

EDIT: Не знаю, хум хау, а мне кажется, что не матово, а вполне себе рельефно.

(http://pix.academ.org/img/2014/02/28/dbf721308bbfe1bf516ef280b69eef0a.png)
(http://pix.academ.org/img/2014/02/28/ef64aafd89021bb43daf4c44742fff25.png)

Или вот такая срань лучше?

(http://5.firepic.org/5/images/2014-02/21/h26n6fgntr52.png)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 28 февраля 2014 15:48:02
У меня на яблоке починилось освещение, но появились какие-то странные артефакты, причём не только в уменьшенном виде.

На золотой тарелке не появились, но с освещением у неё стало только хуже. Надо бы скринов наделать...
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 февраля 2014 15:53:12
Цитата: Мью от 28 февраля 2014 15:48:02
появились какие-то странные артефакты
Подозреваю, что полигоны начали z-файтить (мораль: не оставляйте в модельках кривоты вроде наложенных друг на друга полигонов). Но лучше покажи скрины, конечно.
И ещё маленькая просьба: если возможно, сравнивайте с результатами штатных тулзов.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Vladimiroquai от 28 февраля 2014 16:13:54
Скажите пожалуйста, существует ли в данном плагине BSP оптимизация при экспорте объектов, как в DarkExporter(плагин от elendir) ?

(http://a.fsdn.com/con/app/proj/darkexporter/screenshots/Blender23.png)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 февраля 2014 16:20:33
Цитата: Vladimiroquai от 28 февраля 2014 16:13:54
существует ли в данном плагине BSP оптимизация при экспорте объектов?
На данный момент нет. Плагин elendir-а — это связка для инструментов из редакторного тулкита, и без них он не работает. А этот плагин ничего не требует, всё пишет сам и умеет импортировать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 28 февраля 2014 16:40:59
Когда делала скрины яблока, присмотрелась поближе: оказывается, просто у двух фейсов текстуры рендеру не те заданы были, слетели почему-то. Так что с яблоком вообще всё классно. :)

А тарелка вот: (http://img5.tempfile.ru/13058/1625c39ad4/fc328ab997f52fb02a1117e4.png) С предыдущей версией экспортёра полосы были не чёрными, а белыми, в остальном то же самое.
Откуда они вообще взялись в середине тарелки? Там только одна плоскость, гладкое дно.

Тарелка в Блендере выглядит так: (http://img7.tempfile.ru/13058/16db9ac48a/87be0e147aed32c8d4c91051.pngt.jpg) (http://img1.tempfile.ru/13058/16db9ac48a/87be0e147aed32c8d4c91051.png)

Цитата: nemyax от 28 февраля 2014 15:53:12
И ещё маленькая просьба: если возможно, сравнивайте с результатами штатных тулзов.
Штатных - это каких? У меня нет ничего, кроме Блендера и этого плагина, я других программ не знаю.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 февраля 2014 16:44:27
Мью
Дай, пожалуйста, бинку тарелки.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 28 февраля 2014 16:52:58
http://tempfile.ru/file/3048119 (http://tempfile.ru/file/3048119)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 февраля 2014 17:20:47
Ну какая моделька, так она и рендерится. В блендере — душераздирающее зрелище. Она вся из каких-то перекорёженных кусков, и ни один рендерер в мире ничего хорошего с ней не сделает.
Тарелка должна выглядеть примерно вот так:
http://tempfile.ru/file/3048135
Ориентируйся на неё, когда будешь делать модельки.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 28 февраля 2014 21:07:21
Цитироватьа мне кажется, что не матово, а вполне себе рельефно.
Дык ты смотришь большой объект. Большой и в предыдущей версии был Ок.
ЦитироватьИли вот такая срань лучше?
NO. Шарик, не будучи попиленым UV-шками, пилился сам как хотел и конечно выглядел отстойно. Но вот статуйки -
(http://2.firepic.org/2/images/2014-02/28/d1ialfekpl78.png) (http://firepic.org/)
Слева - до, справа - теперь.
Если раньше она при вращении переливалась (как будто из серебра), то теперь она матовая, как из мела.
И самое печальное - что я не могу накатить обратно старую версию плагина. Это мне теперь весь Бленд переустанавливать?  :'(
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 28 февраля 2014 21:11:13
Ну а в целом - да. Теперь твой плагин и результат классического пути выглядят идентично.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 февраля 2014 21:17:34
Цитата: elvis от 28 февраля 2014 21:07:21
Слева - до, справа - теперь.
Слева — ламирство и брак, справа — ок.
Если делать эффекты, то делать их осмысленно. А не так, чтобы из-за бага случайно получились забавные поблескушки и про аффтара говорили: "А, этот тот мудак, который не в состоянии 10 бит с дополнением до двойки упаковать".

Цитата: elvis от 28 февраля 2014 21:07:21
И самое печальное - что я не могу накатить обратно старую версию плагина
Да можешь хоть самую первую. Но я не буду подсказывать как.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 28 февраля 2014 21:26:37
Цитироватькоторый не в состоянии 10 бит с дополнением до двойки упаковать
Угу. В ФМ сплошь спецы играют...  ;D
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 01 марта 2014 11:51:19
Цитата: elvis от 28 февраля 2014 21:07:21
Шарик, не будучи попиленым UV-шками, пилился сам как хотел и конечно выглядел отстойно.
Дело не в ювишках. В данном случае они никакой роли не играют и могут быть любые. Скрипт неправильно записывал нормали в углах фейсов. Он говорил: ща покажу, где Рейкьявик. И показывал на Кострому. А потом говорил: ща покажу, где Баден-Баден. И опять показывал на Кострому. А потом: ща покажу Кострому. И показывал на Бердигестях.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 01 марта 2014 13:42:01
nemyax, да, действительно, так гораздо лучше, мерси :) Я просто не нашла другого способа сделать текстуру двусторонней. И, я так понимаю, большие многоугольные фейсы (как у меня дно было) - плохая идея?

Но у меня остались вопросы. У фрукта моего любимого какая-то беда с... как это назвать? В общем, видимость фрукта и его листа неправильная, когда он в инвентаре крутится. Лист виден тогда, когда он на заднем плане должен быть.

И с центром можели я по-прежнему не знаю, что делать. Чтобы они в пол не проваливались.

elvis, удалить плагин и установить любую версию.
Я у себя старую версию плагина на всякий случай оставила. Не вижу в этом ничего плохого. Не обязательно ведь сообщать всем, что "эта моделька получена с помощью такого-то плагина такой-то версии" ;D Есть модель и есть, а как её делали - маленькая тайна автора.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 01 марта 2014 14:35:10
ЦитироватьНе вижу в этом ничего плохого
nemyax видит...  :)
Собственно я его понимаю. Он - автор, и желает видеть свой продукт безупречным. Ок.
Замечу только что
ЦитироватьЕсли делать эффекты, то делать их осмысленно
тут не поможет. Если изначально в свойствах материала задать "переливы" - то переливаться будет и большая статуя. А тут просто чудо-эффект был. Большая выглядела мраморной, малая - взятая в карман - серебряной. Жаль с таким подарком расставаться..  :depress:
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 01 марта 2014 14:46:36
Цитата: elvis от 01 марта 2014 14:35:10
ЦитироватьНе вижу в этом ничего плохого
nemyax видит...  :)
Собственно я его понимаю. Он - автор, и желает видеть свой продукт безупречным. Ок.
Ну, если где-то в модели написано, чьим плагином она экспортирована... Но ведь эту информацию как-то можно убрать, наверное.
А если нет - то и вовсе никто не узнает. И вообще это просто способ такой добавить блестюшек, это решение автора модели таким странным способом использовать плагин, на автора плагина оно никаким способом тень не бросает, ведь есть же нормальная версия...
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 01 марта 2014 15:50:50
elvis
Если тебе нужны какие-нибудь необычные блики, это можно обсудить в привате. Можно сделать их вставкой пары строчек в одну функцию. Но браку место на помойке (или в музее).
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 01 марта 2014 16:40:20
nemyax, я всё-таки повторю свои вопросы на случай, если за разговорами о плагине они затерялись:

У фиолетового фрукта моего какая-то беда с... как это назвать? В общем, видимость фрукта и его листа неправильная, когда он в инвентаре крутится. Лист виден тогда, когда он на заднем плане должен быть, а на переднем - пропадает.

И с центром моделей я по-прежнему не знаю, что делать. Чтобы они в пол не проваливались.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 01 марта 2014 17:24:05
Цитата: Мью от 01 марта 2014 16:40:20
видимость фрукта и его листа неправильная, когда он в инвентаре крутится. Лист виден тогда, когда он на заднем плане должен быть, а на переднем - пропадает.
Бинку в студию.

Цитата: Мью от 01 марта 2014 16:40:20
И с центром моделей я по-прежнему не знаю, что делать. Чтобы они в пол не проваливались.
Пока не знаю. Могу попробовать добавить опцию про отступ.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 01 марта 2014 17:39:14
http://tempfile.ru/file/3048331 (http://tempfile.ru/file/3048331)
Я подозреваю, что он какой-то кривой и здесь та же история, что и с тарелкой. Но не знаю, как сделать текстуру с двух сторон нормально.

Цитата: nemyax от 01 марта 2014 17:24:05
Пока не знаю. Могу попробовать добавить опцию про отступ.
Было бы замечательно.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Vladimiroquai от 01 марта 2014 17:54:50
Тем кто экспортирует модельки из Blender рекомендую ознакомиться с этим  (https://sites.google.com/site/tgtdpng/dark-exporter-2/2-specular-shaders/) ресурсом
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 01 марта 2014 18:14:37
Vladimiroquai
К данному плагину типы шейдинга отношения не имеют.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 01 марта 2014 20:27:40
Мью
В твоём файле инвертированы нормали. Если их повернуть наружу и почистить геометрию листика, то всё нормально:
http://rghost.net/52750977
Зырь скриншот. Отображение нормалей включается в N-панели (1). Также под нормаль подстраивается и манипулятор, когда он в режиме Normal (2). Для переориентации нормалей есть несколько инструментов (3).

(http://pix.academ.org/img/2014/03/01/400_848aa2d82ea3ab98cbce45dbf96b1df5.png) (http://pix.academ.org/img/2014/03/01/848aa2d82ea3ab98cbce45dbf96b1df5.png)

Цитата: Мью от 01 марта 2014 13:42:01
я так понимаю, большие многоугольные фейсы (как у меня дно было) - плохая идея?
В принципе да, особенно если они не полностью плоские. Лучше больше четырёх вершин на фейс не делать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Vladimiroquai от 01 марта 2014 21:01:31
ЦитироватьК данному плагину типы шейдинга отношения не имеют.

Ок, тогда каким образом шейдарам можно назначить свойства, например Double-sided, прозрачность итд?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 01 марта 2014 21:23:15
Цитата: Vladimiroquai от 01 марта 2014 21:01:31
Double-sided
В формате .bin у материала такого свойства нет. Это, я так понимаю, инструкция в .e-файле? В бинке двусторонний полигон — это два полигона с противоположно направленными нормалями по одним и тем же вершинам. Соответственно и делать двусторонность надо средствами моделирования (копирование и выверт, например).

Цитата: Vladimiroquai от 01 марта 2014 21:01:31
прозрачность итд?
За прозрачность материала отвечает свойство Translucency, за светимость — свойство Emit. В диалоге выбора файла при экспорте есть галки, которые позволяют учитывать или не учитывать эти настройки. Имя материала соответствует имени файла текстуры. Имена блендерных текстур не соответствуют ничему и скрипт не интересуют.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Vladimiroquai от 01 марта 2014 22:23:59
ЦитироватьЭто, я так понимаю, инструкция в .e-файле? В бинке двусторонний полигон — это два полигона с противоположно направленными нормалями по одним и тем же вершинам. Соответственно и делать двусторонность надо средствами моделирования (копирование и выверт, например).

Да, эта инструкция вроде бы содержится в .E файле , моделирование двух полигонов c противоположно направленными нормалями(копирование и выверт) - по правде говоря это не самый удобный способ,  я ничего против такого метода не имею, но удобней всё-таки когда DBL(double-sided) получается за один клик как например  здесь  (https://sites.google.com/site/tgtdpng/dark-exporter-2/2-double-sided-materials/)

Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 03 марта 2014 16:37:30
nemyax, о, спасибо! Буду разбираться с нормалями.

[off]Я наконец-то дорвалась до интернета, а то в Крыму укртелекомовский вместе с междугородней связью эти дни отсутствовал, что-то там произошло в Симферополе...[/off]
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 15 мая 2014 22:51:43
Update 0.1.20140515
Исправления:
Обновитесь: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Если вы экспортировали какие-либо модели для ФМ-ок, перезапишите их этой версией — особенно если вы (не будем показывать пальцем) настраивали подвижные части. И отпишитесь, пожалуйста, всё ли путём.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 16 мая 2014 01:19:42
Ок, но завтра. сегодня уже спать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 16 мая 2014 12:10:29
Скачал, установил. Прогнал объект по новой версии плагина. Все Ок. Но правду сказать - не вежу разницы. Т.е и со старой версией все было Ок.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 16 мая 2014 14:37:42
Цитата: elvis от 16 мая 2014 12:10:29
не вежу разницы

Вот гипертрофированный пример. Верхний шарик — дочерний.

Было:
(http://pix.academ.org/img/2014/05/16/d93a9113cadbed9ba0164d603632d3d4.png)

Стало:
(http://pix.academ.org/img/2014/05/16/54ae6327cea06fc24fae38c8adb61b93.png)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 16 мая 2014 14:42:33
А то, что у шариков контрастность снизилась - это побочный эффект или просто разное освещение?
Мне нижний вариант в этом плане нравится больше.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 16 мая 2014 14:46:19
Это изменение способа записи компонентов вектора. Хочешь об этом поговорить?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 16 мая 2014 15:05:53
Нет, не хочу, результат не располагает к пустой болтовне.
Может, и я когда-нибудь воспользуюсь таким решительным инструментом. Во всяком случае, рад, что он теперь есть. Спасибо!
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 16 мая 2014 15:16:54
Эх ч0рт, я тока собрался лечь на кушетку и излить. Но смысл там простой. В 10-битное целое число (от 0 до 1023) надо упаковать значение в диапазоне от -1.0 до 1.0. Ковыряние в результатах работы bsp.exe показало такую закономерность:
Вот это теперь и происходит.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 16 мая 2014 15:20:23
ЦитироватьВот гипертрофированный пример
А, понятно.
Чтоб заметить разницу дочерний должен иметь сглаженные поверхности. Мой подобъект таковых не имел - все рубленные были, потому не ощущалось.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 16 мая 2014 15:29:36
В примере как раз-таки гранёный шарик. Но разводы заметны и на сглаженном.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 16 мая 2014 16:12:40
Внезапно захотелось об этом поговорить.
Цитировать0 означает 0.0
В 1..256 преобразуются положительные числа до 1.0
В 1023..768 преобразуются отрицательные числа до -1.0
Я правильно понял, что до этого у тебя было сделано как-то более по-человечески? И это приводило к ошибкам отображения?
Закономерность действительно несколько странная. Половина диапазона просто не используется. Зачем тогда лишний бит?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 16 мая 2014 16:35:48
Левый бит — знак. Второй слева — целая часть. Остальное — дробная часть (положительные обычные, отрицательные дополняющие).

Цитата: Zontik от 16 мая 2014 16:12:40
у тебя было сделано как-то более по-человечески?
Было методом тыка (даже двух тыков). Сначала и положительные, и отрицательные дробные были простым 8-битным числом. От этого происходили перескоки, которые нравились elvis-у. Потом было несколько маразматичное дополнение до двойки (для отрицательных) — уже ближе, но ещё не то.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 17 мая 2014 08:27:10
Update 0.1.20140516
Исправлен баг с положением точек крепления, найденный посонами с http://systemshock.org.
Скачать обновление: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 26 мая 2014 19:15:02
Протестировала, не увидела разницу с предыдущими версиями. Не импортируются маленькие объекты (типа кольца или столбика монеток) - выскакивает ошибка ("need more then 0 values to unpack"), но, скорее всего, это было и в предыдущих версиях, просто я не пробовала.

И мне всё-таки интересно, как задать центр модели, чтобы они в пол не проваливались в игре.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 26 мая 2014 19:22:23
Цитата: Мью от 26 мая 2014 19:15:02
Не импортируются
Выложи, пожалуйста, проблемные модели.

Цитата: Мью от 26 мая 2014 19:15:02
И мне всё-таки интересно, как задать центр модели, чтобы они в пол не проваливались в игре.
Есть такой трюк: добавить отдельно стоящую вершину на некотором удалении от объекта (контрол-клик). Или заэкструдить одну вершину объекта (выделить вершину, E). Это сместит центр модели, потому что сначала скрипт считает габариты, а потом удаляет мусор.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 26 мая 2014 19:26:18
Цитата: nemyax от 26 мая 2014 19:22:23
Выложи, пожалуйста, проблемные модели.
Да, в общем, это любые предметы из игры очень маленького размера. Собственно, из трёх столбиков монеток два не открылись, а третий открылся. Хотя, по идее, в них только текстуры разные. Сейчас выложу. Вот: http://tempfile.ru/file/3074372 (http://tempfile.ru/file/3074372)

Цитата: nemyax от 26 мая 2014 19:22:23Есть такой трюк: добавить отдельно стоящую вершину на некотором удалении от объекта (контрол-клик). Или заэкструдить одну вершину объекта (выделить вершину, E). Это сместит центр модели, потому что сначала скрипт считает габариты, а потом удаляет мусор.
О, интересно! Попробую.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 26 мая 2014 19:40:53
Цитата: Мью от 26 мая 2014 19:26:18
это любые предметы из игры очень маленького размера
Не, там свойства материалов неправильно читаются. На неделе починю.

Цитата: Мью от 26 мая 2014 19:26:18
О, интересно! Попробую.
Да я сам поржал, когда мне рассказали.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 26 мая 2014 21:47:54
Оригинальный способ, да. Я попробовала на тарелке - она поднялась, но мне кажется, что уменьшилась в размере - не в инвентаре, а в игре.

Ещё с тем самым первым фруктом забавный глюк выяснился. Чтобы он нормально отображался в игре, пришлось вывернуть нормали наизнанку. Больше ни с чем такой фигни нет... :о)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 27 мая 2014 19:43:56
Update 0.1.20140527
Исправлен обсуждавшийся вчера баг импорта.
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 27 мая 2014 21:44:55
Да, всё импортируется. Спасибо! :up:
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 02 июня 2014 23:31:57
Update 0.1.20140602

Апдейт в основном по заявкам трудящихся с шокорга. Изменения:
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 03 июня 2014 00:11:34
Цитироватьдублирующихся полигонов. Разнонаправленные полигоны с одинаковыми координатами теперь должны действительно получаться разнонаправленными.
:up:
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 03 июня 2014 01:50:41
Что русскому хорошо...
Попросили восстановить хак с засчитыванием висячих рёбер и вершин. Вот, Update 0.1.20140603 =)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 03 июня 2014 02:23:34
Интересно, зачем?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 03 июня 2014 02:29:13
Особенности формата. Там измерения модели не обязательно совпадают с её габаритами. А края геометрии могут не совпадать ни с тем, ни с другим. А Слава КПСС — вообще не человек.
И таким образом можно рулить все три сущности.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 03 июня 2014 17:21:17
На всякий случай вот тема-побратим на шокорге:
https://www.systemshock.org/index.php?topic=6516.0
Может помочь найти ответы, если возникнут вопросы по скрипту.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 24 июня 2014 18:21:45
Оказывается, ньюдарк поломал сортировку прозрачности: https://www.systemshock.org/index.php?topic=5970.msg71971#msg71971
Вот ведь письки.
И как после этого БСПшницы делать? =(
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 24 июня 2014 21:41:13
Мегафак. Эта шляпа - плата за использование широкоформатных текстур и различных форматов или они тупо накосячили?
Если второе - то есть надежда что подправят.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 24 июня 2014 21:44:53
Да кто его знает. Скорее всего как в том красноглазом анекдоте:
В релизе FreeBSD 5.3 был совершён прорыв! Релиз 5.4 будет посвящён устранению прорыва.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 24 июня 2014 21:49:18
У нас с переписчиками вроде MoroseTroll контачит. Надо сказать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 24 июня 2014 22:13:51
Ну я уже слегка набросил на стоящий рядом вентилятор: https://www.systemshock.org/index.php?topic=5970.msg72275#msg72275
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 25 июня 2014 10:50:29
nemyax, не надо здесь ссылок на закрытый форум. Пожалуйста. В личку, если что.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 25 июня 2014 11:03:15
Это ссылка на публичную ветку. В закрытый у меня доступа нет.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 25 июня 2014 11:05:35
Тогда извини. У меня они обе не открываются.
Не думал, что обсуждение ведется уже в открытую.
Если можно, вкратце - о чем там?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 25 июня 2014 11:18:49
Да я там просто проныл, что хорошо бы реализовать порядконезависимую прозрачность (http://en.wikipedia.org/wiki/Order-independent_transparency), раз уж старую поломали.
Цитата: Zontik от 25 июня 2014 11:05:35
Не думал, что обсуждение ведется уже в открытую.
Нет, в открытую не ведётся, это было в треде про обновлённые модели.
[off]А в плане болтливости мне всё равно не перещеголять Vorob-а, который как-то запостил не то что скрин, а вордовский файл со страницей из запретной комнаты =)[/off]
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 25 июня 2014 14:05:37
[off]Ну, не будем равняться на флагмана.[/off]
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 04 июля 2014 18:30:03
Глянул статистику скачиваний последней версии скрипта и обнаружил троих пользователей факинтошей. Даже линуксовых всего два. Понятно, что данные не чересчур надёжные, но всё же — вот это поворот. Даркенджын в тренде, господа.
Сегодня, кстати, будет апдейт.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 04 июля 2014 19:04:05
Dark Engine работает на Макинтошах?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 04 июля 2014 19:13:42
Под вайном работает, отчего нет. Стимошный SS2 на макоси использует именно вайн. Но главное, что на них работает блендер.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 04 июля 2014 22:29:19
Update 0.1.20140704
Изменения:
Скачать: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 27 сентября 2014 19:19:22
Замечено: Gif формат с прозрачным каналом с плагином дружит и не глючит. Оно бы хорошо, но - gif значит 255 цветов раз, не будет градиента прозрачности - два. Однако! сегодня дважды удалось получить сложную безглючную модель и с PNG. Пытался запомнить алгоритм танцев - не получилось. Но буду искать.
BSP теперь на дух не переношу. Какой бы оптимальной не была - все равно уродует модель как тузик грелку.  Плагин рулит.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 27 сентября 2014 23:05:37
Поясни про GIF/PNG. Как может перевиралка геометрических данных дружить или не дружить с форматом картинок? 0_о
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 28 сентября 2014 00:43:31
Я о том что если модель прошла через плаг и имеет gif текстуры с прозрачными участками - модель будет таки без глюка.
Сие хорошо, к примеру, для кустов и деревьев. Крону дерева обычно строят из пересекающихся под разным углом прямоугольников, на которые наложена текстура веток с листьями. Но что делает BSP с пересекающимися гранями модели - я показывал на примере молота. Делает жуть. Оказывается этого можно избежать. Более того - опытным путем установил, что можно брать и PNG и TGA, т.е сохранить тру колор - но с одним условием - маска текстуры должна быть строго черно-белой. Без переходных серых оттенков на границе цветов. Ежели не соблюсти это условие - за ближайшей фронтальной ветвью исчезнет вся корона. Ну или как с моим графином - за колбой пропадает поднос.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 сентября 2014 01:20:10
Цитата: elvis от 28 сентября 2014 00:43:31
что делает BSP с пересекающимися гранями модели
BSP по сути делает очень простую вещь: берёт полигон и разрезает его плоскостью все полигоны, которые:
В своём примитивнейшем (пофейсовом) проявлении это очень простой алгоритм. Максимум, что сделает BSP в случае раскорячки для кроны дерева, — разрежет все полигоны по оси пересечения. Другим разрезам там неоткуда взяться.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 28 сентября 2014 02:20:53
Цитироватьстоят на пути этой плоскости;
смотрят в сторону этого полигона;
не были обработаны (разрезаны или оставлены в покое) тестами по предыдущим полигонам.
по мне так и этого хватит выше крыши =)
Мне вот интересно - говорили же что в версии 1.22 глюки прозрачности профиксили.. выходит что все еще нет.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 28 сентября 2014 08:49:49
Цитата: elvis от 28 сентября 2014 02:20:53
говорили же что в версии 1.22 глюки прозрачности профиксили
Где говорили? Не припомню такого.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 01 октября 2014 12:28:47
[off]Неофициальный патч Thief v1.19+
elvis  Интересно, они сортировку полигонов в прозрачных объектах профиксили?
nemyax Написано же: чистый багофикс.
elvis да там много чего написано - я половины не понял. Ок если так.[/off] Я тогда понял что фиксино. Значит, не правильно понял.
nemyax  А плагин делает триангуляцию? Теоретически то просто обязан, но когда я открываю полученный bin в бленде - делений на треуглы не вижу.
И еще одна заморочка. По классике 3DS -> через BSP -> в Bin.  Т.е сначала 3DS триангулирует, потом BSP машет шашкой.  После этого многие полигоны из трехугольных получаются обрезаны в четырехугольник. Их дальнейшая судьба? Опять триангуляция? А чем - тем же BSP?
  Я чего гружусь - уж больно шустрые плагинские модели в плане FPS. хочу понять почему.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 01 октября 2014 13:32:00
Триангуляцию не делает. Это решение должен принимать моделист, а не скрипт. Напомню, что триангулировать можно и недеструктивно модификатором Triangulate.

Цитата: elvis от 01 октября 2014 12:28:47
По классике 3DS -> через BSP -> в Bin.  Т.е сначала 3DS триангулирует, потом BSP машет шашкой.  После этого многие полигоны из трехугольных получаются обрезаны в четырехугольник. Их дальнейшая судьба?
Дальнейшее — молчанье (С)
Такими и остаются, как их порезали. Один и тот же треугольник может попасть под распил не один раз, между прочим, и число вершин на полигон может увеличиться. В данном формате теоретически полигон может их иметь до 255. На деле — дромед у меня от повышенной вершинности рушится =)

Цитата: elvis от 01 октября 2014 12:28:47
Я тогда понял что фиксино. Значит, не правильно понял.
Если б починили, то это был бы не багофикс, а гигафича.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 01 октября 2014 18:21:36
ЦитироватьОдин и тот же треугольник может попасть под распил не один раз, между прочим, и число вершин на полигон может увеличиться. В данном формате теоретически полигон может их иметь до 255
WAT?
В формате bin полигон может иметь до 255 вершин? Я правильно понял - если у меня модель построена из квадратных граней (полигонов) - то мне выходит их вовсе не обязательно триангулировать?
Т.е теоретически допустима модель с 2114 квадратными (пятиугольными, шести и т.д) гранями?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 01 октября 2014 19:27:42
Цитата: elvis от 01 октября 2014 18:21:36
В формате bin полигон может иметь до 255 вершин?
Иметь-то он может в том смысле, что указать можно. Число вершин записывается в один байт (0–255). Только движок никому не обещал, что столько выпьет.

Цитата: elvis от 01 октября 2014 18:21:36
Я правильно понял - если у меня модель построена из квадратных граней (полигонов) - то мне выходит их вовсе не обязательно триангулировать?
Совершенно верно.
Только полигоны желательно выпуклые и поплоще.

Цитата: elvis от 01 октября 2014 18:21:36
Т.е теоретически допустима модель с 2114 квадратными (пятиугольными, шести и т.д) гранями?
Нет.
Ещё раз:
Цитата: nemyax от 09 октября 2013 13:59:14
13 + число_вершин * 6 (с текстурными координатами)
То есть длина записи каждого полигона зависит от числа вершин в нём.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 01 октября 2014 19:54:39
ЦитироватьТо есть длина записи каждого полигона зависит от числа вершин в нём.
не могу переварить - для меня это уже высшая математика. Может на пальцах?

Вот у меня кубик. 6 граней. Каждая грань, то биш полигон запишется с 4 вершинами. Итого 6 полигонов 24 вершины в сумме.
Вот я его триангулировал. 12 полигонов. У каждого полигона по 3 вершины. Итого 36 вершин в сумме.

Какой из вариантов более экономный для формата bin? Или я опять что то путаю и они равнозначны?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 01 октября 2014 20:20:27
Вершин в любом случае 8. Полигонов — с квадратами 6, с треугольниками 12.
Квадраты: 6*(13+4*6) = 222
Треугольники: 12*(13+3*6) = 372
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 01 октября 2014 20:36:29
ЦитироватьКвадраты: 6*(13+4*6) = 222
Треугольники: 12*(13+3*6) = 372
не осилю. так в данном конкретном случае выгодно оставлять квадратами? 222 то меньше 372. Или все лимитируется вершинами?  :no:
И еще заморочка.
(http://4.firepic.org/4/images/2014-10/01/awcupml6wea3.png) (http://firepic.org/)

Вот квадратная грань. Вот я ее "оттреуголил" ТАК, потом по ней секанула BSP - получил два треугольных полигона, два четырехугольных.

Вот я ее "оттреуголил" ЭДАК - потом BSP - на выходе два треугольных полигона, один - четырех. На лицо явный профит.

В чем загон - хочу понять, стоит изначально триангулировать модель ДО BSP-пилы или оставлять как есть? Мол, движку виднее, как потом попилить.

PS пару моих нынешних объектов балансируют на грани, каждый десяток полигонов на счету, поэтому для меня сие важно.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 01 октября 2014 21:53:41
Цитата: elvis от 01 октября 2014 20:36:29Или все лимитируется вершинами?
Вершин всего может быть до 65536. Полигоны закончатся гораздо раньше.

Цитата: elvis от 01 октября 2014 20:36:29
хочу понять, стоит изначально триангулировать модель ДО BSP-пилы или оставлять как есть?
Пробуй так и сяк, чё гадать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 02 октября 2014 00:40:14
ОК.
Опытным путем установлено. Максимальное число квадратных полигонов для статичной bin модели 1772.
Практически все авторы строят "квадратами"  - в том числе и сам Немыч:
(http://pix.academ.org/img/2013/09/17/400_1065547b58ad382df04079f9c5803df4.png)
Так же строю и я. Но на цифре в 1050 всегда тормозил. Ибо 1 квадрат=2 треугольника, а  2114  - уже верхний предел. Теперь же ВНЕЗАПНО обнаружилось еще больше свободы. Более, чем в полтора раза.
nemyax ты просто обязан прикрутить BSP к бленду. Ибо классический путь предусматривает переходный 3DS, а это - принудительная триангуляция. Я терпеть не мог BSP кромсалку, но она - ничто, по сравнению с кромсанием принудительной триангуляцией. Я и предположить не мог что ее можно избежать.

[off]теперь я понял почему так шустрит плагин. мало того что нет BSP, так и нет пиления на треугольники. Это есть круто. [/off]
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 02 октября 2014 01:01:00
Цитата: elvis от 02 октября 2014 00:40:14
ты просто обязан прикрутить BSP к бленду
Сначала пускай на крыльях заработает. После этого когда-нибудь переведу на петон, с поправкой на отсутствие рекурсии и наличие классов.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 02 октября 2014 01:07:23
в крыльях тестить - так уже по делу надо. А у меня пока модели, которые и по planar нормально текстурируются. Все не попадают те, где нужна развертка.  :\
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 02 октября 2014 17:27:31
Ощимта я могу BSP-мясорубку оттопырить в крыльях ещё и отдельной командой. Тогда можно будет фарш перекидывать в блендер через .obj и уже оттуда отправлять на экспорт. В обежешнике порядок фейсов должен сохраниться неизменным. Главное фарш до экспорта не редактировать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 22 декабря 2014 15:05:56
Битте ахтунг.
Блендер 2.73 уже не за горами, и текущая версия скрипта с ним работать не будет. Поэтому при обновлении блендера скрипт тоже придётся обновить. Апдейт выпущу скоро, ещё раньше официального релиза блендера.
Данке фюр ире ауфмеркзамкайт.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 05 января 2015 23:21:25
Update 0.1.20150105
Обеспечена совместимость с Blender-ом 2.73 и выше. С более старыми версиями — сохранена.
Никаких других изменений нет.
Скачать (https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 26 февраля 2015 11:14:45
Update 0.1.20150225
Исправлен баг, который приводил к некорректному импорту иерархии. Обнаружился случайно благодаря elvis-у.
Скачать (https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 17 апреля 2015 21:44:08
При старых конверторах, до появления кошерного плагина, дабы смягчить тени на модели надо было править ручками Е-файл, а именно - вставлять слово PHONG. Сейчас этой дурки нет, объекты получаются гладкими и, как понимаю, с принятым по умолчанию smooth angle равным 45"
Вопрос - а можно этот угол увеличить, скажем до 180? Переварит его плагин и примет ли такую модель Дром?
Зачем спрашиваю - есть парочка T4 моделей, которым вкручен такой параметр. С углом 45 видны острые ребра, можно конечно сгладить добавкой полигонов - но лимит не позволяет. Я и так еле вписываюсь.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 17 апреля 2015 22:00:10
Цитата: elvis от 17 апреля 2015 21:44:08
объекты получаются гладкими и, как понимаю, с принятым по умолчанию smooth angle равным 45"
elvis
У тебя талант генерировать легенды. Ну откуда, блин, ты взял сорок пять и smooth angle?
Всё ж написано (https://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Dark%20Engine%20model%20importer-exporter/) с первого дня:
Цитировать
Making Sharp Creases
The addon supports export of sharp edges; import of such edges is not supported at this time.
To set up sharp edges for export, use the Edge Split modifier and adjust its options as needed. If a mesh doesn't have this modifier, all exported edges will be smooth.
Notes:
- To make the Blender viewport show the result you are going to get, use the Set Smooth command on the mesh object.
- Make sure the modifier is enabled (its eye icon is on) during export.

Перевод:
Цитировать
Как задать острые края
Дополнение поддерживает экспорт острых рёбер. Импорт таких рёбер пока не поддерживается.
Чтобы обозначить острые рёбра для экспорта, воспользуйтесь модификатором "Edge Split" и задайте ему нужные настройки. Если у сетки этого модификатора нет, все экспортируемые рёбра получатся сглаженными.
Примечания:
- Чтобы в 3D-окне Blender-а отобразились будущие результаты, выполните на сетке команду "Set Smooth".
- Модификатор должен быть включён (у него должна быть пиктограмма открытого глаза) при экспорте.

Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 17 апреля 2015 23:14:58
Мне надо переварить и провести ряд тестов. ок
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: elvis от 25 апреля 2015 15:07:02
Ок. Плагин передает любой угол сгладки какой вы поставите. Что это дает? Опять же экономию полигонов. Пример - столб фонарный можно сделать в шестигранник (а не в 8-12), поставить большой угол - и он будет казаться идеально круглым. И это хорошо.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 25 апреля 2015 15:32:28
Цитата: elvis от 25 апреля 2015 15:07:02
Плагин передает любой угол сгладки какой вы поставите.
Либо заостряет явно отмеченные (Mark Sharp) рёбра. Либо и то и другое сразу.
Стоит упомянуть, что не надо ожидать эффекта сглаживания там, где у вас развёртка сталкивает лбами совершенно несхожие куски текстуры. На таких рёбрах граница будет видна.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 19 августа 2015 00:22:57
Update 0.1.20150818
Исправлен баг, из-за которого отрисовывалась только часть элементов в ветвящихся иерархиях. Вот как экспортируется сейчас:
(http://pix.academ.org/img/2015/08/19/512_a8f10b7e977c40f04985268822397ee8.png) (http://pix.academ.org/img/2015/08/19/a8f10b7e977c40f04985268822397ee8.png)
Раньше одно из крыльев в экспортированной модели отсутствовало.
[off]Модельку на скриншоте предоставил elvis, прежде чем отправиться на свою планету.[/off]
Скачать обновление: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 20 августа 2015 23:05:42
Update 0.2.20150820
Страница скачивания: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 15 октября 2015 23:50:44
Цитата: Chuzhoi от 15 октября 2015 21:59:35
Плагин, по идее, не должен удалять лишние полигоны, созданные bsp.exe.
Цитата: Chuzhoi от 15 октября 2015 23:39:11
А это возможно? Мне кажется, алгоритм будет очень сложный.

Алгоритм такой:
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 16 октября 2015 00:01:05
Так это уже работает, или нет?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 16 октября 2015 00:32:14
Ну я этого не говнокодил. Могу сделать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 16 октября 2015 03:34:37
Ну мне кажется, все-таки эффективнее помочь Soul_Tear'у экспортировать модельку, полученную из Аниматора. А то какой-то совсем уж страшный способ получается: Аниматор -> 3ds -> bin (традиционный) -> Блендер -> bin (через специально доработанный для такого случая плагин).
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 16 октября 2015 11:01:26
Цитата: Chuzhoi от 16 октября 2015 03:34:37
Ну мне кажется, все-таки эффективнее помочь Soul_Tear'у экспортировать модельку, полученную из Аниматора.
Помогаем: экспортируй из Anim8or-а в OBJ.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 19 октября 2015 17:09:29
Да, так быстрее. Только надо в Блендере прописать текстуры.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 19 октября 2015 21:19:09
Цитата: Soul_Tear от 19 октября 2015 17:09:29
Только надо в Блендере прописать текстуры.
При импорте в блендер нормально назначаются имена материалов, прописанные в .obj. Тут никаких дополнительных действий по идее быть не должно — те же имена потом экспортируются в .bin.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 20 октября 2015 15:01:14
Материалы импортируются с префиксом типа А8$имя_текстуры. Если так экспортировать, то текстур не будет.
Вообще этот метод неидеален. Вчера попробовал провенуть на колонне: через bsp на ней появился один небольшой темный треугольник, а через плагин - почти все грани изуродовались. Раз на раз не приходится.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 20 октября 2015 19:32:24
Странно это всё. Что за версия Anim8or-а? У меня самый новый экспортировал без префикса.
Цитата: Soul_Tear от 20 октября 2015 15:01:14
через плагин - почти все грани изуродовались
Ты мог бы выложить этот файл .an8?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 22 октября 2015 00:42:18
У меня не последний A8. Вроде Элвис говорил, что с цилиндрами беда. Попробую обновится.

Файл тот удалил.  Но в общем итак сойдет.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 23 октября 2015 00:34:57
Скачал фри модель в 3дс, но в бин она не экспортируется:

(http://savepic.net/7443945m.jpg) (http://savepic.net/7443945.htm)

На сайте было написано, что модель лоуполи.

Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Maxim от 23 октября 2015 05:12:16
Классная модель!
Сам такую тоже сделать теперь хочу. Пожалуй, сделаю :) Спасибо за ненароком подкинутую идею. А ведь и правда... тележки же нужны эти! Это не только было в оригинальной игре (особенно в Deadly Shadows), но и одна из повсеместных вещей того времени. Да и в сюжете куча мест её применения. Мне даже кажется, что вспомнил бы о ней точно не скоро.
Спасибо SoulTear :)

P.S. Количество граней у цилиндров колёс великовато, должен заметить, для Thief II. Как бы потом игроки не ловили слайд-шоу от таких объектов, хе хе. Я стараюсь 16 делать в особых случаях. А тут наверное все 24. Хотя... это сходится с твоей новой доктриной для авторских миссий.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Chuzhoi от 23 октября 2015 05:55:45
Да, уже на картинке видно, какое оно лоуполи. К колесам, кстати, претензий нет - ну подумаешь, несколько десятков треугольников. Но вы посмотрите на плетенку! По моим прикидкам, там их не меньше двух тысяч. Впрочем, по современным меркам это как раз лоуполи и есть. Подумаешь, две тысячи.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 23 октября 2015 06:08:34
Эта ошибка как раз про то, что полигоны не помещаются в .bin. Видимо, пока были четырёхугольники (через .obj), оно ещё со скрипом влазило в лимит. А когда всё потреуголилось (.3ds), случился перебор.
В таком виде эту телегу перегнать — без шансов. Надо упрощать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Zontik от 23 октября 2015 10:54:54
ЦитироватьКоличество граней у цилиндров колёс великовато, должен заметить, для Thief II. Как бы потом игроки не ловили слайд-шоу от таких объектов
Maxim, сейчас Soul_Tear тебя потащит на костер за ересь.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Maxim от 23 октября 2015 20:24:11
Потащит :)
Лично я плетёнку даже не рассматриваю. Это само собой разумеющееся, что её можно/нужно сделать текстурой, которую обработать так, чтоб объём чувствовался.
Я собираюсь сделать так, как было бы и в то время — простые "перила" из досок. Даже на концепт-арты из реальных фото ориентироваться не буду. И так понятно как должно быть и как было в случае тележек, когда не использовалась "корзиночная" структура.
Но я не удивлюсь, если Soul_Tear собирается использовать подобное вместе с этими всеми отдельными четырёхугольными элементами плетёнки. Сами то они действительно low poly, но в сумме полигонов наверное дофигища.
Жесть ))) Новая доктрина миссий, что уж.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 24 октября 2015 15:36:33
Цитата: Maxim от 23 октября 2015 05:12:16
Классная модель!
Сам такую тоже сделать теперь хочу. Пожалуй, сделаю :) Спасибо за ненароком подкинутую идею. А ведь и правда... тележки же нужны эти! Это не только было в оригинальной игре (особенно в Deadly Shadows), но и одна из повсеместных вещей того времени. Да и в сюжете куча мест её применения. Мне даже кажется, что вспомнил бы о ней точно не скоро.
Спасибо SoulTear :)

P.S. Количество граней у цилиндров колёс великовато, должен заметить, для Thief II. Как бы потом игроки не ловили слайд-шоу от таких объектов, хе хе. Я стараюсь 16 делать в особых случаях. А тут наверное все 24. Хотя... это сходится с твоей новой доктриной для авторских миссий.

Эта телега скачана с фри базы. Скорее всего граней тут больше 24, поэтому и плагин не берет.

Я попробую модернизировать телегу Кристины. Она даже со связкой сена, только колеса квадратные, Зонтик был бы в восторге. Колеса можно удалить и заменить колесами Элвиса.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 24 октября 2015 16:12:53
Цитата: Maxim от 23 октября 2015 20:24:11
Лично я плетёнку даже не рассматриваю. Это само собой разумеющееся, что её можно/нужно сделать текстурой, которую обработать так, чтоб объём чувствовался.
Я собираюсь сделать так, как было бы и в то время — простые "перила" из досок. Даже на концепт-арты из реальных фото ориентироваться не буду. И так понятно как должно быть и как было в случае тележек, когда не использовалась "корзиночная" структура.
Но я не удивлюсь, если Soul_Tear собирается использовать подобное вместе с этими всеми отдельными четырёхугольными элементами плетёнки. Сами то они действительно low poly, но в сумме полигонов наверное дофигища.
Жесть ))) Новая доктрина миссий, что уж.

Я за 16-гранные колеса. Углы конечно будут видны, но такую фигуру вполне можно называть кругом. 8 граней - это квадрат со срезанными углами. Мне это бросалось в глаза еще в конце 90-х, когда играл в PS1.
Что касается плетенки, здесь нужно соблюдать тонкий баланс между рациональностью и реалистичностью.
В "Скайриме" довольно примитиная плетенка, но грамотно реализована:
(http://savepic.net/7407876m.jpg) (http://savepic.net/7407876.htm)

Верхние веточки сделаны полигонами, а все, что под ними, нарисовано на прозрачном фоне. Если же сделать и верхние веточки нарисованными, то станет убого.

Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 24 октября 2015 17:17:42
Цитата: Soul_Tear от 24 октября 2015 15:36:33плагин не берет
Тут дело не в плагине, а в чудо-формате. Плагину в общем-то без разницы, сколько в модели полигонов, а вот формату — нет. Однако мне следовало бы сделать человеческое сообщение об ошибке. Пожалуй, в следующей версии добавлю.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Maxim от 24 октября 2015 17:43:20
nemyax Извини за быдло-вопрос, но я ведь не разбираюсь на таком уровне. Поэтому просто спрошу:
Ты можешь посидеть какие-то дни и доделать нормальные плагины для Wings & Blender без всяких багов? Например те баги, что я присылал - была приватная починка, да. А для всех залить, обновить ссылки на исходных ресурсах?
Сделай уже чтоб мы нормально творчеством занимались, а не спотыкались о разные неведомые камни :)
Please.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 11 мая 2016 21:29:37
Update 0.3.20160511

Скачать: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/

Про BSP, сортировку, овощи рожь вот это всё
Да, это именно то, о чём было столько флуда. Исполосованные меши, тысячи покалеченных фейсов, корректная прозрачность, все дела. Однако в данном обновлении алгоритм пока ещё экспериментальный. Чем проще геометрия, тем надёжнее результат.
Я ещё планирую дотошнить этот BSP-резак до условно приличного состояния, но добиваться его совершенства считаю бессмысленным. Во-первых, не рекомендую пользоваться BSP-сортировкой вовсе, если можно сделать другим способом. Во-вторых, даже самая корректная прозрачность локализована одним объектом. Если идеально-корректно-прозрачных объектов два и более, в определённых ракурсах во мрак-моторе всё равно всё насмарку, и задние будут совершенно не видны за передними. В-третьих, в будущем я собираюсь добавить сортировку на основе вручную назначенных групп вершин.
Несмотря на всю бесперспективность фичи, добить её — дело чести, и я рад грядущему окончанию этого бесславного анабасиса.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Maxim от 12 мая 2016 00:45:20
Круто! Спасибо за работу. Скачаю.
А к Крылатым улучшение плагина не планируется?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 12 мая 2016 00:52:57
Цитата: Maxim от 12 мая 2016 00:45:20
А к Крылатым улучшение плагина не планируется?
Думаю, в июньчике получится.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 11 августа 2016 21:22:13
Update 0.3.20160811
Скачать: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 26 августа 2016 22:39:59
Update 0.4.20160826
Дополнительно к BSP появился новый способ обеспечить сортировку полигонов при экспорте, на этот раз управляемый. Делать это теперь можно при помощи именованных групп вершин.
(http://pix.academ.info/images/img/2016/08/27/9776d9766cf5510241cf3b98f71ded39.jpg)

Данный метод никак не влияет на число полигонов, но не универсален. Хотя, учитывая то, что у нас за движок, сложно придумать ситуацию, где он бы не мог выручить. Именование групп вам, возможно, придётся аккуратно продумывать, а то и немного корректировать.
Поясню суть на примере. Допустим, у вас в миссии стеклянный бокал. Для корректной прозрачности нужно, чтобы полигоны отрисовывались от задних планов к передним. Эти самые планы мы и будем размечать группами вершин. Вот как можно упорядочить отрисовку кусков бокала:
(http://pix.academ.info/images/img/2016/08/27/cc83b0f27c83a13e353ad6482b950ad9.jpg)

Циферками обозначен порядок, в котором будет происходить рендеринг. От нас теперь требуется для каждого плана:
Для сортировки скрипт использует алфавитный порядок. Пример именования групп:
(http://pix.academ.info/images/img/2016/08/27/99a41f64e33bb95723c508fd478d0096.jpg)

Если кто помнит спектрумовский бейсик, то здесь придётся к месту тамошний принцип разреженной нумерации.
И вот что у нас получается с такой группировкой:
(http://pix.academ.info/images/img/2016/08/27/0beed400a20135787c0dffab9ca58204.jpg)

Да, при взгляде снизу будут небольшие проблемы. Но в игре вы вряд ли так подлезете, чтобы их обнаружить.

Примечания:
Качать всё там же: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 25 ноября 2016 00:44:37
Update 0.4.20161124
Исправлены проблемы, которые обнаружил Soul_Tear:
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 25 ноября 2016 17:21:04
Спасибо :up: Новую версию просто положить поверх старой?

Я вот думаю, на будущее можно и не заморачиваться с сундуками и дверьми, а просто переделать ОМ модель. Сейчас я все же сделаю свою, чтобы руку набить.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 25 ноября 2016 17:25:41
Ага, просто перезатереть.

Цитата: Soul_Tear от 25 ноября 2016 17:21:04
Сейчас я все же сделаю свою, чтобы руку набить.
Только следи, чтобы полигоны не были вогнутые, как у той штуки на углу сундука. Неизвестно, какие коленца рендерер будет кидать с такими полигонами. Лучше их треуголить.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 25 ноября 2016 18:10:00
Все равно связь с дитем обрывается. Создал новый проект, привязал к исходному кубу-родителю два таких же ребенка, затем еще один куб, который объединил ее с одним из детей - связь сразу порвалась. На всякий случай Блендер переустановил и заново прописал новый скрипт, но не помогло.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 25 ноября 2016 22:25:29
Блин блинский. Выложи проблемный файл, пожалуйста.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 26 ноября 2016 17:18:03
Файл вряд ли проблемный, я ведь и новый проект начинал.
Здесь как раз на стадии объединения:
https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsV3NwM2Z2dnVrSEU/view?usp=sharing
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 26 ноября 2016 23:23:53
При экспорте-импорте этой сцены у меня с родительством всё ок. Все сетки склеиваются и парентятся как задумано.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 27 ноября 2016 14:26:33
У меня связь рвется не на экспорте, а при объединении нужной меши с кубом, на котором я ось настраивал. Если выделить сначала куб, а потом дочку - то связь не рвется, но тогда ось будет не та. Рвется, если выделить дочку, затем куб.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 10 января 2017 16:39:47
Цитата: Soul_Tear от 10 января 2017 16:33:34
Походу плагин опять сломался. Эскпортировал свою дверь из файла, в котором создал ее летом - она не работает. Скачал плагин заново, не помогло. Надо в А8 лезть.
В прошлый раз экспортировалась корректно?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 23 января 2017 17:11:26
Цитата: Soul_Tear от 23 января 2017 16:53:25
Есть дверь, которую я делал летом, и экспортировал в ранней версии плагина, и она работает (ручка крутится), однако экспорт из того же бленда в новой версии плагина выдает статичную дверь (ручка не крутится).
Выложи этот файл, пожалуйста.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 27 января 2017 11:27:32
Вот: https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsLTBCRU9rcVBUOWc/view?usp=sharing
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 27 января 2017 14:28:14
Что-то ты путаешь. С этого файла даже в теории не могло получиться корректных ручек ни в какой версии скрипта. Начать с того, что опорные точки ручек не там и ось X направлена не в ту сторону.
Я подрихтую модельку и попробую в движке, но чуть попозже.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 29 января 2017 16:04:25
Последняя версия файла называлась, как предпоследняя :)
https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsVnZxLUljV2Jsb1E/view?usp=sharing
Это точно не работает, только что проверил на своем уровне.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 29 января 2017 23:16:42
Вот этот вариант у меня работает нармуль:
https://drive.google.com/file/d/0B___ge5IO2JdaExsNDRUbGdJdE0/view?usp=sharing
Только надо в spinny_door/Tweq/Lock переправить Lock Joint на 2.
(http://pix.academ.info/images/img/2017/01/30/122df8e3288ff4de0b26c8a0f3a14009.png)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 31 января 2017 16:46:34
Спасибо :)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 23 июля 2017 18:33:06
Хочу разнести импорт и экспорт на два отдельных скрипта. У вас есть возражения?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 02 июля 2020 19:23:05
Совсем забыла, что хотела задать вопрос. Пользуюсь версией 0.4.20161124 (и 0.1.20140527 для объектов, в которых есть движение).

В игре встречаются предметы, состоящие из нескольких bin-файлов. Например, котёл SMELT, SMELT_1... SMELT_4. Льющаяся из него лава делается при помощи поочерёдного показа этих файлов, а вот наклон котла - встроен в один из них.

Я хочу сделать его более высокополигональным. Собственно, уже сделала. Но не могу экспортировать обратно в игру, потому что мало того, что он сильно смещён (в одиночном файле это было бы легко поправить), так ещё и разные файлы сдвинуты в разные места. Вероятно, из-за того, что у них неодинаковое количество вершин и они в разных местах расположены? Я попыталась сделать их более-менее одинаковыми, просто скрыв ненужную часть лавы, но оставив её вершины и рёбра. Но, хоть и с меньшей амплитудой, котёл в игре продолжает двигаться.

А осложняется всё это тем, что наклон котла - настоящее движение, а не его имитация через подмену файлов, как лава. А значит, приходится ещё и старую версию плагина для этого использовать.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 02 июля 2020 20:30:14
Мью
Ты объясни, что конкретно происходит с номерами. Какие номера изначально у кусков, перестающих двигаться? И при замене на какие номера в обновлённых модельках они опять начинают двигаться?
Если новый номер куска после экспорта меньше исходного номера, то дело легко поправить, вставив в иерархию между куском и его родителем новый кусок из одного треугольника, запрятанного внутри корневого объекта. Или немного иначе, но смысл тот же: добавить в модель скрытый кусок-пустышку, чтобы сместить номера.
А габариты можно контролировать в самой свежей версии экспортёра. В старых этого нету.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 02 июля 2020 21:32:01
Это проще показать, чем объяснить. Двигаться (вращаться) должен, скорее всего, SMELT_2. SMELT - исходное состояние, SMELT_1 - лава появляется на носике, следующие за 2 - выливающаяся лава в уже наклонённом (сама лава в каждом файле статична, если чё).

В оригинале это решалось, похоже, тем, что на самих моделях задано их смещение и угол наклона.
Y меняется везде, кроме как между 3 и 4. Начиная с 3 (где появляется как бы льющаяся лава) меняются и X с Z.

[off]
SMELT:
X=-0.295697
Y=0.623625
Z=0.442873

SMELT_1:
X=-0.295697
Y=0.62377
Z=0.442873

SMELT_2:
X=-0.295697
Y=0.623684
Z=0.442873

SMELT_3:
X=-0.634159
Y=0.623828
Z=0.573321

SMELT_4:
X=-1.05644
Y=0.623828
Z=1.33775[/off]

Но, насколько я помню, до этих координат плагину нет дела?

И, насколько я понимаю, в самой свежей версии вращения тоже не будет? Тогда есть вариант - экспортировать в старой вращающийся файл, а остальные под него как-то подстраивать...
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 02 июля 2020 22:06:37
Цитата: Мью от 02 июля 2020 21:32:01насколько я понимаю, в самой свежей версии вращения тоже не будет?
Может и быть, если ты прочитаешь, что я написал, и попробуешь этот способ.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 02 июля 2020 22:39:56
Цитата: nemyax от 02 июля 2020 22:06:37
Цитата: Мью от 02 июля 2020 21:32:01насколько я понимаю, в самой свежей версии вращения тоже не будет?
Может и быть, если ты прочитаешь, что я написал, и попробуешь этот способ.
Я прочла, но не особо поняла. Что та называешь номером? Цифру в названии файла или что-то другое?

Вообще там корень - столбы по бокам котла, неподвижные. Ты предлагаешь вставить между ними и котлом в иерархию объект-пустышку, я правильно поняла? Тогда попробую это сделать завтра.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 02 июля 2020 22:50:40
Цитата: Мью от 02 июля 2020 22:39:56Ты предлагаешь вставить между ними и котлом в иерархию объект-пустышку, я правильно поняла?
Именно. Чтобы столб был не мамой, а бабушкой котла. Если есть сейв, с которым ты тестируешь, то выложи плиз. Я бы тоже глянул.
Тока э! объект-пустышку не в смысле empty, а в смысле объект-сетку с минимальной геометрией, то есть маленький треугольничек.
Номером я в данном случае называю номер подобъекта. Движку указывают именно его, когда задают заскриптованное движение.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 02 июля 2020 23:01:19
Есть сейв (тюрьма с фабрикой). Вроде бы этот: https://yadi.sk/d/rirwN31Is3IiXQ (https://yadi.sk/d/rirwN31Is3IiXQ)

Я поняла про объект.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 17 июля 2020 22:05:06
Я вернулась. Попробовала способ. Не помогло, вдобавок котёл стал вращаться не по той оси - не вперёд, а вбок, но это само по себе не важно. Ещё заметила: на одном и том же месте начальная фаза, та, где котёл поворачивается, и финальная; а в промежутке (похоже, SMELT_2 и SMELT_3) смещается вверх.

Ещё одно: я попробовала импортировать и экспортировать, ничего не меняя, оригинальные файлы. Они, как и мои, висят выше и дальше, чем без импорта-экспорта, и прыгают в тех же местах, на SMELT_2 и SMELT_3. Так что проблема, похоже, не в том, как я прикрутила новый котёл к старой подставке, а в чём-то ещё.

Нампомню на всякий случай, что использую старую версию плагина, потому что иначе не будет вращения котла.

Апд.: я ещё попробую изменить координаты объекта, которые переехали из оригинала котлов, они в разных файлах разные. Может быть, это поможет при новых условиях (без вставки дочернего объекта не помогало, но вдруг). Хотя нет, это вряд ли поможет, потому что двигаются родительские объекты, а у них у всех координаты в центре.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Мью от 18 июля 2020 03:08:58
Нет, если сравнивать то, что видно в Блендере, то SMELT и SMELT_4 в одном положении, а остальные - в другом. Но это уж не важно.

Я нашла, в чём проблемы у оригинальных файлов. Все эти объекты как объекты имеют нули в координатах (кроме котлов), но стоят в разных местах относительно начала координат. Я поставила все боковушки и... джойнты это называется? их тоже - в одно и то же место, и ура. Не стоило к оригиналу привязываться, короче, он какой-то странный.

Осталось их все вернуть в то место, где они должны быть, потому что сейчас они висят в воздухе. И поменять ось вращения у джойнтов, при вставке пустышки она почему-то изменилась. (У меня есть подозрение, что джойнту не стоило менять родителя - но теперь при попытке поменять его обратно джойнт перемещается совсем в другое место.)
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 14 ноября 2020 20:56:31
Где можно скачать ранние версии? Мне нужно под 2.73.

В 2016-м невозможно нормально работать с составными объектами (в игре все дочки становятся невидимыми).
2014-м все отлично, но в 2.72-м Блендере низя менять масштаб интерфейса, что на моем 4к монике сулит ранней слепотой :\ Нужна версия под 2.73, и очень надеюсь что эта не та, которая последняя.
[spoiler]И кстати почему в 2.72 все засветлосерено, как будто пакет завис?[/spoiler]

Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 14 ноября 2020 22:52:10
Цитата: Soul_Tear от 14 ноября 2020 20:56:31
Где можно скачать ранние версии? Мне нужно под 2.73.
Попробуй среди коммитов найти версию, которая у тебя заработает: https://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/code/commit_browser
Потом скажи плиз, какая подошла. Сравню код, может починю.

Цитата: Soul_Tear от 14 ноября 2020 20:56:31в 2.72-м Блендере низя менять масштаб интерфейса
Мона. Его мона было менять ещё даже в 2.4*.

Цитата: Soul_Tear от 14 ноября 2020 20:56:31
[spoiler]И кстати почему в 2.72 все засветлосерено, как будто пакет завис?[/spoiler]
?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 18 ноября 2020 14:55:26
Цитата: nemyax от 14 ноября 2020 22:52:10
Мона. Его мона было менять ещё даже в 2.4*.


Там нет пункта в меню Virtual Pixel Mode - Double.

Погуглил, оказывается можно менять каждую вкладку через Ctrl+Wheel.

Коммиты не прогружаются. В общем выкрутился. Можно в 79-м подготовить obj, а bin получить из 72-го. Наверное так будет проще, нежели в чем-то разбираться. Главное ЮИ скейлится.

Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 18 ноября 2020 15:12:04
Цитата: Soul_Tear от 18 ноября 2020 14:55:26Там нет пункта в меню Virtual Pixel Mode - Double.
Опция раньше называлась DPI.

Цитата: Soul_Tear от 18 ноября 2020 14:55:26
Наверное так будет проще, нежели в чем-то разбираться.
Кинь, пожалуйста, в приват модельку, у которой пропадает. Я бы сам опыты поставил. Ведь так не бывает на свете, чтоб были потеряны дети.
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Force от 18 ноября 2020 16:08:38
nemyax
А мог бы ты заодно посмотреть что происходит с нормалями модели из второго Сисшока disc03.bin? Как ты обрабатываешь их отсутствие и обрабатываешь ли?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: Soul_Tear от 20 ноября 2020 16:42:04
Есть ли способ скопировать сразу все координаты меша и назначить их другому?
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: DeZert от 03 июня 2022 17:44:30
А будет ли обновление для более новых версий Blender? А то плагин просит "обновиться" до версии 2.8
Название: Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а
Отправлено: nemyax от 04 июня 2022 20:33:39
DeZert
Возможно, но обещать не буду. Поддержать обновлённое API в том виде, как есть, недолго. Но там кое-чего хорошо бы переделать, если по-хорошему.