Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а

Автор nemyax, 22 августа 2013 23:30:35

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Vladimiroquai

Тем кто экспортирует модельки из Blender рекомендую ознакомиться с этим ресурсом
.

nemyax

Vladimiroquai
К данному плагину типы шейдинга отношения не имеют.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Мью
В твоём файле инвертированы нормали. Если их повернуть наружу и почистить геометрию листика, то всё нормально:
http://rghost.net/52750977
Зырь скриншот. Отображение нормалей включается в N-панели (1). Также под нормаль подстраивается и манипулятор, когда он в режиме Normal (2). Для переориентации нормалей есть несколько инструментов (3).



Цитата: Мью от 01 марта 2014 13:42:01
я так понимаю, большие многоугольные фейсы (как у меня дно было) - плохая идея?
В принципе да, особенно если они не полностью плоские. Лучше больше четырёх вершин на фейс не делать.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Vladimiroquai

ЦитироватьК данному плагину типы шейдинга отношения не имеют.

Ок, тогда каким образом шейдарам можно назначить свойства, например Double-sided, прозрачность итд?
.

nemyax

Цитата: Vladimiroquai от 01 марта 2014 21:01:31
Double-sided
В формате .bin у материала такого свойства нет. Это, я так понимаю, инструкция в .e-файле? В бинке двусторонний полигон — это два полигона с противоположно направленными нормалями по одним и тем же вершинам. Соответственно и делать двусторонность надо средствами моделирования (копирование и выверт, например).

Цитата: Vladimiroquai от 01 марта 2014 21:01:31
прозрачность итд?
За прозрачность материала отвечает свойство Translucency, за светимость — свойство Emit. В диалоге выбора файла при экспорте есть галки, которые позволяют учитывать или не учитывать эти настройки. Имя материала соответствует имени файла текстуры. Имена блендерных текстур не соответствуют ничему и скрипт не интересуют.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Vladimiroquai

ЦитироватьЭто, я так понимаю, инструкция в .e-файле? В бинке двусторонний полигон — это два полигона с противоположно направленными нормалями по одним и тем же вершинам. Соответственно и делать двусторонность надо средствами моделирования (копирование и выверт, например).

Да, эта инструкция вроде бы содержится в .E файле , моделирование двух полигонов c противоположно направленными нормалями(копирование и выверт) - по правде говоря это не самый удобный способ,  я ничего против такого метода не имею, но удобней всё-таки когда DBL(double-sided) получается за один клик как например  здесь

.

Мью

nemyax, о, спасибо! Буду разбираться с нормалями.

[off]Я наконец-то дорвалась до интернета, а то в Крыму укртелекомовский вместе с междугородней связью эти дни отсутствовал, что-то там произошло в Симферополе...[/off]

nemyax

Update 0.1.20140515
Исправления:

  • Подобрал наиболее близкий (из использованных до сих пор) к оригинальному способ упаковки нормалей; теперь меньше артефактов сглаживания и отличий
  • Починил индексацию нормалей на дочерних подобъектах
Обновитесь: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Если вы экспортировали какие-либо модели для ФМ-ок, перезапишите их этой версией — особенно если вы (не будем показывать пальцем) настраивали подвижные части. И отпишитесь, пожалуйста, всё ли путём.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

1826 дней..  в прошлом.

elvis

Скачал, установил. Прогнал объект по новой версии плагина. Все Ок. Но правду сказать - не вежу разницы. Т.е и со старой версией все было Ок.
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 16 мая 2014 12:10:29
не вежу разницы

Вот гипертрофированный пример. Верхний шарик — дочерний.

Было:


Стало:
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

А то, что у шариков контрастность снизилась - это побочный эффект или просто разное освещение?
Мне нижний вариант в этом плане нравится больше.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Это изменение способа записи компонентов вектора. Хочешь об этом поговорить?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Нет, не хочу, результат не располагает к пустой болтовне.
Может, и я когда-нибудь воспользуюсь таким решительным инструментом. Во всяком случае, рад, что он теперь есть. Спасибо!
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Эх ч0рт, я тока собрался лечь на кушетку и излить. Но смысл там простой. В 10-битное целое число (от 0 до 1023) надо упаковать значение в диапазоне от -1.0 до 1.0. Ковыряние в результатах работы bsp.exe показало такую закономерность:

  • 0 означает 0.0
  • В 1..256 преобразуются положительные числа до 1.0
  • В 1023..768 преобразуются отрицательные числа до -1.0
Вот это теперь и происходит.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!