Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а

Автор nemyax, 22 августа 2013 23:30:35

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

nemyax

Цитата: elvis от 01 октября 2014 20:36:29Или все лимитируется вершинами?
Вершин всего может быть до 65536. Полигоны закончатся гораздо раньше.

Цитата: elvis от 01 октября 2014 20:36:29
хочу понять, стоит изначально триангулировать модель ДО BSP-пилы или оставлять как есть?
Пробуй так и сяк, чё гадать.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

#316
ОК.
Опытным путем установлено. Максимальное число квадратных полигонов для статичной bin модели 1772.
Практически все авторы строят "квадратами"  - в том числе и сам Немыч:

Так же строю и я. Но на цифре в 1050 всегда тормозил. Ибо 1 квадрат=2 треугольника, а  2114  - уже верхний предел. Теперь же ВНЕЗАПНО обнаружилось еще больше свободы. Более, чем в полтора раза.
nemyax ты просто обязан прикрутить BSP к бленду. Ибо классический путь предусматривает переходный 3DS, а это - принудительная триангуляция. Я терпеть не мог BSP кромсалку, но она - ничто, по сравнению с кромсанием принудительной триангуляцией. Я и предположить не мог что ее можно избежать.

[off]теперь я понял почему так шустрит плагин. мало того что нет BSP, так и нет пиления на треугольники. Это есть круто. [/off]
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 02 октября 2014 00:40:14
ты просто обязан прикрутить BSP к бленду
Сначала пускай на крыльях заработает. После этого когда-нибудь переведу на петон, с поправкой на отсутствие рекурсии и наличие классов.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

в крыльях тестить - так уже по делу надо. А у меня пока модели, которые и по planar нормально текстурируются. Все не попадают те, где нужна развертка.  :\
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Ощимта я могу BSP-мясорубку оттопырить в крыльях ещё и отдельной командой. Тогда можно будет фарш перекидывать в блендер через .obj и уже оттуда отправлять на экспорт. В обежешнике порядок фейсов должен сохраниться неизменным. Главное фарш до экспорта не редактировать.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Битте ахтунг.
Блендер 2.73 уже не за горами, и текущая версия скрипта с ним работать не будет. Поэтому при обновлении блендера скрипт тоже придётся обновить. Апдейт выпущу скоро, ещё раньше официального релиза блендера.
Данке фюр ире ауфмеркзамкайт.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Update 0.1.20150105
Обеспечена совместимость с Blender-ом 2.73 и выше. С более старыми версиями — сохранена.
Никаких других изменений нет.
Скачать
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Update 0.1.20150225
Исправлен баг, который приводил к некорректному импорту иерархии. Обнаружился случайно благодаря elvis-у.
Скачать
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

При старых конверторах, до появления кошерного плагина, дабы смягчить тени на модели надо было править ручками Е-файл, а именно - вставлять слово PHONG. Сейчас этой дурки нет, объекты получаются гладкими и, как понимаю, с принятым по умолчанию smooth angle равным 45"
Вопрос - а можно этот угол увеличить, скажем до 180? Переварит его плагин и примет ли такую модель Дром?
Зачем спрашиваю - есть парочка T4 моделей, которым вкручен такой параметр. С углом 45 видны острые ребра, можно конечно сгладить добавкой полигонов - но лимит не позволяет. Я и так еле вписываюсь.
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 17 апреля 2015 21:44:08
объекты получаются гладкими и, как понимаю, с принятым по умолчанию smooth angle равным 45"
elvis
У тебя талант генерировать легенды. Ну откуда, блин, ты взял сорок пять и smooth angle?
Всё ж написано с первого дня:
Цитировать
Making Sharp Creases
The addon supports export of sharp edges; import of such edges is not supported at this time.
To set up sharp edges for export, use the Edge Split modifier and adjust its options as needed. If a mesh doesn't have this modifier, all exported edges will be smooth.
Notes:
- To make the Blender viewport show the result you are going to get, use the Set Smooth command on the mesh object.
- Make sure the modifier is enabled (its eye icon is on) during export.

Перевод:
Цитировать
Как задать острые края
Дополнение поддерживает экспорт острых рёбер. Импорт таких рёбер пока не поддерживается.
Чтобы обозначить острые рёбра для экспорта, воспользуйтесь модификатором "Edge Split" и задайте ему нужные настройки. Если у сетки этого модификатора нет, все экспортируемые рёбра получатся сглаженными.
Примечания:
- Чтобы в 3D-окне Blender-а отобразились будущие результаты, выполните на сетке команду "Set Smooth".
- Модификатор должен быть включён (у него должна быть пиктограмма открытого глаза) при экспорте.

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

1826 дней..  в прошлом.

elvis

Ок. Плагин передает любой угол сгладки какой вы поставите. Что это дает? Опять же экономию полигонов. Пример - столб фонарный можно сделать в шестигранник (а не в 8-12), поставить большой угол - и он будет казаться идеально круглым. И это хорошо.
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 25 апреля 2015 15:07:02
Плагин передает любой угол сгладки какой вы поставите.
Либо заостряет явно отмеченные (Mark Sharp) рёбра. Либо и то и другое сразу.
Стоит упомянуть, что не надо ожидать эффекта сглаживания там, где у вас развёртка сталкивает лбами совершенно несхожие куски текстуры. На таких рёбрах граница будет видна.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Update 0.1.20150818
Исправлен баг, из-за которого отрисовывалась только часть элементов в ветвящихся иерархиях. Вот как экспортируется сейчас:

Раньше одно из крыльев в экспортированной модели отсутствовало.
[off]Модельку на скриншоте предоставил elvis, прежде чем отправиться на свою планету.[/off]
Скачать обновление: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Update 0.2.20150820

  • Несколько переделана конвертация сеток. На уровне пользователя разницы нет, но надеюсь, что расширять функциональность экспорта теперь будет удобнее. Младший номер версии скрипта по такому поводу увеличен.
  • Добавлена поддержка пользовательских ID-шников для vhot-ов. Из имени объекта берутся цифры, и из них составляется ID. Следите, чтобы номера присутствовали и не дублировались — скрипт вы так просто не обрушите, но и догадываться, что вы имели в виду, он не будет (чуть что, назначит наименьший незанятый номер). Названия давайте какие хотите: vhot1, terminator2, half-life3, 9 1/2 weeks, !@#$блаблабла9438kiiuoluiol50450ergw3593kuilj2859234858ergwelugrwe2345luluiyy387 — всё это прокатит. Выйдет, соответственно, 1, 2, 3, 912 и 1101363883 (почему 1101363883, можете догадаться сами).
Страница скачивания: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!