Thief: the Dark Fate Forum

Thieves Connection => Fan-Миссии => Thief: The Dark Project / Gold => Тема начата: Михаил А от 13 мая 2021 22:40:43

Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Михаил А от 13 мая 2021 22:40:43
Качаю.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Drew от 14 мая 2021 16:14:09
Не могу найти
Спойлер
ключ, чтобы выкрасть картину
[свернуть]
! Остальное вроде всё выполнила. Миссия мне очень даже понравилась. Именно то, что надо. Есть большой недостаток в игре, а может у меня из-за настроек. Не знаю, но карта на столько тёмная (просто чернильная) в тех местах, где и должно быть темно, но всё равно не кромешная же тьма и разглядеть что-либо просто невозможно. Либо недоработка, либо мне надо разбираться с настройками.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Soul_Tear от 14 мая 2021 16:46:34
Цитата: Drew от 14 мая 2021 16:14:09
карта на столько тёмная (просто чернильная)

Посмотрел в начале, все хорошо:

(https://i.imgur.com/4BNqnps.jpg)

(https://i.imgur.com/UzBDeR9.jpg)

Может быть в помещениях, где мало источников света, темно, но город выглядит отлично.

А настроек кроме ползунка гаммы никаких нет.



Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Drew от 14 мая 2021 18:42:41
Да, сначала всё нормально, а когда спускаешься в подземелье, то есть места вообще как кляксы, и я так полагаю, что возможно недостаточно проработан свет или таково решение автора. Но это доставляет некоторое неудобство. Такое явление встречалось в некоторых играх и что-то исправлялось, если, конечно, это не задумка автора.  Другое дело, что скорее всего в других играх авторы таким образом расставляли источники света, что даже в сильно затемнённых местах были видны очертания предметов или стены, но ГГ видно не было.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Soul_Tear от 14 мая 2021 21:55:07
Посмотрел в редакторе: фоновое освещение почти на нуле.
Исправленная версия: https://drive.google.com/file/d/1-Q-oVK50vfL2CFYdccOpxDFtuuOJLXsr/view?usp=sharing

Но придется начать новую игру. Если будет слишком светло, можно гамму понизить.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Drew от 14 мая 2021 22:06:51
Soul_Tear, спасибо большое. Уже завтра переигрывать буду. Тем более, что всё равно не нашла ещё вход в поместье за картиной. Вернее ключ.
Спойлер
А вход кажется не один, а целых три.
[свернуть]
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Михаил А от 15 мая 2021 00:50:11
Пока никак не могу проникнуть в
Спойлер
северную надземную часть уровня (там, где хаммеритский храм на карте).
[свернуть]
Подозреваю, оттуда и можно попасть к
Спойлер
Гульди
[свернуть]
...

Всё, с помощью Skejven и Schlock разобрался: да, дело во тьме кромешной. Надо
Спойлер
идти к подземному языческому храму (там, где Рука), но не доходя до него, осмотреться в пещерах рядом с ним - там, где два буррика и мертвый хаммерит. Руку лучше забрать из храма заранее
[свернуть]
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Михаил А от 15 мая 2021 13:05:37
... и завершил миссию.

Drew, ключ
Спойлер
от сокровищницы с картиной лежит в ящичке-шкатулке у Гульденберга в покоях (к ним ведёт маленькая лестница), совсем рядом с самой сокровищницей
[свернуть]
.

На мой взгляд, большой размер миссии здесь начинает работать против неё: автор сэкономил на множестве интерактивных объектов, сделав их неактивными, много полу-пустых локаций (нередко вламываешься куда-то, а там - просто комната и немножко лута, и всё, ни стражников, ни записок интересных). Ну, ещё и кромешная темень под землёй (где я например, проглядел важный путь наверх, в ранее закрытую надземную секцию). Плюс, я это всё уже видел в других вертикальных городских миссиях. В общем, конечно, приятное впечатление, но, как и предыдущая городская миссия Korthak'a, Night in the Old Quarter, могла быть и лучше.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Drew от 15 мая 2021 19:58:58
Да, спасибо Михаил А. Я тоже прошла,  недобрала немного. Впечатление совсем неплохое, если учесть, что есть то, что мне особенно нравится в городских высоких миссиях - это возможность полазить. Полупустые комнаты с небольшим лутом фактически просто проход. В одно окно/люк/камин/вентиляцию влез и совсем в другом месте вылез. Приём работает безошибочно.
И что особенно бывает приятно, это когда шаришься где-то в потёмках в подземелье,трясясь от страха, потом находишь лаз или двёрку какую, лезешь, дёргаешь рычажок,что-то открываешь и ты уже в городе. Вздыхаешь с облегчением. Выбрался. Красота, да и только!
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: qw от 15 мая 2021 20:24:40
Если без перевода хорошо проходится, то тоже сыграю
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Михаил А от 15 мая 2021 20:35:07
Это как миссии skacky (или как прошлая у автора Night in the Old Quarter): спокойно проходится без перевода, тексты здесь несложные.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Chuzhoi от 16 мая 2021 00:30:45
Симпатичненько выглядит.

Я, кстати, припоминаю пару ФМ-ок, где совсем не было эмбиент лайта. Кажется, в обоих случаях это было обусловлено сюжетом. Кажется, одна из них была у Зонтика. Но какая именно - не помню. Может, Upside Down (чтобы маскировать воров в тенях)? Да, наверное, она. Если нет - Зонтик поправит.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Zoro от 16 мая 2021 14:47:30
Поиграл. Прошел. Понравилось.

Красиво исполненный город, но где-то возникало чувства, что не хватало деталей. С
Спойлер
доступом на другую часть города
[свернуть]
пришлось повозиться, но в целом достойно. Добравшись до
Спойлер
Подгорода
[свернуть]
так вообще успел челюсть обронить.

В целом, не "супер-ультра шедевр", а мне многого и не надо, -- твердая 4 из 5.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Soul_Tear от 16 мая 2021 14:49:55
Цитата: Chuzhoi от 16 мая 2021 00:30:45
Я, кстати, припоминаю пару ФМ-ок, где совсем не было эмбиент лайта. Кажется, в обоих случаях это было обусловлено сюжетом. Кажется, одна из них была у Зонтика. Но какая именно - не помню. Может, Upside Down (чтобы маскировать воров в тенях)? Да, наверное, она. Если нет - Зонтик поправит.

Помню только кампанию для ТG, Shadow of Doubt, и печально известную последнюю работу Белтзера. В обоих случаях это не более, чем дилетантство и лень. В итоге игрок не знает, что делать, или ничего сделать не может и раздражается.
Не помню, как было у Зонтика, но вроде там можно было на что-то ориентироваться (свет в дверных проемах или что-то подобное).
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Zontik от 17 мая 2021 09:10:34
ЦитироватьМожет, Upside Down (чтобы маскировать воров в тенях)?
Там это было сделано в основном, чтобы замаскировать оконные  проемы, в которые выбегают воры. Ну и с целью имитации зрения слабовидящих стражников, которые легко могут ничего не видеть в густой тени.
А в первый раз я это использовал в "The Last Page", где это было обусловлено сюжетно (не добыв источник света, практически невозможно пробраться сквозь лес).
И в последний (надеюсь) - в "Патриоте", в 4-й миссии, в локации с шахтами, чтобы вынудить игрока делать непростой выбор между оружием и светом. Но там сделана поблажка - объекты не тонут в кромешной тьме, их можно слегка разглядеть. Полностью скрываются тьмой только браши.
В кампании Shadow of Doubt, точнее, в миссии Broadsword of Sheol, я стоически терпел эту тьму, пока наконец не потерял терпение. После чего добавил амбиент в редакторе и спокойно дошел до конца. Сюжетных оправданий не  обнаружил, только желание автора позлить игрока.
Было еще, кажется, в Brain Child, да и вообще прием не особо редкий. Но зверский.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Михаил А от 17 мая 2021 10:52:14
Я не знаток Дромеда (и психологии "дромедистов" :)), но, думаю, это зачастую (в том же Шеоле) вызвано скорее желанием нагнать атмосферы и таинственности (а в этой миссии также замаскировать проходы и неактивные двери; в миссии Sister Бельтцера, упомянутой тут, ещё, наверное, желанием чуть-чуть изменить условия игры, но это скорее, мои догадки), просто этот приём нередко работает вхолостую, т.к. скорее вызывает раздражение, чем погружение, когда проглядел важный (и, видимо, единственный) путь, и тычешься, как котёнок, туда-сюда.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Force от 17 мая 2021 11:29:54
Михаил А
Цитироватьэто зачастую (в том же Шеоле) вызвано скорее желанием нагнать атмосферы и таинственности
Согласен. О лени речь не может идти, если параметр устанавливается изменением всего одного параметра миссии. Но приём действительно должен быть оправдан. В Brainchild'е это воспринималось великолепно, поскольку не надо было ничего искать. А в Shadow of Doubt - это это выглядело как незнание автора о вышеупомянутой настройке, поскольку никак не было оправдано.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Михаил А от 17 мая 2021 11:35:43
[off]Ну в Шеоле типа древний склеп, в который давно не ступала нога человека, только зомбаки всякие. [/off]
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Михаил А от 17 мая 2021 11:47:07
[off]Вот ещё вспомнил, что в Into the Odd была почти кромешно-тёмная секция в канализации, но там авторы выдали много фонариков, чтобы как-то облегчить муки, и та часть была небольшая...[/off]
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Chuzhoi от 17 мая 2021 11:54:52
Цитата: Zontik от 17 мая 2021 09:10:34
А в первый раз я это использовал в "The Last Page", где это было обусловлено сюжетно (не добыв источник света, практически невозможно пробраться сквозь лес).
Ну, видимо, вторая - и есть она. Собственно, я уже вспомнил. Про лес что-то не помню, кроме того, что он был. Зато очень хорошо вспоминается, как с помощью двух огненных стрел я пробирался через некий извилистый потайной ход, и мне это удалось
Цитата: Chuzhoi от 17 ноября 2010 17:34:50После примерно двадцати перезагрузок
Зато потом очень весело было писать рецензию. В общем, прием иногда действительно зверский.

Хотя вот в Upside Down кромешная тьма (в тех местах, где не включен свет) совершенно не раздражала - ведь там было понятно, для чего это сделано, и сделано это было, насколько я помню, не навязчиво, со знанием дела. Кстати, я не в курсе, что с помощью нее были запрятаны окна (зачем вообще их прятать?) Я думал (и продолжаю думать), что это исключительно для маскировки воров, которые прячутся от "слепого, глухого и тупого" охранника в тенях.

А вообще, мы все в курсе, что абсолютная кромешная тьма в реальном мире очень даже возможна (в той же шахте или в любом плотно задраенном помещении без окон), и, более того, в играх она иногда тоже может быть иногда оправданной. А проблемы идут оттого, что движок Thief, насколько я понимаю, не позволяет задать эмбиент (или его отсутствие) локально для какого-нибудь участка уровня (что, вероятно, типично для движков того времени). Вот и приходится авторам ради сюжетных ходов (я тут не про дилетантизм, а про осознанный выбор) идти на такие ухищрения.

Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Force от 17 мая 2021 12:03:55
Chuzhoi
[off]А можно поподробнее, где-то можно задавать эмбиент на части уровня? И как это выглядит? Можем уйти в другую тему, предложи только в какую.[/off]
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Zontik от 17 мая 2021 14:03:33
[off]
Цитироватьзачем вообще их прятать?
Собственно, прятать надо было не сами окна, а коробки за ними, в которые проваливались сбежавшие воры. И самих воров на дне этих коробок. Любая текстура, даже кромешно  черная, при ненулевом эмбиенте выдает хоть какой-то цвет, позволяющий определить визуально ее присутствие. Исключение - текстура неба, но оно в этой миссии тоже не черное.
Возможно, и существует какой-то способ придать текстуре свойство абсолютной неосвещенности (наподобие unlit, только наоборот), но я его не знаю.[/off]
Цитироватьдвижок Thief, насколько я понимаю, не позволяет задать эмбиент (или его отсутствие) локально для какого-нибудь участка уровня
New Dark позволил. Теперь уровень можно делить на эмбиентные зоны, в каждой из которых параметры задаются отдельно. Проблема остается только в  оформлении стыков.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Chuzhoi от 17 мая 2021 20:18:53
Цитата: Force от 17 мая 2021 12:03:55
Chuzhoi
[off]А можно поподробнее, где-то можно задавать эмбиент на части уровня? И как это выглядит? Можем уйти в другую тему, предложи только в какую.[/off]
[off]Ах да, я и не заметил, как мы ушли в оффтоп. В общем, сразу предупрежу, что мои знания о движках устарели лет на пятнадцать. Вроде бы Doom 3 (и, соответственно, TDM) позволяет так сделать. Там эмбиент задается с помощью вполне обычного источника освещения с определенными координатами и размерами, имеющего (как и все остальные источники в этом движке) форму прямоугольного параллелепипеда. Все, что за пределами этого параллелепипеда, будет погружено в кромешную тьму. Как и любому источнику, ему можно назначить falloff-текстуру и сделать плавный переход во тьму (собственно, по умолчанию этот переход уже достаточно плавный). Если нужен равномерный эмбиент на всю карту - такой источник ставится в центр карты и ему задаются такие размеры, чтобы он охватывал всю карту. Так вот, теоретически (сам я не пробовал, и в миссиях не припомню, ибо специально не искал) ничто не мешает поставить на карту несколько таких источников меньшего размера, имеющих разную яркость и цвет. Теоретически.

А вообще (это уже пошел оффтопик оффтопика), эмбиент лайт - это довольно приблизительная имитация реальности. В природе не существует никакого эмбиента - там есть многократное переотражение света от поверхностей, пока поверхности не поглотят последний фотон. Из-за этого в любом помещении, где есть хоть какой-то источник света, любая поверхность будет хоть как-то, хотя бы чуть-чуть освещена, даже в самом темном углу, куда этот источник напрямую не светит. Но тут вступает в дело другое явление - чтобы мы что-то увидели в этой почти темноте, наш глаз должен к ней адаптироваться. А для этого к этой темноте нужно приблизиться, погрузиться в нее. Вот сейчас, сидя за монитором в вечернем полумраке, я почти ничего не вижу, что у меня под столом - но стоит мне наклониться поближе, как через пару секунд начинаю различать, что там. Если же весь этот динамический диапазон попытаться воспроизвести на экране даже суперхорошего монитора (а я вообще сомневаюсь, что такие мониторы существуют - и, скорее всего, это должно быть уже не 256 уровней яркости на канал), то все равно вряд ли мы что-то увидим, даже если мы виртуально "залезем под стол". Хотя бы потому, что вокруг монитора обычно есть свет, который помешает нам это сделать. Так что я не знаю, как это делается в современных движках, так тяготеющих к реализму. Я в какой-то игре видел, как при входе в темное помещение, в котором снаружи почти ничего не было видно, картинка автоматически посветлела - но такая эмуляция естественных физиологических процессов выглядит как-то навязчиво. Так что, вероятно, разработчиков до сих пор выручает ручная балансировка освещения (без излишних претензий на "реализм") и старый-добрый заполняющий собой все вокруг равномерный эмбиент лайт.[/off]

Цитата: Zontik от 17 мая 2021 14:03:33Собственно, прятать надо было не сами окна, а коробки за ними, в которые проваливались сбежавшие воры. И самих воров на дне этих коробок.
[off]Ах да, я об этом и не подумал. Хотя воры в теории могли бы куда-нибудь телепортироваться.[/off]
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Михаил А от 19 мая 2021 19:31:47
Вообще, я подумал, что в таких миссиях немалая доля вызова связана уже не столько с необходимостью оставаться незаметным, или уметь разгадывать головоломки, сколько с платформингом (!), сбором лута, и т.д. - т.е. с другими вещами, в более ранних миссиях игравшими более второстепенную роль.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Soul_Tear от 19 мая 2021 23:35:43
Цитата: Chuzhoi от 17 мая 2021 11:54:52
А вообще, мы все в курсе, что абсолютная кромешная тьма в реальном мире очень даже возможна (в той же шахте или в любом плотно задраенном помещении без окон), и, более того, в играх она иногда тоже может быть иногда оправданной.

Все верно, просто нужно хорошо освещение налаживать или давать достаточное количество шашек. Кстати так до сих пор и не смог понять, почему шашки всегда были таким дефицитом. Что в оригинале, что фмках, их всегда давали по 2-3 штуки, а горят они меньше, чем спички. Как будто они баланс убивают. Даже зелий невидимости, скорости и газа и то больше выдают. :littlecrazy: Хотя оригинал не был настолько темным, да и повышение гаммы решало проблему.

Цитата: Chuzhoi от 17 мая 2021 11:54:52
А проблемы идут оттого, что движок Thief, насколько я понимаю, не позволяет задать эмбиент (или его отсутствие) локально для какого-нибудь участка уровня (что, вероятно, типично для движков того времени). Вот и приходится авторам ради сюжетных ходов (я тут не про дилетантизм, а про осознанный выбор) идти на такие ухищрения.

Это стало возможным с первой версии НьюДарка. Я использовал прием в Bad Venture в каморке с двумя монстрами, там еще шашка загорается принудительно.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Soul_Tear от 19 мая 2021 23:51:13
Цитата: Chuzhoi от 17 мая 2021 20:18:53
А вообще (это уже пошел оффтопик оффтопика), эмбиент лайт - это довольно приблизительная имитация реальности. В природе не существует никакого эмбиента - там есть многократное переотражение света от поверхностей, пока поверхности не поглотят последний фотон. Из-за этого в любом помещении, где есть хоть какой-то источник света, любая поверхность будет хоть как-то, хотя бы чуть-чуть освещена, даже в самом темном углу, куда этот источник напрямую не светит. Но тут вступает в дело другое явление - чтобы мы что-то увидели в этой почти темноте, наш глаз должен к ней адаптироваться. А для этого к этой темноте нужно приблизиться, погрузиться в нее.

Вот сейчас, сидя за монитором в вечернем полумраке, я почти ничего не вижу, что у меня под столом - но стоит мне наклониться поближе, как через пару секунд начинаю различать, что там. Если же весь этот динамический диапазон попытаться воспроизвести на экране даже суперхорошего монитора (а я вообще сомневаюсь, что такие мониторы существуют - и, скорее всего, это должно быть уже не 256 уровней яркости на канал), то все равно вряд ли мы что-то увидим, даже если мы виртуально "залезем под стол". Хотя бы потому, что вокруг монитора обычно есть свет, который помешает нам это сделать. Так что я не знаю, как это делается в современных движках, так тяготеющих к реализму. Я в какой-то игре видел, как при входе в темное помещение, в котором снаружи почти ничего не было видно, картинка автоматически посветлела - но такая эмуляция естественных физиологических процессов выглядит как-то навязчиво. Так что, вероятно, разработчиков до сих пор выручает ручная балансировка освещения (без излишних претензий на "реализм") и старый-добрый заполняющий собой все вокруг равномерный эмбиент лайт.[/off]


[off]Это экспозиция - один из эффектов постобработки, поэтому вещь опциональная. В понимающих руках, как и все, дает крутые результаты.

Аналог эмбиент лайта сейчас скайлайт, он конечно покруче, но суть та же самая. [/off]
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: clearing от 20 мая 2021 06:56:00
Цитата: Drew от 14 мая 2021 16:14:09
Есть большой недостаток в игре, а может у меня из-за настроек. Не знаю, но карта на столько тёмная (просто чернильная) в тех местах, где и должно быть темно, но всё равно не кромешная же тьма и разглядеть что-либо просто невозможно. Либо недоработка, либо мне надо разбираться с настройками.
Я думаю, что это специально. Кстати, так атмосфернее в подземельях. Ведь наверху нет мест с кромешной тьмой. Есть такие миссии с "темными углами".
Например миссия Brainchild не была бы такой интересной без темноты.
Broadsword of Sheol одна из самых любимых миссий. Вот там темноты полно! Класс.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Zontik от 20 мая 2021 08:46:22
ЦитироватьКстати так до сих пор и не смог понять, почему шашки всегда были таким дефицитом.
Я думаю, с точки зрения создателей игры это было третьестепенное упрощение геймплея. Оригинал-то действительно ни разу не темный.
У меня была версия, что шашки в том мире изготовить очень сложно, поэтому они такие редкие. Но версия оказалась несостоятельной: редкие  вещи не могут стоить настолько мало.
Ну и в своих ФМках я немного изменил традиционный баланс: там, где заметно темнее, чем в оригинале, шашек не жалел.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Михаил А от 21 мая 2021 03:32:26
Тем временем апдейт до 1.1:

Цитировать
Added a German translation
Removed two AIs on Normal difficulty
Added one AI for all difficulties
Tweaked (and added) lights in several underground areas
Tweaked several room brushes

https://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/thief1/whispers_below_the_cobblestone/
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Chuzhoi от 21 мая 2021 16:00:35
Цитата: Soul_Tear от 19 мая 2021 23:51:13
Это экспозиция - один из эффектов постобработки, поэтому вещь опциональная. В понимающих руках, как и все, дает крутые результаты.
[off]Всего лишь постобработка? Я думал, это что-то более крутое, типа HDR - когда картинка рассчитывается с более широким динамическим диапазоном, чем может показать монитор, а затем динамически подстраивается по яркости, показывая лишь часть этого диапазона. Постобработка, в моем понимании - это дополнительная обработка картинки, которую и так можно было бы показать.[/off]
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Soldi от 21 мая 2021 19:55:04
Что-то я подзастрял.  :Durak: Как попасть в северную часть города?
Спойлер
Танзанит взял, руку взял. Осталось до картины добраться
[свернуть]
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Soul_Tear от 21 мая 2021 20:09:41
Как вообще фмка? Лучше/хуже миссий skacky?
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Soldi от 21 мая 2021 20:19:04
Миссия классная! Старая добрая классика...  :up:
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Прихвостень от 21 мая 2021 20:30:24
Цитата: Soldi от 21 мая 2021 19:55:04
Что-то я подзастрял.  :Durak: Как попасть в северную часть города?

Спойлер
поместье Leveilleur --> подвал поместья --> лаз в канализацию --> через прибежище воров в запертую дверь Vault -->  в пещере с бурриками у тела хаммерита повнимательнее к ряду уступов чуть выше (единственный путь)
[свернуть]
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Soldi от 21 мая 2021 20:33:16
Спойлер
Был я на этих уступах - там просто выход назад, к двери , открываемой изнутри рычагом...
[свернуть]
Да, ты прав, выход именно там. Спасибо!
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Михаил А от 24 мая 2021 11:39:25
Прохождение и лутлист от fortuni (https://drive.google.com/file/d/1Tqsq8SoVw879yFH1UF4yq2Oo9H22_-bK/view)
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Михаил А от 27 декабря 2021 05:43:28
Миссия всё-таки запоминающаяся. Скоро займусь переводом...
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Soul_Tear от 01 января 2022 17:15:55
Я в ее так почему-то и не поиграл. Проверил - установлена, но сейвов нет. Что ж, ждем твой перевод, ДаркФейт рассчитывает на тебя.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Михаил А от 07 января 2022 17:23:48
Перевод отменяется.
Название: Whispers Below the Cobblestone
Отправлено: Castorp от 19 декабря 2022 00:31:51
Цитата: Drew от 15 мая 2021 19:58:58
И что особенно бывает приятно, это когда шаришься где-то в потёмках в подземелье,трясясь от страха, потом находишь лаз или двёрку какую, лезешь, дёргаешь рычажок,что-то открываешь и ты уже в городе. Вздыхаешь с облегчением. Выбрался. Красота, да и только!
Да, меня в таких миссиях всегда впечатляет, как быстро можно попасть из фешенебельной части города в заброшенные шахты и подземелья с хтоническими тварями, как тесно одно соседствует с другим и как никого в средневековом мире игры, пронизанном магией, это не удивляет. С другой стороны, тут есть некоторая условность расстояний -- это как в Заброшенный город можно было доплыть из городской канализации на одной задержке дыхания))

Whispers Below the Cobblestone -- своеобразный конспект разных типов локаций, встречающихся в Воре: тут и городские улицы, и крыши, и хаммеритский храм, и шахты, и туннели бурриков, и воровской притон, и башня мага. Для полноты надо было еще пару зомби запустить в подземелья)

Миссия мне показалась похожа на The Sound of a Burrick in a Room, и даже в названии у обеих присутствует таинственный звук...