Karras' Diary: Prophecies of Gold

Автор HellFier, 25 июня 2007 20:22:13

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

clearing

Не... там какой-то бред с чисто англо-немецким пониманием. Игра слов. Или даже какая-то поговорка есть. Даже если перевести эту FM, мало будет кому понятна загадка с этим кодом. Я тоже на втором коде помниться застрял.


HellFier

Не ну с первой  загадкой всё понятно там победитель тот кто - 1
а вот 2,3 и 4??? :littlecrazy:
Не шалю, никого не трогаю, собираю лут.

Zontik

Годы спустя попробую приоткрыть завесу тайны кода на второй двери.
Первая цифра.
В свитке рассказывается о том, как кто-то прилагал все усилия, участвуя в конкурсе, и получил заслуженную награду (очевидно, первое место). Есть также дополнительный намек: первая цифра, которую человек узнает в своей жизни.
Вторая цифра.
Это едят ангелы и прекрасно себя чувствуют, но если человек будет питаться этим слишком долго, он просто умрет.
Кроме того, это выше бога и ниже дьявола.
Только одна цифра может удовлетворять всем этим противоречивым требованиям.
Третья цифра.
Долго ломал себе голову, пока не сообразил, что три худых человека - это на самом деле подмножество четырех, о которых говорится в загадке. То есть всего их четыре, а не семь, как мне показалось сначала.
После этого сразу стало ясно, что речь идет о римской цифре: один жирный человек и трое худых. Кроме того, все они старые (то есть древние).
Четвертая цифра.
Ну это вообще смех. Автор загадки обратился с какой-то просьбой к человеку из Гамбурга, и тот ответил отказом. Причем ответил по-немецки. Кто знает, как по-немецки звучит (именно звучит!) "нет"? Думаю, многие.
Точно так же звучит нужная цифра, если назвать ее по-английски. В общем, автор загадки (англичанин) обратился за помощью к немцу, тот сказал "нет", но англичанин получил тот самый ответ, в котором нуждался.
Но, если честно, не представляю, как можно все это вычислить, не зная ответа заранее. Лично меня хватило только на одну цифру (вторую). Остальные пришлось подгонять под ответ.
Больше в миссии, к сожалению, ничего не зацепило. Хотя нет, вру: был еще секретный выключатель под потолком на складе B. Я провозился с ним несколько десятков минут, пытаясь изобрести какой-нибудь извуверский способ воткнуть веревочную стрелу так, чтобы влезть головой в самый угол, потом не выдержал, залез в редактор и обнаружил у нее такой вот параметр:
MaxPickDistance = 1.
Интересно, ее вообще возможно открыть честным путем?
Сам выключатель при ближайшем рассмотрении тоже порадовал: его кнопка висела отдельно от корпуса на растоянии, примерно равном тому, на которое к нему нужно приблизиться, чтобы его нажать.
Идея миссии, в сущности, неплоха, сюжет внятен и достаточно интересен, есть даже побочная линия, однако подано все это как-то странно. Почему обратный путь перегорожен этими загадочными дверями? К чему это озеро лавы с заботливо приготовленными веревками? Как механисты забирались на чердак своего храма? Отчего большинство секретных дверей открываются именно кнопками, а не выключателями - что, рассчитано на одноразовое срабатыванме? Почему, наконец, тело Карраса лежит одиноко брошенным и не охраняется даже подобием почетного караула?
Такие "почему?" возникают буквально на каждом шагу, а все балкончики и балки, на которые надо запрыгнуть, разрушают "четвертую стену" напрочь, ибо со всей очевидностью их единственное предназначение - угодить игроку. Так, например, потолок в храме - просто ВОПИЮЩЕ деревянный. А чего стоят многочисленные деревянные же балконы без бортиков? Конечно, я понимаю - будь там бортики, игрок не смог бы туда запрыгнуть. Но, может, все же не стоило так прямолинейно?
Если кратко - то примерно на середине прохождения я перестал получать удовольствие - когда расправился со всей охраной, вынудил роботов совершить самоубийства и остался посреди уровня с кучей запертых дверей и с единственным ни к чему не подходящим ключом. Опасаться было некого, казалось бы, гуляй по городу в свое удовольствие и ищи ответы.
Увы, стимула гулять по городу не осталось никакого. На все, что есть в нем красивого, достаточно взглянуть один раз. На второй уже надоедает.
И, кстати, не знаю, есть ли в этом заслуга автора, но это был первый раз в моей жизни, когда у меня пропал звук. То есть вообще пропал - остались только вздохи при подтягивании. Ни шагов, ни грохота взрывов от ядер робота, который, как оказалось, в этот момент меня атаковал - ничего.
Спасла перезагрузка. После этого звук шагов пропадал еще пару раз, но это уже не было так неожиданно - просто последствия криво состыкованных брашей. Спасало подпрыгивание. Для многоуровневого города простительно.
Нужно, впрочем, добавить и ложку меда. Очень понравился робот в подвале, реагирующий на оружие. То есть не на звук оружия, а на попытку его применения. Можно стоять у него за спиной или даже спрятаться за ящиками, можно приготовить лук или меч - он стоит спокойно, но стоит занести дубинку или нацелить лук - моментально поворачивается к игроку и атакует. Прекрасная идея, прекрасное воплощение: робот-параноик.
Итак, резюме - несмотря на некоторые интересные задумки, миссия в целом впечатления не произвела. То есть как целого ее будто и нет совсем. Есть набор случайных трюков, порой довольно удачных, никак не скрепленных сюжетом или внутриигровой логикой. Даже сам сюжет, как оказалось, нужен только для того, чтобы было что написать в брифинге. Сама игра его наличия почти никак не подтверждает и не опровергает. Печально.
P.S. Открыл 5 секретов из 7 и набрал... чуть больше половины золота. То ли я совсем ослеп, то ли плохо владею навыками пиксель-хантинга... впрочем, последнее маловероятно, учитывая мой опыт прохождения всех четырех серий Острова обезьян.
[Исправлено: Zontik, 27 мая 2010 9:24]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

clearing

:up:
Надо будет начать выкладывать на сайт твои обзоры ;)
Понравилось.

Just a ghost

Здравствуйте,помогите мне пожалуйста с прохождением данной FM-ки всю локацию облазила в поисках шестерни от северных ворот. где её найти или как добыть, заранее спасибо.

clearing

Just a ghost, есть прохождение на английском.