переделываем AI

Автор elvis, 22 июля 2014 22:39:49

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

[off]elvis, что за перс?[/off]

elvis

#31
[off]некая Даниель из пиратов.  Вполне бы сошла за подругу Гаррета в той же календре..[/off]
приплыли.. теперь та же ошибка при конвертации оригинальной служанки из игры. Значит дело не в модели. ЧЗНХ? вчера конверторы работали без проблем..  :littlecrazy:

что за хрень? что за фаил munge.c? причем он к конверсии?
1826 дней..  в прошлом.

Maxim

ЦитироватьВполне бы сошла за подругу Гаррета
Не сошла бы. Кукольно-современная физиономия + макияж + (.)(.)
Не аутентично-с.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

elvis

#33
Очень полезный совет
нашел. BIPED.MAP снес под горячую руку вместе с переходными файлами.
1826 дней..  в прошлом.

elvis

ты будешь визжать как буррик когда встретишь меня в Бонхарде...

ЛОЛ, балуюсь.. чел из фаллаута.
1826 дней..  в прошлом.

Soul_Tear

#35
С такой полигональностью визжать придется не только в Бонхарде :'(





nemyax

Надо отметить, что зонбе — это, наверно, единственное, что при высокой детальности можно более-менее убедительно заанимировать в этом движке. Пмуша они закоченелые и неуклюжие.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Мне всегда походка людей казалась более естественной, чем у зомби. Потому что если посмотреть на идущего зомби сбоку, представление о физике в мире Thief может радикально поменяться. У нас, например, только дерево может наклониться под таким углом и не упасть.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

elvis

nemyax давно хотел спросить, как у спеца - а что с форматом bin для персонажей? Для них установлено исключение? Я к чему - перцы из категории mesh имея сей формат в ДромЕде могут быть свыше 6000 полигонов как минимум - проверено.
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

elvis
Я не занимался этим форматом. Но если хочешь, давай зазырим:

typedef struct _mms_model
{
   char        id[4];   // name of model "LGMM"
   ulong version;
   float radius;     // bounding radius
   ulong flags;
   ulong app_data;   // to be set by app, so it can check it during callbacks.
   uchar layout;
   uchar segs;   // number of segments, including stretchy
   uchar smatrs;     // number of single material regions
   uchar smatsegs;  // number of single material segments
   ushort pgons;     // number of pgons;
   ushort verts;     // number of verts;
   ushort weights;   // number of weights;
   ushort pad;
   ulong map_off;    // offset to mappings from seg/smatr to smatsegs
   ulong seg_off;    // relative to start of the model, used to generate pointers
   ulong smatr_off;
   ulong smatseg_off;
   ulong pgon_off;   
   ulong norm_off;      // offset to array of pgon normal vectors
   ulong vert_vec_off;   // offset to array of mxs_vectors of vertex positions
   ulong vert_uvn_off;  // offset to array of other vertex data - (u,v)'s, normals etc
   ulong weight_off;
} mms_model;

typedef struct _mms_pgon
{
   ushort v[3];
   ushort smatr_id; // necessary if doing global sort
   float d;         // plane equation coeff to go with normal
   ushort norm;     // index of pgon normal
   ushort pad;
} mms_pgon;



Тут ushort pgons говорит о том, что число полигонов (двубайтовое целое без знака) формально может быть до 65536. Массивец из трёх элементов ushort v[3] означает, что поддерживаются только треугольники. Адресация полигонов нормальная через указатели, а не через отступы, как в модельном бине. То есть сколько ни есть, все напрямую доступны движку.
Тебя это интересовало?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

#40
Да, и ещё как.  :agree:
значит в плане персов имеем определенную свободу. Значит их не пилит техасская BенSoPила, и если мне приспичит сделать супер-пупер навороченный хайполи объект - таковая вариация есть. Например заменить то же древо - которое по умолчанию стоит "руки вверх". Делаем его слепо-глухо-немым (и иммунным ко всем дамагам) - получаем сверх полигонизированный объект. я прав?
Если не трудно - скажи сколько же всего треугольных полигонов максимум. Или границ нет?
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

#41
Цитата: elvis от 11 октября 2014 19:53:56
скажи сколько же всего треугольных полигонов максимум
Смотря что первым упрётся в потолок 65536: полигоны, вершины или веса вершин.

Цитата: elvis от 11 октября 2014 19:53:56
Делаем его слепо-глухо-немым (и иммунным ко всем домагам) - получаем сверх полигонизированный объект.
Если побочные эффекты не смущают (кровища там при дамаге или ещё чего, что сразу в голову не приходит), то варум бы и нихьт.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

#42
Цитироватькровища там при дамаге
Выпилим. Да и кому придет в голову бросаться на холодильник с вилкой? Значицца чисто в теории возможно. оК.
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 11 октября 2014 20:16:33
Значицца чисто в теории возможно.
В том же думе или даркмоде это нормальная практика — пользоваться скелетными модельками для декораций повышенной интересности. Во мрак-моторе тоже могло бы иметь популярность, наверное, но тут особо нечем такие модельки записывать.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

ЦитироватьВ том же думе или даркмоде это нормальная практика — пользоваться скелетными модельками для декораций повышенной интересности.
Че, правда, без шуток?
Фига се...
Цитироватьно тут особо нечем такие модельки записывать.
Было. До твоей работы.
1826 дней..  в прошлом.