Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: elvis от 22 июля 2014 22:39:49

Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 22 июля 2014 22:39:49
Люди, у кого есть опыт в этой сфере? У Зонтика точно есть, но он пока не доступен.
Bin формат через стандартные конверторы в 3DS переходит с потерями, но благо в архивах игры есть исходники персонажей в E. Ок, перегнал, открыл  - вижу такую картину:
(http://2.firepic.org/2/images/2014-07/22/lubo024d3gl7.png) (http://firepic.org/)
Означает ли это, что я теперь могу удалить модель по центру и поместить туда свою - соблюдая конечно условие,чтоб области суставов совпадали с теми мелкими кубиками? И если да - как потом перегонять модель в Bin? Стандартными конверторами 3DS->E->bin или промежуточный Е не обязателен и можно юзать плагин Нёмыча?
Я к чему - и Зонтику и Соулу не помешают новые АИ. Есть вполне кошерные и открыто доступные Low-poly из тех же пиратов.
(http://tf3dm.com/imgd/l65795-piter-blood-41969.jpg)
Да и я бы кой-че крясивое намутил...

Лонг, модели персонажей конечно. Дальше мне не сунуться - я не программист.
Название: переделываем AI
Отправлено: LongShad от 22 июля 2014 22:46:08
Я не понял. Речь про искусственный интеллект или модельки персонажей?
Название: переделываем AI
Отправлено: Chuzhoi от 22 июля 2014 22:52:23
Цитата: elvis от 22 июля 2014 22:39:49
Означает ли это, что я теперь могу удалить модель по центру и поместить туда свою - соблюдая конечно условие,чтоб области суставов совпадали с теми мелкими кубиками?
Да.
Один нюанс: нужно подстраивать модель под скелет (раздвинуть руки пошире), но не наоборот. Связано это с тем, что исходная поза для анимации именно такая (руки в стороны). Если, наоборот, начать подстраивать кубики под модель, то в результате анимации на выходе может получиться что-то непредсказуемое (например, руки уйдут внутрь туловища).

Цитата: elvis от 22 июля 2014 22:39:49Стандартными конверторами 3DS->E->bin или промежуточный Е не обязателен и можно юзать плагин Нёмыча?
Плагин Нёмыча, если не ошибаюсь, работает только со статичными моделями. Тут нужен MeshBld.exe (после N3ds2e.exe).
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 22 июля 2014 23:02:39
ЦитироватьОдин нюанс: нужно подстраивать модель под скелет (раздвинуть руки пошире), но не наоборот. Связано это с тем, что исходная поза для анимации именно такая (руки в стороны). Если, наоборот, начать подстраивать кубики под модель, то в результате анимации на выходе может получиться что-то непредсказуемое (например, руки уйдут внутрь туловища).
Спасибо! Это должно было быть моим вторым вопросом. Значит эти мелкие кубики и квадратные грани что пересекают суставы трогать нельзя? Блин, жаль...
ЦитироватьТут нужен MeshBld.exe (после N3ds2e.exe)
Это так понимаю еще один конвертор? Ок... т.е. гоним в Е, потом через MeshBld.exe в bin.
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 22 июля 2014 23:06:47
Цитата: elvis от 22 июля 2014 22:39:49
можно юзать плагин Нёмыча?
Однозначно нет. Это другой формат, хотя и расширение файла у него то же самое.

Цитата: elvis от 22 июля 2014 22:39:49
Люди, у кого есть опыт в этой сфере?
Опыта нет, но есть некоторое смутное представление о формате и возможностях скелетной анимации в движке:
Вот эти перегородки у модельки на самом деле отмечают границы раскраски вершин для развесовки по костям. Там ещё, насколько я понимаю, наркоманские соглашения по именованию этих перегородок, как и при подготовке статичных моделек.
Название: переделываем AI
Отправлено: LongShad от 22 июля 2014 23:08:20
Блин, что за тупизм? Переименуйте тему в "переделываем модельки персонажей", нечего обманывать людей.
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 22 июля 2014 23:12:58
LongShad
Да тут традиция такая, ворошных неписей называть аями. Мне тоже это всегда было странно.
Название: переделываем AI
Отправлено: Chuzhoi от 22 июля 2014 23:21:42
Цитата: elvis от 22 июля 2014 23:02:39
Спасибо! Это должно было быть моим вторым вопросом. Значит эти мелкие кубики и квадратные грани что пересекают суставы трогать нельзя? Блин, жаль...
Я думаю, что в каких-то небольших пределах можно.
Кстати, мое заключение умозрительно, а не основано на опыте. Просто представил, что будет, если руки, опущенные под 45 градусов, в процессе анимации повернутся на 80-90 градусов навстречу туловищу, чтобы просто принять естественное положение. Логика подсказывает, что они уйдут внутрь туловища. На практике не проверял, но думаю, что будет именно так.

Цитата: elvis от 22 июля 2014 23:02:39
Это так понимаю еще один конвертор? Ок... т.е. гоним в Е, потом через MeshBld.exe в bin.
Да, это конвертер анимированных моделей из E в bin.
Причем еще нужны два файла - .map и .mjo (для человеческого скелета это BIPED.map и BIPEDNW.mjo - оба есть в оригинальном архиве mesh.crf). Полностью процесс конверсии из 3ds в bin выглядит так:
N3ds2e model.3ds
MeshBld model.e model.bin BIPED.map -mBIPEDNW.mjo

где model - имя твоей модели.
Название: переделываем AI
Отправлено: Chuzhoi от 22 июля 2014 23:28:32
Цитата: nemyax от 22 июля 2014 23:06:47
Конфигурации костей прописаны в движке жёстко и в файле задаются типом существа (буррик, хумон, хумон с мечом, паук и т. д.)
А ты смотрел те самые файлы .map и .mjo? Похоже, что в них как раз описан скелет. В .map прописаны кости с индексами, а в .mjo - то, как эти кости соединяются. Или скелеты прописаны еще где-то в движке, а эти файлы несут просто некую вспомогательную функцию (например, для работы MeshBld.exe)?

Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 22 июля 2014 23:32:17
Chuzhoi
Насколько я понимаю, топология скелета в движке, а в файлах конкретная геометрия исходной позы.
Название: переделываем AI
Отправлено: Chuzhoi от 23 июля 2014 00:05:19
А по-моему, там как раз топология, а не поза.

BIPED.map:

ltoe  0
rtoe  1
lankle  2
rankle  3
lknee  4
rknee  5
lhip  6
rhip  7
butt  8
neck  9
lshldr 10
rshldr  11
lelbow 12
relbow 13
lwrist 14
rwrist 15
lfinger 16
rfinger 17
abdomen 18
head 19
toe 0


BIPEDNW.MJO:

NUM_TORSOS 2
NUM_LIMBS  5
TORSO
   root 8
   parent -1
   fixed 6 7 18
TORSO
   root 18
   parent 0
   fixed 9 10 11
LIMB
   torso 0
   segments 6 4 2 0
LIMB
   torso 0
   segments 7 5 3 1
LIMB
   torso 1
   segments 10 12 14 16
LIMB
   torso 1
   segments 11 13 15 17
LIMB
   torso 1
   segments 9 19
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 23 июля 2014 00:30:15
Спасибо!
Итак, моя рабочая папка для перегонки из 3DS в bin должна иметь следующее содержимое, а в bat-файле прописаны эти строчки.
(http://3.firepic.org/3/images/2014-07/22/v8gfa9f8unjo.png) (http://firepic.org/)
Я все правильно сделал?
А эти  BIPED.map и BIPEDNW.mjo - они относятся ко всем людям вообще, и вооруженным и безоружным?
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 23 июля 2014 00:35:47
Chuzhoi
Ну а в движке примерно вот что:


// Joints
#define LTOE      0
#define RTOE      1
#define LANKLE    2
#define RANKLE    3
#define LKNEE     4
#define RKNEE     5
#define LHIP      6
#define RHIP      7
#define BUTT      8
#define NECK      9
#define LSHLDR   10
#define RSHLDR   11
#define LELBOW   12
#define RELBOW   13
#define LWRIST   14
#define RWRIST   15
#define LFINGER  16
#define RFINGER  17
#define ABDOMEN  18
#define HEAD     19
#define LSHLDRIN 20
#define RSHLDRIN 21
#define LWEAP    22
#define RWEAP    23

// mapping from joint id to exposed joint enum
static int g_aHumJointMap[] =
{
   -1,
   19,
   9,
   18,
   8,
   10,
   11,
   12,
   13,
   14,
   15,
   16,
   17,
   6,
   7,
   4,
   5,
   2,
   3,
   0,
   1,
   -1,
};               

// array of mappings from jointIDs -> parent jointIDs
static int g_aHumJointParents[] =
{
   LANKLE,   //    LTOE   
   RANKLE,   //    RTOE   
   LKNEE,    //    LANKLE 
   RKNEE,    //    RANKLE 
   LHIP,     //    LKNEE   
   RHIP,     //    RKNEE
   BUTT,     //    LHIP   
   BUTT,     //    RHIP   
   BUTT,     //    BUTT   
   ABDOMEN,  //    NECK   
   ABDOMEN,  //    LSHLDR 
   ABDOMEN,  //    RSHLDR 
   LSHLDR,   //    LELBOW 
   RSHLDR,   //    RELBOW 
   LELBOW,   //    LWRIST 
   RELBOW,   //    RWRIST 
   LWRIST,   //    LFINGER
   RWRIST,   //    RFINGER
   BUTT,     //    ABDOMEN
   NECK,     //    HEAD
};               

Как видишь, содержимое файлов мапится именно на это безобразие. А поза действительно не в них. Тогда она в .bin-файле.
Название: переделываем AI
Отправлено: Chuzhoi от 23 июля 2014 00:41:37
elvis
Вроде все правильно.
В процессе конверсии появятся файлы .bin и .cal, которые нужно положить в папку mesh игры.

Из map- и mjo-файлов, которые есть в mesh.crf, к людям могут относиться только они. То есть, похоже, нет разницы между скелетом вооруженного человека и безоружного. Если я правильно помню (надо проверять), у человека с мечом последний кубик в правой руке находится не на кончиках пальцев, а на конце меча. Но топология вроде та же. Но, еще раз повторюсь, надо загрузить вооруженного человека и проверить.
Название: переделываем AI
Отправлено: Chuzhoi от 23 июля 2014 00:47:48
nemyax, ясно.
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 23 июля 2014 00:49:28
Ок.  Старый добрый метод проб и ошибок.
Мужуки - а вот это вот
ЦитироватьНасколько я понимаю, топология скелета в движке, а в файлах конкретная геометрия исходной позы
ЦитироватьКак видишь, содержимое файлов мапится именно на это безобразие. А поза действительно не в них. Тогда она в .bin-файле.
Если не трудно, расшифруйте для дауна, что это означает. :suspect:
Что мелкие кубики нельзя двигать однозначно? И если я захочу, скажем, модели удлинить ноги - то ничего не выйдет?
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 23 июля 2014 00:58:46
elvis
В движке определяются типы существ. Это наборы параметров, которые задают шаблоны для неписей. По этим шаблонам уже создаются неписи, но в жёстких рамках.

Цитата: elvis от 23 июля 2014 00:49:28
мелкие кубики нельзя двигать однозначно? И если я захочу, скажем, модели удлинить ноги - то ничего не выйдет?
А хрен их знает. Это надо разбираться с системой. По логике вещей если ты вместе с кубиками двигаешь и суставы, то и двигай на здоровье. Но ты должен понимать, что анимации в таком случае можно свернуть в трубочку и засунуть, потому что они окажутся искажёнными. То есть тебе ещё и переанимировать надо будет.
Название: переделываем AI
Отправлено: Chuzhoi от 23 июля 2014 01:08:14
Насколько я знаю, анимация работает с углами. То есть удлинять-укорачивать конечности можно, а вот изменять их углы относительно туловища нежелательно.
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 23 июля 2014 01:20:58
Цитата: Chuzhoi от 23 июля 2014 01:08:14
удлинять-укорачивать конечности можно
Если ты удлинишь ноги, они у тебя начнуть проскальзывать там, где раньше топали. А если ещё удлинишь неравномерно, то и перекатываться.
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 23 июля 2014 01:28:10
ЦитироватьНо ты должен понимать, что анимации в таком случае можно свернуть в трубочку и засунуть, потому что они окажутся искажёнными. То есть тебе ещё и переанимировать надо будет.
Гм... понятно. Для начала поучусь подменять стандартные npc, без дебрей анимации. Ок
ЦитироватьЕсли ты удлинишь ноги, они у тебя начнуть проскальзывать там, где раньше топали. А если ещё удлинишь неравномерно, то и перекатываться.
В смысле - ступни "уйдут" в землю? Я к чему - в некоторых ФМ встречается палач - двухметровый верзила. А еще такой толстячок - коротышка. Хотя, как сейчас вспоминаю, возможно это была переделанная модель механического слуги..  Ладно, не суть важно. Пока не суть важно...
Название: переделываем AI
Отправлено: Chuzhoi от 23 июля 2014 01:36:48
Цитата: elvis от 23 июля 2014 01:28:10
В смысле - ступни "уйдут" в землю?
Черт его знает. На самом деле все это нуждается в проверке. Когда я делал слизняка (а он тоже в глубине души человек, только сильно видоизмененный), я понял одно: любое теоретическое измышление нуждается в проверке. Может вполне оказаться, что и ноги удлинять на самом деле можно.

Цитата: elvis от 23 июля 2014 01:28:10
Я к чему - в некоторых ФМ встречается палач - двухметровый верзила.
Вспомнил. Я делал не далее как этой весной NPC для Зонтика, который был в ровно два раза больше стандартного NPC того же типа. И ничего не проскальзывало и не погружалось под землю. NPC нормально перемещался по поверхности. Так что, получается (опять же теоретически), можно все-таки попробовать ноги удлинить.

Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 23 июля 2014 01:39:15
Цитата: elvis от 23 июля 2014 01:28:10
В смысле - ступни "уйдут" в землю?
В смысле будут ездить взад-вперёд, как на льду. Углы вращения те же, но амплитуда-то увеличилась.

[off]Я, прежде чем слепить плуг для статичных моделек, хотел сделать экспортёр неписей с поддержкой анимации. Но чем дальше выяснял, что там к чему, тем более гадливые ощущения вызывала вся эта система. С такими ограничениями я бы работать над персонажами не смог, поэтому и забил.[/off]
Название: переделываем AI
Отправлено: Zoro от 23 июля 2014 08:07:19
[off]Я так понимаю речь идет о портировки моделей из других игр (старых) в мир Сифа. Легально ведь это все обходится? Ну конечно нет, зачем я это спросил. С другой стороны мне самому другие модельки персонажей пригодиться могут.[/off]
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 23 июля 2014 12:46:17
[off]
ЦитироватьЛегально ведь это все обходится? Ну конечно нет,
[/off] [off]Я ХЗ. Беру вот отсюда
http://tf3dm.com/
Вроде как они free...  В любом случае мы же не для коммерческого использования... [/off]
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 23 июля 2014 16:33:57
Если вы позабыли или не знали про усилия тов. PinkDot-а на ниве моддинга персонажки в даркенджине, то вот:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140447
Усилия, правда, заглохли.
[off]Моё безответственное мнение таково, что команде ньюдарка стоило бы добавить в движок пару интерфейсов (в том числе обязательно для подхвата кастомных тварей) и под покровом тайны, как это у них водится, выпустить SDK. Это был бы гигантский скачок для бурундука (С). И курочить движок в этом случае пришлось бы меньше, нежели при полном передизайне системы анимации.[/off]
Название: переделываем AI
Отправлено: Maxim от 23 июля 2014 19:10:35
ЦитироватьУсилия, правда, заглохли
juljusz 4 дня назад

Thanks. The project is still at the tools development stage. Still a lot of work to do before we can have improved characters in Thief
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 23 июля 2014 20:15:22
Прошло больше полутора лет с начала проекта. Я хоть и всячески желаю ему успеха, не очень в этот успех верю.
Однако может быть, что чего-нибудь и порелизится. Тогда elvis поставит себе 3ds max и прекратит мучиться с сомнительными поделками типа meshbld и anim8or =)
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 24 июля 2014 17:24:06
elvis
А вот ещё некий тулкит, который якобы позволяет править анимации в блендере через формат BVH (http://en.wikipedia.org/wiki/Biovision_Hierarchy).
http://whoopdedo.org/lgtoolkit-blender.zip
Сам не пробовал, но если решишь заморочиться, стучись.
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 24 июля 2014 18:15:21
Спасибо! но мне пока бы с простой заменой справиться. Я пока модель переделываю.
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 27 июля 2014 14:47:06
однако это еще та нервотрепка.. получил некоторый прогресс - без рук т.к. пока не заморачивался.
(http://5.firepic.org/5/images/2014-07/27/rtqsr53e5v0s.png) (http://firepic.org/)
Ок. стал пришивать руки - и все время ошибка:
localize coords is broken
уже методом научного тыка выпилил все что было, перешел на исходник,
(http://5.firepic.org/5/images/2014-07/27/5u1kxkre9n19.png) (http://firepic.org/)
оставил только одну грань и кубик - все равно localize coords is broken
Название: переделываем AI
Отправлено: Soul_Tear от 27 июля 2014 15:01:28
[off]elvis, что за перс?[/off]
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 27 июля 2014 15:11:44
[off]некая Даниель из пиратов.  Вполне бы сошла за подругу Гаррета в той же календре..[/off]
приплыли.. теперь та же ошибка при конвертации оригинальной служанки из игры. Значит дело не в модели. ЧЗНХ? вчера конверторы работали без проблем..  :littlecrazy:
(http://firepic.org/images/2014-07/27/qwi0dcgidsph.png) (http://firepic.org/)
что за хрень? что за фаил munge.c? причем он к конверсии?
Название: переделываем AI
Отправлено: Maxim от 27 июля 2014 15:49:48
ЦитироватьВполне бы сошла за подругу Гаррета
Не сошла бы. Кукольно-современная физиономия + макияж + (.)(.)
Не аутентично-с.
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 27 июля 2014 15:54:55
Очень полезный совет
нашел. BIPED.MAP снес под горячую руку вместе с переходными файлами.
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 30 июля 2014 04:54:07
ты будешь визжать как буррик когда встретишь меня в Бонхарде...
(http://6.firepic.org/6/images/2014-07/30/8m7g64dvoz8k.png) (http://firepic.org/)
ЛОЛ, балуюсь.. чел из фаллаута.
Название: переделываем AI
Отправлено: Soul_Tear от 30 июля 2014 15:14:29
С такой полигональностью визжать придется не только в Бонхарде :'(




Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 30 июля 2014 16:03:10
Надо отметить, что зонбе — это, наверно, единственное, что при высокой детальности можно более-менее убедительно заанимировать в этом движке. Пмуша они закоченелые и неуклюжие.
Название: переделываем AI
Отправлено: Zontik от 30 июля 2014 16:05:56
Мне всегда походка людей казалась более естественной, чем у зомби. Потому что если посмотреть на идущего зомби сбоку, представление о физике в мире Thief может радикально поменяться. У нас, например, только дерево может наклониться под таким углом и не упасть.
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 11 октября 2014 18:19:54
nemyax давно хотел спросить, как у спеца - а что с форматом bin для персонажей? Для них установлено исключение? Я к чему - перцы из категории mesh имея сей формат в ДромЕде могут быть свыше 6000 полигонов как минимум - проверено.
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 11 октября 2014 19:20:09
elvis
Я не занимался этим форматом. Но если хочешь, давай зазырим:

typedef struct _mms_model
{
   char        id[4];   // name of model "LGMM"
   ulong version;
   float radius;     // bounding radius
   ulong flags;
   ulong app_data;   // to be set by app, so it can check it during callbacks.
   uchar layout;
   uchar segs;   // number of segments, including stretchy
   uchar smatrs;     // number of single material regions
   uchar smatsegs;  // number of single material segments
   ushort pgons;     // number of pgons;
   ushort verts;     // number of verts;
   ushort weights;   // number of weights;
   ushort pad;
   ulong map_off;    // offset to mappings from seg/smatr to smatsegs
   ulong seg_off;    // relative to start of the model, used to generate pointers
   ulong smatr_off;
   ulong smatseg_off;
   ulong pgon_off;   
   ulong norm_off;      // offset to array of pgon normal vectors
   ulong vert_vec_off;   // offset to array of mxs_vectors of vertex positions
   ulong vert_uvn_off;  // offset to array of other vertex data - (u,v)'s, normals etc
   ulong weight_off;
} mms_model;

typedef struct _mms_pgon
{
   ushort v[3];
   ushort smatr_id; // necessary if doing global sort
   float d;         // plane equation coeff to go with normal
   ushort norm;     // index of pgon normal
   ushort pad;
} mms_pgon;



Тут ushort pgons говорит о том, что число полигонов (двубайтовое целое без знака) формально может быть до 65536. Массивец из трёх элементов ushort v[3] означает, что поддерживаются только треугольники. Адресация полигонов нормальная через указатели, а не через отступы, как в модельном бине. То есть сколько ни есть, все напрямую доступны движку.
Тебя это интересовало?
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 11 октября 2014 19:53:56
Да, и ещё как.  :agree:
значит в плане персов имеем определенную свободу. Значит их не пилит техасская BенSoPила, и если мне приспичит сделать супер-пупер навороченный хайполи объект - таковая вариация есть. Например заменить то же древо - которое по умолчанию стоит "руки вверх". Делаем его слепо-глухо-немым (и иммунным ко всем дамагам) - получаем сверх полигонизированный объект. я прав?
Если не трудно - скажи сколько же всего треугольных полигонов максимум. Или границ нет?
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 11 октября 2014 20:04:59
Цитата: elvis от 11 октября 2014 19:53:56
скажи сколько же всего треугольных полигонов максимум
Смотря что первым упрётся в потолок 65536: полигоны, вершины или веса вершин.

Цитата: elvis от 11 октября 2014 19:53:56
Делаем его слепо-глухо-немым (и иммунным ко всем домагам) - получаем сверх полигонизированный объект.
Если побочные эффекты не смущают (кровища там при дамаге или ещё чего, что сразу в голову не приходит), то варум бы и нихьт.
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 11 октября 2014 20:16:33
Цитироватькровища там при дамаге
Выпилим. Да и кому придет в голову бросаться на холодильник с вилкой? Значицца чисто в теории возможно. оК.
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 11 октября 2014 22:05:10
Цитата: elvis от 11 октября 2014 20:16:33
Значицца чисто в теории возможно.
В том же думе или даркмоде это нормальная практика — пользоваться скелетными модельками для декораций повышенной интересности. Во мрак-моторе тоже могло бы иметь популярность, наверное, но тут особо нечем такие модельки записывать.
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 11 октября 2014 23:22:05
ЦитироватьВ том же думе или даркмоде это нормальная практика — пользоваться скелетными модельками для декораций повышенной интересности.
Че, правда, без шуток?
Фига се...
Цитироватьно тут особо нечем такие модельки записывать.
Было. До твоей работы.
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 11 октября 2014 23:35:42
Ну загляни как-нибудь в думовский pak002.pk4. Найдёшь MD5 на все случаи жизни.

Цитата: elvis от 11 октября 2014 23:22:05Было.
Для скелетных моделек и анимаций удобного импорта-экспорта как не было, так и нет. Вспомни, как укрощал плоть Chuzhoi, когда делал слизняка.
Название: переделываем AI
Отправлено: elvis от 11 октября 2014 23:44:25
ЦитироватьВспомни, как укрощал плоть Chuzhoi, когда делал слизняка.
пока не в курсе, но это мне еще предстоит - когда халфовского ихтиандра буду адаптировать.
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 05 мая 2015 16:11:11
PinkDot готовит свою конвертилку анимаций к бета-тесту: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140447&page=6&p=2286953&viewfull=1#post2286953
Название: переделываем AI
Отправлено: clearing от 08 мая 2015 06:57:47
nemyax, тестишь?
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 08 мая 2015 07:04:54
Готовлюсь. Пока не началось.
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 12 мая 2015 13:50:47
Хотелось бы попросить у вас подробностей про то, как вонзить в движок кастомную анимацию. Я знаю, что Chuzhoi делал моллюска, а Zontik — аплодирующих человечков. Что вы предпринимали после того, как получили файлы .mi и .mc? И есть ли какой-нибудь просмотрщик, или придётся делать тестовую карту?
Название: переделываем AI
Отправлено: Zontik от 12 мая 2015 14:22:29
Слизняка, а не моллюска. И он наверняка помнит лучше, потому что делал это позже.
В общих чертах: затем вписываем имена получившихся файлов в текстовые файлы схем анимации (они составлены по некоторому подобию звуковых схем) и выполняем компиляцию с помощью специальной утилиты, чтобы получить итоговый файл motiondb.bin. Это достаточно сделать один раз, и если в схемах ошибок нет, то саму анимацию можно потом править сколько душе угодно. Схемы после этого также больше не нужны.
Собственно, от звуковых схем подход отличается только тем, что звуковые схемы компилируются в самом редакторе, а анимационные - внешней программой. Весь комплекс необходимых файлов содержится в расширенной базе данных движений от Shadowspawn.
Просмотрщика, к сожалению, никакого нет, поэтому только тестовая карта. В редактор встроено нечто подобное, но я несколько раз пытался понять, как оно работает, и уже не помню, чем это закончилось. То ли он совершенно невменяемый, то ли с урезанной по самые уши функциональностью.
Название: переделываем AI
Отправлено: Chuzhoi от 12 мая 2015 14:33:26
Если просто постестировать, то, если мне совсем не изменяет память, можно просто назвать эти файлы так же, как называются файлы ходьбы у данного персонажа (можно посмотреть в схемах движения) и дать персонажу команду идти по маршруту. При этом, если тестируемое движение - не ходьба (т. е. горизонтальное смещение в анимации отсутствует), то он просто будет стоять на месте и циклически совершать данное движение.

Если же делать основательно, то нужно редактировать схему движения персонажа (либо создавать новую, если персонаж совсем новый) и перекомпилировать базу данных движений motiondb.bin.

Цитата: Zontik от 12 мая 2015 14:22:29В редактор встроено нечто подобное, но я несколько раз пытался понять, как оно работает, и уже не помню, чем это закончилось. То ли он совершенно невменяемый, то ли с урезанной по самые уши функциональностью.
У меня вообще возникло ощущение, что это просто какая-то имитация.
Название: переделываем AI
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 25 июня 2015 20:44:46
К некоторым персонажам ОМ Т2 нет обновлённых моделек. Но по крайней мере одну из них можно получить комбинацией существующих, не занимаясь глобальными правками или созданием с нуля. Это механистка-арбалетчица. Есть вполне подходящая модель для механистки с жезлом (bin + cal) и есть модели механистов с арбалетом (текстовый исходник). Всё, что нужно сделать - это у первой заменить жезл на арбалет (ну или оригинальной арбалетчице сменить тело).
Никто не хочет заняться? А то страшно смотреть, во что лицо на оригинальной модели превращается...
Название: переделываем AI
Отправлено: Soul_Tear от 26 июня 2015 00:35:23
Ты о какой модели с жезлом говоришь, есть скрин? TDBonko делал красивую стройную механистку-дайвера, но без оружия.

Вообще тема затронута болезненная, одну из самых важных составляющих игры, персонажей, никто так и не переделал. А ведь на ттлг умельцев хватает, но они предпочитают ковырять свои миссии.
Название: переделываем AI
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 26 июня 2015 01:53:24
Цитата: Soul_Tear от 26 июня 2015 00:35:23
TDBonko делал красивую стройную механистку-дайвера, но без оружия
Так её тоже TDBonko делал? А то там автор не указан. Вообще, у него есть целый пак с моделями для ОМ, но для механисток там использованы модели мужиков, причём в качестве оружия у них... мечи. Сложно сказать, чем он руководствовался, создавая их, и тем более непонятно, почему не включил в свой пак эту водолазницу, если это действительно он её автор.
Собственно, это она и есть, просто у неё много вариаций - есть с жезлом (правда, на конце не шестерни, а абстрактный октаэдр), есть с огромным луком и есть без оружия и без всякого снаряжения. Лежат на фтп в папках hamarmed и hamunarmed.

Цитата: Soul_Tear от 26 июня 2015 00:35:23
есть скрин?
Вот, с одним из скинов Пургатора:

(https://cloclo3.cloud.mail.ru/weblink/thumb/xw1/6C63/YvpawBjDk/NewMechWoman.jpg)
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 26 июня 2015 02:13:16
Цитата: Boris3000 от 25 июня 2015 20:44:46
Всё, что нужно сделать - это у первой заменить жезл на арбалет (ну или оригинальной арбалетчице сменить тело).
Никто не хочет заняться?
Можно было бы, но PinkDot что-то забуксовал со своим скриптом для макса. Когда разродится, такая моделька будет в самый раз для тестирования.
[off]На скрине у тётеньки серьёзные проблемы с локтями и тазобедренными суставами. Но если браться это чинить в скелете, то придётся переделывать все анимации.[/off]
Edit: Вот жеж блин. PinkDot долго будет жить =)
Название: переделываем AI
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 26 июня 2015 02:53:21
Цитата: nemyax от 26 июня 2015 02:13:16
у тётеньки серьёзные проблемы с локтями и тазобедренными суставами. Но если браться это чинить в скелете, то придётся переделывать все анимации.
Это всё понятно, но так можно и до переделки всей игры дойти. Если есть лишний энтузиазм, то лучше пока пустить его на остальных персонажей, для кого совсем ничего нет. Таковы, например, подводники из Cargo. И чтоб ТДБонковскую модельку вон того мужика на заднем плане можно было превратить в подводника, достаточно заставить её немного по-другому натягивать скин.
А уж потом, когда будет выполнена минимальная работа для замены всех моделей, и если останутся силы, время и желание, то можно пойти по второму кругу для исправления суставов, анимаций и т. д.
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 30 июня 2015 17:39:44
К сожалению, в обозримом будущем PinkDot-овские тулзы будут поддерживать экспорт только анимаций. Когда будут записываться модельки, сейчас неизвестно.
Boris3000, по ходу дела тебе как наиболее заинтересованному лицу придётся заморочиться самому =)
Название: переделываем AI
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 30 июня 2015 18:36:30
nemyax
Нет, от этого я безмерно далёк, и придётся довольствоваться тем, что есть. Всего не изучишь. Я только не понимаю, зачем нужны какие-то новые тулзы, если некоторые модели переделаны уже давным-давно.
Название: переделываем AI
Отправлено: nemyax от 30 июня 2015 18:46:05
Цитата: Boris3000 от 30 июня 2015 18:36:30
зачем нужны какие-то новые тулзы, если некоторые модели переделаны уже давным-давно
Там настолько шизоидная процедура, что "чуть-чуть поправить" не получится. Надо возиться, возиться и ещё раз возиться, каким бы микроскопическим ни было исправление. В 2015 году заниматься этими непотребствами — себя не уважать. А себя-то все уважают.