Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: Shadowhide от 21 февраля 2012 19:53:16

Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 21 февраля 2012 19:53:16
хочу сделать миссию
для этого все есть : навык работы с редактором,отличная наработка от Чужого и тд
Но,как только я открываю редактор,на меня сразу нападает страшная лень ! я просто летаю в 3д окне и не знаю что еще делать ! начинаю уныло ставить браши,но зачастую даже не сохраняя выключаю редактор  :depress:
что делать ? как вернуть былой энтузиазм ?
Название: Творческий кризис
Отправлено: Dront от 21 февраля 2012 20:14:08
Получать новые сильные впечатления. Типа духовно развиваться и всё такое.
Можно поиграть в миссии других авторов, в оригинального Вора, чтобы снова пропитаться его атмосферой.
Если совсем в идеале - постоянно держать "глаза" (не глаза, конечно) открытыми в готовности породить новую идею. От этих самых полученных впечатлений. ;)

Но вообще, это я так думаю. А так бы тоже хотел услышать советы от авторов, как можно поддерживать вдохновение или восстановить его (после чего-нибудь вроде поедания автора рутиной).
Название: Творческий кризис
Отправлено: LongShad от 21 февраля 2012 20:38:52
ЦитироватьТворческий кризис
Об этом ты уже говорил. Придумай что-нибудь другое.
Цитироватьчто делать ? как вернуть былой энтузиазм ?
Сначала перестать быть Asshole'м и вернуться к Shadowhide'у. Нормальные творческие люди не смотрят всякие приколы на ютубе, дибильные ток-шоу и не пишут всякую фигню потому что это компостирует им мозги. Нужно находится на соотвествующем духовном уровне чтобы творчество даже не приносило дискомфорта.

И, наконец, реши для чего ты делаешь ФМ. Твой прошлый путь и путь Зоро - не подобающая творчеству затея.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 21 февраля 2012 23:10:48
Совершенно типичная ситуация, когда я сажусь за компьютер (не важно - дома ли, на работе, или где-то еще), примерно такова. Я устал и не выспался. У меня болит голова. Даже если она не болит, то по крайней мере совершенно не соображает. Меня все раздражает - начиная от посторонних шумов, и заканчивая неудобным стулом под задницей. Что-то делать в таком состоянии совершенно невозможно. Хочется вместо этого... Да вообще ничего не хочется. Ну прямо как сейчас.

Я открываю редактор чего-нибудь и начинаю вспоминать, на чем я остановился вчера. Это нелегко, но преодолимо. Гораздо сложнее решить, что же я должен сделать сегодня. Как же это трудно, черт возьми! Я тупо смотрю в редактор чего-нибудь, перевожу взгляд на свои записи, сделанные в "блокноте", и пытаюсь из всего этого вороха задач выделить хоть какую-нибудь маленькую проблемку, с которой начать свое движение сегодня.

Через 2-3 часа я вдруг обращаю внимание, что у меня больше не болит голова, а мозг работает как часы. Если вообще обращаю внимание на что-нибудь, кроме проблемы, решением которой я всецело поглощен. Вот это и есть то самое "вдохновение", которого некоторые ждут, как у моря погоды. Ждите, ждите. Может, к вам оно и придет, кто знает. Меня оно, правда, как-то совсем не жалует.

(Хотя нет, вру. Однажды мне сообщили, что сайт нашего предприятия, который я делал, хочет посмотреть генеральный директор. На меня тут снизошло такое вдохновение, что работу, которую я планировал растянуть еще как минимум на пару дней, я сделал за 2 часа. Но не каждый же день себя такому вдохновению подвергать.)

Я не люблю тех зануд, которые повторяют, как попугаи, что "надо работать" (ибо произносится это таким образом и в такой тональности, что наводит вселенскую тоску). Но, как ни странно, другого рецепта я сам предложить не могу. "Надо работать." Увы. Простите, если разрушаю чьи-то иллюзии.

Ну а по поводу того, как надо работать - поищи, где я там писал про молоток и гвоздь. Любая работа начинается с принятия решения, что именно нужно сделать. Это тоже часть работы. Хотя, конечно, можно еще раз попытаться подождать вдохновения...
Название: Творческий кризис
Отправлено: LongShad от 21 февраля 2012 23:29:38
Как делаю я. Сначала долго обдумываю предстоящее, пробуя это в голове по 5-10 раз с небольшими изменениями.  Бывает неделю все обдумываю одну или неск. концепций по очереди. Когда наконец железно решил, описываю задуманное в документе и как это должно быть сделано.
Когда сажусь что-то делать - я просто делаю, уже не думая что и как должно быть. Чтобы не забыть на чем остановился, пишу в TODO то, что нужно сделать завтра. Если забываю "как должно быть" - открываю и читаю свои записульки. В результате большая часть времени уходит не на "не знаю что сделать", а на рутину в точной реализации задуманного и решения технических проблем.
Чтобы знать что делать дальше, заранее разбиваю процесс разработки на этапы, через несколько дней открываю файл и отмечаю сделанное плюсиками. Когда все плюсики сделаны, перехожу к след. этапу. Когда закончатся этапы, составлю следующие 4-5 этапов.

Просто мелкие идеи и сценарные задумки пишу в Идеи.txt и забываю.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 22 февраля 2012 10:48:22
Chuzhoi
Я тоже пришел к тем же выводам. Описание, ктати, удивительно точное. Да, порой приходится себя заставлять, поскольку бывает просто какая-то апатия - не хочется ничего делать. Лекарство я нашел только одно: это работа. То есть буквально тащишь себя за волосы к компьютеру (или там еще куда, смотря какая работа ждет). Проходит... ну, не два-три часа, а всего минут десять - и уже за те же самые волосы меня от этой работы не оттащить.
Хотя бывает и так, что дело упорно не идет. В таком случае единственный рецепт - это заняться другим делом. Подождать вдохновения за другой работой.
Короче, вдохновение - такая капризная дама... оно приходит постоянно, но если видит, что человек ничем не занят - разворачивается и уходит.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 22 февраля 2012 11:25:36
ЦитироватьПроходит... ну, не два-три часа, а всего минут десять - и уже за те же самые волосы меня от этой работы не оттащить.
Тебе повезло больше. Ты куда трудоголичнее.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Soul_Tear от 25 февраля 2012 23:58:13
С этой проблемой, скорее всего, сталкивались все ФМ-мейкеры. Рядовые ФМ-игроки могут играть в ФМ, а потом спокойно возвращаться к другим занятиям, заходить на сайт и форум и снова возвращаться к другим делам. Но те, кто что-либо сделали в дроме неизбежно сталкиваются с «невидимой» пропастью между ФМ-строительством и своими прочими интересами, потому что ничего общего между ними нет. У каждого эта пропасть разного размера, но она всегда есть и будет, пока не отречешься от дрома, и требует больших усилий по ее преодолению. Вдохновение, что было накануне, не станет показателем намерения продолжать строительство своей модели мира Thief завтра, как бы много ты не сделал, и как бы интересно при этом тебе не было – снова и снова придется преодолевать эту пропасть, и благодаря реалу, она может продолжать расти. Снова придется испытывать отвращение и дискомфорт, замечать мысли о бесполезности этого занятия, прикладывать массу усилий, чтобы вновь достичь состояния интереса к своему делу.
Таковы следствия, но что же есть причины?

Проблема нежелания делать ФМ (и вообще что угодно) заключается в недостатке мотивации. Поэтому необходимо много играть, переигрывать в пройденное, общаться по теме, интересоваться любой информацией, так или иначе связанной с ФМ. Мотивировать себя на картоделание сложно, каждый из вас это хорошо знает, и узнает каждый новичок, отважившийся встать на этот тернистый путь, потому что кроме автора ФМ из его окружения, скорее всего, Thief никому неинтересен, и особенно тяжело, когда окружающие вообще равнодушны к компьютерным играм, значит никто из этих людей и событий, в которых ты участвуешь, даже если они и интересны, совершенно тебя не мотивируют на сие действо. Поэтому каждый раз приходится снова прикладывать большие усилия для перенастройки сознания под картоделание. Вчера я до 7 утра складывал браши и подгонял текстуры, а сегодня при мысли о редакторе я испытываю тоску. Так происходит вследствие разной энергетической настройки наших занятий.
Для удобства понимания проблемы проще всего представить себя радиоприемником или телевизором: нельзя слушать более одной станции на одной частоте или смотреть несколько передач на одном канале. Чтобы решить проблему нежелания делать что-либо, то, что обычно принято называть «ленью» (но на самом деле никакой лени не существует, может лишь иметь место нехватка правильных представлений о мироздании) и почувствовать «вдохновение», нужно, во-первых, проводить над самим собой внутреннюю психологическую работу по самовнушению и самодисциплине, далее страстно мотивировать себя на наиболее приоритетное занятие в данном отрезке времени. Представление себя приемником позволит свести все душевные дрязги к минимуму, главное привыкнуть к этой мысли и вместо того чтобы портить себе настроение негативными мыслями, можно будет просто спокойно перенастроиться на иное занятие. Кроме того, перед началом любого занятия важно принять четкое намерение, а не просто прыгать от одного к другому, не осознания, что на самом деле сейчас важнее для тебя. С помехами и слушать, и смотреть очень неудобно, точно также как и с кучей лишних мыслей в голове что-то делать.

Для мотивации по картоделанию прежде всего важно играть в такие фм, чтобы захватывало с головой, отрывая от реальности, а там глядишь, захочется выйти из игры и открыть редактор, желая что-то сделать, то есть в этом случае ФМ выступает в роли катализатора. Полезно просматривать картинки на deviantart, база там невероятно огромная и можно без труда найти работы по настроению, необязательно искать сюжетные рисунки или фанарт, можно искать текстуры, а потом и обработать в фотошопе, хотя бы просто на будущее, возможно вдруг вспыхнет мысль о применении этой текстуры в своем уровне.
Далее можно искать музыку, похожую на Thief. Иногда мне не хочется строить уровень, но я вспоминаю игру, саундтрек из которой можно было бы использовать и в своем. Из «Семи Сестер» я узнал об Atrium Carceri, музыка которого доминирует в этой ФМ, теперь у меня есть все шесть его альбомов, и когда проигрываются знакомые мелодии, я сразу вспоминаю и «Сестер», и свой уровень, потому что вставил туда ряд лупов этого композитора.

Но кроме мотивации, важно не давать антимотивирующим тебя событиям и людям управлять тобой, и не скрывать своих интересов от других, дать четко понять окружающим, что важно лично для тебя, а параллельно дать четко понять и самому себе, что сейчас важнее делать.
Если всегда работать со своим сознанием, а не плыть по течению окружающего мира, больших проблем с «ленью» или «отсутствием вдохновения» не будет.

Но есть и еще один момент – отсутствие истории в ФМ. Если нет истории, плана, сценария, много ли можно построить? Год назад, не имея истории, я построил два сарая и один дом, на этом все и закончилось, однако мои хаотичные действия по освоению редактора создали прецедент для создания истории - несколько неряшливо поставленных брашей натолкнули меня на мысли о сюжете, и спустя год вернувшись к своим сараям, передо мной развернулась серьезная история, и далее я без труда, используя свои навыки, продумал ее до 5 уровней, у меня есть план работы, но мало знаний по технике, и все же таким образом легче двигаться дальше. Поэтому прежде всего надо решить – о чем будет ФМ, если ни о чем, то она никогда не будет построена. Можно сделать ФМ кальку с более удачной, сделать римейк старой миссии или просто похожую историю. У меня, правда, нет проблемы в сюжете, я и из одной браши могу целый роман вытащить.
Ну и еще, кроме ФМ можно производить и сами ресурсы, модели, объекты, текстуры. Все-таки раз тема создана, то какой-то интерес есть, поэтому, «а» - надо его четко сформулировать, «б» – постоянно мотивировать себя. Осознание понятия «мотивация» сильно упростит любые трудности. Нет мотива – нет и не будет действия. Слабый мотив - хреновое действие, которое даже сохранять не захочется.

«Лень» или «творческий кризис» - зачастую просто легенды, по крайней мере на 95%, потому что всегда бывают исключения. Когда все вокруг говорят только об интересных нам вещах, и делают то же самое, что любим мы, это мотивирует нас, это вызывает здоровое соперничество, желание не отставать от остальных, обсуждать результаты, удивить всех и порадовать. Когда всем пофигу наши интересы, мы, словно высохшее дерево, ищем хоть каплю влаги, коей едва ли хватит, чтобы приблизиться к важному для нас сейчас занятию. Однако всегда остается место для работы над собой, и в этом случае ничто не сможет помешать нам выразить себя.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 26 февраля 2012 22:04:53
я вот подумал на счет этого и у меня появилась бредовая мысль...
возможно,я не могу заставить себя работать в DR потому-что на меня давит бесконечная серая 'безда" ?
позвольте объяснить : когда я работал в Дромеде,этого чувства у меня не было.Все потому-что в дромеде субтрактивные метод построения архитектуры,а в ДР - аддитивный.
Короче говоря,в Дромеде ты вырезаешь мир из бесконечного твердого тела,а в ДР - ставишь только "твердые" браши на фоне бесконечной,пустой "бездны".
Даже когда ставишь 1 браш в дромеде,чувство "пустоты" пропадает...да и вообще,работая в дромеде, я этого не ощущал.Уютный он какой-то,этот ваш дромед.
В ДР,такое гнетущее чувство пустоты у меня пропало только тогда,когда была относительно большая,на половину готовая карта.
Возможно это покажется вам бредом,но мне кажется что это и есть причина...
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 26 февраля 2012 23:07:24
Да ерунда это. В 3DS max, когда делаешь модельку, там тоже "бездна". И половина игровых редакторов работают в режиме "бездны". Так что мне кажется, дело в чем угодно, только не в этом.

Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 27 февраля 2012 10:27:16
ЦитироватьНо те, кто что-либо сделали в дроме неизбежно сталкиваются с «невидимой» пропастью между ФМ-строительством и своими прочими интересами, потому что ничего общего между ними нет.
Мысль понятна, но спорна. Общего на самом деле очень много, скорее тут вопрос классификации - что считать объединяющим фактором, а что нет. Да, на первый взгляд тот же DromEd представляется оторванным от всего, что мы знали раньше, этакой вещью в себе. Но проходит время - и связи налаживаются. Реальные опыт и умения проникают в среду редактора (он же такой всеядный, ни один талант не пропадет даром!), а приобретенные в редакторе навыки оказывают - только не надо смеяться - реальную помощь в реальном мире.
Но вот это действительно серьезно:
ЦитироватьКогда всем пофигу наши интересы, мы, словно высохшее дерево, ищем хоть каплю влаги, коей едва ли хватит, чтобы приблизиться к важному для нас сейчас занятию.
То есть нужна отдача, обратная связь, называйте как угодно, но фактически это подзарядка внутренних аккумуляторов. Сомневаюсь, что смог бы получать такое же удовольствие от работы в редакторе, находясь в полной изоляции где-нибудь на чужой планете без надежды на возвращение.  Но это вряд ли исключительная особенность данного вида творчества.
Я стал намного лучше понимать людей, которые заводят темы, где со смаком обсуждают свои будущие проекты. Обсуждают публично, хотя обсуждать-то, в сущности, пока нечего. Некоторые проекты так и глохнут на этой стадии, зато другие, как мне кажется, получают шанс родиться только благодаря этому бессмысленному на первый взгляд трепу. Любое творчество - это в некоторой степени бескровный вампиризм. Или, без негативных аналогий, любой двигатель нуждается в питании.
И да, наиболее близкое окружение оказывает самое серьезное влияние. Чем хуже отношение близких к работе в редакторе (а оно обычно тем хуже, чем успешнее продвигается работа), тем меньше шансов когда-нибудь увидеть эту работу законченной. Что остается? Или насильно ограничить проводимое в редакторе время (что пойдет только на пользу процессу), или как-то суметь объяснить свои пристрастия и добиться понимания. А в идеале - приобщить близких к своей целевой аудитории, чтобы они тоже были заинтересованы в скорейшем достижении результата.
Но это, собственно, из другой оперы. Кризис действительно возможен только в случае, если автору покажется, что его работа никому не интересна. Даже если это на самом деле будет не так, подобная мысль способна остановить работу, зашедшую как угодно далеко.
Название: Творческий кризис
Отправлено: LongShad от 27 февраля 2012 11:22:41
Цитироватьприобщить близких к своей целевой аудитории
Только не это!
ЦитироватьКризис действительно возможен только в случае, если автору покажется, что его работа никому не интересна.
В первую очередь - должна быть интересна самому. А потом можно подыскать и игроков.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 27 февраля 2012 15:38:03
ЦитироватьВ первую очередь - должна быть интересна самому
В первую. Да. И во вторую тоже. Но не в последнюю. Иначе начинается сплошное самоудовлетворение, которое быстро изживает себя.
ЦитироватьТолько не это!
А почему?
Название: Творческий кризис
Отправлено: Dront от 27 февраля 2012 21:33:40
ЦитироватьКризис действительно возможен только в случае, если автору покажется, что его работа никому не интересна. Даже если это на самом деле будет не так, подобная мысль способна остановить работу, зашедшую как угодно далеко.
Подписываюсь. Даже из близких и знакомых максимум (максимум!) 1-2 человека знают о моём увлечении DromEd'ом. Это на данный момент. Когда делал более ранние миссии, не знал вообще никто - но идеи просто фонтанировали. Почему? Потому, что был увлечён и верил в этот мир. А сейчас эту веру затмевает множество внешних факторов. Получается, лучший способ сосредоточиться - выкроить хотя бы час свободного времени (желательно - с вероятностью запаса) и снова погрузиться во вселенную Thief. А при полном погружении недалеко и до идеи.
Я это представляю примерно так.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 28 февраля 2012 13:52:09
Цитироватьвыкроить хотя бы час свободного времени
Не понимаю, как можно что-то сделать за час. Мне нужно час только, чтобы раскачиваться. А если уж всерьез раскачался, то совершенно не могу переключиться на другую проблему - мозг продолжает по инерции думать над предыдущей (особенно если она решена не полностью), и нужно время, чтобы он освободился.

Нет, действительно, кому-то повезло больше.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 28 февраля 2012 14:57:20
Chuzhoi, а ты не сгущаешь краски?
У меня тоже бывает нечто похожее: когда в распоряжении всего час, я думаю: что толку браться, действительно, пока раскачаюсь... В результате целый час сижу и страдаю, представляя себе, как много я мог бы успеть сделать.
Сейчас чаще давлю в себе сомнения и берусь за работу, даже если есть всего полчаса. Удивительно, но теперь я страдаю намного меньше.
Короче, вывод: даже если на раскачку уйдет 55 минут, то по крайней мере 5 оставшихся будут проведены с пользой. А это на 5 минут больше, чем ничего. И, кроме того, не надо считать раскачку таким уж бесполезным занятием.
Цитироватьмозг продолжает по инерции думать над предыдущей
Так это и есть главное достоинство нашего мозга! Не знаю, как у других, а у меня большинство тупиковых ситуаций проясняется именно при таком переключении - когда откладываю заклинившее дело в сторону. Да, второе дело при этом страдает, но зато первое оказывается сделанным.
Цитировать1-2 человека знают о моём увлечении DromEd'ом.
У меня знают многие, но всерьез принимают не более тех же 1-2 человек. Отношение остальных, бывает, попросту раздражает. Уж лучше бы не знали вообще. Но ведь такое увлечение не скроешь, по крайне мере от тех, кто приходит в гости.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Dront от 28 февраля 2012 20:24:14
ЦитироватьНе понимаю, как можно что-то сделать за час.
Так ведь дальше же написал: желательно - с вероятностью запаса. :) То есть с вероятностью того, что этот час расширится до двух-трёх. По мне, главное - точно знать, что есть время на дело.
ЦитироватьУ меня знают многие, но всерьез принимают не более тех же 1-2 человек.
Полагаю, расскажи я ещё хотя бы одному о своём увлечении, он на 99% отнесётся к этому скептически. Так что здесь можно считать результаты одинаковыми. :)
Название: Творческий кризис
Отправлено: Soul_Tear от 05 марта 2012 23:04:04
Цитата: Zontik от 27 февраля 2012 10:27:16
Кризис действительно возможен только в случае, если автору покажется, что его работа никому не интересна.

Обычно творческие кризисы случаются, когда неопытный автор неважно какого вида деятельности неправильно представляет себя публике, тогда неготовый ни к похвалам, ни к критике, он сгорает в этом хаосе мнений, иногда конструктивных, иногда нет. Вследствие чего можно получить серьезную психологическую травму и надолго, а то и на всю жизнь, закрыть себе дорогу к этому делу.
Но если автор никому не сообщал о своем занятии, и оно ему неинтересно, значит просто никакой он не автор, потому что коли неинтересно тебе, то с какой стати это должно быть интересно кому-то еще? Другие не могут заинтересоваться тем, чего не существует.
Интерес к творчеству - это та же мотивация. Робинзон, неважно что вымышленный герой, долго находился один и был вынужден также все делать один, не смотря на то, интересно ему это было или нет, его мотивировало даже не выживание, потому что нафига жить, когда ты совсем один, потомства не оставишь, о себе не расскажешь. Но надежда вернуться к людям не давала ему покоя.
Духовное выживание – тоже самое, главное разобраться в ситуации.
Я бы не спешил, заявлять о себе людям, если не уверен в собственном выборе занятия, о котором хочу сообщить. Мнение других вообще никак негативно не должно влиять на тебя, разве только позитивно.
Автор всегда один, и лишь набрав вес, влияние, став известным, может встречать столь же сильных единомышленников или верных поклонников, остальным людям вообще ни к чему знать, чем занимается автор, все что они «дадут» - это заберут его энергию, а он по неопытности может даже и не понять, где его «обобрали».

Есть еще одна мысль, философская, так как слабо доказуема. Чтобы что-то делать, что угодно, размножаться, строить дом, писать картину, музыку, книгу или делать уровень, нужны благоприятные условия.
Самые легкие аналогии можно взять из мира природы. Почки распускаются по весне, домашние растения пересаживают также весной, зимой они могут или не прижиться, пускай и в хорошей почве, или не расти вообще. Дикие животные не размножаются, если мало еды.
Возможно, что и заниматься творчеством нельзя, если вокруг не созданы условия. Все люди одинаково разумны, вид один, и если брать узко только Thief-сообщество, никто из авторов великих фм ничем не лучше тех, кто ничего сделал, они не боги, не просветленные, не вундеркинды и т.п. неординарные личности. Каждый может сделать интересный уровень, если захочет. Но я считаю, что должны быть созданы определенные условия для творчества: здоровье, обстановка дома, личная жизнь, основная деятельность, ситуация в стране и т.д.

И еще один момент, творчество – это игра, а не работа, понятие «творческая работа» я считаю игрой слов. Работа – это рабство, творчество – это свобода. Никто не может заставить тебя творить, как это нельзя сделать и самому, но можно заставить себя работать. Поэтому некоторые авторы заставляют себя работать в том же редакторе, строят уровень, но пустой и бездушный, а потом забрасывают его, поскольку за все время строительства состояние творческой свободы могло быть так и не достигнуто. Чтобы оживить такой уровень, нужно играть, творить, быть создателем, а не рабом, хотя бы небольшую часть времени, но этого будет вполне достаточно, чтобы проект увидел свет. Впрочем, многим авторам, и это не мешает выпускать пустышки, мое мнение, такие люди приспособились к современной жизни и научились хорошо работать, вовремя сдавая проект, так могут не все. Некоторые просто не любят, когда на них что-то висит, и пытаются через силу закончить дело.

Проблема, обсуждаемая здесь, гораздо серьезнее, это проблема всего человечества, и, в частности, это проблема моей страны, где правит коммерция и коррупция, а творческая инициатива не стимулируется, потому что невыгодно, потому что никто не понимает, что духовная пища - это исцеление и развитие. Безусловно, тех, кто пробился своими силами, любят и уважают, но института развития этого направления не существует или он ничтожно слаб и продолжает ветшать. Иногда сама система называет таких людей гениями, будто удивляясь, как это им удалось ее обойти. Пока лишь невероятные личные усилия или помощь высших сил способны сделать человека выдающимся творцом. Уверен, что 90% форумчан хотели бы сделать что-то свое, не важно фм не фм, но пока они этого сделать не могут по куче разных причин. Только причина всегда одна.
Название: Творческий кризис
Отправлено: DimaS от 06 марта 2012 02:52:46
ЦитироватьТолько причина всегда одна.

Лень?
Название: Творческий кризис
Отправлено: LongShad от 06 марта 2012 10:09:21
Вроде бы "Лень" и "хотеть" - 2 противоположные вещи.
Тем не менее, они периодически борятся. Побеждает то один, то другой.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 06 марта 2012 15:24:53
ЦитироватьКаждый может сделать интересный уровень, если захочет.
Мне кажется, сама постановка проблемы ошибочна. Просто не каждый захочет, так что говорить о том, что он "смог бы" - это примерно как рассуждать о возможных вариантах выбора прошедшего 4 марта.
Не каждый захочет, потому что не каждому это нужно. А кто не захочет - не сможет никогда.
ЦитироватьРабота – это рабство, творчество – это свобода.
Смахивает на теоретическое рассуждение. Да, творчество - это свобода, кто бы спорил. Только... эта свобода как минимум на 90% состоит из тяжелой работы. Иногда нудной. Поэты вынуждены банально считать слоги, в противном случае ритм будет нарушен. И так далее. На одном вдохновении можно построить ну разве что фундамент... даже не фундамент, а яму под фундамент будущего здания.
Так вот, если человек уверен, что у него творческий кризис, он не должен себя насиловать. Лучшее, что можно сделать - это сменить род деятельности. На время или навсегда - как выйдет. Только если это действительно творческий кризис, а не банальный приступ лени.
Название: Творческий кризис
Отправлено: LongShad от 06 марта 2012 17:02:08
Цитироватьиграть, творить, быть создателем
В такие моменты побеждает "хотеть".
ЦитироватьТолько... эта свобода как минимум на 90% состоит из тяжелой работы. Иногда нудной.
А когда это вспоминаешь, лень перебарывает.

А бы не прочь развести и свою теорию.
Любая созданная вещь состоит из идеи и реализации. Сначала нужно придумать и полностью обдумать что нужно делать и как это должно выглядеть, а потом уже реализовывать одним из доступных способов. Так вот, первый этап идеи наиболее подходящ для творческих людей, а второй - для работяг. В связи с этим я делю игроделов на задумщиков и реализаторов.

На уровне задумки мне больше нравится разработка концепции и геймплея, а на уровне реализации - программирование. К сожалению, не вся концепция и геймплей может быть выражена с помощью программирования, в результате приходится бороться с противным дядькой "3D-модели, анимация, дизайн". Пока с этим дядей не подружился, я просто вытираю об него ноги, чтобы поскорее вернуться к геймплею и программированию.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Dront от 23 июля 2012 20:16:56
На тему творческого кризиса.

Подозреваю, основная проблема - банальная зашоренность. Ничего не хочется делать просто потому, что поблекли краски у всего вокруг. ;)
Рецепт, который придумал для себя и стараюсь придерживаться:

1) Убрать зашоренность. Любым здоровым способом. Например, у меня это: поездка за город, длительная поездка на велосипеде, приятное времяпрепровождение с друзьями или девушкой, просмотр хорошего фильма или слушание хорошей музыки, на самый худой конец - игра в хорошую игрушку.

2) Поддерживать полученное "поднятое" состояние. Очень важно, ибо если степень зашоренности была очень высока, то вечное стремление к балансу заставит уже на следующий день снова обрести зашоренность, пускай и меньшей степени (что уже не есть хорошо). Предположительный рецепт - всё тот же культурный отдых вида просмотров фильмов / слушания музыки. Плюс соблюдение режима. В смысле, спать/просыпаться в одно и то же время. В сонном состоянии как-то особо не сотворишь. :)

3) Через неопределённое время родится какая-то идея. Выносить её и сообразить, насколько она подходит для ФМ-ки.

4) Повторить пункт 3 до тех пор, пока возникшая идея не поразит собственное воображение.

5) Ну а дальше всё понятно - при необходимости записываем/зарисовываем детали на бумагу, открываем DromEd - и вперёд. :)

По этому рецепту лично у меня пока родилась одна (на мой взгляд) неплохая идея, но она пока плохо проварена. Поглядим, что будет дальше.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 23 июля 2012 20:43:48
1. Узнал новое слово "зашоренность".
2. Режим, правильный образ жизни, спать в одно и то же время... Боже, как скучно.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Dront от 23 июля 2012 21:36:18
ЦитироватьРежим, правильный образ жизни, спать в одно и то же время...
Я не в точности это имел в виду ;) О правильном образе жизни ни слова, кроме пункта 1.
А режим... Какие тогда будут предложения на тему сохранения бодрости, особенно при подъёме в будни?
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 23 июля 2012 22:24:21
А черт его знает.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 24 июля 2012 15:48:44
ЦитироватьЛюбым здоровым способом. Например, у меня это: поездка за город, длительная поездка на велосипеде, приятное времяпрепровождение с друзьями или девушкой, просмотр хорошего фильма или слушание хорошей музыки, на самый худой конец - игра в хорошую игрушку.
Все точно, только еще книги забыл.
Насчет режима - да, слово скучное, но если позволить себе ложиться спать когда захочется... спустя несколько недель начнет хотеться в одно и то же время. И никакого насилия!
Разумеется, небольшие отклонения только приветствуются. Они сами по себе приятны как символ иллюзии свободы, а еще так приятно после них вернуться к старым привычкам...
Вообще правильный образ жизни и здоровый - не совсем синонимы. Правила каждый устанавливает себе сам, а здоровье, к сожалению, больше зависит от природы.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 26 февраля 2013 20:49:40
у кого нибудь есть на примете ресурс,где можно посмотреть планы и чертежи средневековых городов ?
снова хочу попробовать сделать город
раньше никогда толком не получалось...
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 26 февраля 2013 21:23:08
А в чем проблема-то? Рисуй себе дома-улочки-закоулочки...
Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 26 февраля 2013 22:04:41
было-бы вообращение - я бы прямо в редакторе и рисовал-бы :)
Название: Творческий кризис
Отправлено: Soul_Tear от 26 февраля 2013 22:37:34
Планы и чертежи домов вряд ли кто-то выкладывает или это большая редкость. Зачем тебе чертежи? Главное представление получить, просматривая фотки и скрины, а остальное на глаз делается. Еще в TDS можно зайти.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 26 февраля 2013 23:04:07
Цитата: Soul_Tear от 26 февраля 2013 22:37:34
Планы и чертежи домов вряд ли кто-то выкладывает или это большая редкость. Зачем тебе чертежи? Главное представление получить, просматривая фотки и скрины, а остальное на глаз делается. Еще в TDS можно зайти.
да я уже сотни этих скринов,фоток и артов пересмотрел,а как только начинаю делать город - получаеться какое-то говно...
хочу попробовать делать опираясь на план или чертеж,чтоб хотя-бы иметь представление о том что делаю
Название: Творческий кризис
Отправлено: elvis от 26 февраля 2013 23:09:27
Имею большое сомнение что средневековые города строились по каким либо планам, скорее наоборот. Я лично в поисках вдохновения набираю в поисковике "средневековая французская (испанская) деревня", и дальше - по картинкам.. сейчас вот Dinan изучаю..
(http://dlm1.meta.ua/pic/0/72/193/0EDjOWXWB2.jpg)
(http://dlm5.meta.ua/pic/0/72/193/cDwTSeeMQk.jpg)
(http://dlm1.meta.ua/pic/0/72/193/mXH9UvAIea.jpg) темные улочки, мрачные переулки....
(http://img-fotki.yandex.ru/get/6434/109064684.2ea/0_b889c_633294ef_XL.jpg)
(http://www.dinan-apartment.com/communities/5/004/010/789/575/images/4571878605.jpg) реально Т3...
Название: Творческий кризис
Отправлено: elvis от 26 февраля 2013 23:11:11
Опять же гугол тебе в помощь..  найди любой сохранившийся средневековый городок и рассмотри его со спутника - увидишь что никакого плана там и в помине нет...
Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 26 февраля 2013 23:14:30
такие картинки конечно вдохновляют,но проблема в том,что невозможно посмотреть по сторонам
вид сверху - оптимальный вариант
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 26 февраля 2013 23:19:58
Последняя картинка похожа на скриншот из какой-нибудь современной игры.
Название: Творческий кризис
Отправлено: DonSleza4e от 26 февраля 2013 23:32:52
либо путешествовать по https://maps.google.com.ua/?hl=ru&vector=1
ток там по улочкам не пройтись )
хотя со временем может добавят пешие фотки
Название: Творческий кризис
Отправлено: elvis от 26 февраля 2013 23:46:05
)) так эта штука тоже активно юзается... сначала фотки - потом гуляем.. а так поди угадай куда лететь.. Drk-ку хорошо, ему в Narbonne для вдохновения достаточно по улочкам родного города прогуляться...
Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 27 февраля 2013 00:19:12
ЦитироватьDrk-ку хорошо, ему в Narbonne для вдохновения достаточно по улочкам родного города прогуляться...
все,я все понял
все эти авторы,которые строят крутые города - и сами живут в красивых городах
а я всю жизнь смотрел на поганые хрущевки
Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 27 февраля 2013 10:13:00
Возьми для начала хотя бы карту центра Праги. Глядя на нее, уже нетрудно будет придумать что-то подобное прямо из головы. На худой конец, просто переверни ее зеркально, и будет уже совсем другой город.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Soul_Tear от 27 февраля 2013 16:29:13
Shadowhide, возможно ты просто боишься делать. А делать там нечего: куба на куб, да пара клинов сверху. Главное текстуры красивые и аккуратные найти. Потом балочки-подпорки добавитьи планочки для украшения по углам. Вот архитектуру Дисхоноред действительно фиг повторишь, там нужно долго анализиорвоать детали. Только с такой задроченной детализацией строили разве, что дворцы.
Фотки Элвиса беру на вооружение, прям вижу эти дома в своей миссии.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 27 февраля 2013 21:04:05
ЦитироватьShadowhide, возможно ты просто боишься делать. А делать там нечего: куба на куб, да пара клинов сверху
да,возможно и так
а делать там есть чего,куб на куб это мало
Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 28 февраля 2013 09:29:34
Да, базовая архитектура (куб на куб) не вдохновляет. Но через этот этап все равно придется пройти. Как детали начнешь добавлять, сразу вдохновение появится.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Soul_Tear от 28 февраля 2013 15:10:42
Вчера построил, пять брашей - элементарно и на средневековье похоже. Осталось только вход сделать. Главное текстуры подобрать подходящие, эту я собрал из других.

(http://savepic.org/2882164m.jpg) (http://savepic.org/2882164.htm) (http://savepic.org/2823797m.jpg) (http://savepic.org/2823797.htm)
Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 28 февраля 2013 21:04:34
Soul_Tear
ты же понимаешь,что на даркмоде нужно делать полигонами все,что в DE нарисовано на текстурах
Название: Творческий кризис
Отправлено: Soul_Tear от 28 февраля 2013 22:24:01
Нельзя наклеить текстуру на плоский куб? :eek:

Переходи на Дромед, и будет тебе счастье.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 28 февраля 2013 23:32:09
Нельзя сделать персонажей спрайтами? Переходи на Build Engine!
Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 03 марта 2013 16:36:29
так что,может кто-нибудь нарисует какой-нибудь простенький (или не очень) скетч ? хоть в пеинте
потому-что я вот сделал 1 фасад,рядом настроил еще какую-то хрень,а че ставить рядом и как должна подниматся/опускатся/закруглятся улица - вообще не понятно

(http://pix.academ.org/img/2013/03/03/5016670f7320c757a92e9555903c4148.jpg)
Название: Творческий кризис
Отправлено: Dront от 03 марта 2013 18:02:06
Shadowhide, а что именно ты хочешь сделать в своём будущем городе?
Лично я сейчас строю что-то наподобие мини-Москвы - энное количество радиально расходящихся улочек, идущих от общего центра. Поднимать или опускать по желанию. Поворачивать - так, чтобы в здания между поворачивающимися улочками вообще можно было зайти.

Или вот такой приём. Представь, что в каждом построенном тобой доме живёт какой-то реальный человек. Не надо продумывать его историю до седьмого колена, просто сообрази, почему это здание стоит здесь, и кто может быть у него в соседях. Отсюда можешь представить соседа и какой дом будет у соседа. И так далее по цепочке. А планировка - да какую хочешь. Пускай даже улица будет представлять собой здоровенный прямой проспект - главное, чтобы глазу было за что зацепиться.
Но поскольку я сам сейчас только начинаю экспериментировать на тему строительства города, сильно прислушиваться к моим советам тоже необязательно. :)
Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 03 марта 2013 18:14:18
Dront
пока даже не знаю,хотелось-бы сделать что-нибудь классическое
Первый метод не плох,надо будет подумать :)
Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 04 марта 2013 09:39:27
Постарайся сделать город максимально трехмерным. В пустынях тогда обычно не строили, так что подъемы и спуски должны быть ощутимыми. Идеально - если, завернув по спирали, можно будет посмотреть на место, откуда пришел, с приличного расстояния по вертикали. Сужу по себе - мне как игроку очень нравятся подобные вещи.
Также не забывай, что не обязательно соединять все необходимые для посещения места исключительно улицами. Куда-то должно быть возможно пройти только через окна или чердаки - например, легальный путь в соседний квартал наглухо перекрыт решетками (ведь не может быть так, чтобы его совсем не было!), и чтобы попасть туда, нужно начинать мыслить в трех измерениях.
Dront, а под какими углами у тебя расходятся улицы от центра? И сколько их всего? Потому что я уже заметил, что даже под 45 градусов дома строить неимоверно трудно, не говоря уже о том, что потом при выковыривании середин из них трудности усиливаются многократно; одна лишь лестница под таким углом чего стоит! А 45 градусов - все-таки слишком очевидный угол, лучше было бы 30 или 60.
DR хотя бы в этом смысле должен быть попроще.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Dront от 04 марта 2013 12:28:20
ЦитироватьDront, а под какими углами у тебя расходятся улицы от центра? И сколько их всего?
Пока что это четыре улицы, расходящиеся под углом 90 градусов. В худшем случае к ним добавится ещё парочка, идущих под углом 30 или 60. Да, строить дома с такими зубодробительными координатами неудобно, но, во-первых, можно сделать их минимально связанными с соответствующей улицей (чтобы не пришлось, скажем, тыкать окошки или двери в стене, идущей "по диагонали"), а во-вторых, можно их сделать и вовсе недоступными или мало доступными. В конце концов, много ли было "городских" миссий, в которых можно было зайти абсолютно в каждый дом?
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 04 марта 2013 14:09:04
Dront Интересная задумка. А будут ли кольца (Бульварное, Садовое и т. д.)? Будет ли МКАД снаружи? Вот где куча углов, отличных от 90 градусов (не будешь же МКАД делать квадратным).

Москва, кстати, в этом смысле - уникальный случай городской планировки. Интересно, есть ли в мире хоть один город подобной степени круглости?
Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 04 марта 2013 14:55:54
Ну по традициям Дромеда легко можно сделать круг восьмиугольным. То есть всего 4 улицы под 45 градусов и 4 под 90. Не смертельно.
Цитироватьминимально связанными с соответствующей улицей
То есть поставить дом под углом к самой улице? Интересно, мне такая мысль в голову не приходила. Как-то привыкли, что стены домов и образуют то, что мы называем улицей, но ведь это не совсем так?
Название: Творческий кризис
Отправлено: Dront от 04 марта 2013 15:29:00
Chuzhoi, к сожалению, до идеи всяких колец типа МКАДа я пока не дошёл. У моего города главная идея - центр и его проработка. Если останутся браши и желание, то можно будет подумать над этим. Но пока ответ - нет.
ЦитироватьКак-то привыкли, что стены домов и образуют то, что мы называем улицей, но ведь это не совсем так?
Я обычно стараюсь поддерживать какую-то правдоподобность в смысле планировки. То есть если у здания окно выходит на улицу с центром в точке (0; 100), то на улице центр этого же окна тоже должен быть расположен в точке (0; 100), и  толщина стены должна быть такой, чтобы можно было поверить, что она достаточно тонкая для того, чтобы там реально находилась окно (и достаточно толстая для оконной рамы, если уж совсем придираться). Но, судя по недавнему обсуждению в одной из соседних веток, такой правдоподобностью можно и пренебречь местами. Большинство игроков нестыковки не заметит, а те, кто заметят, навряд ли будут оскорблены до глубины души таким страшным обманом.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 04 марта 2013 15:32:02
Если только это не сюжетно важное окно.
Но если не делать миссию чрезмерно сложной в прохождении, стимулирующей к измерению стен рулеткой в поисках возможных тайников - никто и не заметит.
Название: Творческий кризис
Отправлено: LongShad от 04 марта 2013 18:41:59
А вот и третий кризис, как предсказывал Дед Пфнутий (извините, запамятовал как Вас зовут).
Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 04 марта 2013 20:54:23
ЦитироватьПостарайся сделать город максимально трехмерным. В пустынях тогда обычно не строили, так что подъемы и спуски должны быть ощутимыми. Идеально - если, завернув по спирали, можно будет посмотреть на место, откуда пришел, с приличного расстояния по вертикали. Сужу по себе - мне как игроку очень нравятся подобные вещи.
Также не забывай, что не обязательно соединять все необходимые для посещения места исключительно улицами. Куда-то должно быть возможно пройти только через окна или чердаки - например, легальный путь в соседний квартал наглухо перекрыт решетками (ведь не может быть так, чтобы его совсем не было!), и чтобы попасть туда, нужно начинать мыслить в трех измерениях.
естественно,это - атрибут каждой хорошей городской миссии
если начнет что-то получатся - то так и сделаю
Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 05 марта 2013 01:52:07
смотрю тут на скетчи и пытаюсь срисовывать :
(http://fc00.deviantart.net/fs16/i/2007/196/0/d/Medieval_city__by_Rufus_Jr.jpg)

(http://pix.academ.org/img/2013/03/05/94f1aef4206a87fac9dbe2491a7a814f.png)

кстати,а нужно ли на домикак столько деталей в виде полигональных балок ?
вот посмотрите,первые два домика детализированны,а третий - нет

(http://pix.academ.org/img/2013/03/05/9d9eaff09043bc548cdf898c7e6dbc34.png)

разница в кол-ве полигонов на лицо
нужны ли эти детали ?
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 05 марта 2013 02:00:17
Детали - это хорошо, но избыток деталей приведет к тормозам. Тут нужно руководствоваться опытом (дело наживное) и здравым смыслом.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 05 марта 2013 09:54:36
Ну и разнообразие не помешает. На некоторых домах можно сэкономить, сославшися на бедность/лень хозяев.
P.S. На картинке детализированный дом от недетализированного практически не отличается. В игре, видимо, будет разница в наложении теней.
Название: Творческий кризис
Отправлено: LongShad от 05 марта 2013 10:13:53
На скетчах здания кривые, а у тебя ровные  :angry:
Название: Творческий кризис
Отправлено: Soul_Tear от 05 марта 2013 14:36:43
"Балки" полигонами - бред :)
А вообще ты мог бы также срисовать и с любой фотки или скрина. Потом попробуй сделать тоже самое или похожее без скетча, так у тебя в голове отложатся принципы построения, и со временем будешь клепать дома с закрытми глазами.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 05 марта 2013 18:09:15
А в 1996 году люди из полигонов являлись бредом.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Shadowhide от 05 марта 2013 21:01:23
Soul_Tear
Thief и деус3 это все игры которые ты видел ?


ЦитироватьP.S. На картинке детализированный дом от недетализированного практически не отличается. В игре, видимо, будет разница в наложении теней.

я тоже так думаю
значит,я уберу балки
Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 06 марта 2013 09:45:19
Зачем убирать, просто не делай у других. Пусть этот уже построенный дом чем-то отличается.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 07 марта 2013 00:00:24
Тогда дом будет выбиваться из общей стилистики. Речь ведь идет не о стилистике архитектуры, а о стилистике визуальной передачи.
Название: Творческий кризис
Отправлено: Zontik от 07 марта 2013 09:32:25
На приведенной картинке он ничем не выделяется (если не иметь в виду картинку со скелетами), а в игре - надо смотреть.
Название: Творческий кризис
Отправлено: DJ Riff от 07 марта 2013 15:07:11
Извиняюсь за нубство, а нельзя ли балки просто бамп-мапом немного выдвинуть, не создавая дополнительных полигонов?
Название: Творческий кризис
Отправлено: Soul_Tear от 07 марта 2013 15:52:15
Цитата: Shadowhide от 05 марта 2013 21:01:23
Soul_Tear
Thief и деус3 это все игры которые ты видел ?

[off]В игнор лист.[/off]
Название: Творческий кризис
Отправлено: Chuzhoi от 07 марта 2013 17:00:51
Цитата: DJ Riff от 07 марта 2013 15:07:11
Извиняюсь за нубство, а нельзя ли балки просто бамп-мапом немного выдвинуть, не создавая дополнительных полигонов?
Боюсь, что это будет... не очень. Бамп хорошо подходит для небольших неровностей - шероховатостей, швов между кирпичами и т. д. На таких же сильно выступающих частях, как балки, будет слишком заметно, что выпуклость не настоящая.