Неофициальный патч Thief v1.19+

Автор MoroseTroll, 25 сентября 2012 21:15:16

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

DJ Riff

Цитата: Zontik от 21 мая 2014 14:39:36
Shift+P. Хотя, может, это только у меня так.
Ты имеешь в виду контролируемое движение вниз или падение? Движение вниз было всегда Shift+E, а какое-то из сочетаний с буквой P было в DromEd для Thief Gold чтобы "упасть" и ходить дальше по земле, оно же unfly. В редакторе для Thief 2 оно по умолчанию оказывается не назначенным на клавиши почему-то.


Цитата: Zontik от 21 мая 2014 14:39:36Дальше уже как повезет, иногда авторы вытворяют страшные трюки с последовательностью действий, а такие миссии, как Broken Triad, вообще портализации уже не подлежат.
Вот это я и имел в виду, выясняя, есть ли вероятность простым пересохранением убить миссию. Если с оригинальными миссиями всё стабильно — уже хорошо.  :cool:
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Zontik

ЦитироватьТы имеешь в виду контролируемое движение вниз или падение?
А , понял. Разумеется, падение, оно же - отключение антиграва. Движением вниз никогда не пользовался, хватает наклона мышки.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Призрак Boris'а3000

#662
Цитата: Chuzhoi от 21 мая 2014 12:22:54
Синей воды в природе не бывает
А теперь вспомним, когда действие происходит в Thief?
http://bygaga.com.ua/uploads/posts/1337183865_98.jpg
Ситуация один к одному с "Отгрузка и получение". Только на лунную дорожку тогдашних технологий не хватило...

Цитата: Chuzhoi от 21 мая 2014 12:22:54
у меня, как и у Кипера, нет претензий к тому, как выглядит там вода. Кроме случаев, когда она синяя
Улыбнуло... Это из разряда "...а в основном, прекрасная маркиза...". Я ж только что упомянул, что зелёная вода в ТМА используется лишь изредка. В подавляющем большинстве случаев она синяя. В том числе в лесной мелкой речке, и в зелёном (!) море, если в него нырнуть!
Ой, чую давно ТМА не проходили, очень давно. Всё смешалось в доме Облонских...

И вообще, о чём базар?? В оригинале выбор невелик.
Раз:


И два:


Ну и какую же из этих вод лучше выбрать для моря, а какую для речки? А также луж и бассейнов. И после ответа для себя на этот вопрос, рекомендую освежить в памяти этот самый оригинал...

Цитата: Chuzhoi от 21 мая 2014 12:22:54
внешняя поверхность воды под теми углами, под которыми она способна отражать, приобретает другой цвет - соответствующий цвету неба и окружающей обстановки
Да без проблем. Море с водой от Gecko (ещё не повёрнутое):


Из-за прозрачности воды и непонятно по какой причине неимоверной яркости зелёных гор, по ту сторону корабля она становится вот такой:


А вот оригинальный ужоснах. Таким "морем", боюсь, даже карась побрезгует...


ЗЫ.
На закуску. Этот вид заставляет остановиться, когда взбираешься на корабль по лестнице:
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

Maxim

ЦитироватьНу и какую же из этих вод лучше выбрать для моря, а какую для речки?
Для моря однозначно первую. Просто когда под воду опускаешься - цвет меняется. И вот именно под водой меня никогда не напрягало. А вот факт того, что вода в оригинале внешне зелёная это мне всегда не нравилось.  И ладно бы ещё слегка зелёная. Так она грязно-зёлёная, болотная какая-то.
Море от Gecko - хорошо выглядит.
Небо — шикарно! Хочу себе такое небо.  :'(
А главное луна адекватная. Усиленно © не понимаю вот такое когда делают:
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Призрак Boris'а3000

Цитата: DJ Riff от 21 мая 2014 12:08:46
Установка — из Тафферпатча простым копированием с заменой совпадающих по именам файлов
Так чё копировать-то? Вот это - http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/dromed/dromed.zip?
А потом поверх ещё из папки editor патча 1.21?
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

Chuzhoi

Boris3000
Хорошо, ты меня убедил. Вода в Thief ужасна, новая вода... получше. Совершенно согласен.

Только вот если я вдруг захочу перепройти оригинальную трилогию, я палец о палец не ударю, чтобы что-то в ней поменять. Не вижу смысла. Это то же самое, что загрузить альбом The Dark Side of the Moon в звуковой редактор и начать что-то там редактировать (ведь в 1970-х еще не умели так красиво и выразительно записывать музыку, как научились позже, не так ли?) Наоборот, я способен включить свое богатое воображение и представить настоящую воду или лес. Я вполне способен любить произведение именно в том виде, в котором мне оно когда-то понравилось.

PS. Вышесказанное совсем не означает, что я луддит и борец с прогрессом и новшествами. Наоборот, я только приветствую, если авторы Ф/СМ вставят эти текстуры в свои миссии (если, конечно, они это сделают со вкусом).

HellRaiser

ЦитироватьЭто то же самое, что загрузить альбом The Dark Side of the Moon в звуковой редактор и начать что-то там редактировать

Мне кажется, это не совсем верное сравнение

[off]и кстати да, Алан Парсонс проделал руками титанический труд, и, скорее всего получил то, что хотел, просто сегодня все эти эффекты (или даже не все) делаются на компе намного быстрее рядовым школьником[/off]
Всё, что могут сделать с муз. шедевром (да и делают где ни попадя) - это ремастеринг, что есть вообщем-то гуд, хотя теплый ламповый все-таки лучше...
Есть же любители раскрашенных "мгновений" и рИмейков классики (Бэтмен, Робокоп, Фредди Крюгер e.t.c...).
Тут я вижу две категории людей: 1) те, кто хочет прочувствовать ТУ атмосферу, понастольгировать, связать ощущения с воспоминаниями
2) те, кто хочет некоего "тюнинга", особо не меняя глобальный смысл, просто смотреть на более красивую картинку.
Если проводить аналогию с меломанами, то получится интересная картина: в первую попадут заядлые коллекционеры винила, крутой вертушки а-ля Dual, ламповый усилок с 200Вт на канал... а во вторую в лучшем случае лосслессеры :biggrin:

Вот я даже не знаю, к какой категории себя отнести :rolleyes:


HellRaiser

Мне кажется такие репаки будут полезными для приобщения ньюфагов, особенно невзрослых, да и кому-нть из старой гвардии будет интересно чисто поиграться разок-другой  :)

DJ Riff

Цитата: Boris3000 от 21 мая 2014 16:41:10
Так чё копировать-то? Вот это - http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/dromed/dromed.zip?
А потом поверх ещё из папки editor патча 1.21?
Да.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Fernan

ЦитироватьМоре от Gecko - хорошо выглядит.
Небо — шикарно! Хочу себе такое небо.  :'(
Красиво, но не более того: оригинальные вода и небо полностью удовлетворяют и погружению в игру не мешают.

Призрак Boris'а3000

Fernan
Если данный скрин с небом всего лишь "красив, но не более того", значит с монитором какие-то проблемы. Или настройки неподходящие. 50% красоты картинки - это монитор и его настройки. У меня в игре этот кадр выглядит сногсшибательно. На скрине же я намеренно задрал контраст (зная по опыту, что у большинства он как правило выставлен слишком низким), но видимо недостаточно...
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

Zontik

ЦитироватьЯ вполне способен любить произведение именно в том виде, в котором мне оно когда-то понравилось.
Подпишусь под этими словами.
Но если кто-то чувствует наоборот - это меня никаким образом не задевает. Некоторые люди даже "Историю короля" умудрились улучшить. Ну и что? Их право.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

anix

#672
Свежая версия newdark http://d-h.st/JlY
ЦитироватьChanges and fixes for v1.22
---------------------------

General:
- fixed various smaller issues that could potentially affect stability
- fixed light radius from dynamic lights on other objects so it matches light radius on terrain (instead of infinite)
- fixed (or at least reduced) issue where on rare occasions it could turn AIs invulnerable and non-collidable after loading or level transition (fix may not apply to existing savegames where this already happened)
- fixed bug with archive extraction failure not being detected properly in FMSel, at least for archives with unsupported compression method (like old zips using "Implode")
- fixed some bugs in FMSel with localization, paths containing umlauts and other special characters, and added OGG to WAV conversion option
- fixed line-of-sight check between player and flashbombs so it properly checks if the player's eyes are getting blinded and not the crotch
- fixed DML parsing bug with link IDs
- fixed bug with "d3d_disp_enable_atoc 1" on nVidia where it ended up using SSAA (if available) instead of ATOC
- fixed bug where filtering was applied to even pixel scaled UI in DX9 on most resolutions even when it shouldn't have
- fixed a crash that could happen during loading of larger (somewhere above 100MB) mis files
- added subtitle support
- added support for mission DMLs to include so called fingerprints, data that can link a DML to a particular mission (because mission filenames are often the same for different OMs/FMs)
- added support for mission DMLs to be bundled in dbmods subdirectories
- added support for DMLs to request additional OSMs and to reference objects by name
- added support to navigate book pages with left/right arrow and page up/down keys
- and more...

DromEd:
- fixed bug that reversed the OSM load order each time a mission was saved
- fixed editor lockup when setting Texture Anim Data rate to 0
- fixed updates after changing Texture Anim Data property in edit mode so it doesn't require reportalization
- fixed bug with reconstruct_lights command, it falsely created a brush light for the first anim light object
- fixed inconsistencies with "AI->Utility->Pathable object", it used the property value in some places but not others, now it always uses it
- fixed bug with "Particle Launch Info" that caused "Loc unrotated?" to end up unchecked after each load
- fixed bug with "Medium 5-pt" lightmaps that could cause additional artifacts/seams under certain circumstances
- fixed inadequate handling of room EAX types where deleting/editing room brushes could mess up EAX assignments of a lot of rooms
- fixed issue with pendulum tweq freezing with lower rotational speeds
- fixed "skybox" and "envbox" commands when running in widescreen resolutions
- fixed uvmap_cylinder bug when lightmap scale was not 1 and added option for automatic V tiling calculation
- fixed bug with self-illum water (i.e. lava) not working when lightmapped water was enabled
- fixed bug with mousewheel not working in mono console
- fixed bug with darkdlgs Export function, it didn't always export all links
- increased max map pages per mission to 32
- increased MAX_GLOBAL_RENDER, MAX_GLOBAL_PLANES and MAX_GLOBAL_POINTS
- cleaned up metaproperty sub-menus in darkdlgs property popup menus
- cleaned up the metaproperties tree dialog resolving some issues with delete, drag-and-drop and not being able to distinguish between metaproperties and regular archetypes using metaproperties
- changed so object name properties in the obj properties dialog are displayed in bold if the object has an explicit name assigned (and not automatic parent name applied)
- changed "lm32_params" defaults to 1 1 when creating new missions (see new_config_vars.txt)
- added resize support for some dialogs
- added a separate icon for metaproperties in dialogs
- added Dynamic Light Radius property
- added "object X is partially or completely out of world, physics deactivated" mono warnings for objects with physics shape not entirely inside world (only the message is new, the underlying deactivation has always happened)
- added support for rotational tweqs to affect a DetailAttachement link's rotation
- added option to CreatureAttachment links to select rotation behavior
- added right-click support for filter buttons to quickly select solo filters
- added HIDE_UI_ELEMENTS qvar to allow game to hide HUD elements
- added more functions to Camera script service interface
- added "CameraAttach" and "CameraDetach" script messages when player camera attachment changes
- added support for text based book decals and ability to hide/show book decals with a qvar
- added option to customize the light intensity cutoff for anim lights
- added functionality to "set_room_type" command so it displays selection dialog when no arguments are supplied
- added support for down-tiling with material file param "tile_factor"
- added "mono_quickedit" config var to enable QuickEdit in mono console
- added "spew_relations" and "spew_metaprops" commands to monitor link and metaproperty add/remove events, useful to catch feedback loops that slow down framerate
- added "rebuild" command that runs "build_dlg" with last used settings without displaying dialog
- and more...

Sources:
- updated lgvid source with an added function to the decoder API to aid subtitle synchronization
- new FMSel version with the latest fixes and additions (including some missed strings and an addition in localization file fmsel.po, do a diff for details)

Updated various documentation so it doesn't hurt to browse through it again even if you're familiar with it.
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144235

illness

Цитировать- added subtitle support
Охренеть :aaa:

elvis

Интересно, они сортировку полигонов в прозрачных объектах профиксили?
1826 дней..  в прошлом.