Часто задаваемые вопросы

Автор clearing, 25 января 2010 14:00:20

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Shadowhide

господи,все это элементарно
еще раз говорю - смотри after dark,я там еще и не такое делал

Soul_Tear

#256
Никогда не сомневался в вашей находчивости, Хомс! Впрочем попытки скопировать чужие сеттинги пока не давали результатов.

А теперь вспомнил эту фм, я ее забросил, потому что не понял, что там делать в погребе. Куда барахло заныкал?

Все намертво застрял :biggrin:

Zontik

Советую не изобретать велосипед. В Finals это было сделано прекрасно, только прежде чем копировать сеттинги, стоит разобраться, как это работает. Сам этого никогда не делал, но если придется - подсмотрю именно там.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

After Dark помогла, создал новый предмет такой же и в том же разделе, зашел в игру - не работает. Оказалось причиной было меню Edit Shape источников, где по умолчанию не стояли флажки для различных Frob. Или я слепой или в дромедовских заметках про это не говорилось, а может в Т1 по-другому. В общем теперь все работает, Shadowhide спасибо за наводку. Еще возможно тип предмета источника играет роль, в данной фм все было создано в Treasure/QuestItems/EndGame/Manufactures, а моя кукушка с теми же свойствами не сработала, но уже неважно.
Последнее так и не ясно и похоже невыполнимо, при контакте источника с приемником Destroy Object уничтожает весь слот, хотелось бы чтобы предметы убирались по одному, либо надо оставлять вариант с одинаковыми предметами занимающими разные слоты.

Кстати если бы After Dark поаккуратнее сделать и развить тему получилась бы отличная фм, скелет довольно прочный.

Dront

ЦитироватьПоследнее так и не ясно и похоже невыполнимо, при контакте источника с приемником Destroy Object уничтожает весь слот, хотелось бы чтобы предметы убирались по одному, либо надо оставлять вариант с одинаковыми предметами занимающими разные слоты.
Есть маленькое предположение - если контакт источника с приёмником получается при помощи использования (frob), то можно попробовать сделать финт ушами: в Engine Features -> FrobInfo исчезающего предмета в графе ToolAction (отвечающую за взаимодействие с другими предметами) добавить галочку UseAmmo. Не факт, что сработает, но по логике - должно.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

ЦитироватьЕще возможно тип предмета источника играет роль, в данной фм все было создано в Treasure/QuestItems/EndGame/Manufactures, а моя кукушка с теми же свойствами не сработала, но уже неважно.
Ну как же, ведь куча свойств наследуется из родительских ветвей. Поэтому так трудно бывает копировать сеттинги: что-то наследуется аж от самого ствола, что-то несколько раз переписывается заново, что-то добавляется...
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: Dront от 12 марта 2012 20:00:13
Есть маленькое предположение - если контакт источника с приёмником получается при помощи использования (frob), то можно попробовать сделать финт ушами: в Engine Features -> FrobInfo исчезающего предмета в графе ToolAction (отвечающую за взаимодействие с другими предметами) добавить галочку UseAmmo. Не факт, что сработает, но по логике - должно.

Не вышло. Видимо, Destroy Object считает иначе. :biggrin:

Soul_Tear

Кстати злоупотребление 15-м масштабом текстур не сулит неприятностями в дальнейшем?

Zontik

По-моему, влияет на количество cells в кадре (тоже один из неочевидных лимитов).
Но это одна из тех вещей, про которые я позволяю себе не думать.  Красота требует жертв. Кроме того, есть еще и бонус: чем мельче размер, тем более гладко ложатся диагональные тени.
Короче: думать об этом имеет смысл только в большой городской миссии, но и тогда только в последнюю очередь. А вообще нужно по максимуму ограничивать поле зрения игрока всеми доступными способами, и тогда этот вопрос практически потеряет смысл.
Насчет UseAmmo: сейчас не помню, но, по-моему, еще должен быть какой-то отвечающий за это скрипт... нет? Во всяком случае, Dront толкает тебя в правильном направлении.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

ЦитироватьА вообще нужно по максимуму ограничивать поле зрения игрока всеми доступными способами
А какие там способы? Зонирование и порталы в DromEd вроде бы ставятся автоматически. Просто правильное планирование уровня?

Dront

ЦитироватьНе вышло. Видимо, Destroy Object считает иначе.
ЦитироватьНасчет UseAmmo: сейчас не помню, но, по-моему, еще должен быть какой-то отвечающий за это скрипт... нет? Во всяком случае, Dront  толкает тебя в правильном направлении.
Кажется, вспомнил, что за направление!
Попробуй так: вместо Destroy Object сделать эффект Slay object. А в свойствах предмета Game -> Damage Model -> Slay Result поставь Normal.
С обычными ключами обычно так и происходит: чтобы он исчез при открытии двери, при взаимодействии он "убивается".
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Soul_Tear

Неа, что-то с чем-то не сходится, вот если кидать их как в станок в "Саботаже", тогда сколько кинешь, столько и получишь, а по наводке весь слот убивается упорно.

Цитата: Zontik от 14 марта 2012 14:18:59
А вообще нужно по максимуму ограничивать поле зрения игрока всеми доступными способами, и тогда этот вопрос практически потеряет смысл.

Наверное чем больше узких, туннелей тем лучше.
Кстати в кампании Haplo, как минимум в трех миссиях сильные лаги в просторных локациях, однако в ряде куда более масштабных и сложных фм лагов нет или почти нет. Какими способами авторы с этим боролись?

Zontik

Chuzhoi
ЦитироватьЗонирование и порталы в DromEd вроде бы ставятся автоматически.
Это что за звери такие? Никогда ни про одного из перечисленных не слышал.
Что касается планирования уровня - вот оно-то как раз чаще всего и вступает в противоречие с реальностью. Но способ, действительно, фактически один: ставить стены. Или делать их шире. Или делать их выше. Разнообразие - только в способах возведения стен, ведь это надо умудриться сделать так, чтобы не нарушить хрупкое правдоподобие.
Soul_Tear
Цитироватьв ряде куда более масштабных и сложных фм лагов нет или почти нет. Какими способами авторы с этим боролись?
Если количество полигонов еще можно как-то контролировать, то все остальное, влияющее на FPS, остается на волю случая. Так что сдается мне, тем авторам, которым посчастливилось избежать лагов на открытых пространствах, просто повезло. А реальных способов борьбы на самом деле не так много: уменьшение детализации, уменьшение количества объектов (порой сказывается очень сильно), увеличение размера текстур (да-да, оно самое!). Собственно, все перечисленное - как слону дробинка (одно исключение: многополигональные модели. На открытых пространствах их лучше избегать, эффект заметен), скорее удастся добиться визуального дискомфорта, чем приемлемого FPS. Так что или лови удачу, или возводи стены.
Насчет туннелей: когда их слишком много, начинается клаустрофобия. Можно открыть потолок (скажем, узкий переулок вместо туннеля), на FPS это почти не скажется, а игроку будет намного приятнее. С другой стороны, если стоит задача "заблудить" игрока, то лучше туннелей еще ничего не придумано. А заблудившемуся игроку уровень невольно начинает казаться больше, чем он есть на самом деле. Можно с помощью туннеля вывести его в стартовую точку, а он этого даже и не поймет, будет думать, что попал в новую область.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

Zontik
ЦитироватьЭто что за звери такие? Никогда ни про одного из перечисленных не слышал.
Стареешь. Неужели ты не слышал про портализацию? А про порталы между ячейками?
Начни учить ДромЕд сначала, если забыл как происходит разбиение уровня на ячейки и его динамическая подгрузка.

Zontik

Нет, про портализацию, конечно, слышал... краем уха...
Но вот насчет порталов между ячейками и динамической подгрузки - извините. Нельзя забыть то, чего не знаешь.
С удовольствием бы расширил свои познания, но за все время работы с DromEd мне как-то ни разу не встретилась информация по этому предмету. Я не программист, если я этого еще не говорил, но узнать о том, как все это работает, определенно не было бы лишним.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место