Почему игрок должен видеть в темноте?

Автор LongShad, 16 мая 2012 11:15:00

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

ReddeR

Ну вот типа такого (сильно обобщенно), на примере темной комнаты и яркого солнечного дня: из комнаты все видно на улицу, из улицы в комнату - нифига. Но это через застекленное ОКНО. Если прятаться под лестницей, а страж будет под ярким светом фонаря, то все Ок. Мы видим он нет. Когда подойдет, ему нужно время для адаптацуии глаз, чтобы увидеть. По моему, в игре нужно реализовать таймер адаптации глаз. По истечении минуты, например, стражник уже сможет нас увидеть в темноте. За это время нам нужно слинять, пока он пытается нас разглядеть. Понял кто чего?)) Нужно ввести адптацию глаз стражей, и это будет ближе к реальности.   
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

LongShad

То бишь наоборот - "избегаем от тени, прячемся напротив света"?
ЦитироватьПо истечении минуты, например, стражник уже сможет нас увидеть в темноте.
Ну, минута - долго. Секунд 10 не больше. Он что, с улицы в темный-темный заброшенный аэродром заходит?

ReddeR

ИМХО, тень напротив яркого источника самая "безопасная". Ну естесно на расстоянии, чтобы тень там уже была )).
минута  это пример. Но игроку нужно дать больше времени, чем 10 секунд.
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

ReddeR

#18
Вот, что я  имел ввиду ))
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

LongShad

Я понял, понял. Картинка очень красочная  :up:

DJ Riff

#20
LongShad, ты изобрёл заново первый Deus Ex. Там как раз можно прятаться толькоза ящиками, или в тёмных закутках.

Только это будет уже не стелс-игра, а игра, в которой стелс позволяет получить небольшой временный бонус.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

LongShad

 :bored: А в thief можно прятаться еще где-то?

DJ Riff

Цитата: LongShad от 16 мая 2012 20:52:31
:bored: А в thief можно прятаться еще где-то?
Вроде с этого начали. В Thief можно прятаться в любом куске тени вплотную к охране, в DE только в местах, в которые ИИ физически зайти не может, либо в очень тёмном месте, причём на значительном расстоянии от ИИ. И именно поэтому в Thief стелс это основной элемент геймплея, а в DE или, например, Сталкере — лишь вспомогательный.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

ReddeR

Когда появилась возможность использовать HDR? Ослепление при взгляде на солнце и привыкание глаз в темноте к HDR относится или я что-то путаю? Или HDR это просто блики?
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

Soul_Tear

Цитата: LongShad от 16 мая 2012 11:15:00
Не хватает тактильных ощущений - как игроку нащупать стену, дверь, предметы?

Слепые пытаются что-то нащупать в темноте, опытный вор должен полагаться на чутье, интуицию, карты. Если очень хорошее зрение можно даже бегать в темноте. Я когда ночью просыпаюсь по нужде сходить, свет ни в комнате, ни в коридоре не включаю, приблизительно помню, где углы стен. Но профи и на чужой территории сможет ориентироваться.

Цитировать
*Человек все-таки может немного видеть в темноте, но на небольшой дистанции.

Все зависит от освещения, если оно равно 0 – человек ничего не увидит ни на какой дистанции. Если источник света даже ничтожный, но присутствует, здесь глаз начнет сонастройку с ним, пока не привыкнет. В Воре теоретически перед каждым переходом между светом/тьмой можно включать скрипт с паузой и затемнением экрана или что-то в том же духе. Правда, тогда будет непонятно, что делать в случае погони. Еще есть бомба-вспышка. Тот же самый эффект только более плавный можно давать на всех переходах света/тьмы.
В соверменных играх можно было бы во время переходов слегка и не надолго нарушать координацию движения персонажа.

Цитата: Zontik от 16 мая 2012 16:08:50
Вижу только один способ реализовать это с помощью имеющихся средств - заставить AI всегда включать свет в темноте. С приоритетом даже перед поиском игрока.
Но это, опять-таки, идея для отдельной небольшой миссии, потому что париться с этим все время и врагу не пожелаешь.

Видел такую ситуацию у себя, специально ничего не настраивал: ai, проходя мимо погашенного газового фонаря, зажег его, хотя следующий фонарь не тронул. Почему? Может, есть какой-то рэндом, и если этот параметр на максимум выставить, стражники всегда будут включать свет?


LongShad

Soul_Tear
ЦитироватьСлепые пытаются что-то нащупать в темноте, опытный вор должен полагаться на чутье, интуицию, карты.
Но он же не экстрасенс, чтобы видеть стены, проходы и препятствия. А смотреть на карту в темноте...
ЦитироватьВсе зависит от освещения, если оно равно 0 – человек ничего не увидит ни на какой дистанции.
Да, вот только полностью кроменую тьму можно создать только искусственно, заперев темном чулане. В реальности всегда есть источники света (луна, звезды, фонари) - это в играх из-за ограниченности ресурсов нельзя создать сотню источников света для каждой звезды, поэтому "яркость = 0" становится нормой.

DJ Riff

#26
Цитата: LongShad от 17 мая 2012 21:51:11в играх из-за ограниченности ресурсов нельзя создать сотню источников света для каждой звезды, поэтому "яркость = 0" становится нормой.
В играх для этого есть ambient light. Нормой нулевая яркость стала тогда, когда разработчики решили, что монстр, выскакивающий из кромешной тьмы, выглядит реалистичнее, чем монстр, материализующийся из воздуха.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

LongShad

#27
ЦитироватьВ играх для этого есть ambient light.
Да-да, который везде на уровне одинаковый и  проникает сквозь стены. Именно ambient_light и создан для того чтобы игрок видел в темноте. Без него реально ничего не видно  :suspect:. Он никак не годится на замену небесному источнику света.
Но это мы все уходим от темы.

Подведем временные итоги:
* Игрок должен видеть в темноте чтобы тот имел преимущество перед соперниками (конкретно - в прятках и подкрадывании).
* Видеть достаточно только препятствия, чтобы знать куда идти. Обнаружить врага в игре с хорошим распространением звука можно и без глаз персонажа.
* Некоторые боятся темноты (что уж говорить - многие боятся даже зомби), поэтому блуждать в совершенной темноте не совсем приятно.

DJ Riff

#28
Цитата: LongShad от 17 мая 2012 22:44:16
Да-да, который везде на уровне одинаковый и  проникает сквозь стены. Именно ambient_light и создан для того чтобы игрок видел в темноте. Без него реально ничего не видно  :suspect:.
Чушь. Ничего не стоит сделать зависимость ambientlight от количества источников поблизости и других факторов (окон, времени суток, средней якости спекулярок текстур и т.д.)

Повесить сколь-нибудь существенный геймплей на звук не дадут производители приставок и Microsoft с их запретом DirectSound в 64-битных системах. Придётся делать радар.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

LongShad

Нет, этом случае, упоминая амбиент, я говорил конкретно про thief.  :cheesy: