Darkbourg. В разработке

Автор Soul_Tear, 17 декабря 2016 18:35:44

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Chuzhoi

Сам выложил - видимо, рассчитывал на какую-то реакцию. Оказалась не такая, как планировалось? Ничего не поделаешь, жизнь вообще редко оказывается такой, какой хочется. Придется потерпеть.

Михаил А

Да, дискуссия - это дискуссия. Здесь есть пара моментов:

а) Даркбург сделан на движке Т2, использует её ресурсы, требует её установленную и т.д. Я так понимаю, при всех различиях базовые правила те же (стелс,  разгадывание загадок, чтение записок и т.д.). Таким образом, он во многом функционирует как обычная ФМ, в ряду других.

б) Игроки привыкшие играть в Thief и Дарк Мод, подойдут к Даркбургу с некоторыми ожиданиями (независимо от воли автора - здесь в обсуждении (и в комментарии RippedPhreak) это видно): они будут видеть решётку, которая не фробается, и думать, что это просто "для красоты" (типа неактивных окон, дверей, балконов и т.д.). Вентиляция это, решетка - как угодно назови, всё едино, некий решетчатый объект :). Фробнуть, в крайнем случае, отпереть отмычками - вот стандартный подход "из коробки". Поэтому им нужно показать, что тут так не делается "в игре".

Force

Можно сделать первую решетку фробируемой, при этом герой произносит фразу, типа, "высоко, надо кинуть чем-нибудь, чтобы выбить". Всё, проблемы нет, механика презентована. Остальные решетки могут быть не фробируемыми. И если они "выбиваются ногами", то должны выбиваться ногами без всяких специнструментов.

Soldi

ST ведь написал, что будут подсказки в таких местах. Пока они скрыты. Мы-то ладно, всё найдем и всё сломаем. Вот что наши западные соседи скажут...  Они ведь не такие креативные, как мы.  ;D

zanuda

#349
Доброго времени суток. По поводу камня в окно даже не хочу спорить. Любой нормальный квест предполагает подсказку. Не думаю, что автор ею пренебрежет. Поэтому, не вижу ничего крамольного в бросании камня в решетку. Особенно в той динамике, когда после первого же броска ее конфигурация меняется. Т.е. игрок априори будет пробовать швырять камни, но если изменений в объекте не будет, сделает вывод, что не от той стенки гвоздь. Обеими руками за такой трюк.
Теперь еще. Не в тему.
Соул! На ловца и зверь.... Только вчера глянул трейлер, как сегодня на Архиве снял свежую книгу. Это история ранней британской акварели. И все бы ничего, но там есть три картины (Ч/Б, ессно, но тем не менее...), которые просто легли мне как дополнение к просмотренному у тебя. Во первых, по атмосфере исполнения. Во-вторых, вот, что я скажу. Тебе не хватает темы моста и застроенного берега реки или моря. Застроенного так, что все просто висит над водой. Но особенно - моста!!! Вот примерно такого, как на двух картинках.
https://drive.google.com/file/d/1DNuH33WZhFujDC3GYB8OYZye-B8-1yF5/view?usp=sharing,
https://drive.google.com/file/d/1PhJdR9IZcurCjXnbQPYcczgs8DtM_kv3/view?usp=sharing,
https://drive.google.com/file/d/1SHgOgTup5SuDIOCBIRqgTApgSDe9o4cs/view?usp=sharing
Было бы просто прекрасно!

Вот сейчас еще увидел у тебя. Ты говоришь, что делаешь целую игру. Ну, точно, нужна такая набережная и мост с кучей навешенных надстроек. Если решишь делать, я тебе еще кучу рисунков кину, и более качественных. Уже от архитекторов, а не от акварелистов ;)
Кстати, мост может быть двухэтажный. Нижний этаж пешеходный, верхний - акведук. И по бокам - здания-надстройки, в которые можно проникнуть, как с водной части акведука, так и с пешеходной.

zanuda

#350
Кстати, Соул. Прочитал одно из твоих пояснений выше, что это не Thief-вселенная. И что не будет веревочный стрел. Ок. С точки зрения реализма, это действительно весьма надуманный инструмент проникновения по вертикали. Но есть абсолютно реальная историческая штука. Миниатюрный лодочный якорь на веревке. Его швыряли вверх, и он цеплялся за любой выступ, вне зависимости от материала. Ессно, если на верхней поверхности было за что зацепиться (хоть бы и трещина), чтобы якорь не соскользнул. Понятно, что ГГ не сможет носить за собой в рюкзаке даже два таких инструмента. Да и забросить выше пары этажей не сможет. Но это реально можно было бы применять. 
Забыл. Якорь обматывали тряпкой, кроме самых кончиков. Чтобы не звенел. Якорь, как правило, был двурогим, чтобы легко паковать в экипировке.
Вполне можно бы было использовать и крюк мясника, но у якоря большая вероятность зацепиться. Это так, пояснение...

Tetris2703

Soul_Tear, позволь по пунктам)
1) Огромное спасибо за 4к трейлер, это действительно очень круто увидеть демо качественного продукта в хорошем качестве
2) Эти узкие улочки, давящие на тебя со всех сторон, на подсознательном уровне заставляют тянуться выше и искать ответ там. [off](Это я про решетку с камнем, если что)[/off] Лично для меня, в том же Роскбурге не были очевидны подобные вертикальные головоломки. А тут сама локация подсказывает посмотреть чуть выше носа. Поэтому претензии ораторов выше не считаю аргументированными. Вор про исследование локации и всё тут
3) Лично я, честно, готов в ноги кланяться тем авторам, которые выдерживают стиль своей FM. И не важно со старыми она текстурами или новыми. Больше всего бесит смотреть на винегрет многополигональных моделей священников на фоне текстуры 32х32 натянутой на стену храма (последнее часть сравнения - гиперболизация, но думаю, все поняли про что я именно говорю).
Я не силен в архитектуре, но этот британский стиль меня действительно впечатляет (если он действительно британский ;D). Мне кажется что темно-жёлтые и серо-зеленые оттенки хорошо подходят к вселенной Thief
4) Оригинальные загадки всегда нарасхват. Потому что они либо уже максимально банальны и заезженны такие как рычаг под столом или флаг на стене, либо это пиксель-хантинг (а что ещё хуже - ответ к загадке, спрятанный под тонной текста писанным копытом сивой кобылы, В КОТОРОМ КАК ОКАЗЫВАЕТСЯ ЕСТЬ СМЫСОЛ). Я считаю, что если тебе неугоден обновленный взгляд на Thief со старый геймплеем, то нет смысла что-то обсуждать тут. Дефолтных миссий пруд пруди
5) Так же отмечу крыши, которыми ДЕЙСТВИТЕЛЬНО крыши! По ним неудобно перебираться, зато скрытно. Они не шоссе на двухэтажной высоте, где можно слегкостью бегать слево-вправо
6) Я очень надеюсь, что чёрные куски скайбокса пропадут к релизу)

Я впечатлён, но окончательно говорить еще рано, будем ждать релиз.

[off]p.s. Я заметил в твоих работах одну вещь. Может быть это просто мои догадки)) В некоторых моментах ощущается как ты хотел бы сделать какую-то деталь более детализированную (к примеру стену), но не тратишь лишние полигоны дабы не насиловать итак работающий на пределах движок[/off]

Soul_Tear

Цитата: Chuzhoi от 10 июля 2021 01:12:52
Сам выложил - видимо, рассчитывал на какую-то реакцию. Оказалась не такая, как планировалось? Ничего не поделаешь, жизнь вообще редко оказывается такой, какой хочется. Придется потерпеть.

Это придирка, высосанная из пальца и раздуваемая страницу форума людьми, 90% из которых не будут в это играть с решеткой или без, при том, что контента в видео почти на 8 минут.



Soul_Tear

Цитата: zanuda от 10 июля 2021 11:58:05
Вот сейчас еще увидел у тебя. Ты говоришь, что делаешь целую игру. Ну, точно, нужна такая набережная и мост с кучей навешенных надстроек. Если решишь делать, я тебе еще кучу рисунков кину, и более качественных. Уже от архитекторов, а не от акварелистов ;)
Кстати, мост может быть двухэтажный. Нижний этаж пешеходный, верхний - акведук. И по бокам - здания-надстройки, в которые можно проникнуть, как с водной части акведука, так и с пешеходной.

На этом движке едва ли такое можно провернуть. Чтобы реализовать это, как ты видишь, пришлось бы весь ресурс потратить лишь на одну сцену. Есть немного места для выхода к каналу, там даже на другом берегу стоит какой-то замок, но не уверен, что можно будет разгуляться.
Ближе к концу застройки проверю. Помимо собственно ресурса, нужно же еще в локации иметь нормальный фпс.

Soul_Tear

Цитата: zanuda от 10 июля 2021 12:07:32
Кстати, Соул. Прочитал одно из твоих пояснений выше, что это не Thief-вселенная. И что не будет веревочный стрел. Ок. С точки зрения реализма, это действительно весьма надуманный инструмент проникновения по вертикали. Но есть абсолютно реальная историческая штука. Миниатюрный лодочный якорь на веревке. Его швыряли вверх, и он цеплялся за любой выступ, вне зависимости от материала. Ессно, если на верхней поверхности было за что зацепиться (хоть бы и трещина), чтобы якорь не соскользнул. Понятно, что ГГ не сможет носить за собой в рюкзаке даже два таких инструмента. Да и забросить выше пары этажей не сможет. Но это реально можно было бы применять. 
Забыл. Якорь обматывали тряпкой, кроме самых кончиков. Чтобы не звенел. Якорь, как правило, был двурогим, чтобы легко паковать в экипировке.
Вполне можно бы было использовать и крюк мясника, но у якоря большая вероятность зацепиться. Это так, пояснение...

Это обсуждали много страниц ранее, мне сразу понравилась идея веревки с крюком, проблема только в том, как это оформить визуально без физики веревки.

Zontik

С решеткой вообще больше не вопрос, все заинтересованные уже в курсе, что делать и как.
Но люди опасаются, что таких моментов будет много и именно они будут определять геймплей в целом. Поэтому решетку взяли просто как пример.
Цитироватьпроблема только в том, как это оформить визуально без физики веревки
В принципе физика выстреливания очень похожа на физику броска. Если заменить модель собственно стрелы и найти способ удалить изображение лука при броске - будет неплохая имитация кошки.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soldi

ЦитироватьС решеткой вообще больше не вопрос, все заинтересованные уже в курсе, что делать и как.
Но люди опасаются, что таких моментов будет много и именно они будут определять геймплей в целом. Поэтому решетку взяли просто как пример.
Ну, лично у меня после прохождения 1-ой части Хранителя появилось четкое понимание того, что в миссиях ST надо исследовать карту нестандартно. Вспомните, хотя бы, некоторые нестандартные ходы автора (прыжок на флаг, работа ломиком итд.) - зная это, 2-ая часть Хранителей проходилась существенно легче. Просто миссии ST играются несколько по-другому, чем все остальные, надо это помнить, и всё.  ;D

zanuda

Соул, я тебя понял, но ты меня - не совсем. По поводу набережной и моста я имел в виду отдельную миссию.
По поводу крюка - возможно что-то близкое к стреле с веревкой. И запускать ее можно не вручную, а как гарпун или арбалетом. На подлете крюка анимация зацепа с огибанием (прохождением "сквозь масло") не думаю, что должна вызвать сложности. Если нельзя сделать подробно, можно зрительно немного обмануть :joke:

zanuda

#358
Миссия с набережной может быть очень небольшой. Квартал на набережной по внешним поверхностям висящих надстроек и короткий мост - под ним, над ним (по крышам) и т.д. Ну, с заходом в гости, ессно и заданиями. Можно иметь задание кого-то убить в прибрежных баржах :lmao:. А вообще, есть такая фамилия: Дюпон. Миллиардеры, миллионеры. А дословно переводится с французского: с моста. Т.е. человек с моста. Мост исторически одно из самых доходных мест торговли. Лондонский до пожара 1666 (кажется) года был таким доходным местом. На нем жили и торговали. И нехило так.
https://drive.google.com/file/d/1TVz7qD18SWabhR3hdMKvTvqu4xQ2Qe0y/view?usp=sharing
Гляди, какая прелесть! Можно в три раза короче. ;D
Т.е. представляешь в чем фишка? Можно по мосту, можно по крышам, можно под мостом! Можно в канализации сточных вод перед мостом :lol:

HellRaiser

Я посмотрел. В бурные обсуждения вступать не хочу, поэтому
Спойлер
продолжу охуевать молча
[свернуть]
. Мне хватило картинки, которая мало чем уступает какому-нибудь современному Unity или UE.