Гильдия Редакторов > Другие редакторы
Прожиточный минимум моделиста-полигонщика
nemyax:
Давайте поговорим про то, без чего вы не мыслите полигональную модельбу (обращаясь, разумеется, к тем, кто хоть что-нибудь о ней мыслит). У каждого, кто занимается этим сколько-нибудь продолжительное время, формируются свои привычки и предпочтения. Ниже я перечислю свой персональный список того, что требуется для минимально продуктивной работы с полигональными модельками. Он скромный — по сути, в лихие 90-е аццы нам всё это показывали в таком софте, как Mirai. Разумеется, если редактор умеет кроме перечисленного много чего ещё, это только делает ему больше чести.
Именно с этих позиций я люблю облить (заслуженными) помоями Anim8or или kHED и пописать кипятком в сторону Wings или полигонального инструментария Blender-а.
Насколько ваш заветный выстраданный списочек отличается? Что лично вы добавили бы или осмеяли бы как блажь? Когда выпустят редактор, где можно замоделить Счастье?
Поехали:
Как без воздуха:
* полигоны с числом вершин больше 4;
* полноценная работа в 3D-виде (а то бывают извращения с ограничением функциональности, как в kHED и MilkShape);
* доступные режимы выделения: вершины, рёбра, полигоны, сетки.
Трансформации при моделировании:
* перемещение (X/Y/Z, XY/XZ/YZ, по нормали, в плоскости экрана, в указанном направлении, в указанной плоскости);
* вращение (X/Y/Z, по оси нормали, по оси вида, по указанной оси);
* масштабирование (равномерное, X/Y/Z, XY/XZ/YZ, по оси нормали, по указанной оси, в указанной плоскости);
* возможность трансформировать слипшиеся участки независимо.
Трансформации при редактировании текстурной развёртки:
* перемещение (X/Y, свободное);
* вращение;
* масштабирование (равномерное, X/Y);
* возможность трансформировать слипшиеся участки независимо.
Инструменты выделения (при моделировании и редактировании текстурной развёртки):
* edge loop;
* edge ring;
* нарастить/сократить edge loop;
* нарастить/сократить edge ring;
* полигоны, ограниченные edge loop-ом;
* edge loop, обрамляющий полигоны;
* инвертировать;
* примыкающие вершины/рёбра/полигоны;
* нарастить/сократить;
* градиентное выделение/магниты.
Операции моделирования:
* extrude (для вершин, рёбер и полигонов);
* bevel/chamfer (для вершин, рёбер и полигонов);
* connect (для вершин и рёбер);
* dissolve (для вершин, рёбер и полигонов);
* split/cut/knife (для рёбер);
* collapse (для вершин, рёбер и полигонов);
* tighten/relax (для вершин);
* smooth/subdivide (для полигонов);
* slide (для вершин и рёбер);
* bridge (для полигонов);
* circularize (для рёбер);
* turn (для рёбер).
Операции редактирования текстурной развёртки:
* разворачивание по отмеченным рёбрам;
* tighten/relax (для вершин);
* slide (для вершин и рёбер);
* разрезание по указанному ребру;
* сшивание по указанному ребру.
Общие полезности:
* полнофункциональная симметрия;
* привязки (snapping);
* ступенчатые операции (углы, единицы длины и т. д.);
* клавиатурный ввод значений;
* именованные группы выделения;
* возможность блокировать редактирование объектов;
* возможность скрывать объекты;
* настраиваемые горячие клавиши.
Типичные поле-гонщики
Chuzhoi:
Некоторых слов я даже не знаю.
Maxim:
--- Цитировать ---Давайте поговорим про
--- Конец цитаты ---
Тут 2,5 человека могут поговорить про это. "Давайте поговорим" ;D
nemyax:
А ещё 3,5 слушают. Так отчего бы не поговорить.
Maxim:
nemyax Чем вы занимаетесь таким, если не секрет? А то всё время модели, 3D и прочее в таком духе.
Навигация
Перейти к полной версии