"Патриот"

Автор Zontik, 30 апреля 2019 18:01:46

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

BenDer

Цитата: elvis от 08 февраля 2022 22:33:48
Даже ведьму мы не трогали напряму, так, силушки лишили.. Так что у моего Гарретта руки чисты.
С этого момента поподробнее. Особенно первое предложение. ;D

Zontik

Насчет дрогнувшей руки - это прямо какой-то адвокатский прием. Лично я оцениваю такую вероятность как исчезающе малую. Другое дело, что он сам-то, по сути, рук не прикладывал, а позволил им всем самоустраниться, просто слегка подправив сеттинг. Изящно, да.
В общем, получается, он даже не просто убийца, а настоящий доктор Лектер, кормящий жертву ее собственным мозгом. Брр.
А для приобретения статуса гуманиста надо было дать злодеям настоящий шанс одуматься, а не пакостить потихоньку за спиной. Какие вообще у Трикстера были основания прерывать ритуал? Да никаких. Даже повода малейшего не было.
Это я не в упрек главному герою, если что. Нельзя с такими  персонажами оставаться гуманистом, а не то останешься единственным гуманоидом на планете.
BenDer
ЦитироватьС этого момента поподробнее
Это про финал TDS.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zontik

Ну да, старую трухлявую не жалко было нашему гуманисту. Лучше бы убил, вот честно.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Ghostbusters 1984
— You better bring him inside.
— You are so kind to take care of that man. You know, you're a real humanitarian.
— I don't think he is human.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force

#964
Добрался до миссии Следопыт и... довольно быстро её проскочил, что оказалось неожиданным, учитывая опыт в остальных миссиях Зонтика. Правда, пришлось слегка считерить, но обо всём по-порядку.

Сразу оговорюсь, далее я буду разбирать только откровенно слабые моменты, требующие доработки, на мой взгляд. Соответственно, какие именно это должны быть доработки я тоже опишу.

Миссия начинается в лесу, при этом нет даже намёка на то, как мы в этом лесу оказались. Да, вступительный ролик повествует о том, что мы следили за механистами, но как мы оказались в ЭТОМ лесу на таком отдалении от монастыря, в который и должны попасть - неизвестно. Допустим, пришли сюда. Но откуда? Обойдя доступную область по периметру, убеждаемся, что прийти нам решительно было неоткуда, а если как-то пролезли через кусты - почему не можем вылезти обратно? Не обыгранная игровая условность.

Поляну, назовём её так, разделяет глубоченный овраг, в который легко свалиться, пытаясь пробраться через кусты, которыми окружена вся поляна по периметру. При этом с трёх сторон эти кусты непроходимы, мы упираемся в них как в стену, с четвёртой стороны они проходимы и ведут нас прямо ко дну оврага, из которого мы не можем выбраться, а просто застреваем. Впервые пришлось воспользоваться капсулой с ядом, которую носил всё это время с собой. Работает. Прием скрыть овраг за стеной кустов тоже классный, но сам овраг требует явного отрыва игрока от игрового процесса - требуется перезапустить миссию. Зачем? Почему нельзя было сделать овраг натуральнее? Сделать его шире, сделать ему дно, чтобы он имел начало, конец, и превратить вылезание из него в отдельный квест. Или хотя бы убивать Гаррета из-за падения с высоты. Это сняло бы целую массу вопросов, которые возникают у игрока из-за недопонимания того, что от него хотят. Куда идти, нужно ли на другую сторону оврага? К сожалению, даже сама миссия не дает нам и намёка на то, ЧТО же нам делать, ЧТО искать. Я, например, подумал, что мне нужно перебраться на другую сторону оврага. Я был уверен, что продолжение - там. Костьми лёг, перебрался по дереву, стоявшему у края - мы ведь таким образом в миссиях ранее, вполне официально, залезали на скалы. Было КРАЙНЕ неудобно и затруднительно, но получилось... зато оказалось, что мне туда и не надо: там, на той стороне, такой же тупик из кустов, как и в остальных трёх сторонах периметра. А овраг - это просто "красивый" антураж. Сказать, что я был разочарован - это ничего не сказать. Пришлось снова перезагружать миссию, разрывать свой контакт с игрой.

Зонтик решил поиграть в Соул Тира - игрок должен догадаться, какой изврат придумал автор, чтобы продвинуться дальше по истории, не дав на это никаких намёков. :cheesy: В порыве отчаяния, я вспомнил, как поступает сам Соул Тир в таких ситуациях - лезет в редактор. Только я воспользовался не редактором DromEd, а собственным Dark Engine Viewer'ом, который для исследования миссий значительно удобнее. Я осмотрел поляну и да, узрел всю плачевность ситуации: нам нужно на территории примерно равной квадратному километру леса, хоть и не густого, но, практически в полной темноте, отыскать хорошо запрятанную веточку дерева, которую нужно дернуть, чтобы просто продвинуться дальше по истории. По секрету скажу, таких хорошо запрятанных веточки даже две и обе нужны... чтобы просто узнать, что было дальше. Капец. Я понимаю, когда подобным образом спрятан секрет, это оправдано. Но, блин, обязательный элемент - это просто дичная дичь. При этом рядом с некоторыми деревьями летают светящиеся мошки (которые даже одного кролика съели), я сначала так и подумал - ответ рядом с ними, но нет, это просто мошки, и по сути они там даже не нужны. Хотя логичнее было бы при помощи этих мошек как раз подсветить места, где находится скрытый проход, объяснив это тем, что, допустим из него поднимается влажный воздух, который и привлекает мошек. Сам проход можно было бы сделать видимым хотя бы вблизи, контуром двери, чтобы игрок имел больше шансов хотя бы иметь представление, что вот тут-то точно что-то есть, но увы, ничего этого сделано не было. Веточки наоборот лишают нас любой возможности хоть как-то обнаружить себя, находясь в полной, ничем не выделяющейся темноте.

Чужой мне сказал, что Thief - игра для терпеливых, всё облазь, обтыкай, потрать на это пару часов и будешь вознагражден. Если вы считаете так же, то я вынужден вас огорчить - вы, скорее всего, переиграли в ФМ с их посредственным (в большинстве своём) геймдизайном, и у вас в результате этого даже исказились собственные воспоминания об оригинальной игре и ощущение хорошего геймдизайна. Всё потому что хороший геймдизайн - незаметен. В оригинале вас никто никогда не заставлял пиксельхантить и решать какие-то идиотски вывернутые загадки. Равно как и убивать других персонажей. Thief - точно не про это.

Не буду в очередной раз разбирать здесь эту весьма специфическую задумку автора с
Спойлер
убийством Шейм
[свернуть]
. Допустим, Гаррет действительно в нервном отчаянии спланировал и
Спойлер
прирезал беззащитную шаманку
[свернуть]
. В такое, хоть и сложно поверить, но это теоретически возможно. Да вот только реализация этой идеи в получилась настолько слабой и неубедительной, что я не побоюсь даже слова "провальная", чтобы её охарактеризовать. Тут плохо всё, начиная от того что у нас есть задание -
Спойлер
принести голову Шейм, а значит это спланированное преднамеренное убийство
[свернуть]
, заканчивая тем, что мы совершенно не ощущаем эмоциональной сломленности Гаррета, ни по напряженной музыке в самой миссии, ни по его репликам, ни по антуражу, ничто нас не подводит и не намекает на эту мысль (как и в случае с веточками). Скорее даже наоборот, всё это играет в контрапункте. Но и контрапункт здесь не работает, он и не может работать, когда сам по себе противоречит сюжету - нас десятилетиями воспитывали, что Гаррет - не убийца, и тут - нате! "Бабах, ой прости Виктория, я перданул!" Да, это примерно так же, как если бы вы услышали в игре что-то подобное от Гаррета. Он никогда таким не был и, в лучшем случае, нас охватит недоумение... Что это сейчас было? Почему? Зачем? Нельзя было как-то иначе? Вот, прямо так,
Спойлер
взял и убил
[свернуть]
? В общем, даже учитывая все возможные смягчающие объяснения самого Зонтика, этот ход реализован крайне слабо, просто никак. И это настолько плохо, что именно подрывает доверие и к произведению целиком, и к видению автора, нежели удивляет, шокирует или развлекает. ФМки лично меня давно научили одной простой вещи, если что-то вызывает недоумение, это, скорее всего не какой-то гениальный замысел автора, а его грубый косяк. Тут, к сожалению, точно такая же ситуация :(.

А далее, словно в подтверждение моих слов про секреты, Зонтик разместил точно такую же веточку, как на тех тёмных деревьях, в жилище Шейм, открывающую СЕКРЕТ! При этом мы прямо смотрим на эту ветку по сюжету, она попадает в ракурс, и тут мы не должны искать её в полутьме на территории квадратного километра в лесу! И она открывает секрет! :lmao: Тут, как видно, у меня бомбанул мозг и я всё залил кровью
Спойлер
покруче чем Шейм
[свернуть]
...

Ладно, шутки в сторону. О хороших находках теперь :). Очень прикольная идея с зыбучими песками! А ещё прикольнее - с тайным проходом по ним, а ещё более прикольная находка - хождение по чужим следам по этим зыбучим пескам. Хорошо обыграны последствия
Спойлер
убийства Шейм
[свернуть]
.

Тут, правда, сразу захотелось привести в пример ещё одно плохое гейплейное решение - дать единственную стрелу с верёвкой, расположить заманчивые деревянные фонари по границам моста, в которые очень удобно было бы выстрелить, перелезть и попасть в монастырь, но БЛИН! Фонари - это объект. А объекты в воре при столкновении со стрелами, уничтожают стрелы. Следовательно, очевидный и ранее всегда использовавшийся при прохождении способ здесь читерски издевается над вами. И если бы эта кампания ставила цель иронично издеваться над игроком, я бы понял это и принял бы правила, но это - очередной пример плохого геймдизайна, как и деревянные же ворота, выполненные объектом, в третьей миссии, точно так же уничтожающие стрелы при попытке перелезть через них.

Вообще, после очень крутой предыдущей миссии Диверсант, выверенной, отточенной почти до блеска, лишь с небольшими щербинками, миссия Следопыт оставляет ощущение скомканности, непроработанности и даже некоей филлерности. Даже ряд интересных геймплейных решений и механик не спасает ситуацию. Огромные пустые территории выглядят откровенно слабо и непроработано, а целый ворох весьма сомнительных геймплейных решений и очень слабая подача сюжетных перипетий делают эту миссию чуть ли не самой слабой и сомнительной в первой половине кампании. Увы. :(

Soul_Tear

Цитата: Force от 10 февраля 2022 10:54:23
Огромные пустые территории выглядят откровенно слабо

Они должны быть не пустыми или не огромными? Думаю, что огромными они задумывались, а заполненными быть не могут, иначе производительность станет неиграбельной. В коридорном движке открытые территории нормально сделать не получится, вне зависимости от своего железа. Нужно изворачиваться.

Пустота локаций не является проблемой, минимализм - это тоже стиль. Другое дело, что надо уметь им пользоваться. На мой вкус туман и лес в Воре плохо вяжутся. В обоих лесах, которые я делал, я использовал низкую общую освещенность без тумана и яркие источники света, это маскирует пустоты и создает нужную атмосферу. Туман напротив подчеркивает пустоты.
Наиболее удачный эксперимент с туманом в "Дарк Форесте".

Force

Soul_Tear
Трава решает!  :biggrin: Посмотри на свою растительность в лесу и на эту (скрин с ДФ):

Одни деревья. А голая земля выглядит некрасиво. Трава и кусты, преграждающие сквозной просмотр на многие метры вперёд, создают нужный эффект заполненности. А тут этого явно не хватает. Видимо, Зонтик чувствовал эту же нехватку и добавил туман, вместо травы и кустов. Но помогло не сильно. А может были другие причины, кто знает...

elvis

#967
Цитироватьнастоящий доктор Лектер, кормящий жертву ее собственным мозгом
Где же сходство? Лектор ловил жертву, лишал дееспособности, пилил черепушку, изгалялся, проявлял насилие. Гарретт никого пальцем не тронул. Он скорее Ник Райс из "Законопослушного гражданина". Вырубить, посадить в клетку и ежедневно читать нравоучения, как Нигану из "Ходячих мертвецов" не было возможности, Костя толерантен, Карраса не выкурить. И даже при этом Гарретт дает им единственный шанс, который может. Но злодеи сами нажали на курок собственноручно сделанного оружия, причем совсем не в целях самообороны. Замечу, мы не знали, что фальшивый камень именно рванет (не сработал ритуал, да и все, чеши репу, Костя), да и бункер Карраса должен был иметь степень защиты. Мы вон в него газовой стрелой то попасть не смогли. Вот. И старушек убивать из сожаления мой Гарретт не будет  :)
1826 дней..  в прошлом.

Zontik

elvis
ЦитироватьГде же сходство?
В своеобразном чувстве юмора.
А у героя "Законопослушного гражданина", если я ничего не путаю, просто элементарно снесло крышу. Он тут вообще ни при чем.
ЦитироватьИ старушек убивать из сожаления мой Гарретт не будет
Гм... А мой из оригинальной игры убил Лотуса. Из сожаления. Перед этим, правда, долго страдал и мерз в холодильнике, не зная, на что решиться.
Сейчас вдруг подумал: если бы не убил, так и остались бы сомнения. Пришлось бы возвращаться в холодильник и мерзнуть снова.
Это было безоценочное суждение.
Force, ну, с преодолением рубежа!
А я в результате создания этой миссии наконец осознал, что природу предпочитаю в натуральном виде, а в игре достаточно пары деревьев в городском парке. С горами я уже имел дело, теперь освоил и лес. Убедился, что каждому - свое.
На движке "Вора" горы можно только сворачивать, а не строить. Все же он больше про антропогенные формы.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

elvis

ЦитироватьОн тут вообще ни при чем
Герой там Клайд Шелтон (Джерард Батлер). А Ник Райс -
Спойлер
прокурор, который перенес бомбу Клайда Шелтона из мэрии под кровать самому Шелтону. И долго уговаривал последнего не нажимать кнопку.
[свернуть]
1826 дней..  в прошлом.

Zontik

elvis, да, теперь вспомнил. Ну как бы то, о чем я и говорил: он уговаривал не нажимать кнопку. А кто уговаривал Карраса?
Я конечно, понимаю (и прокурор понимал), что кнопка все равно будет нажата. Но прокурор как никто прекрасно понимает и разницу между свободой выбора и ее отсутствием.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Zontik
ЦитироватьА кто уговаривал Карраса?
Недавно попалась такая картинка:

elvis

#972
ЦитироватьНо прокурор как никто прекрасно понимает и разницу между свободой выбора и ее отсутствием
Загвоздка в чем - открыть карты, сказать все как есть - "не нажимай, по твоему не выйдет, себя лишь угробишь" - это не выбор, ибо любое разумное (без суицидальных наклонности) существо остановится. Это скорее ультиматум. Гаррет сто раз засветился на камерах Карраса, показывая, что он, мягко говоря, против выпиливания города, что сделает все, чтоб остановить глобальный писец. Один, на чужой территории, против армии стальных машин - отчаянный псих. Виктория собой пожертвовала - опять же, больше в пользу городских, ибо в лесу слуг не было. А Каррас и слушать не стал, высказал, что хотел, через окошко, и развернулся. Вот и поговорили..  Очевидно, что в том же "гражданине" диалог прокурор сделал сугубо для себя, Гаррет не сделал, т.к. возможности не было, а может, просто мудрее был.
1826 дней..  в прошлом.

Zontik

Force, слишком длинная цитата. Я бы обрезал ее после слова "свобод".
elvis, ладно, сдаюсь, убедил. Намек был дан Каррасу, кто хотел - тот понял бы. Остался еще Трикстер, который вообще-то ни сном, ни духом насчет оппозиционных настроений. Или тут я тоже где-то недосмотрел?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

elvis

Как адвокат подозреваемого :biggrin:, заявляю - мы были не в курсе, к чему приведет замена глаза. У нас даже задание было - посмотри чем все закончится. Принести фальшивку вместо того, чтоб просто слямзить оригинал, был весьма разумно - позволяло выиграть время на обратный путь, пока там разберутся что к чему. А случился биг-бада-бум... 
1826 дней..  в прошлом.