Здесь можно хвалиться (или обсуждать проблемы) своими наработками.
В одной общей теме, в которой после 50-ти страниц вообще ничего нельзя будет найти? :biggrin:
Думаешь будет 50 страниц? :joke:
Хотя бы на пару хватило :)
Хотя, если сюда постить скрины со всего мира, то да.
(http://www.ljplus.ru/img4/d/s/dspair/DOOM3-2009-10-23-04-16-08-53.jpg)
высокополигональный угол ок
Камни при строительстве плавят и сгибают?
да)
это тот случай когда нужна именно угловатость на стыке стены?)
(http://www.ljplus.ru/img4/d/s/dspair/t59_1.jpg)
(http://www.ljplus.ru/img4/d/s/dspair/t59_2.jpg)
(http://www.ljplus.ru/img4/d/s/dspair/t59_3.jpg)
(http://www.ljplus.ru/img4/d/s/dspair/t59_4.jpg)
Снег! Супер! :up: На последнем скрине высокополигональный угол не стал делать?
Факелы классные. Турбонаддув?
на первом скрине туман квадратно начинается, вроде даже как четко с брашем. такое впечатление - в зоне где стоит игрок тумана вообще нет, а там - резко начинается
на втором окошко сильно выделяется "отсутствием тумана" на фоне замыленных по бокам текстурам
а на последнем скрине, как подметил клиринг, палка в двух концах) угловато сильно
Можно ли сделать как на скрине от 23 октября, только с очень маленьким радиусом искривления, чтобы эффект скругленных кирпичей не бросался в глаза. Прямая линия как-то не оч красиво для движка)
Угол можно скруглить, да) я их кое-где скруглял, но все скругленные углы, как назло, в тени
факелы дефолтные
с квадратным туманом пока не решенная, насколько я понимаю, проблема. Он там действительно кубический, и даже в туториалах не пишут, как решить эту проблему
с окном тоже косяк - это особенность текстуры, которая не отключается, насколько я понимаю; так сквозь туман торчат все lit-текстуры
а вообще я все это доделаю и потом забуду про редактор на всю оставшуюся жизнь скорее всего, так что работа в стол
dSpair, а в каком смысле в стол? Доделаешь FM до конца и бросишь потом, или бросишь просто когда наиграешься?
по поводу тумана - если все кубы на улице сделать в тумане, то переводы между кубами будут невидны надеюсь. Т.е. то место где стоит игрок на первом скрине - тоже в туман поместить.
Сложно с дверью на улицу, но можно у крыльца сделать мало/припорошенный снег, и игру света-теней, может невидно
Тоже с окном, может затемненная текстура сама будет лучше смотреться (в настройках редактора яркость ее понизить?)
ЦитироватьdSpair, а в каком смысле в стол? Доделаешь FM до конца и бросишь потом, или бросишь просто когда наиграешься?
сделаю от силы тестовую миссию из трех комнат и удалю
Цитироватьпо поводу тумана - если все кубы на улице сделать в тумане, то переводы между кубами будут невидны надеюсь. Т.е. то место где стоит игрок на первом скрине - тоже в туман поместить.
нет
грани между кубами очень четкие
Значит, тумана фактически нет?
нельзя ли тогда сделать один большой воздушный браш с туманом, и в него лепить дома всякие?...
Туман есть, но вот только такой - с резкими гранями между брашами. По крайней мере, о других методах я не слышал.
один большой браш сделать можно, но тогда туман будет повсюду
Fidcal что-то писал про туман, не помню.
http://www.jumbery.com/TEMP/fog01.jpg
http://www.jumbery.com/TEMP/fog02.jpg
http://www.jumbery.com/TEMP/fog03.jpg
http://www.jumbery.com/TEMP/fog04.jpg
http://www.jumbery.com/TEMP/fog05.jpg
dSpairЦитироватьТуман есть, но вот только такой - с резкими гранями между брашами
Если туманы бывают разные, сделай так. Расположи тонкие слои туманов с меньшей интенсивностью. Тогда переход в туман будет казаться плавным.
LongShad, скриншот?
Это просто предположение - "как можно сделать". В DR я не работаю ;).
(http://img262.imageshack.us/img262/4793/darkwoodtdm2.jpg)
[Исправлено: Shadowhide, 29 марта 2010 21:07]
Цитировать(http://www.ljplus.ru/img4/d/s/dspair/t59_1.jpg)
на этом скрине- каким образом сделаны такие плавные бугры снега ? можно конечно тягать цилиндр за "рога:)" но тогда он не будет таким плавным
Shadowhide Тут ничего сложного - просто патч с большим количеством узлов.
а какой формы должен быть патч изначально ?
Shadowhide
Изначально это обычный плоский патч. Количество узлов выбирается по ситуации.
всё-равно не понятно как сделать такие бугры на этом патче :undecided:
Перетаскиванием отдельных вертексов патча. Надо войти в режим редактирования вертексов.
построил спиральную лестницу :yes:
и так она выглядит в игре :up:
(http://img703.imageshack.us/img703/4397/50932262.jpg)
[Исправлено: Shadowhide, 6 нояб. 2010 17:29]
1. Cтупеньки не крутоваты?
2. Видно стыки на стене. Это поверхность Безье или браши?
3. Какая-то непонятная вертикальная прорезь в центральной колонне. Вообще, что-то не очень понятно, что там выше.
4. Что за черные артефакты на ступеньке прямо под носом?
1-Нет,ходит по ним нормально
2-браши
3-выше - пустота,колонна-патч
4-без понятия
после эксперементов со светом от огня,удалось наконец-то создать что-то вразумительное
но вот вопрос : это обычная модель и энтити (огонь),огонь находится внутри этой железной фигни,так почему от неё нет теней ?
(http://img44.imageshack.us/img44/6649/dorkmod.jpg)
Да. А вот здесь видно тень на полу от решетки:
http://img837.imageshack.us/img837/6669/shot00010we.jpg
и почему этот приятель не хочет всплывать ? или вода не поддерживает физику ?
(http://img9.imageshack.us/img9/9541/dorkwater.jpg)
Цитироватьно вот вопрос : это обычная модель и энтити (огонь),огонь находится внутри этой железной фигни,так почему от неё нет теней ?
Потому что в свойствах материала объекта стоит noshadows.
В данном случае тени смотрелись довольно неестественно, т. к. источник света довольно больших размеров - в несколько раз шире, чем прут.
Werebeast монстр
(http://img46.imageshack.us/img46/7926/clipboard01cx.jpg)
Весьма неплохо :up:
А вот тот скрин, который на оф. форуме, выглядит похуже (не очень понятно, что на нем).
А с большим разрешением нет?
не,нету
гламурный скриншот
всё такое яркое,разноцветное :)
(http://img18.imageshack.us/img18/3840/abchurch.jpg)
Я просто боюсь излишне хвалить, но мне нравится :up:
Буржуям, по-видимому, тоже :)
спасибо :yes:
похоже на TDS ?
(http://img3.imageshack.us/img3/8092/tdmtds.jpg)
:yes:, гавно :down:
спасибо :up:
что именно скриншот или ТДС ?
скриншот и ТDS
Престранный диалог. "Гавно" - "спасибо".
Во-первых, TDS не гавно.
А во-вторых, скриншот так себе.
моя цель - сделать так чтоб было похоже на ТДС
так похоже или нет ?
Я не говорил что TDS - гавно. Просто она очень другая.
Скриншот очень похож на TDS :yes:.
Цитироватьтак похоже или нет ?
Очень отдаленно.
TDS обладал далеко не самой фотореалистичной и менее технически совершенной, но очень СТИЛЬНОЙ графикой. Боюсь, придется приложить очень много усилий, чтобы добиться более-менее полного сходства с TDS. Только нужно ли это? TDM совершенно другой по стилю (не будем тут вдаваться в подробности и спорить, что лучше, а и что хуже).
Цитироватьмоя цель - сделать так чтоб было похоже на ТДС
А зачем? Почему такая цель? А если сделать похожим на Т1, да и ещё с почти черно белыми тонами?
пришлось потратить около 2-х часов,чтоб текстура налезла правильно на потолок
(http://img585.imageshack.us/img585/6006/clipboard01vf.jpg)
Эммм... Извини, Shadowhide, видно сильно пыхтел. Но таких куполов из кирпичей не бывает. Такое просто невозможно построить. Особенно посмотри на стык текстур на стене и купола. На стене кирпичи лежат горизонтально, а на куполе - вертикально. Так не бывает!
Да и как вообще можно сделать круглую поверхность... из кирпичей? :confused:
ЦитироватьДа и как вообще можно сделать круглую поверхность... из кирпичей? :confused:
а разве арки не из кирпичей вылаживают ?
PS
а на какую текстуру заменить можно ?
Цитироватьа разве арки не из кирпичей вылаживают ?
Да, но горизонтально :yes:. И
выкладывают, будь русским человеком.
Поставь бетон или фреску. Только добавь толщину, чтобы было видно что клали бетон, а не покрасили кирпичную стену цветом бетона.
Какой еще бетон в средневековье? Бетон изобрели в 19 веке.
Своды в средневековье как раз выкладывали из камня. И даже из кирпича. Если погуглить, можно найти целую кучу картинок на эту тему.
Например:
(http://www.temples.ru/private/f000004/004_0010452b.jpg)
Еще:
http://amaxim2007.narod.ru/karabakh/img/200705081824.jpg (http://amaxim2007.narod.ru/karabakh/img/200705081824.jpg)
http://www.photogorky.ru/photos/63fe5cf541279e648b6c42110aa51bf3.jpg (http://www.photogorky.ru/photos/63fe5cf541279e648b6c42110aa51bf3.jpg)
http://www.ljplus.ru/img/k/u/kukase/usadba-svod.jpg (http://www.ljplus.ru/img/k/u/kukase/usadba-svod.jpg)
http://reshell.msk.ru/rshph/T1109/Csr/DSC_1043w.jpg (http://reshell.msk.ru/rshph/T1109/Csr/DSC_1043w.jpg)
http://www.rosrealt.ru/comrealty.php?id=11781 (http://www.rosrealt.ru/comrealty.php?id=11781)
PS. Другое дело, что текстуру действительно стоило бы повернуть на 90 градусов.
Ага, Shadowhide, гляди. Кирпичи на потолке выкладываются узкой стороной к центру. А у тебя - широкой.
И кирпичи на своде тоже горизонтальные.
Тебе надо повернуть все текстуры на 90 градусов.
Останется самое сложное. Скомпоновать кирпичи на стыке сводов так, чтобы они оставались цельными, а не обрезанными как на бумаге.
ЦитироватьСкомпоновать кирпичи на стыке сводов так, чтобы они оставались цельными, а не обрезанными как на бумаге.
Я думаю, эта задача без специально сделанной текстуры практически невыполнима. Но ничего страшного, если этим пренебречь - на потолок, как ни странно, игрок смотрит довольно редко. Чаще под ноги.
Если же не нравится стык в таком виде - можно сделать ребра жесткости (кажется, они называются "гурты"), как на этой картинке:
(http://reshell.msk.ru/rshph/T1109/Csr/DSC_1043w.jpg)
Что бросается в глаза сразу - потолок слишком сильно выгнут.
По-моему, такая конструкция из кирпичей обрушилась бы сразу.
На фотографиях кривизна, глубина и площадь значительно меньше. На первой фотографии потолок почти плоский (у тебя будет так же, если сильно сместить поддерживающие колонны к центру и сделать их выше). На второй - глубина значительная, но зато площадь свода совсем небольшая.
Есть все-таки разница: 10-20 кирпичей выкладывать в ряд или 100. (Если развернуть текстуру на 90 градусов, так и выйдет около сотни.)
Короче, выглядит красиво, но противоестественно.
Впрочем, если заштукатурить кирпичи, никому и в голову не придет их считать. Или пытаться вспомнить, в каком году появился бетон.
Да, красиво, но чуток неестественно.
Здесь например как-то естественно смотрится:
(http://img408.imageshack.us/img408/5857/korytarz01.jpg)
Или как-то вот так:
(http://img26.imageshack.us/img26/7431/salaryc01.jpg)
ДаркМод издревле славится своей неестественностью.
Я думаю, постэффекты все исправят.
Shadowhide, ты можешь показать скрипншот с вкл. постэффектами? Или только в игре?
ЦитироватьДаркМод издревле славится своей неестественностью.
В данном случае дело в материале (точнее, в карте нормалей). Типичная проблема Даркмода, кстати.
Тесаные камни или кирпичи, из которых складывались стены/своды, на самом деле плоские или почти плоские. Бывает, что камни обтесаны плохо (как
здесь (http://www.photogorky.ru/photos/63fe5cf541279e648b6c42110aa51bf3.jpg)), но в таком случае их поверхность имеет более сложный, близкий к природному рельеф, чем просто обычная банальная выпуклость.
Здесь же все камни округло-выпуклые, причем какой-то слишком похожей друг на друга формы. Отсюда и ощущение синтетики.
Clearing, это откуда скриншоты?!!
Я не понимаю, как можно сделать это в DromEd из брашей. Просто не понимаю.
Да нет же, это, наверное, Dark Mod с фотовшопленым интерфейсом от Вора и факелом оттуда же. Ведь правда?
Но если это Dark Engine, то мне надо идти работать водопроводчиком.
Zontik, см. новость 23 января 2009 г; 11:57: T2 FM в разработке: http://darkfate.ru/?news=01.2009 (http://darkfate.ru/?news=01.2009)
Надо будет эти скрины (и эти ещё два) добавить. Дома у меня видео есть про эту миссию. Это надо видеть.
(http://img205.imageshack.us/img205/9802/salakx5.jpg)
(http://img203.imageshack.us/img203/5461/komnata01.jpg)
ЦитироватьЯ не понимаю, как можно сделать это в DromEd из брашей. Просто не понимаю.
Я думаю, эти элементы сделаны моделями - т. е. берется каркас из брашей (стены) и зашивается моделями. Стандартный способ изготовления навороченной графики в UnrealEngine. Почему то же самое нельзя сделать в Thief?
OBB будет мешать при сильной непрямоугольности.
Хотя, конечно, на заднем плане можно подогнать почти под размер. Стучишь как бы по модели, а попадаешь по стенке за ней.
Да, это возможно.
1. Что такое ОВВ?
2. Ты хочешь сказать, что модели в DarkEngine сами по себе не коллидируют, или коллидируют в соотвествии с какими-то примитивными моделями (параллелепипед, цилиндр, шар)?
OBB - Object Bouding Box.
2. См. 1. Увы. Есть еще только сфера... со своими особенностями... так что на практике - только параллелепипед.
это браши,комбинирование треугольников,типа этого
(http://img705.imageshack.us/img705/1205/dromed123.jpg)
PS
вот скрин из редактора с другой тесктурой
может так лучше ? (из редактора,потому-что с наземным туманом скриншоты - чёрный экран)
(http://img40.imageshack.us/img40/7627/drcv.jpg)
вот так нормально ? граней между текстурами вроде не видно
(http://img705.imageshack.us/img705/1701/clipboard04n.jpg)
Очень темно. Я не вижу вообще почти ничего.
Из того, что я смог разглядеть, могу лишь заметить, что штукатурка (если это штукатурка) обычно светлее, чем кирпичи/камни.
Цитироватьэто браши,комбинирование треугольников,типа этого
Охренеть. И текстура на каждом браше выравнивается вручную.
А если более сложная поверхность, то даже страшно представить, сколько там брашей.
ЦитироватьОхренеть. И текстура на каждом браше выравнивается вручную.
А если более сложная поверхность, то даже страшно представить, сколько там брашей.
не вручную
Цитироватьвот так нормально ?
вопрос остаётся актуален,примерно так-же темно и в самой игре
БЛИН НУ ЧЁ СЮДА НИКТО НЕ ЗАГЛЯДЫВАЕТ ?????7777777777777777 :cry:
Почему? Заглядываем. А в чем дело? Никак купол не получается?
Поставь круглую поверхность (в DarkRadiant вроде можно) и подбери выпуклую текстуру с кирпичами. И расположи текстуры так же, как раньше, но повернутыми на 90 градусов.
Цитата: Shadowhide от 22 января 2011 13:35:23
БЛИН НУ ЧЁ СЮДА НИКТО НЕ ЗАГЛЯДЫВАЕТ ?????7777777777777777 :cry:
это как раз просто: потому что даркмод - [вставьте нужное]
ТА Я СПРАШИЮ ТАК,КАК ЕСТЬ НОРМАЛЬНО ИЛИ НЕТ ???777777777
потому что даркмод - ПЛАТФОРМА КОТОРАЯ ПОЗВОЛЯЕТ ДЕЛАТЬ ХОРШИЕ МИССИИ,НО ТО ЧТО ВЫХОДИТ- ПОЛНОЕ ГОВНО И В НЕГО НИКТО ИГРАТЬ НЕ ХОЧЕТ
Shadowhide, выложи небольшое видео на youtube.
какое ? зачем ?
чем записывать ?
Цитироватьзачем ?
Потолок посмотреть.
Цитироватьчем записывать ?
FRAPS.
ЦитироватьFRAPS.
у меня fraps не работает
ShadowhideЦитироватьвопрос остаётся актуален,примерно так-же темно и в самой игре
У меня в игре светлее, чем на скриншотах. Поэтому скриншоты я обычно слегка осветляю. И остальным советую.
Ответ остается актуальным: это не похоже на штукатурку. Это, скорее, текстура почвы или чего-нибудь в этом роде. Очень странно увидеть это на потолке.
Кстати, я не вижу ничего против кирпичей/каменной кладки на сводах. Другое дело, что, может быть, эта не очень подходит.
ЦитироватьОтвет остается актуальным: это не похоже на штукатурку. Это, скорее, текстура почвы или чего-нибудь в этом роде. Очень странно увидеть это на потолке.
это текс тура камня
slate_rough_dark01
Но ведь своды не могут быть цельнокаменными. Или штукатурка, или кирпичи/каменная кладка.
Вот какой потолок:
(http://darkfate.ru/files/projects/darkmod/fm/Johannes_Burock/screenshots/screen007.jpg)
я так не умею
Картинка меняется на глазах. Вчерашняя была лучше.
Цитироватья так не умею
Освой макс или другую 3d-прогу. В редакторе такую сложную геометрию замучаешься делать.
ЦитироватьОсвой макс или другую 3d-прогу. В редакторе такую сложную геометрию замучаешься делать.
но люди ведь делают
вот пол-это патчи,колонны и потолок-тоже
Мне кажется, в редакторе такое городить неоптимально.
PS. Интересно, скриншот еще поменяется?
почему ? из-за производительности ? но этот чел писал что в этой локации он получает около 35-45 fps
Нет, из-за специфики работы с патчами. Включая наложение текстуры.
Лично я такую конструкцию быстрее сделаю в максе.
ЦитироватьPS. Интересно, скриншот еще поменяется?
По-моему, опять поменялся. Нет?
ЦитироватьПо-моему, опять поменялся. Нет?
:yes: ;)
По-моему, чувак излишне увлекся приданием рельефа стенам и полу.
Я не помню, какие стены были в первой версии (плоские или объемные), но пол в первоначальном варианте мне точно больше нравился.
Во-первых, блоки такой формы сами по себе выглядят неестественно, а во-вторых, по такому неровному полу просто невозможно будет ходить (не в игре, конечно, а в реале). Хватило бы обычной плоской текстуры с нормал-мэппингом.
Своды Соловецкого монастыря (кликабельно). Это к вопросу о размерах сводов и количестве кирпичей.
(http://hedonism.nm.ru/images/architecture/thumbs/solovki.jpg) (http://hedonism.nm.ru/images/architecture/solovki.jpg)
Все равно выглядит ненатурально. С реальностью это тоже бывает.
Точно. Над дверью нет перемычки. Вокруг окошка выше двери не выложена арка из кирпичей. Все не по правилам и совершенно нереально. Двойка моделлеру :joke:
Да нет, на троечку потянет.
Самое противное - непонятно, как держатся кирпичи в верхней части свода. Они же там вообще горизонтально уложены. Штукатуркой, что ли, их склеили?
Цитата: Zontik от 02 февраля 2011 09:54:51
непонятно, как держатся кирпичи в верхней части свода. Они же там вообще горизонтально уложены. Штукатуркой, что ли, их склеили?
Сопромат же. Их держит внутреннее напряжение свода, направленное на сжатие к центру. Ну и связующий раствор тоже не лишний.
Так в том-то и дело, что
Цитироватьвообще горизонтально уложены
. Какое там сжатие к центру? Поверхность практически параллельна полу.
Если серьезно, то, видно, очень хорошо рассчитали. По-моему, это где-то уже на пределе возможного.
На фото плохо видно, но мне кажется, что по середине свода есть "линия сгиба". Т. е. кирпичи не совсем параллельны полу.
Вдоль линии сгиба, по идее, должны располагаться специальные кирпичи/камни клинообразной формы (т. н. замковый камень, или просто замок), благодаря которым свод и не разваливается. Впрочем, все это лишь предположение.
Цитата: Zontik от 02 февраля 2011 11:22:47
Так в том-то и дело, что Цитироватьвообще горизонтально уложены
. Какое там сжатие к центру? Поверхность практически параллельна полу.
Карточные домики складывал? Возьми две карты, согни их в четверть окружности, отогни верхние 5 мм вверх (чтобы была поверхность для соприкосновения) и составь из них такой свод. Теперь вставь между ними бумажку и посмотри, какого размера бумажку они смогут таким образом держать, просто на трении.
Нарисовал :biggrin:
(http://i042.radikal.ru/1102/7a/0231fb81d457.gif)
Популярно объяснил!
P.S. Попробовал вставить кирпич - выскальзывает.
забабахал башню (будет только декорацией,никаких интерьеров)
(http://img689.imageshack.us/img689/1343/towerqz.jpg)
Я чего на статуях Зонтик натянут?
нет, это походу на статуе 2 текстуры
А что за текст там проступает? Так должно быть в редакторе?
И скажи - какой масштаб башни, а то мизерной кажется. Туда даже винтовую лестницу не уместишь.
какой текст ?
поставил человечка для сравнения пропорций
(http://img96.imageshack.us/img96/1979/tower2e.jpg)
Тесновата бешенка :(. Я бы не пошел туда постовым - клаустрафобия.
Цитироватькакой текст ?
Буквы всякие. Н-р, на скриншоте выше, на левой статуе, видно
shade ot und.
блин :angry: это декорация
нет чтоб написать нравится или нет... :no:
А ты думаешь я тебе скажу - нравится мне или нет.
Ты показываешь башню в отрыве от коллектива. От окружения как раз и зависит - понравится башня или нет.
Я думаю - камни, к-е держат статуи, слишком большие. Да и сама башня - многогранчатая. Ты же в DarkRadiant'е работаешь, а не в DromEd'е - сделай ее круглой.
Вроде нормальная башня. Башня как башня.
а что можно можно сделать чтоб башня выглядила лучше ?
Читаем предыдущий пост:
http://forum.darkfate.ru/index.php/topic,338.msg122846.html#msg122846 (http://forum.darkfate.ru/index.php/topic,338.msg122846.html#msg122846)
Как я вижу сейчас - башня 8-мигранная, да еще грани не равносторонние.
А вообще, это ты должен решать - как сделать башню лучше. На всех не угодишь.
башня 4-хгранная
смысл делать круглую башню ? тогда придётся убрать камни на которых стоят статуи,и камни поддерживающие крышу - тоже.На круглой башне будет меньше деталей,а я этого не хочу
LongShad
Что ты пристал к человеку?
Квадратные башни тоже бывают. И восьмиугольные тоже. И с неравными сторонами.
Наличие какой-либо фичи в движке вовсе не означает, что ее следует применять на каждом квадратном сантиметре карты.
По поводу тесноватости - я помню, как в Таллине (тогда еще с одной Н), поднимаясь по винтовой лестнице внутри башни, наша экскурсионная группа столкнулась с другой, идущей навстречу. Это было нечто.
На текстуре написано "Shader not found". Почему - надо разбираться.
Если башня небольшая, то её можно поставить где-нибудь за границей миссии, и она будет создавать иллюзию, что находится дальше, чем есть на самом деле.
Shadowhide, это начало новой миссии?
Старую не удалось спасти?
Не удалось
ПС это не начало,это я просто делаю дома и сохраняю их как префабы,чтоб потом вставить их в миссию для будущего конкурса
могу ещё домиков показать если хотите
Ну покажи, если не жалко :)
Цитироватьмогу ещё домиков показать если хотите
Давай конечно.
не думаю что вам понравится
как видно некоторые дома ещё не раскрашены и не детализированы
(http://img156.imageshack.us/img156/3343/housesn.jpg)
А если готовые использовать некоторые http://darkfate.ru/?thumbs=files/projects/darkmod/darkradiant/contributions/Sotha/Trees_and_Buildings (http://darkfate.ru/?thumbs=files/projects/darkmod/darkradiant/contributions/Sotha/Trees_and_Buildings)
ну это модели готовые,они и так есть уже,я как-то выставлял уже скрин с мельницей.
а я хочу создать уникальные дома,без всяких моделей.
этот скайбокс в Knighton manor просто УЖАСЕН !!!
Вон тот домик с криволинейной крышей как-то уж совсем нереально выглядит.
Если, конечно, ты не ставишь цель создать совсем уж сказочно-мультяшную графику в духе "Алисы"...
прикольно
(http://img534.imageshack.us/img534/8038/doom32002011101120028.jpg)
Нормально :up:
Скайбокс слишком яркий. Неужели ночное небо такое светлое.
ВОТ:
(http://darkfate.ru/files/fan-missions/Thief3/Cabal/Heart_of_the_Deal/screenshots/screen001.jpg)
http://darkfate.ru/?thumbs=files/fan-missions/Thief3/Cabal/Heart_of_the_Deal/screenshots/screen001 (http://darkfate.ru/?thumbs=files/fan-missions/Thief3/Cabal/Heart_of_the_Deal/screenshots/screen001)
Ночное небо над городом, если глаза привыкли к темноте, может именно так и восприниматься. Здесь большую роль играет подсветка от ламп.
Что касается второго скриншота, то я никогда не видел настолько синего (включая Луну) ночного неба. Кстати, и сам по себе скриншот темнее - разные настройки яркости.
а что это за хрень голубая и прозрачная на скрине ?
Статуя. Отлично смотрится в игре.
Небо в легкой дымке, оно и не должно быть черным.
Поразительно, но этой зимой, примерно месяц назад, я впервые в жизни увидел на ночном небе примерно такую же текстуру, как в компьютерных играх. При этом она двигалась точно так же, как в компьютерных играх. До этого я был уверен в низком профессионализме художников, не способных изобразить текстуру, как в жизни.
Это была примерно такая же текстура, как у Shadowhide на скриншоте.
[off]Чистый у вас там воздух, ничего не скажешь.[/off]
[off] * Thief: the Dark Fate Forum »
* Гильдия Редакторов »
* Dark Radiant »
* Скриншоты
А причем тут кампания The Cabal? Не понимаю.
[/off]
[off]Просто, как пример скайбокса, я думаю[/off]
не причём,скрин был выставлен для сравнения
ПС
лучше бы что-то про скрин написал - бы а не флудил
оба скрина окейные
ZontikЦитироватьОффтопик: Чистый у вас там воздух, ничего не скажешь.
[off]Этой ночью проверил. Действительно чистый.[/off]
ёщё башня : (никаких моделей,всё создано в вручную)
(http://img17.imageshack.us/img17/4256/tower1.jpg)
толи низ удлиннить, толи верх укоротить, как-то не пропорцианально смотриттся башенька.
Скорее верх укоротить. Пространство под колокол очень большое.
Цитата: clearing от 21 января 2011 15:12:04
Zontik, см. новость 23 января 2009 г; 11:57: T2 FM в разработке: http://darkfate.ru/?news=01.2009 (http://darkfate.ru/?news=01.2009)
Дома у меня видео есть про эту миссию.
Zamkowa misja (http://www.youtube.com/watch?v=0UMqbOrrakY#)
(http://img217.imageshack.us/img217/5300/doom32002012602010803.jpg)
(http://img830.imageshack.us/img830/3118/doom32002012602011851.jpg)
:up: :up: :up: :yes:
спасибо :)
кстати,ничего не напоминает ?
мне чем-то квартиру Гаррета из сиф 3. К камину бы решетчку добавить, на половину перекрывающую камин. А так симпотишно.
Второй скрин уютный. Радует.
спасибо
вот толькл-бы производительность увеличить в этом домике.
Почти каждый объект можно брать в руки и тд.Сначала эта локация показывала где-то 13-15 фпс (2.7 гб RAM,512 GeForce GTS - для даркмода комп не самый слабый(надеюсь) ),потом я поставил виспортал в дверной проём,и фпс возрос где-то до 23-25,потом я убрал тени от стула,стола,кровати и фпс увеличился до 30-ти,но всё-равно подтармаживает :undecided:
вообще-то я думал что это должно было быть похоже на after dark
Могу еще посоветовать убавить количество источников света. Или их размер.
Поставь также портал в топку камина - предположительно (но не факт), при расчете падающих теней порталы тоже используются для облегчения вычислений.
Проверь также работоспособность портала (дверного) консольными командами (давал где-то выше). При правильной установке связки портал-дверь при закрытой двери портал должен отключаться вообще, полностью изолируя внутреннее пространство от внешнего мира.
ок,спасибо за советы
удивительно то что просто так после апдейта на 1.04 фпс в доме возрос до 40-ка :suspect:
звезда в шоке
ничего особенного,просто хочу показать
в конце будет больше детализации и больше снега
(http://img153.imageshack.us/img153/5291/doom32002020404573290.jpg)
Прикольно.
А этот "пар" игроком на морозе выдыхается?
не,это не пар,это партикль эффект :)
что добавить ? нужно ли заменить текстуру на полу на более тёмную ? не переборщил ли я с пропорциями ?
(http://img848.imageshack.us/img848/228/doom32002021104074395.jpg)
Кирпичи на куполе в четыре стороны!!! Какая гадость...
На куполе может как-то так http://darkfate.ru/?thumbs=files/projects/darkmod/fm/Transaction/screenshots/screen004
А на полу может и не надо на более темную, в игре надо смотреть. На скрине вроде нормально.
Кирпичи на куполе как раз правильно расположены. Разве что крупновато выглядят.
А вот текстура на полу какая-то невзрачная. Хотя, может, это просто угол такой.
А вообще, все очень хорошо.
ЦитироватьКирпичи на куполе как раз правильно расположены.
Ничего подобного! Так не бывает. Обои еще можно так наклеять, но выложить кирпичи и все в разную сторону... архитектор явно мудак.
На полу текстура слишком яркая по сравнению с нижней частью стены.
Цитироватьархитектор явно мудак.
Тогда все архитекторы мира всех времен и народов - мудаки.
Еще раз внимательней смотрим на картинку:
(http://www.temples.ru/private/f000004/004_0010452b.jpg)
Опять за старое? Это не то - здесь кирпичи маленькие, а там огромные. Их обрезать бы пришлось. Еще раз - НЕ ВЕРЮ, ОБОИ ПОКЛЕЕНЫ.
ЦитироватьИх обрезать бы пришлось
Да, это просто чудовищно. Камни от природы имеют строго прямоугольную форму, какую-либо другую им придать в принципе невозможно.
(http://equilibriumstone.files.wordpress.com/2009/09/dscn5395_r.jpg?w=480&h=320)
(http://equilibriumstone.files.wordpress.com/2009/09/dscn5555_r.jpg?w=480&h=320)
Для сведения: перед тем, как что-то строить, камни обтесывают, придавая им нужную форму. Режут даже обычный глиняный кирпич (при необходимости).
Другое дело, что камни на скриншоте у
Shadowhide несколько великоваты. Их не мешало бы уменьшить раза в полтора-два. Но направление кладки совершенно правильное. В принципе на скриншоте не изображено ничего невозможного. Освещение, геометрия, подбор текстур хорошие (сомнение вызывает только пол). Мне его скриншот нравится гораздо больше, чем этот (http://darkfate.ru/?thumbs=files/projects/darkmod/fm/Transaction/screenshots/screen004).
хорошо,поменяю текстуру,только на такие патчи текстура хреново налазит :(
или можно просто уменьшить масштаб текстуры ?
(http://equilibriumstone.files.wordpress.com/2009/09/dscn5395_r.jpg?w=480&h=320)
Тут хоть видно как они состыкуются. Вы как хотите, но как на скриншоте кирпичи выглядят очень неправдоподобно.
так лучше ?
(http://img508.imageshack.us/img508/912/doom32002021121490195.jpg)
ЦитироватьВы как хотите, но как на скриншоте кирпичи выглядят очень неправдоподобно.
Мне кажется, это из-за того, что кирпичи имеют разный размер (через ряд). Из-за этого нарушается восприятие кривизны поверхности.
Возможно, для стен и оправдано применение такой кладки - из эстетических соображений. Но при постройке сводов вряд ли кто-то будет осложнять себе жизнь такими дополнительными заморочками.
Мне кажется, идеально выглядела бы текстура, у которой все кирпичи одинаковы и по размеру примерно как маленькие кирпичи на стене.
Ну а во-вторых, есть еще такой нюанс. У думовского движка сплайны, выгнутые таким образом, не образуют в сечении идеальную дугу/окружность - она получается несколько оквадраченных очертаний. Это хорошо видно на скриншоте. Из-за этого потолок кажется несколько плосковат.
Бороться с этим бессмысленно - таковы сплайны. Единственное, что можно предложить - сделать дополнительный перегиб посередине свода (т. е. сделать не круглый, а характерный для готики стрельчатый свод). Но это значит - много чего переделывать, к тому же круглый свод лично мне кажется посимпатичнее.
(http://img713.imageshack.us/img713/5784/doom32002021304113923.jpg)
(http://img28.imageshack.us/img28/5507/doom32002021304112448.jpg)
На кровати стоит текстуру покрывала сменить, выглядит пластиковой)
[off]Пора и мне скачать DarkMod )[/off]
ЦитироватьНа кровати стоит текстуру покрывала сменить, выглядит пластиковой)
я не умею
можно конечно сделать кровать из брашей и патчей,но это долго
Ого, сложно :o в T3Ed это делается двумя кликами
зато для того чтоб сделать такое http://img713.imageshack.us/img713/5784/doom32002021304113923.jpg в Т3ЕД нужны статик-меши (или нет ?)
Цитата: Shadowhide от 14 марта 2011 20:47:02
(http://img713.imageshack.us/img713/5784/doom32002021304113923.jpg)
Ну вот. Я так и знал. Я предчувствовал, что все этим и закончится.
Ты выбрал одну из самых моих нелюбимых текстур. Я даже вчера хотел написать, чтоб ты ее не вздумал натягивать. Но потом в порядке эксперимента решил оставить выбор за автором.
Мало того, что эти "камни" скорее напоминают подушечки от жевательной резинки. Они еще и совершенно не смотрятся рядом с великолепными большими стенными блоками. Потому что они слишком маленькие. Их слишком много. Они слишком ненатуральные.
Цитироватьзато для того чтоб сделать такое http://img713.imageshack.us/img713/5784/doom32002021304113923.jpg в Т3ЕД нужны статик-меши (или нет ?)
Нужны.
ЦитироватьНу вот. Я так и знал. Я предчувствовал, что все этим и закончится.
ладно,у меня на примете есть другая текстура :)
[off]
ЦитироватьНужны.
мда... [/off]
Цитата: Shadowhide от 14 марта 2011 20:47:02
(http://img713.imageshack.us/img713/5784/doom32002021304113923.jpg)
(http://img28.imageshack.us/img28/5507/doom32002021304112448.jpg)
Я почти точно такое же сделал в обычном дромеде,только блестящие стенки и отражение от них лучей света из окна.Знать бы как еще дезинтегрировать браш :(
Извините, а окно прямо в стене из камня вырезано?
И почему такие большие шторы? Шторы должны подходить к размеру окна. Здесь хватит обычной занавески, как в деревне.
Цитироватьладно,у меня на примете есть другая текстура :)
Если данная текстура тебя устраивает - то не стоит. Автору всегда виднее.
Мне, кстати, начинает казаться, что она не такая страшная, как раньше... Может, ее подредактировали? По крайней мере, участок ближе к центру композиции, с большими камнями, не так уж плох. Хотя, возможно, в этом месте всего лишь свет падает под прямым углом, и нормал-мэппинг, придающий камням подушечность, еще не так сильно сказывается...
А вот что мне не нравится в твоей реализации - то, что камни расположены на всех четырех сводах одинаково, образуя некий центрально-симметричный орнамент. На трех из четырех сводов нужно сдвинуть текстуру в произвольных направлениях.
Цитата: Lolkab от 14 марта 2011 21:23:08
Ого, сложно :o в T3Ed это делается двумя кликами
Т.е. такой потолок в два клика?
(http://img859.imageshack.us/img859/9138/cathedral01.jpg)
нет,текстура кровати меняется в два клика
а вообще я всё больше убеждаюсь что Т3 убог,так как этот потолок - статик меши
Статик-меши - это нормально. Мне бы и в голову не пришло городить крестовый свод, да еще с гуртами с помощью патчей - я бы быстрее сделал это в максе.
ну как ты видишь с помощью патчей это тоже можно легко сделать :)
я когда-то пытался изучить макс,не получилось
+на этом скрине угловато всё как-то... сгодилось бы для Т1/2 , но не для 3
Цитироватьну как ты видишь с помощью патчей это тоже можно легко сделать
Я с помощью патчей однажды сделал самолет. Потом я освоил макс, и мне уже никогда не придется повторять этот подвиг.
Патчи - для простых поверхностей.
Цитировать+на этом скрине угловато всё как-то... сгодилось бы для Т1/2 , но не для 3
Дело было 7 лет назад. Тогда была актуальна экономия полигонов. Сейчас можно увеличить их количество раза в четыре, и это будет не хуже патчей.
Цитироватьа вообще я всё больше убеждаюсь что Т3 убог
В T3 грубоватая, но очень стильная графика, которая прекрасно работает на общую атмосферу.
В графике Даркмода, к сожалению, у меня вызывают восхищение лишь отдельные вырванные из общей картины фрагменты (иногда - целые миссии, но это крайняя редкость).
Цитата: Shadowhide от 15 марта 2011 19:55:02
нет,текстура кровати меняется в два клика
а вообще я всё больше убеждаюсь что Т3 убог,так как этот потолок - статик меши
А почему Вы так против статик-мешей? )
Цитата: LolkabА почему Вы так против статик-мешей? )
Наверное потому что если их слишком много, едиторство превращается из искусства в конструктор.
Цитата: Lolkab от 16 марта 2011 18:55:35
Цитата: Shadowhide от 15 марта 2011 19:55:02
нет,текстура кровати меняется в два клика
а вообще я всё больше убеждаюсь что Т3 убог,так как этот потолок - статик меши
А почему Вы так против статик-мешей? )
потому-что я нехочу учить макс для того чтоб создать фан миссию
Цитата: Shadowhide от 16 марта 2011 19:49:12
потому-что я нехочу учить макс для того чтоб создать фан миссию
Я его не знаю жо сих пор. В игре есть немало нормальных статик-мешей, да и в инете их уже полно. Учить макс вовсе необязательно, хотя желательно. Фотошоп намного важнее. Можно, конечно, обойтись и без него, но это уже будет совсем халтурой ))
халтура-это то что нельзя без статик мешей создавать уникальную геометрию
Цитата: Shadowhideпотому-что я нехочу учить макс для того чтоб создать фан миссию
А я не хочу учить диалоги и движения. Но хочешь создать сверх
ъестественную ФМ - придется!
библоитека
(http://img130.imageshack.us/img130/2742/doom32002021800243110.jpg)
Очень хорошо.
Не забудь на самую верхнюю полку положить какую-нибудь нужную книжку :)
обновил библиотеку,добавил лучи из окна,скругления
(http://img194.imageshack.us/img194/4812/doom32002022202170873.jpg)
со второго этажа (мало света)
(http://img228.imageshack.us/img228/6818/doom32002022202172400.jpg)
тюремный сектор
(http://img847.imageshack.us/img847/8716/doom32002022202184170.jpg)
Круто :up:
Библиотеку стоит сделать чуть-чуть темней. Имхо, будет более стильно.
спасибо
куда ещё темнее ? :) тогда точно никто там ничего не найдёт без подсказок :)
Надо смотреть в игре. Скриншоты - не показатель правильной яркости освещения.
Shadowhide, третий скрин очень нравится :up:
И оформление, и цвет/интенсивность освещения - всё в точку. Хорошо.
спасибо :)
Shadowhide, так держать :up:
залил видео ураганного геймплея,всё ещё очень сыро,в конце будет красивее.
не знаю почему видео тормозит,в игре всё ок...наверно 512 метров видеопамяти мало...
http://www.youtube.com/watch?v=xCev62H2ViM
Понравилось
(http://darkfate.ru/files/projects/darkmod/fm/Old_Friends/screenshots/screen020.jpg)
что понравилось ? стена ?
Индикатор видимости.
ничего особенного,текстура как текстура
ПС
clearing я думаю лучше чужую работу выкладывать в теме о даркмоде,а не тут
я когда увидел твоё сообщение в этой теме,я обрадовался подумав неужели тут скриншоты первых шагов в редакторе от самого clearing'a,но увы :(
Цитироватьничего особенного,текстура как текстура
Не. Это классная текстура.
Цитироватья думаю лучше чужую работу выкладывать в теме о даркмоде
Хорошо.
с анимацией прикольно получилось
мужик стоит,держится за голову и дрожит
(http://img807.imageshack.us/img807/1377/doom32002030901042671.jpg)
локация для катсцены (это всё одна и та-же миссия )
(http://img857.imageshack.us/img857/2690/doom32002031221121807.jpg)
:o :up:
Для Seasons Contest эта миссия будет осень?
Неплохо.
Только вроде ранее на скриншотах снег наблюдался?
это всё одна миссия
это повороты сюжета :)
короче если миссия выйдет,сами всё увидите
научился делать изогнутые балки
(http://img708.imageshack.us/img708/9481/1234lrx.jpg)
без cell-shading шейдера :
(http://img18.imageshack.us/img18/8796/98997473.jpg)
с ним :
(http://img859.imageshack.us/img859/4351/bbcell.jpg)
Я бы не назвал это селл-шейдингом.
Однако, если сделать все серым, подойдет для экранизации каких-нибудь кошмарных воспоминаний.
а как можно запустить консольную команду через скрипт ?
может пригодится .....
Есть команда sys.setcvar(переменная, значение), которая изменяет консольные переменные. Но как запустить консольную команду - не знаю.
Можешь поискать сам:
http://www.modwiki.net/wiki/Script_events_%28Doom_3%29
щя поэксперементирую :)
спасибо Chuzhoi,работает ! могу записать небольшое видео :)
http://www.youtube.com/watch?v=l3f6da363k0
Да, неплохая идея. Надеюсь, это не просто банальное опьянение?
ну,возможно это можно будет использовать для страшного сна и тд , но опьянение выглядит не совсем так :) нужно ещё : звуки,задержку,катсцену и тд...
Прикольно.
http://www.planetvampire.com/wodmod/images-maps/galaghar-05.jpg
вдохновился этим скрином,и попробовал сделать быстро и похоже
вот результат :
(http://img121.imageshack.us/img121/6426/doom32010121822225685.jpg)
У меня есть один налобный фонарик, на коробке которого написано "Фонарь Шахтера". Именно так, с большой буквы.
С такой же в точности, как тень над фонарем слева. Просто напомнило.
А чё, классно!
Цитата: Zontik от 03 мая 2011 16:43:19
У меня есть один налобный фонарик, на коробке которого написано "Фонарь Шахтера". Именно так, с большой буквы.
С такой же в точности, как тень над фонарем слева. Просто напомнило.
не понял
лучше бы что-то про скрин
Все хороШо. Только когда тень похожа на буквы - это вызывает ненужные ассоциации.
тени острые да,но это не моя вина
вот откроют исходники дум3,будет хороший фпс и мягкие тени
Вина - не вина, а исправить при желании можно. Сделать козырек. Заменить объект. Ну есть же варианты.
Хотя, может,
Спойлер
это задание игроку - собрать слово из всех встреченных им теней?
Я же не знаю. Но на месте игрока засомневался бы.
P.S. Если бы скрин мне не понравился, я не стал бы искать, к чему придраться.
можно и козырёк,можно убрать тень от этих брашей,но надо-ли ? даркмод-это Thief,тени должны быть
Я думаю, что в данном случае - надо, но автор все-таки ты.
Цитироватьдаркмод-это Thief,тени должны быть
Освещение в играх (и в Doom 3 тоже) рассчитывается по очень условным алгоритмам, поэтому не стоит безоглядно верить, что если поставить источник света, то он будет светить точно также и давать такие же тени, как и в реальности. В данном случае фонарь является объемным источником света, поэтому и тень от этой конструкции в реальности будет совершенно не такой. Я бы тень убрал.
обновил
(http://img4.imageshack.us/img4/9145/52048530.jpg)
:applause:
начал делать геометрию
на этом проклятом win7 , скрины пэинтом из игры не делаются,так что выкладываю скрин из DR
(http://imageshack.us/m/84/4499/31413449.jpg)
Цитироватьна этом проклятом win7 , скрины пэинтом из игры не делаются
А что, кнопка F12 не пашет?
И поставь в дополнение к своему любимому пэйнту хоть какую-нибудь прогу для обработки изображений. XNView (http://www.xnview.com/en/download.html), например.
мои любимые лучи из окон и проекционные текстуры
(http://imageshack.us/m/857/1484/shot00005d.jpg)
(http://imageshack.us/m/98/3162/shot00011bl.jpg)
(http://imageshack.us/m/233/2748/shot00016x.jpg)
Блин, классно :up:
Красота. Весьма, эээ... по-Thefовски )
Чего ж красивого?
Свет из окон такой, как будто там прожектора стоят. На втором скрине за окном должно быть темным-темно. А на 3-ем - лучи падают на пол, а свет льется на стену. Все наступают на те же грабли, ничему дромедовцы не учатся... :nono:
Пипец, тема со скриншотами, но скриншотов раз два и обчелся. Что за фэйл?
А у нас кроме Shadowhide никто не делает миссии в DR.
Господин выкладывал хорошие скриншоты в начале темы,но он не Грим не даркмод карту доделывать не хочет
пока очень пусто
(http://imageshack.us/m/717/3111/shot00002bv.jpg)
Мало что понимаю в архитектуре, но данное помещение, кажется, смахивает на атриум. Угадал?
эксперементирую со скайбоксом
(http://img828.imageshack.us/img828/1466/shot00010hr.jpg)
(http://img823.imageshack.us/img823/9013/shot00011rf.jpg)
Первый скрин суперский.
этот лучше :
(http://img855.imageshack.us/img855/2236/shot00015ul.jpg)
Этот классно подойдет для easter egg.
или для миссии где какой-нибудь тайный культ хочет разбудить какое-нибудь чудище и это результат их работы :)
Новое воплощение Трикстера :sly:
эксперементирую с патчами
скопипастил у чувака идею с объёмными стенами : вот результат
(http://img40.imageshack.us/img40/1328/shot00018n.jpg)
(http://img546.imageshack.us/img546/8272/shot00019t.jpg)
не слишком ли симметрично ?
Ой не могу. Сколько можно с этими лучами из окон? Вставляют и к месту и не к месту.
Ну боян же уже давно, этим никого не удивить. Удивите чем-нибудь другим.
я про стены спрашивал
Ах да, стены... похожи на кучу мешков с песком, сложенных друг на друга.
Мне плохо видно, включи свет.
Насчёт неба: если эта хрень ещё и меняться в облике будет, то данный фокус легко может подойти к миссии-ужастику.
Насчёт стен: если они на самом деле сложены из булыжников или обточенных кусков камня, то им и положено быть объёмными. Надеюсь, однако, что рано или поздно в TDM появится эффект параллакса, который позволит делать нужные текстуры (вернее, материалы) объёмными безо всяких патчей. Эффект этот относительно дёшев (см. FEAR 1, что вышел в 2005-м, в самой первой миссии, на крыше), требует шейдеров второй версии (хотя в Сети есть исходники даже для шейдеров 1.4, т.е. для Radeon 8500 от 2001-го года!), так что дело лишь за шейдерным спецом TDM.
Цитировать
Мне плохо видно, включи свет.
(http://img835.imageshack.us/img835/445/shot00021e.jpg)
Ну да, точно. Пешки с меском. Или как будто фанерный домик оббили подушками. Текстуры кривые, покоробенные.
А вот на потолке выглядит нормально.
Неужели ты сам не ужаснулся как это выглядит? Так можно оставить только если у игрока не будет возможности включить свет как сейчас и рассмотреть все в деталях.
Буханки какие-то.
А что с окном, для него специально подбирали самые кривые стволы?
самому,мне это не очень нравится
принимаются пожелания и критика
(http://img52.imageshack.us/img52/1654/shot00002ij.jpg)
(http://img708.imageshack.us/img708/1895/shot00003u.jpg)
Нормально. Границы уровня только видны очень четко.
Мне нравится.
последние изменения
(http://img41.imageshack.us/img41/1726/shot00006lf.jpg)
Раньше лучше было. Без света страшнее выглядит.
добавил больше деталей
(http://img543.imageshack.us/img543/3143/shot00007f.jpg)
Над этими каменными глыбами на домике нужно еще попотеть. Слишком уж аккуратные - будто только что из под зубила каменщика вышли.
И домик какой-то маленький. Туалет? Нет, скорее молитвенник.
спасибо за советы
ПС
собираюсь делать движущийся поезд,на котором игрок сможет путешевствовать
Поезд это хорошо. Наверное как обычно - поезд будет стоять, а под ним - земля двигаться.
Главное продумать - как не превратить поезд в корридорный шутан.
Цитата: LongShad от 09 июля 2011 19:09:33
Поезд это хорошо. Наверное как обычно - поезд будет стоять, а под ним - земля двигаться.
Главное продумать - как не превратить поезд в корридорный шутан.
нет,именно движущийся поезд
если получится,я запишу видео как я на него запрыгиваю на ходу и выложу его на ютюб
(http://i44.tinypic.com/fk1oqa.jpg)
господа,нужна пара советов
1-что должно быть в хорошей pagan миссии ?
2-какой можно сделать оригинальный способ побега из заточения ? подкуп охранника (у меня так и не получилось сделать выбор фраз в диалогах :depress:) ? крыска,которую нужно подкормить чтоб она принесла ключик ? есть идеи ?
Цитироватькакой можно сделать оригинальный способ побега из заточения ?
Вариант: украсть лопату у охранника и сделать подкоп (если это какая-нибудь хижина с землей вместо пола).
Цитироватьу меня так и не получилось сделать выбор фраз в диалогах
А он вообще возможен?
Цитироватькрыска,которую нужно подкормить чтоб она принесла ключик ?
Опять? Это уже было. И скорее воспринимается, как прикол.
Скриншот неплох. А еще прикидываешься, будто бы ничего не умеешь ;)
у графа Монте Кристо был отличный способ - прикинуться мёртвым
Chuzhoi, если украл у охранника лопату, проще его этой лопатой убить и смываться. По крайней мере, быстрее) Или убить лопатой, прикинуться охранником и выйти через парадную дветь
а если предусмотрен выход из камеры (на прогулку/допрос/казнь) просто драпануть. И успеть убежать куда-нибудь за очень ограниченное время. А, кстати, интересно было бы сбежать с эшафота, мелодраматично в последний момент
ЦитироватьВариант: украсть лопату у охранника и сделать подкоп (если это какая-нибудь хижина с землей вместо пола).
это можно ! используем лопату на фробабельном куске земли,экран затемняется,играет звук шуршания лопатой,все проясняется и фробабельного куска земли как не бывало !
ЦитироватьА он вообще возможен?
конечно
я знаю минимум 3 способа
1-й - мапперский : телепортировать перед ИИ 2(или больше в зависимости от кол-ва вариантов) text энтити и 2 невидимых браша.при нажатии на текст (внутри которого будет невидимый браш) - сработает другой тригер и запустится тот или иной скрипт.это очень трудоемко и тестировать надо долго.к тому-же text энтити не хотят нормально телепортироватся...
2-й - тоже мапперский,но более продвинутый : система GUI из дум3.по принципу думтришных компьютеров,можно сделать выбор диалогов.Но нужен опыт в ГУИ скриптинге,которого у меня мало.
3-й - кодерский : накодить полноценную диалоговую систему на манеру РПГ игр (например как в Deus EX).Но это никто не сделает,так как кодеры занимаются допиливанием кода самого TDM
2-й способ - вполне реализуем
Цитироватьа если предусмотрен выход из камеры (на прогулку/допрос/казнь) просто драпануть. И успеть убежать куда-нибудь за очень ограниченное время.
ну это не совсем ок
Цитата: маляр от 03 марта 2012 01:09:11
Chuzhoi, если украл у охранника лопату, проще его этой лопатой убить и смываться.
Мне кажется, через решетку это сделать не так-то просто. Впрочем, я не никогда пробовал убивать охранника лопатой через решетку.
будь я охранником с лопатой, у которого её только что украли, я бы вошла в камеру, чтобы вернуть свою лопату
Охранник может не заметить, что у него пропала лопата. Охраннику не обязательно таскаться с лопатой - лопата может просто стоять неподалеку от входа в камеру. Игрок должен выбрать момент, когда охранник отвернулся, иначе охранник действительно заметит пропажу лопаты, войдет в камеру и убъет игрока.
Chuzhoi, это верно. Просто мне очень понравился образ охранника с лопатой)
а через вентиляцию/канализацию слишком банально?
было бы очень здорово, если бы у игрока имелось несколько разных возможностей сбежать
Цитироватьа через вентиляцию/канализацию слишком банально?
Мне кажется,
Shadowhide делает миссию про язычников, а у них не столь продвинутые коммуникации.
ну должна же быть какая-нибудь сточная канава. Полная опасностей, разумеется
а возможно процесс подкопа усложнить? как при вскрывании замка. Пришлось бы копать и следить за перемещениями охраны, чтобы не засекли
Если уж охранник за каким-то фигом бережно хранит лопату, так может ещё чего интересненького там насобирал? Вилка, ложка - как отмычка, хотя уже было - крысиная косточка; подсвечник - не знаю, зачем, от кого-нибудь потом отбиваться. Предлагаю вариант маленького локального землетрясения, устроенного бурриком. Он подкопался снизу. Гарретт рухнет в логово бурриков.. дальше по обстоятельствам. Не было такого?
этого буррика можно подманить какой-нибудь гадостью, которую мы предварительно стащим у охранника-барахольщика)
Вопрос на засыпку: чем питаются буррики? И что это должна быть за гадость, чтобы буррик ломанулся, круша всё на свете? Он просто себе рылся там потихонечку, самозабвенно..
фруктами? вообще, они выглядят всеядными. Гадостью может быть ммм... тюремная еда)
самозабвенно роющийся буррик, это прекрасно!
а может быть, в стене камеры была трещина, слишком маленькая, чтобы в неё пролезть, но хотрый Гаррет заметил по другую сторону буррика, которого ловко приманил (не с первого раза, ведь у охранника было много разного хлама, пришлось перепробовать всё), и буррик проломил в стене удобный проход
бред какой-то
в ТДМ нет бурриков :)
тогда нужно посадить в клетку напротив верзилу и кидаться в него мусором. Верзила обидится, выломает решётку и устроит переполох. почти буррик
на самом деле, прикинуться мётрвым - самый правильный способ. Мертвеца никто не будет искать, в отличие от сбежавшего заключённого
А если сделать буррика=)) ? Или пусть это будет ещё кто-нибудь, по удачному стечению обстоятельств, роющийся внизу. В переполох удрать тяжелее.
а мы не ищем лёгких путей!
Цитироватькто-нибудь, по удачному стечению обстоятельств, роющийся внизу
этажом ниже идёт ремонт?
один охранник может быть на ножах с другим охранником, чем воспользуется Гаррет.
к примеру, 1охранник проиграл 2охраннику все свои деньги и движимое имущество. Он рискнёт пойти с Гарретом на сделку: Гаррет крадёт у 2охранника долговую расписку 1охранника, а 1охранник за это выводит Гаррета... или охранник соглашается выпустить Гаррета, если Гаррет соглашается убить кого-нибудь. И высокоморальный игрок перед выбором: пасть столь низко, или искать лопату
В TDM нет Гарретта :)
тьфу. Да что вообще есть в этом вашем ТДМ?))
оборотень есть,паучки,маги
и всё это может сидеть с нами в одной тюрьме! шикарно. Можно попробовать договориться с магом, главное, чтобы не заметил оборотень, а то настучит охране. Не, это какой-то квест получается, а не стелс
Паучки в ТДМе мне кстати очень понравились :)
Ничего страшного в том что нет бурриков и Гарретта - зато есть возможности покруче чем у Dark Engine xd
Если что - можно всегда сделать...
Белчеров (бурриков) пытались сделать: http://img10.imageshack.us/img10/6427/shot00006ct.jpg
Цитата: clearing от 03 марта 2012 16:10:00
Белчеров (бурриков) пытались сделать: http://img10.imageshack.us/img10/6427/shot00006ct.jpg
Немного на раптора из DEDX'a похож... В принципе прикольно даже :) Был бы комп получше - начал бы прям щас редактор ТДМ изучать
Цитата: Zoro-sama от 03 марта 2012 16:12:31
Цитата: clearing от 03 марта 2012 16:10:00
Белчеров (бурриков) пытались сделать: http://img10.imageshack.us/img10/6427/shot00006ct.jpg
Немного на раптора из DEDX'a похож... В принципе прикольно даже :) Был бы комп получше - начал бы прям щас редактор ТДМ изучать
у тебя комп саму игру тянет ? если да,то редактор тоже потянет
Мне буррики нравились больше, чем белчеры. Буррики неторопливые и симпатичные. Белчеры очень агрессивные.
Цитата: Shadowhide от 03 марта 2012 16:14:21
Цитата: Zoro-sama от 03 марта 2012 16:12:31
Цитата: clearing от 03 марта 2012 16:10:00
Белчеров (бурриков) пытались сделать: http://img10.imageshack.us/img10/6427/shot00006ct.jpg
Немного на раптора из DEDX'a похож... В принципе прикольно даже :) Был бы комп получше - начал бы прям щас редактор ТДМ изучать
у тебя комп саму игру тянет ? если да,то редактор тоже потянет
Тянет но с тормозами :depress:
Shadowhide, предлагаю обобщенный вариант: охранники играют в кости/карты, в процессе игры или возникшей потасовки между ними в камеру к герою закатывается драгоценное колечко, монета, игральная кость. Один охранник заходит в камеру, оставляет дверь открытой, игрок должен успеть за короткое время выбежать на улицу или куда-то там))
Цитата: Zoro-sama от 03 марта 2012 16:47:01
Цитата: Shadowhide от 03 марта 2012 16:14:21
Цитата: Zoro-sama от 03 марта 2012 16:12:31
Цитата: clearing от 03 марта 2012 16:10:00
Белчеров (бурриков) пытались сделать: http://img10.imageshack.us/img10/6427/shot00006ct.jpg
Немного на раптора из DEDX'a похож... В принципе прикольно даже :) Был бы комп получше - начал бы прям щас редактор ТДМ изучать
у тебя комп саму игру тянет ? если да,то редактор тоже потянет
Тянет но с тормозами :depress:
это говно (движок дум3) тормозит на 4-х ядерных процессорах
у меня тоже тормозит
Кхм.. Помогли, называется. Всё с вами ясно. Значит, белчеров благополучно задвинули. Ну, и фиг с ними, с белчерами. А жаль. Выбор у тебя невелик, Shadowhide. Если не сам протагонист, то тогда должно быть заинтересованное лицо. Сделай им мага. Корыстная цель у него какая-никакая вполне может зреть. Но на подкоп он, конечно, вряд ли сподобится, хотя "копающего мага" в истории ФМ наверняка не было.
протагонист маг ? пробовал делать такое еще для wh,но файр спел стрелял только в одном направлении.
тут нужно быть хорошим кодером.
хотя в дромеде всякие заклинания делал с пол пинка
Да нет, не протагонист - маг, а тот, кто ему поможет сбежать - маг. Ну, если всё ограничивается возможностями движка, тогда уж не знаю..
не возможностями движка,а моими возможностями
очень медленно делаю
(http://i39.tinypic.com/311vvap.jpg)
Shadowhide
Неплохо. Ждем продолжения.
Цитироватьочень медленно делаю
Всё нормально. Главное, чтобы всё четко было. Скрин ок :up:
спасибо
буду ковырять потихоньку :)
интересно,а меня на тдм форуме разбанят, если я сделаю новую миссию ? :)
Мне интересно, долго ли ты тебе удастся просуществовать в разбаненном состоянии, если тебя разбанят? :)
думаю не очень
там столько сладких тем... :)
Угу-м. Твою бы энергию - да в мирных целях.
(http://i40.tinypic.com/287f0rd.jpg)
Я бы сделал кирпичи на сводах покрупнее. А то они совсем микроскопические.
На колоннах текстура кажется очень размытой. Или всего лишь кажется?
А в целом - очень хорошо.
Паршиво, все коричнево и тесновато. Текстура на колоннах размыта, расстояние между колоннами слишком маленькое. Они что вагон слонов держат? Можно бы и увеличить.
Вот учитесь как надо делать:
(http://dl.dropbox.com/u/24912219/ShadowSample.jpg)
Обратите внимание на освещение и тени.
Shadowhide Не слушай LongShad'а, все очень хорошо. Клаустрофобия - одна из характерных черт Thief.
спасибо !
текстуру на колонах поправлю
(http://i39.tinypic.com/11hue5y.jpg)
Фу, опять все коричневое, колонны похожи на каракатицу.
Колонные и стены сделаны из разного материала, пол затоплен мутной водой, мизерные кирпичики на потолке. А вот кирпичи на стене слева потрясные.
Мне не нравится только "стиральная доска" вокруг желтого источника света. Но она не нравится очень сильно.
Все остальное на месте.
Неплохо. Но вода неестественного цвета - она может быть мутной, но тут какой-то известково-молочный оттенок. Колонны никто не обязывает делать из того же материала, что и стены, но в данном случае применена моя нелюбимая текстура их округлых кирпичей. Нервюры свода действительно напоминают щупальца осьминога. Цветовая гамма в порядке, не слушай Лонгшада.
Что касается "стиральной доски", то в TDM довольно большая напряженка с естественно выглядящими материалами. Увидели стену - и то в ладоши хлопаем.
Я подумал, что это туман стелится... а это вода?
Возможно, это туман. Но если так, то не должно быть резкой границы между туманом и воздухом.
туман
(http://img20.imageshack.us/img20/8042/21245319.jpg)
(http://i43.tinypic.com/34qnxow.jpg)
лайт текстуру окна с орнаментом позже сделаю
Вот это уже действительно: :applause: атмосферно. Тайна. Умный текст добавить в какую-нибудь книжку.
спасибо !
ну текстами я пока не занимался,но тут будет еще атмосферней с проецируемой текстурой и пылью в воздухе :)
У меня, конечно, монитор на работе хреновенький, поэтому я пересмотрю дома. Но мне сейчас кажется, что цвета очень перенасыщены. Ярко-синий свет от окна на фоне ярко-оранжевого света свечей. Твоя пони на аватаре выглядит куда скромнее по цветам, хотя она и из мультика.
А в центре - действительно окно? Выглядит как некая витрина, внутри которой установлена фиолетовая лампочка.
Там не фиолетовая лампочка, а некий артефакт. Чтобы его взять надо разбить окно. Но так просто не разбить, надо освещенной стрелой. Появится трещина, а потом можно и дубинкой.
Цитата: Chuzhoi от 16 апреля 2012 14:03:45
А в центре - действительно окно? Выглядит как некая витрина, внутри которой установлена фиолетовая лампочка.
избавится от этого эффекта можно просто отодвинув источник света
поэксперементирую
Цитата: clearing от 16 апреля 2012 14:09:15
Там не фиолетовая лампочка, а некий артефакт. Чтобы его взять надо разбить окно. Но так просто не разбить, надо освещенной стрелой. Появится трещина, а потом можно и дубинкой.
Клиринг просто генератор идей :)
А что ! тоже вариант ! только не для этого места,по идее там за окном - улица :)
Цитата: clearing от 16 апреля 2012 13:44:57
Умный текст добавить в какую-нибудь книжку.
Да да, вот это самое главное.
Цитата: Soul_Tear от 16 апреля 2012 15:35:58
Цитата: clearing от 16 апреля 2012 13:44:57
Умный текст добавить в какую-нибудь книжку.
Да да, вот это самое главное.
а как же звук ?
а вообще,что ты про мои скриншоты думаешь ? :)
И, разумеется, лестницу, иначе как этот умный текст потом прочитать? :biggrin:
Цитата: Shadowhide от 16 апреля 2012 15:37:07
а как же звук ?
То есть стоит смертельный выбор между звуком и текстом? Тогда я бы выбрал звук ;D
Цитировать
а вообще,что ты про мои скриншоты думаешь ? :)
Я смотрел эту тему с 22й страницы, как уже сказали колонны как каракатицы, кирпич не заметен. На втором скрине какая-то мазня. На третьем собственно видно миссию, но мне не нравится сама цветовая гамма, не вижу разницы между этим скрином и другими фм. Не знаю, фишка ли это движка или однообразность подбираемых текстур.
Чем я люблю Т2, это за возможность построения "разной" графики: Роксбург, Король, Дракула, Роуз Коттедж - они все по разному выглядят и сильно отличаются от оригинала. А если бы мне сказали, что последний скриншот из кампании Т3, я бы поверил, честно не вижу разницы, между Т3, его фм, и ДМ. Но если эти движки просто не способны предоставить визуальное разнообразие, то по остальному могу сказать, все аккуратно, много деталей (кроме лестницы), эффекты, мистичность присутствует, так что на хорошо тянет. :)
Сильно сомневаюсь, что проблема в движке.
Там, если не ошибаюсь, текстуры в цветовой модели RGB. В Воре - 256 цветов. Где теоретически возможно большее разнообразие?
По скриншоту - не понял, что там на потолке. Но не факт, что это не проблема конкретного скриншота.
Soul_TearЦитироватьНа втором скрине какая-то мазня.
Это первоапрельский скриншот. Это Понивиль, стыдно не знать.
ЦитироватьА если бы мне сказали, что последний скриншот из кампании Т3, я бы поверил, честно не вижу разницы, между Т3, его фм, и ДМ.
Не понимаю, как можно перепутать TDM и T3 - в них совершенно разная графика. Что касается разнообразия, то большая часть миссий для T1 и T2 используют контент из оригинальной игры и поэтому выглядят в том же стиле, что и игра. Отличаются лишь миссии, авторы которых особенно постарались и создали/подобрали новые текстуры и модели.
Для T3 такое разнообразие маловероятно, т. к. очень мало авторов делают миссии вообще. Почему нет разнообразных (в визуальном плане) миссий для TDM? Пес его знает. Вероятно, авторов пока удовлетворяет стандартный контент, и выпендриться на полную катушку пока ни у кого не возникло желания*. К тому же для T3/TDM делать свой контент более трудоемко - выше разрешение текстур, нужно делать спекулярные карты и карты нормалей (а мало кто их умеет делать хорошо), выше детализация у моделей.
*Вру ведь.
ZontikЦитироватьПо скриншоту - не понял, что там на потолке.
Я тоже не совсем понял. Я вижу изогнутые деревянные балки круглого сечения. Решение несколько сомнительное с точки зрения истории/реализма - разве что речь может идти о чем-нибудь очень необычном...
В Понивиле просто обязан быть розовый домик.
Лучше не один.
ChuzhoiЦитироватьПочему нет разнообразных (в визуальном плане) миссий для TDM? Пес его знает. Вероятно, авторов пока удовлетворяет стандартный контент, и выпендриться на полную катушку пока ни у кого не возникло желания*
*Вру ведь.
А ну-ка вспомни полигонаж для Thief и TDM. Для чего модель и текстуру сделать легче? Вот-Вот. Поэтому вопрос "сделать готовое или сделать свое" даже не встает.
А вот почему Фаррел молчит все время - для меня загадка. Стражников ведь постарались озвучить, а главного персонажа... :sleep:
Возможно, ему просто нечего сказать.
По-моему, правильно делает, что молчит.
Как только заговорит - разрушится иллюзия, что это все еще Гэрретт. Или, может, есть люди, которые не питают такой иллюзии?
Я, конечно, понимаю причины решения сделать все "как в оригинале, но по-другому". Но этим решением авторы мода, по-моему, загнали себя в тупик.
По предмету: балки могут быть и круглые, и деревянные, и все это одновременно - если автор решит, что так и должно быть. Меня не это смутило, а то, что по скриншоту я так и не смог понять пространственную модель: что во что переходит, что с чем связывается. Хотя, опять же - возможно, просто ракурс неудачный.
ЦитироватьКак только заговорит - разрушится иллюзия, что это все еще Гэрретт.
Нет, это не Гаррет. У меня нет такой иллюзии. Гаррет всегда вставлял свои явзительные замечания, а этот молчит как пробка.
Наверное, в этом и заключается моя проблема с DarkMod. Я просто не понимаю, как можно в том же сеттинге играть за кого-то еще. Да, был T2X, но у того персонажа была по крайней мере история, да и характер потихоньку вырисовывался. А что такое Фаррел(л)? Просто имя на песке, которое каждый трактует как хочет.
В данном случае каждый играет сам за себя. А может там такая система что каждый воспроизведенный звукофайл слышит не только игрок, но и противники?
Zontik: Разработчики TDM, если не путаю, с самого начала позиционировали свой продукт не как готовую игру с сюжетом, главным героем и т.д., а как технологическую основу для создания фанатских миссий. Ясное дело, что раз нет игры (а есть лишь имя главного персонажа разных фанатских миссий), то нет и соответствующей стойкой ассоциации Фаррелла с TDM. Более того, бороться с талантом Стивена Расселла можно лишь другому, столь же одарённому человеку. Всем остальным остаётся лишь только подражать с той или иной степенью безуспешности.
MoroseTroll
По-моему, не совсем с самого начала. Вроде бы планировалось выпустить мод одновременно с большой кампанией (в роли OM). И это была правильная мысль.
Но раз нет сюжета, то нет персонажа, нет и характера, и вообще весь игровой мир разваливается к чертям. Все неизбежные ассоциации с миром Thief - под запретом (или на усмотрение игрока, который оказывается в полулегальном положении со своими фантазиями). Наличие имени у главного героя - непонятный довесок на этом фоне (причем запретные ассоциации усиливаются одинаковым расположением гласных и сдвоенных согласных).
И наличие даже такого талантливого, как Стивен Расселл, человека ничем здесь не поможет, потому что первый вопрос, который задал бы такой человек: "А кого, собственно, я должен сыграть?"
Возможно, просто не надо было навешивать ярлык в виде имени, и все было бы куда более честно и открыто. Одно и то же имя подразумевает одну и ту же личность, разве нет?
В результате авторы оказались в непонятной ситуации: игровой мир есть, но у него нет истории. Все нужно придумывать самим с нуля. Как они выкручиваются? Я могу ошибаться, но, по-моему, проще всего продолжать полулегально эксплуатировать знакомый образ.
Но это в корне неправильно.
Цитата: Zontik от 16 апреля 2012 16:12:27
Сильно сомневаюсь, что проблема в движке.
Там, если не ошибаюсь, текстуры в цветовой модели RGB. В Воре - 256 цветов. Где теоретически возможно большее разнообразие?
И это мнение творческого человека? Напомню, что есть такое искусство пискельарт и музыкальное направление 8 bit. Вопрос не в сложности технологии, а в ее применении. В Thief 2 разнообразия
в разы больше, цифры здесь не причем, просто движок не захламлен всякой хренью, которая искажает картинку, что мы видим в Т3 и ДМ. На ДМ твой «Король» был бы унылом говном. Изящные колонны не смогли бы компенсировать атмосферу с тех фотографий, что ты использовал. И вся задумка полетела бы к черту.
Не важно, где длиннее двоичный код, важно, что получает с него автор. DE2 – инструмент творческих людей. Покажите мне миссии, аналогичные Роксбругу и Дракуле, и я поверю, что эти "навороченные родственники" дают разнообразие. Пока все, что я вижу со скринов - это масштаб локаций и число полигонов. Как тот скрин с арками - один выпендреж, но никаких эмоций.
На скринах Т2 я вижу углы, но почти реалистичную картинку, благодаря фототекстурам, которые игра показывает без этих "модных" эффектов, якобы создающих индивидуальную атмосферу. Более чем уверен, что DrK и Sensut именно по этой причине не меняют редактор, ведь в противном случае их творчество станет однородной массой со всем остальным.
Цитата: Chuzhoi от 17 апреля 2012 10:07:24
Это первоапрельский скриншот. Это Понивиль, стыдно не знать.
Юмора не понял, ну да ладно. :biggrin:
ЦитироватьНе понимаю, как можно перепутать TDM и T3 - в них совершенно разная графика. Что касается разнообразия, то большая часть миссий для T1 и T2 используют контент из оригинальной игры и поэтому выглядят в том же стиле, что и игра. Отличаются лишь миссии, авторы которых особенно постарались и создали/подобрали новые текстуры и модели.
Конечно, если бы я играл и в то, и в другое, я бы заметил больше различий, но этого никогда не произойдет, разве что авторы так же постараются как авторы DromEd2.
Что касается оригинального контента для Т2, я его на дух не переношу уже много лет, с тех пор как вышли «Сестры» и «Триада», и так далее. Его время ушло и те, кто по-прежнему продолжают использовать это в фм, просто слишком ленивы, чтобы разработать собственный дизайн, и как уже говорил, в это я не играю. Оригинал я принимаю только в Т2 кампании, которая занимает для меня особое место. Поэтому говоря об оригинале, безусловно Т1 и Т2 ужасны по сравнению с Т3 и ДМ, но я говорю не об оригинале, а об ФМ. Именно ФМ стимулируют мой интерес к движку Т2, и пока он раскрывает больше творческих возможностей, я в этом лично убедился.
ЦитироватьДля T3 такое разнообразие маловероятно, т. к. очень мало авторов делают миссии вообще. Почему нет разнообразных (в визуальном плане) миссий для TDM? Пес его знает. Вероятно, авторов пока удовлетворяет стандартный контент, и выпендриться на полную катушку пока ни у кого не возникло желания*.
Можно фантазировать сколько угодно, но нужны факты. Движок специфичен, он не позволит создавать многие типы дизайнов. Движок всегда задумывается для определенного жанра игр. Doom и Thief – вещи не совместимые. Любая задумка сведется к первоначальному замыслу создателей движка, а она однобока. Но я готов изменить свое мнение, если увижу факты, говорящие об обратном. Пока их не существует.
Если бы можно было отключить эти визуальные эффекты, уродующие картинку, возможно тогда бы и колонны не были похожи на каракатиц и балки на потолке на трубы. В Т2 такой проблемы нет – все показывается без искажений. А на полигоны мне как-то плевать, ведь никто из вас не будет играть в игру только потому, что в ней полигонов больше. И еще мое скромное мнение, авторы, что не потянули DE2 из-за ошибок, решили облегчить себе жизнь, перейдя на ДМ. :)
Кто из этих авторов выпустил эпические ФМ? И почему DrK, LarryG, Haplo, Sensut и Zontik до сих пор не поменяли редактор, как они? Меня тоже затрахали 768 ячеек, но это не значит, что мне не может прийти неординарное решение.
Нравится кому-то моя позиция или нет, она имеет право на жизнь, и изменится только если появятся достойные проекты или существенный апгрейд ДМ. По факту же большинство предпочитают Т2. А то, что для Т2 стало выходить меньше миссий, просто многие уже отстрелялись и ушли на пенсию.
Кстати я смотрел скрины Tiens и мне они понравились. При том, что до сих пор не осилил оригинал, я был готов поставить эту кампанию, но собственный проект оттянул этот момент. Графика не зацепила, все то же, что было описано выше, но судя по всему -задумка интересная. Однако ни один скрин для ДМ никаких волнительных эмоций у меня не вызывал. Дело может быть и в авторах, но я все же склонен считать что дело в движке, ведь почти на старте фм-марафона для Т2 вышло множество серьезных проектов. И та же «Календра» спустя столько лет не кажется сегодня ужасной.
Цитировать
К тому же для T3/TDM делать свой контент более трудоемко - выше разрешение текстур, нужно делать спекулярные карты и карты нормалей (а мало кто их умеет делать хорошо), выше детализация у моделей.
Не аргумент. Кого волнует, что кто-то чего-то не умеет? Судят по результату.
Это разговор художников и техников, он на разных языках.
Нет, имя обязательно у персонажа должно быть. Иначе что в записках писать? "Ты"? "Вор"?
То что это просто ярлык к летающей в воздухе коробке с привязанными руками, согласен.
Извини, Soul_Tear, много букв, не осилил.
Я не для тебя писал. Ты вроде к фм-творчеству никакого отношения не имеешь.
Soul_Tear
Ну, я же не зря выделил слово "теоретически". В том же "Воре" эти 256 цветов сильно осложняют жизнь... хотя кому я это рассказываю? Было бы RGB - можно было бы сделать заметно красивее, и без пустой (как сейчас) траты времени на конвертацию.
ЦитироватьПокажите мне миссии, аналогичные Роксбругу и Дракуле
Тут уже неоднократно говорилось, что просто еще рано судить. Знаешь, я, пожалуй, приму это как гипотезу. Посмотрим. Времени-то действительно прошло мало.
ЦитироватьБолее чем уверен, что DrK и Sensut именно по этой причине не меняют редактор
А я более чем уверен, что их бы и DarkMod не испортил. Сомневаюсь, что хорошему автору может помешать корявый движок. Видимо, у них есть свои причины не менять редактор, и вряд ли они связаны именно с технологией. Мы можем только догадываться.
Что до меня лично, то реши я делать "Короля"на DM - он был бы вдвое или втрое длиннее, потому что пришлось бы писать предысторию главного героя. Но мне даже не это больше всего мешает. Теперь, когда я более-менее освоился в редакторе, я уже мало трачу времени на борьбу с ним и могу сосредоточиться на поставленных задачах. Вот эти две вещи и удерживают меня от DM-падения: багаж опыта и невнятно прописанный мир DM.
Безусловно, любой редактор можно освоить, но мне просто жалко на это времени, когда можно что-то делать уже сейчас. И скажу уж прямо: мне не по силам выдумать целый мир, способный конкурировать с Thief. А если переходить на DM, то делать это придется, раз уж другие не захотели. Так что для меня вопрос закрыт.
А насчет "модных эффектов" согласен, это другая сторона того же вопроса: одна технология без человека, способного ее адекватно применить, ничего не стоит. А человек без технологии стоит гораздо больше.
LongShad Имя безусловно должно быть, я имел в виду - не надо его навязывать авторам, если уж невозможно предложить полный комплект. Пусть каждый называет своего героя как хочет. Да, у всех они (персонажи) будут разными. Но, как я понял, это и есть концепция DM.
Soul_Tear
И это мнение творческого человека? Напомню, что есть такое искусство рисования через камеру-люциду и музыкальное направление игры на граммофонных пластинках.
Вопрос не в сложности технологии, а в ее применении. В черно-белой фотографии разнообразия в разы больше, цифры здесь не причем, просто фотопленка не захламлена всякой хренью, которая искажает картинку, что мы видим в цветной фотографии. На цветном фотоотпечатке персонаж, изображенный на твоей фотокарточке, был бы унылом говном. Цветные детали не смогли бы компенсировать атмосферу с тех картин, что ты использовал. И вся задумка полетела бы к черту.
Не важно, где толще фотопленка, важно, что получает с нее автор. Черно-белая фотография – инструмент творческих людей. Покажите мне фотоснимки, аналогичные лучшим работам черно-белых фотомастеров, и я поверю, что эти "навороченные родственники" дают разнообразие. Пока все, что я вижу с фотоотпечатков - это аляповатое разноцветие. Как тот отпечаток с арками - один выпендреж, но никаких эмоций.
На черно-белых фотографиях я вижу серую, но почти реалистичную картинку, благодаря светотени, которую фотопленка показывает без этих "модных" цветов, якобы создающих индивидуальную атмосферу. Более чем уверен, что лучшие фотографы именно по этой причине не переходят на цвет, ведь в противном случае их творчество станет однородной массой со всем остальным.
Конечно, если бы я снимал и на Кодак, и на Свему, я бы заметил больше различий, но этого никогда не произойдет, разве что авторы так же постараются как авторы черно-белых снимков. Что касается традиционных тем для черно-белой фотографии, я их на дух не переношу уже много лет, с тех пор как были сняты лучшие черно-белые фотошедевры. Их время ушло и те, кто по-прежнему продолжают использовать это фотографировать, просто слишком ленивы, чтобы найти собственные сюжеты для съемки, и как уже говорил, я такие снимки не смотрю. Традиционные темы я принимаю только в профессиональной фотографии, которая занимает для меня особое место. Поэтому говоря об профессиональной съемке, безусловно черно-белая фотография ужасна по сравнению с цветной, но я говорю не о профессионалах, а о любителях. Именно любительская фотосъемка стимулирует мой интерес к черно-белой фотографии, и пока она раскрывает больше творческих возможностей, я в этом лично убедился.
Можно фантазировать сколько угодно, но нужны факты. Фотопленка специфична, она не позволит снимать многие типы сюжетов. Фотопленка всегда задумывается для определенного жанра фотографии. Кодак и Агфа – вещи не совместимые. Любая задумка сведется к первоначальному замыслу создателей фотопленки, а она однобока. Но я готов изменить свое мнение, если увижу факты, говорящие об обратном. Пока их не существует.
Если бы можно было отключить эти цвета, уродующие картинку, возможно тогда бы и портретируемая не была похожа на каракатицу и балки на потолке на трубы. В черно-белой фотографии такой проблемы нет – все показывается без искажений. А на разрешающую способность мне как-то плевать, ведь никто из вас не будет смотреть снимок только потому, что у объектива больше линий на миллиметр. И еще мое скромное мнение, авторы, что не потянули черно-белую фотографию из-за сложности съемки, решили облегчить себе жизнь, перейдя на цветную. :) Кто из этих авторов снял эпические снимки? И почему лучшие фотографы до сих пор не перешли на цвет, как они? Меня тоже затрахала невозможность нормально сфотографировать светофор, но это не значит, что мне не может прийти неординарное решение.
Нравится кому-то моя позиция или нет, она имеет право на жизнь, и изменится только если появятся достойные снимки или существенная доработка цветной фотографии. По факту же большинство предпочитают черно-белую. А то, что стало меньше черно-белых снимков, просто многие уже отстрелялись и ушли на пенсию.
Кстати я смотрел фотографии знакомой цветной фотохудожницы и мне они понравились. При том, что до сих пор не осилил фотоальбом, которым она вдохновлялась, я был готов купить ее фотоальбом, но собственный проект оттянул этот момент. Цвета не зацепили, все то же, что было описано выше, но судя по всему - задумка интересная. Однако ни одна страница из обсуждаемого сегодня фотоальбома никаких волнительных эмоций у меня не вызывала. Дело может быть и в авторах, но я все же склонен считать что дело в цвете, ведь почти на старте ЧБ-марафона вышло множество серьезных проектов. И даже самые первые фотоальбомы спустя столько лет не кажутся сегодня ужасными.
Кого волнует, что кто-то не умеет правильно работать с цветом? Судят по результату.
Это разговор художников и техников, он на разных языках.
Жесть. Чужой, ты не против если я забронирую себе пару цитат?
ЦитироватьДвижок специфичен, он не позволит создавать многие типы дизайнов. Движок всегда задумывается для определенного жанра игр. Doom и Thief – вещи не совместимые. Любая задумка сведется к первоначальному замыслу создателей движка, а она однобока. Но я готов изменить свое мнение, если увижу факты, говорящие об обратном. Пока их не существует.
а,ок
Цитироватьесли увижу факты, говорящие об обратном. Пока их не существует.
50 миссий к ТДМ - это не факт говорящий об обратном ? ок. ок ок.
ЦитироватьЕсли бы можно было отключить эти визуальные эффекты, уродующие картинку, возможно тогда бы и колонны не были похожи на каракатиц и балки на потолке на трубы.
какие эффекты ? я так играю с выключенными постпроцессингом и без AA.А круглые колоны - это не визуальный эффект,а архитектура
Обалденно. Вас обоих (Soul_Tear, Chuzhoi) в рамки и на стену. Рядом. И вдохновляться!..
Спасибо. Правда, я не уверен, что Soul_Tear обрадуется перспективе висения рядом со мной.
Цитата: Shadowhide от 16 апреля 2012 13:28:36
(http://i43.tinypic.com/34qnxow.jpg)
Кстати, только сейчас вспомнил, что обещал пересмотреть скриншот дома. Да, на моей IPS-матрице цвета выглядят гораздо мягче, чем на вырвиглазном рабочем TN-мониторе. Хотя и все равно несколько ярковато - особенно синий. Кроме того, благодаря хорошей передаче теней (свойство опять же IPS-матриц) я наконец-то разглядел потолок и теперь уже довольно хорошо предстваляю, что там.
Следует, однако, учесть, что большинство игроков играют именно на TN-матрицах. Кроме того, мой Dell сам по себе обладает мягкими цветами, даже среди IPS-мониторов. Так что я бы насыщенность цвета несколько уменьшил.
С другой стороны, скриншоты обычно получаются темнее и несколько насыщеннее, чем в игре. Поэтому окончательный вердикт по цветам можно вынести, лишь посмотрев картинку в игре.
(http://i40.tinypic.com/2ppa4g7.jpg)
с другого ракурса :
(http://i42.tinypic.com/fd81si.jpg)
Уж очень крупная цепь. При таком масштабе слишком заметно, что звенья плоские.
цепь дефолтная :)
других подходящих по размеру - не было
Вот цепь, так цепь!
(http://www.thedarkmod.com/wp-content/uploads/2012/04/OmenShots3_3.jpg)
О, я наконец-то вижу разные цвета!
Цитата: clearing от 23 апреля 2012 06:12:04
Вот цепь, так цепь!
(http://www.thedarkmod.com/wp-content/uploads/2012/04/OmenShots3_3.jpg)
опять же - дефолтная
я уже заменил,у меня теперь такая-же :)
(http://i39.tinypic.com/dcbg3n.jpg)
Такой синий цвет будет очень подходить к мрачной музыке. Должна быть страшная миссия.
Цитата: clearing от 23 апреля 2012 06:12:04
Вот цепь, так цепь!
И скрин, так скрин. Похоже, что его в фотошопе обработали, уж больно подозрительно ярко и четко.
Shadowhide, почему у тебя все одного цвета? Не нашел текстур или придерживаешься конкретной идеи?
К синиве больше подходит загадочная музыка, к красноте - страшная.
В комнате слишком много похожих деталей: две головы, две покосившиеся картины, две пары щитов с пиками, два типа подозрительной наружности. Нужно больше спонтанности, симметрия хороша в парадных залах и ритуальных чертогах.
чем бы можно было украсить это место ?
чтоб не было пустоты
(http://i45.tinypic.com/dms5l5.jpg)
Для начала попробуй доски на потолке сделать поуже. Если это доски.
А чем украсить? Не знаю. Подумай.
Цитата: Chuzhoi от 25 апреля 2012 03:34:41
Для начала попробуй доски на потолке сделать поуже. Если это доски.
уже сделал
скейл у текстуры просто был неправильный
Да вроде такие места сильно не украшают. Поставь какой-нибудь покосившийся, полуразваленный стол что ли в углу. Если это подходит к этому зданию. Надо по сюжету смотреть.
Можно на стены что-нибудь повесить, какой-нибудь оборванный баннер. И обязательно желто-розовый.
ЦитироватьИ обязательно желто-розовый.
:sly:
Да, я так слегка издеваюсь.
На самом деле я хотел написать "только не желто-розовый!", но подумал, что будет сильно выбиваться из цветовой гаммы.
Так что предложение следует воспринимать на полном серьезе.
Во-первых, сколько можно факелы размещать под деревянным потолком? Подержи минуту зажигалку под крышкой своего стола и больше так не делай. Во-вторых, на такую маленькую комнату достаточно 1 факела.
Украшать ничем не надо. Можно поставить стол и стул для стражника, не может же он всю смену стоять на ногах? Но все зависит от предназначения комнаты - нельзя, что попало ставить, куда захочется, если конечно это не ломбард.
Кирпичная колонна слишком тонкая и круглая, чтобы быть кирпичной. Лучше поставить балку, хотя вообще непонятно, что подпирать в том месте? Также непонятно, почему стены извиваются волной?
(http://i50.tinypic.com/30wrymv.jpg)
Потолок плосковат. Я бы сделал его более дугообразным. И опять на потолке нечто, напоминающее щупальца.
Хотя в целом - ничего так.
Кирпичный потолок - плохая идея :)
Скажу даже что такого просто не бывает.
Бывают, если они сводчатые.
Опять "норм"? Да что ж такое, тебе что не покажи - "сойдет, неплохо".
На скриншоте что-то не вижу свода, так загагулина в углах сводом не является.
пока деталей нет (кстати,что порекомендуете добавить?)
(http://i48.tinypic.com/otg1f5.jpg)
Стены шершавые как фольга
Цитироватьчто порекомендуете добавить?
Стражи. Факелы на колоннах поднять повыше.
ЦитироватьСтены шершавые как фольга
это из за выключенного АА
пока не могу его включить,встроенная видюха не позволяет
стража будет потом,а факелы ок,подниму
Цитироватьэто из за выключенного АА
Нет, это из-за того, что автор этого материала не очень ладит с нормал-мэппингом. Хотя, если слишком не вглядываться - вполне терпимо.
Квадратная дверь выделяется на фоне арки, лучше заменить на полукруглую и/или в нишу затолкать.
Shadowhide, выложи отдельно текстуру круглого витража.
ЦитироватьShadowhide, выложи отдельно текстуру круглого витража.
думаешь тдм команда одобрит ?
Savar использовал ресурсы TDM, вроде ничего, молчат. Bikerdude что-то про это упомянул и всё на этом, всё затихло.
а,ну тогда я скину в приват,когда найду её в архивах
Soul_Tear,тебе подогнать её сразу по нужный размер ? какого в воре разрешения текстуры ?
Давай :) 256x256
(http://i50.tinypic.com/6gyi3a.jpg)
качество слегка теряется при снятии скриншота
не видно много партиклей и лучей
Обязательно надо завораживающую мрачную музыку в это место. Будет вообще класс.
Дизайн мне нравится, но викторианские стулья не в тему, лучше что-то погрубее, и люстра со свечками на колесо похожа.
Очень хорошо. Я, правда, не совсем понимаю, что делает колесо от телеги на потолке.
Ага, я тоже сразу об этом подумал, только потом дошло, что это люстра... :tonguewink:
дефолтная люстра
Без свечек это 100% очевидное колесо. Даже сомнений нет.
Хотя, может, дело еще в том, что не видно креплений к потолку. Летающее колесо.
А так место очень атмосферное.
(http://i49.tinypic.com/35jiiae.jpg)
Форма этого свода никак не ассоциируется со средневековой архитектурой:
(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/shadowhide/svod.jpg)
Первое, что приходит на ум при созерцании такой формы - это крыша современного автомобиля:
(http://mashintop.ru/images/photo/small_7901325586234965604.jpg)
хм,я пытался заставить арку выглядеть деформировано
А каменная арка может деформироваться и не рассыпаться при этом?
[off]Подскажите как сделать, чтобы скришнот увеличивался прямо на форуме.[/off]
[off]надо прямую ссылку в тегах [img] использовать [/off]
Цитата: Zontik от 29 мая 2012 09:21:00
А каменная арка может деформироваться и не рассыпаться при этом?
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/fa/Our_Lady_of_Lourdes_Grotto,_St._Francis,_Wisconsin..jpg)
хотя... может оно так построено ?
Ты уверен, что эта конструкция прогнулась, а не была построена именно таким образом?
Прошу прощения, не вижу никакой деформации. Все линии настолько математические, что больше похожи на графики функций.
витые колонны оооооооок
только текстурки на на них нормально стыковаться не хотят,хотя это мало заметно
(http://pix.academ.org/img/2012/06/13/740x_8665a8f469cf34d7b9f0067d49c7803f.jpg)
Этот скриншот мне определенно нравится :)
Красиво.
спасибо ! :)
Мне тоже нравится. И мне спасибо!
Кроме шуток - не нашел, к чему придраться.
Мне тоже понравился скриншот.
Shadowhide, ты не мог бы делать скриншоты покрупнее?
мог бы,а зачем ? я обычно заливаю скрин на несколько форумов,а большой скрин может форум и "порвать"
Как зачем? Ничего же не разглядишь на таком маленьком.
У меня же не рвет, так почему у тебя порвет? Еще можно пользоваться разными сервисами, например на ттлг юзаю фотобукет с групповой загрузкой, здесь сейвпик и иногда приходится поганый радикал, потому что хитрые сейвпик дают только превьюшку.
Я тоже не понимаю, зачем делать больше. Детали разглядывать? В игре можно будет смотреть хоть в упор. А здесь, кроме атмосферы, ничего не демонстрируется.
Больше скриншот - больше атмосферы. И вообще, почему нельзя разглядывать детали? Вдруг какая-нибудь деталь ее портит. Атмосферу, в смысле. А я увижу и автора предупрежу.
Ну почему же нельзя? Можно разглядывать. Только культ-то не в деталях.
Хотя это, я так понимаю, больше дело вкуса. Мне, например, больше нравятся маленькие скриншоты. Во-первых, грузятся быстрее. Во-вторых, по ним не нужно ползать с лупой. Посмотрел - и сразу оценил.
Толку от мелкого скрина? Проще тогда текстом описать :)
уголок природы,как у Константина :
(http://pix.academ.org/img/2012/06/29/740x_61b566a0b790da82174d8ecdfa264a83.jpg)
Супер :applause:
спасибо :)
А говорил, фантазии нет.
Молодец, Shadowhide!
Природный уголок реально зацепил... :up:
спасибо :)
ЦитироватьА говорил, фантазии нет.
ну так я недавно в голд переигрывал - там у Константина есть подобные места,вот решил и себе замутить :)
(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/train/tdm1.jpg)
моделька ?
Да.
мне кажется,или пол и стены раскрашены одной и той-же текстурой ?
хотя это не имеет значения если эта моделька просто проедет мимо
Да, одна и та же.
И что значит "просто проедет"? Игрок будет бегать по этой модельке. Правда, не очень долго.
если кому интересно - вот последнее что я сделал :
http://www.youtube.com/watch?v=qVV3pANBKXI&feature=plcp
Лодка слишком угловата - лучше бы сделать ее твоими любимыми патчами (или моделью). Горы угловаты и несколько странны - остроконечные какие-то. Музыка неплохо вписывается в картинку, но пока не понятно, подойдет ли она к игровой ситуации - для игр такого плана она звучит слишком лирически. В целом все очень мило и душевно, но как-то слишком... по-любительски.
лодка - готовая модель :)
горам полигонов добавлю
Цитата: Shadowhide от 28 июня 2012 23:05:20
уголок природы,как у Константина
Люблю такие вещи. :)
Цитата: Shadowhide от 14 июля 2012 12:37:44
http://www.youtube.com/watch?v=qVV3pANBKXI&feature=plcp
Музыка не вяжется с визуальным однообразием, я бы поместил сюда что-нибудь мрачно-зловещее.
ЦитироватьМузыка не вяжется с визуальным однообразием, я бы поместил сюда что-нибудь мрачно-зловещее.
там и так хватает мрачно-зловещего
игрок даже начинает с неполным здоровьем,а я хотел сделать так чтоб этот момент был спокойный и несколько расслабляющий :)
сделал ради интереса тестовую карту с "выстраивающейся" архитектурой :
http://www.youtube.com/watch?v=76-WbnZ6tbA&feature=youtu.be
Прикольно. А дальше что?
Цитата: Chuzhoi от 17 июля 2012 01:08:15
Прикольно. А дальше что?
можно что то подобное в основной мапе заюзать,если там чертовщину надо будет сделать
как прикольно можно анимировать природу с помощью некоторых энтитей :)
http://www.youtube.com/watch?v=-RjN6YaOOEk&feature=plcp
Увы, твоя демка вызвала больше вопросов, чем ответов. Почему все растения качаются абсолютно синхронно? Почему амплитуда, частота и направление качания совершенно неизменны, как у маятника часов? Могут ли они качаться в пещере, где обычно нет ветра? Могут ли они вообще там расти - ведь там царит полумрак и практически нет света? Увы...
Цитата: Chuzhoi от 22 июля 2012 08:47:01
Увы, твоя демка вызвала больше вопросов, чем ответов. Почему все растения качаются абсолютно синхронно? Почему амплитуда, частота и направление качания совершенно неизменны, как у маятника часов? Могут ли они качаться в пещере, где обычно нет ветра? Могут ли они вообще там расти - ведь там царит полумрак и практически нет света? Увы...
а ключ который вращается в воздухе тебе не смутил ? :) Mystic cave же !
Не видел демку, но уверен, что если растения качаются строго синхронно, то одно из двух: либо это выглядит абсолютно противоестественно, либо должно быть какое-то этому объяснение: например, ритм, под который они качаются.
ЦитироватьНе видел демку
что мешает посмотреть ? 30 секунд идет,ссылка несколькими постами выше
У меня звука нет.
Ну ладно, посмотрел в режиме молчания. Растения как будто дышат. Причем часто, словно больные. Эффект очень интересный.
Звук может как усилить желаемое воздействие, так и полностью испортить. При такой оригинальной картинке это уже становится решающим фактором.
http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=EMyHMeuikc8&NR=1
вот это выглядит интересно
Не играл в эту миссию? Там это есть: http://darkfate.org/view/details/files/projects/darkmod/fm/swing
Спасибо, щас попробую.
в общем опять у меня такое состояние,когда хочется что-то сделать,а что - неизвестно и работа в редакторе очень плохо идет...
поиграл в фмку "Old Debts,Old Comrades" и первое что пришло в голову построить - это очередной чердак
в любом случае,сомневаюсь что я еще что-нибудь сделаю,так как несмотря даже на желание - смысла в этом особого нету
(http://pix.academ.org/img/2013/01/11/93fb80eb6e4f5d6bdd44a47b0786570c.jpg)
Ящитаю если больше не хочется делать - миссию надо выпускать. Любая добавка через силу будет заметна.
И размер миссии выбирать по силам.
Shadowhide Текстуру на балках выровняй.
Цитироватьнесмотря даже на желание - смысла в этом особого нету
А цель удовлетворить свое желание не подойдет в качестве смысла?
Цитата: Zontik от 11 января 2013 09:37:15
Цитироватьнесмотря даже на желание - смысла в этом особого нету
А цель удовлетворить свое желание не подойдет в качестве смысла?
сомневаюсь
до того как я выпустил DS было точно такое-же чувство,после выпуска оно исчезло (недели на две),а потом опять появилось :(
Что за чувство? Бессмысленности происходящего?
Цитироватьпосле выпуска оно исчезло (недели на две)
Ну, тоже ведь результат.
У меня такого чувства нету, хотя работа над уровнем идет медленно. Но она всегда доставляет мне удовольствие. Даже если за день я посажу один единтственный кустик.
Shadowhide, возможно у тебя проблема с сюжетом, ведь игра без сюжета не может появиться по опредлению. Придумай интересную историю, что угодно, и танцуй от этого. Когда история увлекает самого автора, техника и дизайн занимают заслуженное второе место. Когда постоянно приходится думать над техникой и реализацией - это сплошная головная боль, от чего быстро угасает энтузиазм.
Для кого как. Я обожаю заниматься техникой и реализацией. А сюжет для меня - это как раз головная боль.
Возможно я неправильно выразился, но в фм, как и в любом искусстве, не может не быть сюжета, то есть искусство без идеи невозможно, голую технику применяют во время обучения, хотя и любое обучение строиться на какой-либо идее. Впрочем цель может стать заменой идеи. Тогда получается, что все дело в расстановке приоритетов.
Интересно, что является идеей, например, в музыке. Что является идеей, например, в симфонии №40 Моцарта? У нее даже названия нет - один номер.
В музыке - муза. А ей может быть что угодно - хорошая погода, человек, красивый пейзаж, какие-то особые эмоции, наконец. Ну, и прочее.
ЦитироватьЧто за чувство? Бессмысленности происходящего?
да,наверное
все-равно мало кто играет,да и ничего я выдающегося я не сделал и не смогу сделать
вон даже миссии,которые лично мне совершенно не нравятся оцениваются гораздо выше
возможно у меня просто совершенно нет вкуса ?
Цитата: Soul_Tear от 14 января 2013 18:10:12
У меня такого чувства нету, хотя работа над уровнем идет медленно. Но она всегда доставляет мне удовольствие. Даже если за день я посажу один единтственный кустик.
Shadowhide, возможно у тебя проблема с сюжетом, ведь игра без сюжета не может появиться по опредлению. Придумай интересную историю, что угодно, и танцуй от этого. Когда история увлекает самого автора, техника и дизайн занимают заслуженное второе место. Когда постоянно приходится думать над техникой и реализацией - это сплошная головная боль, от чего быстро угасает энтузиазм.
с сюжетом - да,тоже проблемы
но я одно время переписывался с Clearing'ом и MoroseTroll'ем,они придумывали неплохие и весьма детальные истории,а я ни одной так и не воплотил в жизнь,так как даже при имеющийся истории - те же проблемы с самой разработкой :( даже стыдно что люди старались,придумывали,а я нифига не сделал
Очень сложно музыку описывать словами, но идея там будь здоров как велика.
Цитата: Shadowhide от 14 января 2013 22:12:48
те же проблемы с самой разработкой :( даже стыдно что люди старались,придумывали,а я нифига не сделал
Ты же придумал про страшилу в лесу, из этого можно сделать полноценную миссию. Строить ты умеешь, так в чем проблема? Возможно ты просто не прывык трудиться? ;) Это действительно сложная задача, ведь здесь необходимо приучить самого себя к дисциплине. Чуда не произодет и дело не сдвинется с места само по себе.
Цитата: Soul_Tear от 14 января 2013 22:19:05
Цитата: Shadowhide от 14 января 2013 22:12:48
те же проблемы с самой разработкой :( даже стыдно что люди старались,придумывали,а я нифига не сделал
Ты же придумал про страшилу в лесу, из этого можно сделать полноценную миссию. Строить ты умеешь, так в чем проблема? Возможно ты просто не прывык трудиться? ;) Это действительно сложная задача, ведь здесь необходимо приучить самого себя к дисциплине. Чуда не произодет и дело не сдвинется с места само по себе.
так это не придумал,я просто хотел поэксперементировать с системой заданий и кое-что проверить
да нет,проблема не совсем в лени,я просто не знаю что и как строить ! если в голове что-то представлю и начну это делать в редакторе - то получается какая-то хрень,тоже самое получается и если я начну с какой-то картинки перерисовывать...
Цитироватьвозможно у меня просто совершенно нет вкуса ?
Скриншоты это утверждение опровергают.
ChuzhoiЦитироватьЧто является идеей, например, в симфонии №40 Моцарта?
Если бы она называлась, например, "Утро в сосновом бору" - идея была бы понятней? А что, если Моцарт просто не хотел спойлерить?
Soul_Tear, ответил тебе там, где ближе по теме:
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=3980.msg162377#msg162377
сделал лестницу :
(http://pix.academ.org/img/2013/02/04/12b2e4dfc7b113613f81b87c966f86fa.png)
страшно болят пальцы от создания всех этих погнутых перил,не используя проги для 3д моделирования
Тогда периодически отдыхай или переключайся на что-то другое.
да нет,все ок :)
просто если я не брошу новую карту (а я их зачастую бросаю не успевая толком ничего сделать) и придумаю строение особняка - то эта лестница так и останется самой сложной констуркцией :)
Забавно. Я думал, ты нас разыгрываешь.
В готовых моделях есть две похожие лестницы. Но это не они. Неужели и правда ты это сделал?
ну да,я сделал,а что удивительного ? :)
Ничего. Продолжай удивлять.
Присоединяюсь к пожеланию Чужого. Как знать, может новая лестница (или другой какой элемент декора) появится в стандартной поставке TDM, а имя Shadowhide - в списке разработчиков.
сомневась конечно что это случиться,но спасибо за пожелания ! :)
тему отдельную решил не создавать,а запостить тут
сделал прототип внутриигрового магазина : http://www.youtube.com/watch?v=kd1ImvENcRM&feature=youtu.be
большое спасибо Chuzhoi за помощь в скриптинге
шикарно )
спасибо :)
кстати,а видео не слишком темное ? все понятно что происходит ?
да
я как раз недавно играл в древнюю миссию для Т1 - Rogue's Honour (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=589.15), где тоже была реализована покупка вещей
Механизм тот же, только купленная вещь появлялась не в инвентаре, а на прилавке на специальной тумбочке
Цитата: Shadowhide от 11 февраля 2013 20:55:53
все понятно что происходит ?
Мне показалось, что происходит ограбление магазина.
Цитата: DonSleza4e от 11 февраля 2013 21:16:15
да
я как раз недавно играл в древнюю миссию для Т1 - Rogue's Honour (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=589.15), где тоже была реализована покупка вещей
Механизм тот же, только купленная вещь появлялась не в инвентаре, а на прилавке на специальной тумбочке
так тоже можно было сделать,но тогда там бы предметы появлялись друг внутри друга
а так как тут - еще реализовано в Horns Of Canzo 2
А что будет, если денег на покупку не хватает? Предусмотрена ли такая ситуация?
ну да,просто не купится
купится только то,на что хватает
вот последняя карта на которой ковырялся последнее время
пытаюсь сделать город,сами домика вроде ок (детализация в виде окон и пр. пока отсутствует),но планировка не совсем,не похоже это на улицы,такое чувство что это просто хаотично наставленные домики,но новые я путаюсь уже более грамтно ставить
так же изначально пытаюсь планировать так,чтобы можно было лазить по крышам и карнизам
скриншоты из редактора так как нет ни освещения ни детализации :
(http://pix.academ.org/img/2013/09/03/3a779e3de27446ff7579d0c94eb946b8.jpg)
(http://pix.academ.org/img/2013/09/03/1fcb47260977d968575dd354cc4c27b4.jpg)
Не пробовал взглянуть сверху на какой-нибудь средневековый европейский городок и просто скопировать одну его улицу?
А, по-моему, и так неплохо. Только отсюда не видно, что на улицах.
Цитата: MoroseTroll от 03 сентября 2013 09:21:52
Не пробовал взглянуть сверху на какой-нибудь средневековый европейский городок и просто скопировать одну его улицу?
нет,это еще тяжелее чем от балды все делать
А что не так с городом? Нормальная такая теснота и бессистемность. А что, раньше города строили по двадцатилетним проектам развития? Просто тыкали дома куда придется, ну или где место есть. Если не в самом центре.
Согласен. И главное чтобы позапутаней было.
Нравятся городские FM, при игре в которые и через несколько дней игры не можешь запомнить куда ведет данный поворот.
ну значит норм,просто получается не так впечатляюще как у других
ЦитироватьНравятся городские FM, при игре в которые и через несколько дней игры не можешь запомнить куда ведет данный поворот.
посмотрим что из этой карты получится
Shadowhide: А fly-by могёшь сделать, хоть самый маленький? Просто, чтобы представить, как уровень выглядит сейчас.
так сейчас там вообще показывать нечего,только голая геометрия
Так fly-by как раз и делается для просмотра геометрии уровня. Там делов-то осталось: включить ночь да расставить пяток-десяток источников света вроде фонаря.
пока лучше обычные скриншоты,flyby больше подходит для демонстации чего-нибудь готового
пока вот так,но мне не особо нравится если честно
(http://pix.academ.org/img/2013/09/08/80c8d4a669a9b6218cab112c184202b5.jpg)
И что тебе тут не нравится? Нормально, продолжай в том же духе.
А по-моему, вполне себе готично.
спасибо,просто пока все выглядит очень пусто и у меня нет идей чем заполнять пространство...
Экспериментируй ;). Не пробовал заставить идти маршем (т.е. нога в ногу) взвод стражников?
По-моему все смотрится норм. И пустоты не чувствуется. С какой стати такие сомнения? Может просто глаз устал?
[off]Кстати давно хочу спросить - в чем легче творить - в Дромеде или ДР?[/off]
ЦитироватьНе пробовал заставить идти маршем (т.е. нога в ногу) взвод стражников?
чтобы было 5 фпс ? :)
ЦитироватьПо-моему все смотрится норм. И пустоты не чувствуется. С какой стати такие сомнения? Может просто глаз устал?
просто пока сами улицы пустые и расстояние между некторыми домиками большие и ничем не заполненные
ЦитироватьОффтопик: Кстати давно хочу спросить - в чем легче творить - в Дромеде или ДР?
в дромеде,так как там субтрактивный метод построения геометрии (это когда мир вырезается из бесконечного твердого тела),дромед автоматически портализирует уровень (в даркрадианте нужно это делать вручную),дромед более гибок в работе со скриптами и триггерами и тд.
[off]
Цитироватьавтоматически портализирует уровень
автоматически
*_*
Перейти на DromEd что ли? :lol:[/off]
[off]Lolkab: Но для начала надо бы доделать "Obsession", нет :)?[/off]
Цитата: MoroseTroll от 08 сентября 2013 21:02:33
[off]Lolkab: Но для начала надо бы доделать "Obsession", нет :)?[/off]
[off]Её уже года два пора доделать :biggrin:
Вообще просто шучу ) Я всё равно никуда не перейду и буду работать в T3Ed, а то если скакать туда-сюда по редакторам, ни в одном не научишься особо. Да и Unreal меня вполне устраивает.[/off]
[off]так Unreal же вроде тоже автоматически портализирует ? или это только третий ?[/off]
Цитата: Shadowhide от 08 сентября 2013 21:30:29
[off]так Unreal же вроде тоже автоматически портализирует ? или это только третий ?[/off]
[off]Видимо, что только третий... по крайней мере, я с ним не работала, не знаю. Но во втором aka Flesh Engine расставлять порталы приходится.
Ну или я где-то путаюсь в определениях.[/off]
Есть, конечно, определенные минусы в том, что в расстановку порталов никак нельзя вмешаться. Ну, или почти никак. Но плюсы, наверное, все-таки перевешивают. С ужасом представляю себе, как ВСЕ ЭТО пришлось бы делать вручную. И это не вместо собственно строительства миссии, а в дополнение к нему.
Цитата: Zontik от 09 сентября 2013 10:21:49
Есть, конечно, определенные минусы в том, что в расстановку порталов никак нельзя вмешаться. Ну, или почти никак. Но плюсы, наверное, все-таки перевешивают. С ужасом представляю себе, как ВСЕ ЭТО пришлось бы делать вручную. И это не вместо собственно строительства миссии, а в дополнение к нему.
Ну не так уж всё и страшно. Поставил на дверях, ну и, может быть, посередине большой комнаты - и забыл. Главное, чтобы аккуратно - не меньше проёма и не пересекались. По сравнению со светом, тенями и связанным с ними FPS - милое дело. Да и если карта не очень большая - она многое простит. Я открывала оригинальные карты TDS, жуть, мультизонность на каждой карте. Не знаю, каким боком всё это дело не дырявилось и не было замечено, но так и есть, они почти не глючат.
Хотя, конечно, отлавливать глюки на большой карте куда труднее. Даже объединённая и достроенная Колыбель (где-то 2.7 стандартных размеров миссий TDS) по размерам не сравнится с ~90% карт для T1-T2.По крайней мере, так дело обстоит с UnrealEd, как в радианте - не знаю.
Цитата: Zontik от 09 сентября 2013 10:21:49
Есть, конечно, определенные минусы в том, что в расстановку порталов никак нельзя вмешаться. Ну, или почти никак. Но плюсы, наверное, все-таки перевешивают. С ужасом представляю себе, как ВСЕ ЭТО пришлось бы делать вручную. И это не вместо собственно строительства миссии, а в дополнение к нему.
Тебе может показаться странным, но мне нравится ставить порталы вручную. Это как в фотографии - кто-то снимает на автомате, а кто-то в ручном режиме. При этом я знаю некоторые глюки, связанные с портализацией в Doom 3 - и стараюсь избегать ставить порталы определенным образом, чтобы эти глюки не возникли (а что бы было, если б я не мог контролировать этот процесс)?
И, кстати, если архитектура традиционная, то в расстановке порталов действительно нет ничего сложного (ставятся в двери/окна/повороты в коридорах). А вот если строишь что-нибудь нетривиальное - тогда действительно приходится интеллектуально попотеть. Но ведь это интересно, не так ли?
Цитата: Zontik от 09 сентября 2013 10:21:49
Есть, конечно, определенные минусы в том, что в расстановку порталов никак нельзя вмешаться. Ну, или почти никак. Но плюсы, наверное, все-таки перевешивают. С ужасом представляю себе, как ВСЕ ЭТО пришлось бы делать вручную. И это не вместо собственно строительства миссии, а в дополнение к нему.
я тебе больше скажу - еще в ДР надо все модельки и энтити обтягивать monsterclip текстурой чтобы персонажи в них не врезались
Мне кажется, все дело в том, что в Dark Engine (если я не ошибаюсь) порталов неизмеримо больше.
Но вообще-то для меня самое страшное даже не это, а то, что все или почти все архитектурные элементы надо делать в сторонних программах. Вот это для меня смерти подобно.
ЦитироватьНо ведь это интересно, не так ли?
Даже не знаю. Расставлять Room Brushes в Dark Engine - это интересно? Бывают очень нетривиальные задачи, например, покрыть прямоугольными брашами треугольную комнату, чтобы ничего не выступало и не пересекалось, и чтобы элементов при этом было как можно меньше. Нетривиально? Да. Интересно? Ничуть. Настоящее занудство. Хотя, возможно, сравнение неправомерно: единственная прямоугольная форма Room Brush в Дромеде - это всего лишь ограничение, с которым приходится мириться и которое лишь попусту отнимает время, а его можно было бы потратить с куда большей пользой.
ZontikЦитироватьНо вообще-то для меня самое страшное даже не это, а то, что все или почти все архитектурные элементы надо делать в сторонних программах. Вот это для меня смерти подобно.
Это про TDM? Так почти никто не делает. Большинство ФМ сделаны из стандартного контента, который заботливо сделали создатели TDM. Другое дело, что есть гики (вроде автора этих строк), которые хотят выпендриться на всю катушку, и которых не устраивает тот контент, который есть в TDM (отчасти - по качеству, отчасти - ну, как бы сказать... Потому что с ним не выпендришься).
ЦитироватьНетривиально? Да. Интересно? Ничуть. Настоящее занудство.
Тогда философский вопрос. А что вообще интересно? Ведь любая работа, по идее, может превратиться (и, как правило, превращается) в занудство. Даже та, которая поначалу казалась суперинтеллектуальной и творческой. Что тебя привлекает в строительстве ФМ (если там так много побочных нудных задач)? Или все-таки есть задачи интересные, а есть неинтересные?
Стандартный контент... он такой. Куда-то подходит, куда-то нет. И не всегда использование собственных моделей связано с желанием выпендриться, чаще это просто вызвано требованием выдержать стиль. Ну или банальное отсутствие того, что надо.
Вот сейчас я использую стандарнтый контент на всю катушку, пока он отвечает моим задачам. Сегодня оформил одну комнату - не нравится. Значит, надо искать что-то другое. Кстати, это касается только моделей, текстур из оригинальных не использую ни одной. Возможно, это как раз чистой воды выпендреж, хотя есть и оправдание: неудачный (для меня) разброс по семействам. В большой кампании легко можно вылезти за доступное количество палитр и обнаружить это, когда уже будет поздно.
Философский вопрос интересен. Собственно, если рассматривать приведенный пример, то, несмотря на занудство, есть чувство удовлетворения, когда наконец получается или - особенно - когда этот процесс завершен и результатом я доволен. Это удовлетворение искупает отрицательные эмоции от самого процесса. Есть еще один нюанс: когда расставляю комнатные кисти в кривых комнатах, это полностью разрушает гармонию уровня - какие-то косые квадратики перечеркивают всю аккуратность изящной, как чертеж, карты. Но зато когда все готово, заходишь в игровой режим - и гармония чудесным образом восстанавливается. (Или не востанавливается, если где-то напортачил.) Косые квадратики не видны, а звук распространяется точно так, как задумано. И это настоящее волшебство.
Поэтому даже от решения неинтересных задач есть какая-то отдача. Кроме того, это пример из области граничных условий. В строительстве миссий вообще много занудства, если разобраться, но если не зацикливаться на этом, занудство довольно быстро переходит в очередной мозговой штурм. Поводов предостаточно.
И еще - по ходу дела меняется настроение. Иногда хочется творческой работы, а когда от нее устаешь, то отдыхаешь на тупой механической (вроде расстановки звука). Иногда хочется повозиться с каким-нибудь AI, заставить его делать что-то ему не свойственное, и чем сильнее он упирается, тем интересней. А иногда этих AI видеть не хочется вплоть до тошноты, и тогда берешься за мебель или вообще за переводы текстов. Вот, пожалуй, это и есть ответ на то, что меня привлекает в строительстве FM: это разнообразие поставленных задач. Ни в одной другой области такого разнообразия нет. Нужно учиться рисовать, петь, сочинять стихи, переводить на незнакомые языки, монтировать видео, моделировать в 3D и постигать основы программирования. Плюс сочинять сюжет. Наверняка еще многое забыл.
Насчет работы в 3D-редакторе - она меня увлекает, когда процесс уже в разгаре, но, во-первых, всегда берусь за нее с содроганием (эффект чистого листа здесь проявляется в полной мере), а во-вторых, сжирает непомерно много времени. Если бы и домики нужно было строить вручную вне игрового редактора - я бы довольно быстро завял. Опять же, занудства хватает, но когда помещаешь в игру готовую модельку и щупаешь ее со всех сторон - забывается сразу все плохое, и хочется продолжать.
Спасибо. Хороший ответ!
ЦитироватьНо вообще-то для меня самое страшное даже не это, а то, что все или почти все архитектурные элементы надо делать в сторонних программах. Вот это для меня смерти подобно.
это какие ?
Ну, я же знаю обо всем этом только с чужих слов. Сам не пробовал. Говорят, что как в TDS, так и в DarkMod большинство архитектурных элементов (чуть ли не сами дома) - это модели, а не BSP.
Вы же сами это и говорили, разве нет?
Я тебя немного успокою: и в TDS, и в TDM имеется обширная библиотека элементов (мебель, архитектура - всевозможные колонны, своды и... да, даже целые дома). Скажем, миссии Савара на 95% сделаны из стандартных мешей, а моделлерам вроде меня он заказывает всяческий эксклюзив.
В TDM, кстати, имеется поддержка патчей, которые также можно использовать для уникальной архитектуры, делая из них те же колонны и своды (а также, например, пещеры), не прибегая к помощи моделлера. К сожалению, они пригодны только для крупных, не особенно детализированных поверхностей, но и таких поверхностей в миссии может быть достаточно. Патчи очень любит Shadowhide.
Цитата: Zontik от 11 сентября 2013 10:08:13
Ну, я же знаю обо всем этом только с чужих слов. Сам не пробовал. Говорят, что как в TDS, так и в DarkMod большинство архитектурных элементов (чуть ли не сами дома) - это модели, а не BSP.
Вы же сами это и говорили, разве нет?
Это только в ТДС,в ТДМ все дома должны быть из БСП (и именно из брашей,патчи по моему тоже БСП) чтоб они могли "запечатывать" порталы
ЦитироватьПатчи очень любит Shadowhide.
да,просто спасение
Цитата: Shadowhide от 11 сентября 2013 21:14:54
Это только в ТДС,в ТДМ все дома должны быть из БСП (и именно из брашей,патчи по моему тоже БСП) чтоб они могли "запечатывать" порталы
Cоотношение BSP/не BSP в обоих движках совершенно одинаково. Зоны и порталы есть и там, и там, и для нормального их функционирования нужно BSP. Модели - это лишь декорации, которые вешаются поверх BSP. Так же, как и патчи (которые к BSP не относятся).
В отдельных случаях декорацией может быть целый дом или фрагмент дома - почему бы и нет? Например, если ты не собираешься вокруг него городить зон и порталов, а в сам дом нельзя зайти.
вот еще новый скриншот из редактора :
(http://pix.academ.org/img/2013/09/12/c89ce5a3cd1a0cb8c0c47671f5b0698a.jpg)
вроде бы не много сделал,а уже за 1000 брашей
но надо сказать в этот раз город уже хоть на что-то похож,а по этим всем балконам и уступчикам можно прыгать
кстати,я думаю что на данном этапе следовало-бы начать придумаывать какой-нибудь сюжет,а то я до сих пор все от балды делаю
Мне нравится.
Мне тоже. Правда, так и не понял, что такое патчи - в DromEd нет ничего аналогичного. Но оно мне и не надо.
Патчи - это криволинейные поверхности.
Они создаются средствами редактора и не являются элементами архитектуры (BSP)? Вопрос для общего развития.
ну да
полезная штука
Цитата: Zontik от 12 сентября 2013 14:45:06
Они создаются средствами редактора и не являются элементами архитектуры (BSP)?
Да, патчи можно рассматривать как модели, которые создаются прямо в редакторе уровней. То есть, например, если ты хочешь создать красивую криволинейную пещеру из патчей, то ты сначала должен построить некую основу из брашей, а потом изнутри покрыть ее патчами.
Я их уже тоже люблю.
(Zontik спешно конвертирует "Патриота" в TDM).
Кто-то говорил, что в TDM проблемы со скриптами. Или опять послышалось?
Если бы строительство FM состояло из одной архитектуры, я бы давно наигрался и бросил это дело. А так - архитектура для меня это необходимый, местами даже интересный, но в целом все-таки не самый любимый этап. Ну, за редким исключением. Скрипты, связи, тонкая настройка свойств - вот где клад зарыт. Не надоедает.
ЦитироватьКто-то говорил, что в TDM проблемы со скриптами. Или опять послышалось?
да нет,просто некоторые вещи которые в дромеде можно сделать при помощи стандратного набора маркеров - в ТДМ нужно делать написанием простеньких или не очень (для ламера конечно) скриптов
но присутствует не менее функциональный чем в дромеде stim/responce,редактор диалогов,который в 100 раз более удобный чем в дромеде и гораздо более функциональный редактор заданий
(http://pix.academ.org/img/2013/09/14/a245fa50c297bcfce3169fe18bd332db.jpg)
я вот думаю чем можно заполнять улицы
ну дверные проемы и двери,ну торговые палатки в некоторых местах,возможно бочки,а еще что ?
Цитироватья вот думаю чем можно заполнять улицы
Фонари освещения, стражей, бомжами, телегами, ящики в углу, канализац. люки, статуи.
Короче все что найдешь в геймсис - ставь, а там посмотришь что лучше смотрится.О черт, это не дромед... :nono:
Shadowhide- думаю надо идти от противного. Ничем не заполнять, а идти от общего к частному. Т.е. от общего замысла и сюжета к деталям. Известаная истина - настоящее произведение - это не тогда, когда нельзя ничего прибавить, а когда нельзя ничего отнять. Мастера (Роден например) работали по принципу отсечения всего лишнего, а Тициан намеренно писал только несколькими красками. И ксати пустоты даже в последнем скрине совершенно не ощущается.
ЦитироватьФонари освещения, стражей, бомжами, телегами, ящики в углу, канализац. люки, статуи.
да,спасибо за подсказку
Цитировать
Shadowhide- думаю надо идти от противного. Ничем не заполнять, а идти от общего к частному. Т.е. от общего замысла и сюжета к деталям. Известаная истина - настоящее произведение - это не тогда, когда нельзя ничего прибавить, а когда нельзя ничего отнять. Мастера (Роден например) работали по принципу отсечения всего лишнего, а Тициан намеренно писал только несколькими красками.
общий замысл конечно есть,но сюжета,даже самого простого пока нет вообще,так что о создании какой-лбо игровой логики пока рано говорить
ЦитироватьИ ксати пустоты даже в последнем скрине совершенно не ощущается.
да нет,так оставлять нельзя,это напоминает легендарную фм "Koobze" :)
Цитата: Shadowhide от 14 сентября 2013 21:13:28
это напоминает легендарную фм "Koobze" :)
Это хорошо или плохо?
PS. Скриншот нравится.
Цитата: Chuzhoi от 15 сентября 2013 02:40:11
Цитата: Shadowhide от 14 сентября 2013 21:13:28
это напоминает легендарную фм "Koobze" :)
Это хорошо или плохо?
PS. Скриншот нравится.
Вороб писал на нее хорошую рецензию : http://darkfate.org/forum/index.php?topic=728.msg37906#msg37906
(http://pix.academ.org/img/2013/09/16/09ab8bb031de2784213dfb5be0ef2234.jpg)
Фонари, атрибуты Строителей есть - это хорошо, но мало. Как насчёт коновязи, телеги, кучек мусора и объявлений на стенах?
Туман можно по земле, растения всякие.
да,надо будет добавить
Я на скрине ничего кроме окон и фонаря слева не вижу.
Может это монитор у меня такой.
LongShad видать ламповый,как у The Keeper ?
Yes. Во, вечерком какое-то здание по центру прорисовывается...
Зато в стелсы и страшилки здорово играть.
У меня не ламповый монитор. Но я тоже вижу только два окна и фрагмент некой конструкции в середине.
(http://pix.academ.org/img/2013/09/23/d0ace9f9651ce039af83ffcf2507f9a5.jpg)
смушают идеально острые углы,таких не бывает
Колонну можно поставить, или меш какой специальный в арку встроить.
В TDS среди стандартных ещё такой меш есть (выделен) http://cs304703.vk.me/v304703506/5230/yeUsr1Lc0dU.jpg Можно что подобное нарисовать/заказать/выдрать.
да,хорошая идея
можно скриншот (с выделением) охватывающий эти камни с 2-х сторон ? хочу увидеть как они состыковываются
Конечно, даже с разных ракурсов:
http://cs304703.vk.me/v304703506/525e/rPNeULHwj_A.jpg
http://cs304703.vk.me/v304703506/5255/Off_O6E4Rf4.jpg
http://cs304703.vk.me/v304703506/524c/K5ZLXp7W6Ow.jpg
http://cs304703.vk.me/v304703506/5243/MwLwD6CXgzg.jpg
спасибо!
(http://pix.academ.org/img/2013/09/26/bfadfdbf3e6d752f34d9ee1e86438d4d.jpg)
пока вот так,потом еще надо будет добавить мелких деталей и неровностей на земле
Отлично. Мне все нравится.
Вопрос: арки - готовые модели, или ты сам выгибаешь их из патчей?
спасибо !
арки сам делаю из патчей,так же как и трубы и даже балкон(правда в нем и браши есть) : http://pix.academ.org/img/2013/09/26/d0e19fa5435dd90c8b9f658ff82070dc.jpg
Улица выглядит приятно (ещё бы кучку-другую мусора и/или канаву, как в Death's End, то было бы ещё лучше), а балкон на чертеже - очень приятно :up:.
Вопрос: из-за этих вот округлостей fps не сильно просаживается, как если б, скажем, они были обычными, не гладкими полигонами?
даже не знаю,просаживается наверняка,главное потом все это дело правильно портализировать
Камни на мостовой мокрыми выглядят — это так и задумано?
нет,надо заменить
Цитата: Shadowhide от 27 сентября 2013 20:06:48
нет,надо заменить
Наверняка достаточно будет яркость спекулярмапы уменьшить.
А может, проще будет включить дождь (для атмосферы :))? Да и молния с громом тогда будут к месту (помню, как чуть не обделался где-то в самом начале Wheel of Time, когда ударил разряд).
В TDM многие материалы страдают такой... мокростью.
Цитата: Chuzhoi от 28 сентября 2013 18:45:19
В TDM многие материалы страдают такой... мокростью.
И что, если спекулярку тупо чёрным квадратом заменить — не помогает?
В принципе - помогает. Но достаточно просто знать меру и не делать их ярче, чем нужно. Ведь абсолютно матовых поверхностей практически не бывает - любой материал хоть чуть-чуть отражает. Вместо черных текстур, кстати, достаточно просто отредактировать материал - закомментировать строчку specular или уменьшить яркость спекулярной карты (не помню, как, но такое возможно).
Цитата: MoroseTroll от 28 сентября 2013 13:27:15
А может, проще будет включить дождь (для атмосферы :))? Да и молния с громом тогда будут к месту (помню, как чуть не обделался где-то в самом начале Wheel of Time, когда ударил разряд).
может,надо будет попробовать
пока решил поэксперементировать с освещением ,сделал зеленый свет от фонарей,но это же фанфикшн и я могу в принципе делать что угодно
(http://pix.academ.org/img/2013/10/01/507fdb0b87d63cd0453d2f22e4566a6d.jpg)
(http://pix.academ.org/img/2013/10/01/8f64bfa834b79ed0b7b68d0e59390527.jpg)
(http://pix.academ.org/img/2013/10/01/39507cd7fd0967f8a85ebcc89caa3203.jpg)
индор :
(http://pix.academ.org/img/2013/10/01/8d0520cfdcc8aa5a0137835c175aadd6.jpg)
Цитата: Shadowhide от 30 сентября 2013 22:46:09может,надо будет попробовать
Было бы здорово!
Цитата: Shadowhide от 30 сентября 2013 22:46:09пока решил поэксперементировать с освещением ,сделал зеленый свет от фонарей
Пробуй всё, что только приходит в голову. Именно так и вырабатывается фирменный стиль автора.
Цитата: Shadowhide от 30 сентября 2013 22:46:09но это же фанфикшн и я могу в принципе делать что угодно
Совершенно верно!
в очередной раз поменял скайбокс и уличные фонари :
(http://pix.academ.org/img/2013/10/19/33ddd8c3cddb111cd19308cc580dbf96.jpg)
(http://pix.academ.org/img/2013/10/19/9aae0077c36841e615b095e64c3f13c1.jpg)
Второй скрин нра :).
Скрин #2 в посте #556 и последний в #558 похожи на Т2 по атмосфере.
а интересно,если бы освещение не было цветным - было бы похоже на Т1 ?
Shadowhide: Скорее всего, да.
Цитата: Shadowhide от 28 октября 2013 00:01:36
а интересно,если бы освещение не было цветным - было бы похоже на Т1 ?
Трудно сказать, но на Т2 фм отчасти похоже. Выбраннй угол съемки скрина и освещение завуалировали бамп, и получилось интересно. TDM мне не нравится из-за избытка "пластелина", то есть из-за бампа. Если удачно выбирать освещение и обильно сдобрять картинку деталями, возможно атмосфера становится более правдоподобной. Или это "оптический обман".
Кстати окна выглядят неадекватно: оконная рама выпирает из стены. Лучше чтобы рама была в одной плоскости со стеной, а стекло находилось в оконной нише. На той части дома, где светлая текстура с перекрещенными планками, очень сильно бросается в глаза выпуклость оконных рам. Если так оставлять, тогда лучше сделать планки полигонами, или заглушить источник света, чтобы не бросалось в глаза.
[off]Первое большое сообщение, которое отправилось более чем за месяц. Надеюсь так и будет дальше...[/off]
[off]Ты ждал больше месяца, пока оно отправится?!![/off]
[off]А я думал, что последним узнал об этой проблеме.[/off]
последний апдепт :
(http://pix.academ.org/img/2013/11/21/b97ea80bae4abcd5a75109a4024a8fe5.jpg)
Классно :up:
Неплохо, да :yes:.
спасибо :)
Мне нравится. Даже очень.
А интерьеры будут? А то все улицы, улицы...
Шед, отлично. Пора прикручивать сюжет :joke:
спасибо,интерьеры будут,но что бы их планировать нужно сперва разобратся с аутдорами
сюжет чуть позже :)
Оконные рамы из кирпичей не лучшая идея. И еще хотелось бы каких-нибудь кустов и деревьев. А так хорошо.
кусты и деревья планируются
PS
по цепям можно ходить
(http://pix.academ.org/img/2013/12/09/6e514bb1099362adbf09e9d187a30c6b.jpg)
чердак :
(http://pix.academ.org/img/2014/01/25/f82f3ec592399b622072ac76a8cc1b62.jpg)
Уютно и просторно. Мне нравится.
И темно. Что тоже хорошо :).
Shadowhide
Очень красиво, грамотно и атмосферно. Мне нравится :yes:
Единственное замечание: На предыдущей странице фонари синевато-белые. Обычно такие фонари жёлтые. Белый цвет покажется излишне "современным"
скриншот из редактора :
(http://pix.academ.org/img/2014/02/27/b1936aa0be563b65bc1e9c75a1639214.jpg)
уже кучу ошибок в планировке сделал,боюсь не осилить :tonguewink:
Мне дурно от одной этой картинки, кроме шуток. Может, пора остановиться?
Поболее, чем Home Again (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4863.0).
Цитировать
Мне дурно от одной этой картинки, кроме шуток. Может, пора остановиться?
почему ? :)
возможно пора,но время от времени появляются классные идеи и их очень хочется реализовать...
Цитировать
Поболее, чем Home Again.
главное что-бы было хотя-бы примерно так-же насыщенно и детализированно как Home Again
При всем уважении к Shadowhide, я бы не сказал, что это - супермного. MoroseTroll, ты просто никогда не делал уровни для игр (особенно на современных движках - со множеством моделей).
Цитата: Shadowhide от 27 февраля 2014 09:19:50возможно пора,но время от времени появляются классные идеи и их очень хочется реализовать...
Просто я знаю, что у программистов есть поговорка: "Программа имеет тенденцию к росту до тех пор, пока не перестанет быть совершенно неподъёмной для её автора". То же самое, боюсь, можно сказать и о дизайне уровней. Я по-прежнему считаю, что лучше сделать две-три небольших фан-миссии, чем вообще ни одной.
Цитата: Chuzhoi от 27 февраля 2014 15:35:29ты просто никогда не делал уровни для игр (особенно на современных движках - со множеством моделей).
Вообще-то делал, для Shadow Warrior - могу выслать ;). Но суть не в этом. Я считаю, что, если
Shadowhide будет равняться на самые лучшие и объёмные творения, велик риск получения им этакой интеллектуальной грыжи. Иными словами, он может надорваться и просто потерять интерес к делу. Вообще.
Посему считаю, что лучше всё-таки остановиться, если чувствуешь, сознательно ли или подсознательно, что больше/дальше будет только хуже. Лучше выпустить несколько миссий среднего или даже малого размера, чем ни одной большой.
Цитата: MoroseTroll от 27 февраля 2014 15:59:18
Вообще-то делал, для Shadow Warrior - могу выслать ;).
Спасибо, верю на слово. Это было еще на Build Engine?
Да.
вид "сверху" :
(http://pix.academ.org/img/2014/03/08/7f6d4d203915d9c402fcd67ba1950f48.jpg)
слегка доработанная старая локация которую я уже показывал :
(http://pix.academ.org/img/2014/03/08/ba3db6d63acbf549757456f412fa7533.jpg)
еще индор :
(http://pix.academ.org/img/2014/03/08/732856229fad8c45762533bcaa5139e9.jpg)
конечно мало что видно,но тут 2й квартал без какой-либо детализации и почти без освещения :
(http://pix.academ.org/img/2014/03/08/a933d2841fba468c54da24fa455bcd81.jpg)
По-моему, очень даже прилично :up:! На третьей картинке окна голубого цвета из-за измороси?
нет,просто решил добавить индивидуальности жителям города и соответственно индорам,это не простое место,как и башня некроманта в LOTP
еще WIP скриншот второго квартала :
(http://pix.academ.org/img/2014/03/15/de74377e5e48dafecf98ebfa1df41d39.jpg)
Слишком темно.
WIP скриншот второго квартала :
(http://pix.academ.org/img/2014/04/13/097e820eb0a1f5e11c4411bb98032ad2.jpg)
Нормально. В каком квартале выйдет миссия?
Да, вообще темновато, не видно всех прелестей.
Шед, а нельзя малость ползунок яркости вправо двинуть?
И, кстати, а как там с сюжетом? Для такого антуража должно быть...соответствующее содержание.
А вообще не представляю, как в редакторе с этим нагромождением можно разбираться :embarassed:
Цитата: Shadowhide от 08 марта 2014 21:23:44
еще индор :
(http://pix.academ.org/img/2014/03/08/732856229fad8c45762533bcaa5139e9.jpg)
Странные окна.
Почему окна? Помоему это каменные плиты, приделанные в стены.
Shadowhide Нравятся окна и вообще нравится всё. Круто и атмосферно. И как и Скорпион тоже задумываюсь о том, что содержание должно соответствовать. А то знаете.... Thi4f тоже, вроде как, графикой блещет (кроме синюшных попсовых цветов).
И да, тоже темновато кажется. Это из-за недостаточного рассеивания света, я так думаю. Но по фонарям - вроде бы нормальное их количество. Просто в жизни у нас не статичное чёрное небо и свет отражается всюду и атмосфера светит.
Вспоминаю обсуждение "Почему светло от снега".
И я вот задумался о целесообразности применения, так сказать, скрытых источников света. Тех, которые не обрамлены в светильники, а выступают в роли рассеянного. Такое я применяю в DromEd.
В общем, всё здоровски и желаю вам успехов в продвижении этих атмосферностей.
Цитировать
Нормально. В каком квартале выйдет миссия?
не знаю
ЦитироватьШед, а нельзя малость ползунок яркости вправо двинуть?
И, кстати, а как там с сюжетом? Для такого антуража должно быть...соответствующее содержание.
да это от амбиентного освещения зависит,его надо менять
содержание обдумывается :yes:
ЦитироватьИ я вот задумался о целесообразности применения, так сказать, скрытых источников света. Тех, которые не обрамлены в светильники, а выступают в роли рассеянного. Такое я применяю в DromEd.
я такое местами и тоже использую,например там где нужен свет из окон и тд.
ЦитироватьВ общем, всё здоровски и желаю вам успехов в продвижении этих атмосферностей.
спасибо :)
Цитироватьда это от амбиентного освещения зависит,его надо менять
Да не, в уровнях там скорее все нормально, я имел ввиду увеличить яркость перед выкладыванием скринов в этой ветке. Я обычно перед выкладыванием каких-либо скринов из игры их яркость в редакторе прибавляю, а потом уже на хостинг отправляю. В игре это слишком светло будет, а на форуме - в самый раз, позволяет все детали лучше рассмотреть.
Обычно в игре яркость несколько добавляется через настройки (я сам так делаю - в разумных пределах; думаю, что большинство игроков делает то же самое, причем многие - в неразумных). А вот скриншоты независимо от настроек получаются темные. Поэтому действительно имеет смысл добавлять яркости (гаммы) именно для скриншотов.
еще скриншот :
(http://pix.academ.org/img/2014/04/20/f2a383d57342bf319072952fda7a2194.jpg)
Шед, мне нравится, но поскольку на скрине видно только 4 окна, извини, по-моему так лучше для просмотра
(http://i023.radikal.ru/1404/c5/ec959b9c8553.jpg) (http://www.radikal.ru)
А мне нравится неосвещенный вариант больше. Признаю - видно не гуд, зато атмосфера сохраняется.
Scrp007, слишком светло тоже не хорошо.
Где-то посередине
(http://darkfate.org/view/details/files/clearing/shadowhide.jpg)
Мне интересно, а темноты ты добавляешь чтобы скрыть уродливую графику?
В игре не темно, на скрине темно. Автоматически у меня тоже делаются темные скрины, не как в игре. Приходится осветлять.
Цитата: clearing от 20 апреля 2014 05:19:53
Scrp007, слишком светло тоже не хорошо.
Где-то посередине
Согласен, я малось пересветлил. Но понятно, что это только для просмотра скринов.
Эй, Шэдоу! Что новенького? Может, скриншотик какой?
не,нету ничего :-(
немножко индора,но это уже не я делал,карта стала слишком большая для меня одного
(http://forums.thedarkmod.com/uploads/monthly_01_2015/msg-496-0-87249300-1421779226_thumb.jpg)
Здесь кто-то ещё, кроме тебя, делает миссии для TDM?
Чужой делает :)
Но это помощь западных коллег
Красиво.
Неплохо, только картинка маленькая.
Для смартфона в самый раз :biggrin:
еще скриншот :
(http://forums.thedarkmod.com/uploads/monthly_02_2015/msg-496-0-20227300-1424715355.jpg)
изначально эту локацию сделал я,но уже около месяца к карте не притрагивался
Очень даже неплохо выглядит.
Отлично выглядит. Я так и не понял, ты сам собираешься доделывать, или кому-то это передал? Или делаете с кем-то пополам? Или это вообще другая карта?
Zoro
спасибо :)
Chuzhoi
пополам делаем,карта та же (которая делается с сентября 2013)
Ой, выглядит просто здорово! Вкуснотень :up:
Маленькая заметка: Черепица на ближайшей крыше (кстати, отличная текстура!). Там нижнюю часть надо бы двинуть текстурку, чтоб совпала с текстурой верхней. А то там не совпадает и из-за этого линия шва сильно видна.
P.S. Жаль, что мы небо не видим так глазами.... Было б красивее жить ))
Maxim
спасибо !
текстуру сдвинем,тоже заметил
Какая разница как выглядит. Главное как играться будет и будет ли ИИ вести себя как настоящий. Это же симулятор, а не шутор.
Ну... выложили визуальную составляющую, вот я и написал про неё.
Очень хорошо всё сделано. Грамотно, атмосферно. Когда всё хорошо - сразу хочется туда вот отправиться и погулять. Поразглядывать здания. Я обычно сразу вижу к чему можно придраться. Тут ничего глазу не цепляется. Старание тоже сразу видно. В общем, круто.
Не, ну если специально стараться занудно выискивать то .... ну разве что свет падает аки фонарь с кружком на полу, т.е. рассеивание малое.
Ну и небо мы таким не видим. Однако в данном случае это не наша жизнь. Интересно такую красоту понаблюдать.
А! Вот что мне кажется не хватает тут. Вот эти 3 оранжевых окна, которые мы видим — неплохо бы сделать там ощущение исходящего света. А то они будто нарисованы. Не знаю как в этом редакторе, а в DromEd это можно просто прицепить источник света и подобрать оттенок.
Так что разница есть как выглядит. Нельзя совсем уж принижать роль графики. Если текстуры 256х256 мутные, да архитектура а-ля майнкрафт — это не будет способствовать погружению, хоть ты там сделай шедевр сюжета. Просто сейчас нам есть с чем сравнивать, поэтому этот прогресс неизбежен. В 1998 году графика Вора людям казалась классной; сейчас мы уже избалованы и планку соответствий приходится двигать. Это норма.
Макс, покажи какой-нибудь скриншотик, а?
ЦитироватьА! Вот что мне кажется не хватает тут. Вот эти 3 оранжевых окна, которые мы видим — неплохо бы сделать там ощущение исходящего света. А то они будто нарисованы. Не знаю как в этом редакторе, а в DromEd это можно просто прицепить источник света и подобрать оттенок.
так изначально было,возле каждого окна которое светится был источник света,но от этого пришлось быстро отказатся,так как ФПС сильно проседал
(http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/upcoming/chuzhoi/shot00017.jpg)
(http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/upcoming/chuzhoi/shot00018.jpg)
(http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/upcoming/chuzhoi/shot00019.jpg)
:applause:
А кто там сидит?
:up:
T2X сразу напомнило. :up:
Красота! :up:
Видно, что приняты меры против пластилина и сала. Круто.
Я один, что ли, ничего не вижу? Ну покажите же!
Да, сейчас скринов не видно, страница Чужого не открывается http://hedonism.nm.ru
Видимо, сбой на хостинге. Подождите немного.
Последние пять минут после нескольких лет ожидания самые трудные.
Залил сюда: http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/upcoming/chuzhoi
Новые три последних.
Классная электричка!
А предыдущие - это из раннего?
Цитата: Zontik от 04 марта 2015 14:24:30
А предыдущие - это из раннего?
Да. Но они уже очень сильно устарели.
Нет, правда, здорово. За исключением того, что на эти табуретки со спинками в реальной жизни у меня однозначный рвотный рефлекс. Но сделано так, что рефлекс без труда подавляется.
Всем спасибо за отзывы!
Цитата: clearing от 04 марта 2015 12:23:57
А кто там сидит?
Это Зонтик. Шучу, конечно. Хотя...
Молодец :up:. Пожалуй, первые скрины с ТДМа, которые не вызывают у меня противоречивых чувств. Представляю, как там блики играют на поверхностях.
Нет-нет, лучше пусть будет "шучу".
Chuzhoi: Очень прилично :up:! TDM-команда в курсе?
Да, в курсе.
Качество на высоте. Отлично.
ЦитироватьПожалуй, первые скрины с ТДМа, которые не вызывают у меня противоречивых чувств.
А у меня парочка возникла.
(http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/upcoming/chuzhoi/shot00017.jpg)
Какая-то растянутая широченность чувствуется. Не помню в поездах таких пространств. Скриншот словно растянули и только человек напоминает о пропорциях.
(http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/upcoming/chuzhoi/shot00016.jpg)
Текстура досок? (судя по щели)
Если так, то уменьшение не помешало бы.
Ну и как по-твоему выглядит персонаж "того" времени, облачённый в такую одежду на фоне такой современщины как этот поезд?
И вообще.... паровоз в мире Thief. Даже если скрипя зубами это как-то представить — зачем их делать по нашему подобию? Люди в другом мире жили и очень маловероятно, что с их технологиями (например уже существования электричества в их странное время) они бы пришли к такому изобретению как паровоз прямо как в нашем классическом варианте.
Выглядит нарочито деланно.
Однако, как бы там ни было — сама проработка очень добротная. Света достаточно. Ещё мне понравилась вот эта прямо "фотка" :up:
(http://darkfate.org/view/simple/files/fan-missions/upcoming/chuzhoi/shot00012.jpg)
Как будто там прям стоишь.
Макс, ты смотри только на три последних скриншота. Все остальные устарели. Вопросы по ним не принимаются.
А широченность, увы - требование геймплея. Ну должно же быть хоть какое-то пространство для маневра. Когда охранник начинает размахивать саблей и она утопает в стенах, это тоже выглядит как-то нехорошо.
Поезд двухэтажный, кстати. Возможно, от этого эффект "широченности"?
Спасибо всем вновь отозвавшимся!
ЦитироватьА широченность, увы - требование геймплея. Ну должно же быть хоть какое-то пространство для маневра. Когда охранник начинает размахивать саблей и она утопает в стенах, это тоже выглядит как-то нехорошо.
Аа, вот как! Тогда понятно :)
Так это будет миссия или кампания? Т.е. хотелось узнать в общих чертах над чем ты, собственно, работаешь.
Может лучше отдельную тему тогда?
А ещё мне нравятся текстуры Dark Mod и графика в среднем. Верно ли будет предположение, что текстуры, идущие в комплекте вполне способны удовлетворить проект начального уровня?
Это я для себя спрашиваю на относительно ближайшее будущее.
Мне вот тоже показалось, что картинка будто специально растянута под широкий экран. DM не видел давно, но мне даже кристалл кажется вытянутым. Я ошибаюсь?
Цитата: Maxim от 05 марта 2015 00:18:52
Так это будет миссия или кампания? Т.е. хотелось узнать в общих чертах над чем ты, собственно, работаешь.
Собственно, в общих чертах - это кампания из двух миссий. Первая - поезд. Вторая - особняк. Выйдут они, очень вероятно, по отдельности. Отдельную тему? Я подумаю.
ЦитироватьА ещё мне нравятся текстуры Dark Mod и графика в среднем. Верно ли будет предположение, что текстуры, идущие в комплекте вполне способны удовлетворить проект начального уровня?
А ты не играл в него? Вот поиграй. Попробуй, например, шадоухайдовскую "Desceptive Shadows" - очень красивая и при этом интересная миссия (хоть и не очень большая). Большинство TDM-овских миссий сделаны на стандартном TDM-овском наборе текстур и моделей. Это я уж выпендриваюсь...
Цитата: Zontik от 05 марта 2015 09:19:38
Мне вот тоже показалось, что картинка будто специально растянута под широкий экран. DM не видел давно, но мне даже кристалл кажется вытянутым. Я ошибаюсь?
Кристалл вытянут, да. На широких экранах он вытягивается. Но все остальное имеет совершенно неискаженные пропорции. Выглядит, вероятно, непривычно широко, но следует учесть, что выгоны двухъярусные, так что пропорции вагона в целом вполне нормальны.
Цитата: Chuzhoi от 05 марта 2015 10:10:13
На широких экранах он вытягивается.
А
r_aspectratio поменять?
Вопрос немного не в тему: а после того, как DM приобрел статус Stand Alone, у него еще остался какой-то предварительный набор ресурсов? Те же текстуры...
Конечно, все осталось. Из 2,7 Гб большая часть - это как раз текстуры, модели и звуки, сделанные именно TDM-щиками.
Но по моим скриншотам не стоит качество TDM-овских текстур оценивать, ибо их там просто нет. Ну разве что стекла в окнах. Или мужик на скамейке.
Цитата: nemyax от 05 марта 2015 10:19:40
А r_aspectratio поменять?
Не пробовал. А что будет? Не исказится ли все остальное в угоду индикатору?
Оно всю картинку корректирует вроде.
О, тогда не надо. А вообще в TDM весь интерфейс растягивается при изменении пропорций экрана - меню и все остальное.
Цитата: Shadowhide от 24 февраля 2015 19:29:48
так изначально было,возле каждого окна которое светится был источник света,но от этого пришлось быстро отказатся,так как ФПС сильно проседал
Вчера тоже наткнулся на эту проблему. Не знаю как в ТДМ, но в Дромеде получилось схитрить. Я сделал копии текстур окон, для которых требовалась подсветка, и с помощью нескольких режимов смешивания в Фотошопе получил текстуры, практически аналогичные оригинальным с подсветкой. Таким образом достигнут и нужный визуальный эффект и никакой нагрузки на производительность.
От Sotha:
(http://i.imgur.com/UdjMiM6.jpg)
Очень необычно для TDM!
Да, красиво.
Эй, Shadowhide! Ничего свеженького не покажешь? Или совсем TDM забросил?
Цитата: Chuzhoi от 02 сентября 2015 13:14:13
Эй, Shadowhide! Ничего свеженького не покажешь? Или совсем TDM забросил?
не,нечего показывать...:(
городскую карту,надеюсь,доделают без меня,сейчас вообще в ней не пойму ничего уже...
а делать что-то новое нет вдохновения
Жалко, ща какой-нибудь bikerdude присвоит себе карту... напишет мелким шрифтом мол руку приложил когда-то где-то некий Shadowhide...
Chuzhoi, ты тоже забросил про поезд?
Нет, конечно. Процесс продвигается, хоть и медленно.
Цитата: clearing от 03 сентября 2015 12:26:12
Жалко, ща какой-нибудь bikerdude присвоит себе карту... напишет мелким шрифтом мол руку приложил когда-то где-то некий Shadowhide...
та вроде Мелана карта зацепила,говорил хочет доделать после своей
bikerdude написал:
Melan, Baal and myself and working on a map originally created by Shadowhide & Morose Troll - If ever there was a Darkmod city map that totally exudes that Skacky T1 atmosphere this has surely got to be it!
хорошо,что им понравилось и решили взяться,слишком амбициозная карта была для меня одного
Какой большой коллектив авторов получается. Целых пять человек в сумме.
Моего участия там нет, ибо от моего сценария отказались напрочь, заявив, что он слишком мрачный и сложный. Осталась лишь сильно осветлённая изменённая фабула, да пара-тройка имён. Так что авторов не пятеро, а четверо.
Ну кто-то ведь должен был обозначить рамки. Так что неучастие не засчитано.
Он на буржуйском.
Дык какая разница =)
Отправил в ЛС.
Цитата: MoroseTroll от 20 сентября 2015 22:52:06
Моего участия там нет, ибо от моего сценария отказались напрочь, заявив, что он слишком мрачный и сложный. Осталась лишь сильно осветлённая изменённая фабула, да пара-тройка имён. Так что авторов не пятеро, а четверо.
все-равно я бы смог частично реализовать задуманное только если порезать карту в 4... :(
Цитата: MoroseTroll от 20 сентября 2015 22:52:06
Моего участия там нет, ибо от моего сценария отказались напрочь, заявив, что он слишком мрачный и сложный. Осталась лишь сильно осветлённая изменённая фабула, да пара-тройка имён. Так что авторов не пятеро, а четверо.
А что был за сценарий? Раз все равно от него отказались, может быть заспойлишь?
Цитата: Shadowhide от 21 сентября 2015 20:52:54все-равно я бы смог частично реализовать задуманное только если порезать карту в 4... :(
Так я тебя и не обвиняю - не вышло, бывает.
Soul_Tear: Если любопытно, могу выслать, но, повторюсь, он на буржуйском.
MoroseTroll, печаль.
Цитата: Shadowhide от 24 февраля 2015 03:14:04
еще скриншот :
(http://forums.thedarkmod.com/uploads/monthly_02_2015/msg-496-0-20227300-1424715355.jpg)
изначально эту локацию сделал я,но уже около месяца к карте не притрагивался
Здравствуйте, Shadowhide.
Хочу спросить как продвигается работа? Не забросили ещё? По скринам очень заинтриговало тогда, да и вспоминается время от времени, поэтому надеюсь, что это творение выйдет.
Maxim, на предыдущей странице было, что уже никак работа не продвигается http://darkfate.org/forum/index.php?topic=338.msg232897#msg232897
Цитата: Maxim от 07 ноября 2015 01:08:14
Цитата: Shadowhide от 24 февраля 2015 03:14:04
еще скриншот :
изначально эту локацию сделал я,но уже около месяца к карте не притрагивался
Здравствуйте, Shadowhide.
Хочу спросить как продвигается работа? Не забросили ещё? По скринам очень заинтриговало тогда, да и вспоминается время от времени, поэтому надеюсь, что это творение выйдет.
обращаешься ко мне,словно к серьезному человеку :)
работа продвигается,но только не с моей стороны,как было сказано выше я передал карту хорошим мапперам,описав чем я ее видел и чем вдохновлялся при создании.
я просто довел ее до сильно больших размеров,там огромный объем работ только еще по завершению визульной части,не говоря уже про геймлей,скрипты и тд.
а сам пока не могу ничего делать в редакторе,нет вдохновения :(
Цитата: Shadowhide от 07 ноября 2015 12:46:02
не могу ничего делать в редакторе,нет вдохновения :(
Надо его наработать - яркими впечатлениями, близкими по духу к творчеству, чем-то, что поднимает настроение (здесь все индивидуально), или просто хорошо от всего отдохнуть.
Я отдыхал все лето и сейчас у меня КПД такой же мощный как и прошлой зимой, потом опять будет спад. В творчестве, да и в чем угодно, главное не переборщить с энтузиазмом, необходмо соблюдать баланс работы и отдыха/лени.
Подписываюсь под каждым словом.
Вообще у меня ощущение, что творческая энергия запасается не в аккумуляторах, а в конденсаторах.
у меня просто особый случай какой-то,наигравшись в другие фм-ки может быть вдохновение,присутвует и энтузиазм,но просто не могу ничего делать больше по какой-то причине
Несерьезный человек на этом бы и закончил, а не принялся искать, кому передать наследство.
Пожалуй, в эту тему можно скинуть. Это еще не скриншот миссии, но более менее похоже на нее.
(http://i.imgur.com/DRdbwXL.jpg)
Первоначальный вариант этого дома был сделан из брашей в Дромеде, это паб Пенни из "Кипера". На его примере я решил, что отныне все дома для ДаркМода буду моделировать. В данном 700 полигонов, и большинство приходится на первый этаж: стены сделаны неровными. Разница охрененная, чтобы променять такое на браши. В дальнейшем оконные и дверные проемы тоже будут неровными, имитируя кладку. Брус над оконом и дверью также неровный, не но так явно, как было у меня на деревянном проеме для Дромеда. Здесь я имитировал неравномерную обработку рубанком.
Края крыши опять же неровные: вроде как черепица вылезает через один ряд.
Кроме того, добавил вокруг здания грязь (все в одном объекте), дабы отделить стену от булыжника. Текстуру потом поменяю на более хайресную.
Что касается самой сцены. Здесь только один дом, поставленный под разными углами. В игровом варианте будет гораздо больше деталей, но уже сейчас я доволен результатом. Это именно то, что ищу в ДаркМоде: добиться картинки, которая бы во всем гармонировала.
На заднем плане башня, которую Слиптип делал из брашей в своей заброшенной миссии, я сделал из него объект для Дромеда. К сожалению там он выглядит багнуто, с черными треугольниками, зато здесь очень круто.
Все эти фонари временные.
В будущем хочу спроектировать город формата "город в городе". Один город для простолюдинов: такие как на скрине двух-трехэтажные домишки в средневековом стиле. Другой город для дворян, он будет состоять из высоченных замкообразных поместий в стиле skacky, но не страдающих квадратно-треугольным недугом. На мой взгляд это очень эффектно, когда здоровые величественные здания возвышаются над маленькими простецкими. Неизвестно, получится ли реализовать, но в любом случае мне интересно попробовать, нежели клепать нечто более легкое, что было тысячу раз наклепано до меня.
(http://savepic.net/8028294m.jpg) (http://savepic.net/8028294.htm)
Soul_Tear https://youtu.be/5J3YkJyC9QI
Особенно нравится как телега слева приютилась... бочка, игра света.
Вот — сразу видно, что человек любит своё дело, относится ответственно и ориентируется на реальные образцы. Ибо только такой человек сделал бы, например, стену башни вот такой как на скрине и эту изумительную верхнюю часть дверного проёма в паб. Ааа.. нет, там ровная. Ну ладно. Мне сначала показалось, что там покосившаяся, напоминающая те кривые, которые я критиковал. Просто тут они были бы очень в тему.
ЦитироватьВсе эти фонари временные
Хорошо. А то я уж было хотел сказать, что они электрические. В оригинале то не стремились сделать всё как в средневековье. И уж тем более на башне они смотрелись бы забавно.
А что делает башня, примкнув к жилой улице? Нипаряяядок. Есть форт. Он служит укреплением для защиты. Эти объекты обычно стоят обособлено. И они не предполагают наличие вокруг каких-либо вспомогательных для его штурма объектов. А тут смотри - залезай на крыши домов и уже штурмовать легче. Там высота один из ключевых факторов защиты. Если, конечно, эта башня уже не перестала играть свою роль по сюжету. Например, переквалифицировавшись в пассивный объект как хранилище или пост.
У нас на Херсонесе есть примеры средневековых башен, находящихся прям внутри городища. Но там не так дома располагались и всё продумано.
ЦитироватьВ будущем хочу спроектировать город формата "город в городе".
Отлично. Было такое повсеместно (я про историю), так что здорово. Стремление выделиться среди других породило строения на разный лад. Это сегодня кварталы застраивают однотипными коробками.
В общем, моя реакция как по ссылке на ютубе :) Ты молодчина! Выглядит всё чётко, классно. Брусчастка тоже такая прям чёткая.
Одно лишь пожелание: не иди по стопам тех, кто выкладывает все эти текстурные паки для Вора. Они перебарщивают с контрастом. Тут такое дело... надо смотреть по текстуре, да ещё и по ситуации как делать обработку. А они разом все текстуры обрабатывают на максимально возможный до перегрузки контраст. Нужно оставлять на глаз где-то -3 шага до упора контраста. Это сделает более видимые всякие тёмные участки вроде щелей как в реальности и вызовет бОльшую наполненность и объём во всём. А они делают текстуры так, что это предполагает сильно жёсткий свет - как если бы в подвале абсолютно тёмном ты включил бы фонарик и посмотрел на стену. В реальности освещение более мягкое, даже ночью. И наш глаз это превосходный "объектив" с отменной светосилой. Поэтому тёмные участки лучше не доводить до абсолютно чёрных. Иначе возникает ощущение "грязи", "перешарпленности".
Всё-таки тут обсуждаешь детали модельные и свои планы. Игрокам это нужно знать? :) По мне так это для темы "Наши модели" всё же больше подходит. А тут если только скриншот кинуть.
А сейчас включил уже специально режим принудительного поиска ляпов (их ведь вроде как всегда у любого можно найти при особом желании).
Результат сканирования: не найдено.
А это значит, что работа выполнена на 120%, где сотка это добротность и достоверность исполнения и 20 это эстетическая красота.
Такие скрины надо показывать всем, кто начинает разглагольствовать о том, что всегда можно прикопаться и специально занудствовать, а главное, мол, атмосфера. Не надо ля-ля. Вот отличный пример, когда не придерёшься и халтурой тут ничего не назовёшь. Про фонари - Слеза_Души предупредил.
P.S. Башня офигительная! Текстура супер-зачётная!
Soul_Tear: Выглядит приятно :). Не пробовал имитировать в TDM освещение а-ля Thief 1&2?
ЦитироватьНа мой взгляд это очень эффектно, когда здоровые величественные здания возвышаются над маленькими простецкими.
Представил. Да, в этом есть какая-то жуткая дисгармония. Если еще и сумеешь обыграть это сюжетно - будет бомба.
Цитата: MoroseTroll от 13 апреля 2016 22:40:15
Soul_Tear: Выглядит приятно :). Не пробовал имитировать в TDM освещение а-ля Thief 1&2?
Позже попробую забацать что-нибудь более рыжеватое.
Цитата: Zontik от 14 апреля 2016 09:28:11
Представил. Да, в этом есть какая-то жуткая дисгармония. Если еще и сумеешь обыграть это сюжетно - будет бомба.
Тут все будет зависеть от "крутизны" картинки. Если что-то толковое получится, то можно и за сюжет взяться.
Цитата: Maxim от 13 апреля 2016 17:31:48
А что делает башня, примкнув к жилой улице? Нипаряяядок. Есть форт. Он служит укреплением для защиты. Эти объекты обычно стоят обособлено. И они не предполагают наличие вокруг каких-либо вспомогательных для его штурма объектов. А тут смотри - залезай на крыши домов и уже штурмовать легче. Там высота один из ключевых факторов защиты. Если, конечно, эта башня уже не перестала играть свою роль по сюжету. Например, переквалифицировавшись в пассивный объект как хранилище или пост.
Башня для контраста. Там будет высокий каменный город замкового типа с коническими крышами.
ЦитироватьОдно лишь пожелание: не иди по стопам тех, кто выкладывает все эти текстурные паки для Вора. Они перебарщивают с контрастом. Тут такое дело... надо смотреть по текстуре, да ещё и по ситуации как делать обработку. А они разом все текстуры обрабатывают на максимально возможный до перегрузки контраст. Нужно оставлять на глаз где-то -3 шага до упора контраста. Это сделает более видимые всякие тёмные участки вроде щелей как в реальности и вызовет бОльшую наполненность и объём во всём. А они делают текстуры так, что это предполагает сильно жёсткий свет - как если бы в подвале абсолютно тёмном ты включил бы фонарик и посмотрел на стену. В реальности освещение более мягкое, даже ночью. И наш глаз это превосходный "объектив" с отменной светосилой. Поэтому тёмные участки лучше не доводить до абсолютно чёрных. Иначе возникает ощущение "грязи", "перешарпленности".
Чрезмерная грязь - это особенность Даркмода. При наличии бампа и источников света, расставленных определенным образом, можно получить черноту похлеще, чем у Доктора Кея.
Soul_Tear, очень красивая локация. Единственное, что рекомендую: заранее продумывать, как ты будешь делать оптимизацию видимости. Очевидно, что внутрь моделей-зданий тебе придется вшивать невидимый каркас из брашей и расставлять порталы по улицам, но это еще не все. Ведь такие гигантские модели, как целые здания, в этом плане очень коварны - т. к. они вряд ли будут умещаться в одну зону видимости, а будут захватывать сразу несколько. Например, если у тебя есть несколько улиц со зданиями, и над ними есть какая-то общая "небесная" зона, то здания, которые достают до этой зоны, не скроются движком, даже если ты перешел на соседнюю улицу и фактически их не видишь, что вызовет тормоза. Другой пример - ты сделал здание, в которое можно войти, зашил в стены браши, установил на входах порталы. Входишь внутрь - но сама наружная оболочка здания не исчезает и продолжает перемалываться движком, хотя ты ее и не видишь. Т. к. движок думает, что эта оболочка также принадлежит и тем зонам видимости, что находятся внутри здания (а не только тем, которые снаружи). В общем, поаккуратнее. Возможно, стоит делить большие модели на части, чтобы они скрывались при покидании данной зоны видимости хотя бы частично. Например, крыша отдельно, стены - отдельно. А для зданий, внутрь которых можно войти - вообще каждую стену отдельно. Естественно, для этого нужно заранее спланировать, как ты будешь расставлять порталы, и очень хорошо представлять, как порталы работают.
Другой вариант, если ресурсоемкая модель никак не хочет скрываться - использовать сокрытие на расстоянии (hide_distance). Или даже какое-нибудь принудительное сокрытие скриптами, но это уже для гиков.
Цитата: Maxim от 13 апреля 2016 17:31:48
А что делает башня, примкнув к жилой улице? Нипаряяядок. Есть форт. Он служит укреплением для защиты. Эти объекты обычно стоят обособлено. И они не предполагают наличие вокруг каких-либо вспомогательных для его штурма объектов.
Макс, ты уже почти превратился в Бориса. Я сейчас сам отвечу за автора: это башня мага. Он там проводит свои магические опыты. Зачем ему башня? А вот захотел он. Подавай ему башню и все. Маг же.
Цитата: Chuzhoi от 14 апреля 2016 23:03:44
Например, если у тебя есть несколько улиц со зданиями, и над ними есть какая-то общая "небесная" зона, то здания, которые достают до этой зоны, не скроются движком, даже если ты перешел на соседнюю улицу и фактически их не видишь, что вызовет тормоза.
Хотя... Я вот прикинул, что, если грамотно расставить порталы, будет все нормально. Смотря как расставишь. В общем, дерзай. Очень интересно посмотреть на супернавороченный смоделированный (и, желательно, не тормозящий) город.
[off]
Цитата: Chuzhoi от 14 апреля 2016 23:03:44
Макс, ты уже почти превратился в Бориса.
Ась? Чужой, хочешь убедиться, что превращаться в меня - это то же самое, что превращаться в тебя? Легко:
Цитата: Chuzhoi от 14 апреля 2016 23:03:44
это башня мага. Он там проводит свои магические опыты. Зачем ему башня? А вот захотел он. Подавай ему башню и все. Маг же.
Цитата: Boris3000 от 02 июня 2015 14:48:08
в саду богатого человека будет расти то, что он предпочтёт на свой вкус, ибо он может позволить себе всё. Захочет все кусты обстричь под идеальные кубы - будут кубы. Захочет буйной дикой растительности - будет буйная дикая растительность.
Найди десять отличий.
Это вот из этой, очень занимательной, беседы (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4641.msg228030#msg228030). Освежи её в памяти (хотя бы вот этот постик (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4641.msg228098#msg228098)) - там так занятно всё разворачивается на 180... Почему? Да потому что кукушки с петухами в каждом случае свои, вот и всё.[/off]
Кто-нибудь переведет мне пост Бориса на примитивный, понятный русский язык? Можно с матами.
Цитата: Chuzhoi от 15 апреля 2016 07:30:45
Кто-нибудь переведет мне пост Бориса на примитивный, понятный русский язык? Можно с матами.
Как-то так: "неча на зеркало пенять". Ух ты, даже без матов.
Цитата: Chuzhoi от 14 апреля 2016 23:03:44
Soul_Tear, очень красивая локация. Единственное, что рекомендую: заранее продумывать, как ты будешь делать оптимизацию видимости. Очевидно, что внутрь моделей-зданий тебе придется вшивать невидимый каркас из брашей и расставлять порталы по улицам, но это еще не все. Ведь такие гигантские модели, как целые здания, в этом плане очень коварны - т. к. они вряд ли будут умещаться в одну зону видимости, а будут захватывать сразу несколько. Например, если у тебя есть несколько улиц со зданиями, и над ними есть какая-то общая "небесная" зона, то здания, которые достают до этой зоны, не скроются движком, даже если ты перешел на соседнюю улицу и фактически их не видишь, что вызовет тормоза. Другой пример - ты сделал здание, в которое можно войти, зашил в стены браши, установил на входах порталы. Входишь внутрь - но сама наружная оболочка здания не исчезает и продолжает перемалываться движком, хотя ты ее и не видишь. Т. к. движок думает, что эта оболочка также принадлежит и тем зонам видимости, что находятся внутри здания (а не только тем, которые снаружи). В общем, поаккуратнее. Возможно, стоит делить большие модели на части, чтобы они скрывались при покидании данной зоны видимости хотя бы частично.
Скорее всего, придется рисовать план вида сверху и разграничивать порталы.
ЦитироватьНапример, крыша отдельно, стены - отдельно. А для зданий, внутрь которых можно войти - вообще каждую стену отдельно. Естественно, для этого нужно заранее спланировать, как ты будешь расставлять порталы, и очень хорошо представлять, как порталы работают.
Крыши будет проще всего подать отдельно.
[off]
Цитата: Chuzhoi от 15 апреля 2016 07:30:45
Кто-нибудь переведет мне пост Бориса на примитивный, понятный русский язык?
Зачем? Он вполне соответствует фразе "Макс, ты уже почти превратился в Бориса".[/off]
Boris3000, ну состояния же меняются, ситуации меняются. Мы же не роботы, чтобы всегда лупить без ошибок или держать в голове кучу вещей. Ты вот это запомнил, скорее всего потому что тебя это тогда задело - та дискуссия.
Чужой же почему так сказал про мага, то есть его посыл мне понятен. Все нормально. Я просто заметил, что чисто исходя из исторической жизненности (если можно так выразиться) и из логики - это выглядит несколько странно когда такие строения примыкают почти вплотную к бытовушным жилым питейным строениям. А Чужой заметил, что это прикапательское занудство. Ну и все правы, на самом деле )))
The mission is now up for adoption as I am leaving the darkmod for the foreseeable future -
Миссия сейчас готова к принятию, так как я покидаю темный участок в обозримом будущем -
- https://drive.google.com/file/d/1CYLHfLcf6wOJwmUHMS8Y3DrQBLIt8vAW/view?usp=sharing
Замутил такую простенькую карту для теста, только проблема в том что миссия не запускается с консоли.
https://imgur.com/a/eQU9uIw