О ролевых играх вообще и Fallout в частности

Автор dSpair, 21 января 2006 15:57:41

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

clearing

UrZeit, dSpair :up::up::up: Нигде ещё не видел такого интересного чтива по РПГ! Много интересного познал. ;) Жду продолжения дискуссии. ;)
[off]Сыгрануть что ли в Fallout.[/off]

dSpair

Со свежими силами отвечаю.
ЦитироватьИ вообще, чтобы была почва для разговора, расскажи, что ты имеешь ввиду под новаторством ролевой системы. Можно с примерами. Что-то типа: ролевая система в игре Х новаторская, потому что в ней присутствуют следующие элементы (далее перечень). Желательно привести пример таким образом, чтобы было очевидно, что игровая система именно новаторская, а не содержащая "очень свежие и интересные идеи".
Под новаторской ролевой системой, как и под новаторским всем, я подразумеваю то, чего не было ранее. Конкретно под новаторской ролевой системой я подразумеваю р.с. (для краткости), в которой есть такие ролевые элементы, которых не было ранее. Можно спорить, распространяется это только на сферу компьютерных RPG, или всех RPG вообще.
Так как я не являюсь специалистом в ролевых играх, примеры привожу только из того, что знаю. Deus Ex: Invisible War - имдеальная балансировка благодаря системе унифицированных патронов. Новаторский элемент в рамках серии Deus Ex - одинаковая доступность ко всем умениям благодаря равной доступности всех аугментаций (в первой части доступность аугментаций варьировалась - одни были готовы к старту игры, другие - только ближе к финишу). Далее. Neverwinter Nights - сам не играл, но говорят, что там новаторства хоть попой ешь.  Применительно к RPG вообще - Warhammer как система ролевых правил.
ЦитироватьПока же я смело могу утверждать, что SPECIAL новаторская система, хотя бы потому что в ней есть система перков.
Ну, я скорее склоняюсь к тому, что это не новаторство всей системы, а лишь важный элемент.
ЦитироватьДа, еще. Баланс не увязан напрямую с ролевой системой. На одной и той же системе можно сделать как прекрасно выверенную игру, так абсолютно недееспособное нечто.
Нет, это целиком и полностью вопрос об игровом дизайне.
ЦитироватьНа SPECIAL кроме серии Fallout, выходил Lionheart.
Ну, друг мой, это сильно позже. Я ж спрашиваю в контексте о том, выходило ли что-нибудь до Fallout.
ЦитироватьЖивой организм без скелета существовать может (см. беспозвоночные). Здания без фундамента существуют (см. здания на сваях).
Логик, твою маму. ;)


UrZeit

ЦитироватьПод новаторской ролевой системой, как и под новаторским всем, я подразумеваю то, чего не было ранее.
Десп, ты понимаешь, тогда абсолютно новаторских систем не существует вовсе уже черт знает сколько десятков лет. Я даже затрудняюсь сказать, были ли они вообще. Тем более в компьютерных играх.
По сути, ролевая система - это набор числовых параметров, призванных отображать какие-либо характеристики персонажа. Одним словом, модель существа, описывающая его взаимодействие с окружающим виртуальным миром. (который, по сути сам является моделью). Сложность модели выбирается исходя из преследуемых целей. Но, какую бы сложность мы не выбрали, все равно р.с. останется простым набором цифр, модификаторов и пр.
В общем, не знаю. По-моему новаторство р.с. не может быть критерием ее оценки. Т.к. само новаторство сложно оценить. Ты вот, например, считаешь, что система перков в Fallout лишь важный элемент, я же до Fallout'a подобного нигде не видел. И точно такого перечня основных параметров (первые буквы которых и составляют SPECIAL) тоже нигде не встречал.
Поэтому давай тему новаторства оставим, ибо тут все будет упираться в наше с тобой упрямство:
- Новаторская.
- Не новаторская.
- А я сказал, новаторская.
- Мало ли чего ты сказал!
ЦитироватьНет, это целиком и полностью вопрос об игровом дизайне.
Совершенно верно, баланс игры во многом зависит от игрового дизайна. Между прочим, ты сам утверждал, что второй Фоллаут сбалансирование первого. А ролевая система там практически не изменилась (добавили несколько перков и на этом все).
Еще пример из того же Fallout 2. В нем во второй половине игры безбожно рулил навык «Энергетическое оружие». Навык же «Большие пушки» был практически бесполезен за неимением нормальных стволов (они появлялись слишком поздно, весили слишком много, вдобавок в три глотки жрали дефицитные патроны). Эту брешь в балансе прогрызла не ролевая система – игровой дизайн. И таких примеров не один.
ЦитироватьНу, друг мой, это сильно позже. Я ж спрашиваю в контексте о том, выходило ли что-нибудь до Fallout.
Нет – SPECIAL разрабатывалась специально под Fallout.
ЦитироватьЛогик, твою маму.
Сидели б мы с тобой на зоне, давно б ты перо схлопотал за такие слова :) (это не из-за логика).

dSpair

ЦитироватьДесп, ты понимаешь, тогда абсолютно новаторских систем не существует вовсе уже черт знает сколько десятков лет. Я даже затрудняюсь сказать, были ли они вообще. Тем более в компьютерных играх.
Ну, на самом деле, я именно на это робко намекал, сам ужасаясь собственным выводам:)
Что касается возможности/невозможности новаторства. Не знаю. Возможно все. Возможно, скажем, взять и сделать ролевую игру вообще без параметров персонажа. Мало ли что. Мы почему-то привыкли, что ролевая игра должна обязательно иметь очки опыта, параметры персонажа и всякое прочее. Не обязательно должна. Ролевая игра - это отыгрывание роли. А отыгрывать роль можно и при помощи других инструментов.
Впрочем, пока что это просто рассуждения на тему. Бред, другими словами.
Вот я уже приводил пример про Deus Ex. Да, вот это, на мой взгляд, великолепный пример имено что новаторства (ну, правда, оно было и System Shock и много еще где). Почему? Потому что в традиционных ролевиках с видом из-за правого плеча очень многое схематично. Скажем, если в Fallout у тебя прокачана меткость, то твой персонаж будет стрелять метко. По дефолту. Ну, в смысле, шанс попадания будет гораздо выше. Теперь берем Deus Ex. Не твой персонаж, а ТЫ должен стрелять метко. То есть все зависит от тебя. Но чтобы это дело не скатывалось в обычную шутерную механику, где меткость зависит от, блин, таких вещей как чувствительность мышки и рисунок на коврике, авторы ввели гениальную систему: чем меньше меткость Дентона, тем сильнее "ведет" экран. То есть получается идеальная интеграция навыков твоего героя и тебя самого. И таких примеров именно из Deus Ex - уймы. Разумеется, все это способствует во сто краз более серьезному отыгрыванию роли, чем в играх с кубиками и генератором чисел.
Тут, правда, можно скатиться в рассуждения о принципиальной разнице таких жанров, как шутеры, симуляторы и, частично, стратегии и, с дрйго стороны, ролевые игры. В первом случае все зависит от умений ИГРОКА, во втором - от умений управляемого им ПЕРСОНАЖА (в определенных рамках, разумеется). Я как-то даже хотел написать по этому поводу небольшой текст, но как-то руки не дошли. Поэтому в некотором смысле из-за вот этих самых свойств жанров можно сказать, что шутер - идеальная ролевая игра. Но только в том, что касается отстрела врагов. До такой глубины отыгрывания роли воина или снайпера, какую мы отыгрываем при помощи шутеров, никогда не дойдет ни одна классическая ролевая игра. И только смешение жанров может преодолеть подобную преграду, чему и поспособствовал Deus Ex. Вот почему, собственно, я и считаю именно Deus Ex гениальной ролевой игрой (именно РОЛЕВОЙ, хотя и все остальное там выше всяких похвал; вообще, если поразмыслить, то я с трудом могу назвать еще игру, которая бы совершила прорыв во всех направлениях игродизайна так же, как DX), а Уоррена Спектора - просто, блин, игробогом.
ЦитироватьСовершенно верно, баланс игры во многом зависит от игрового дизайна. Между прочим, ты сам утверждал, что второй Фоллаут сбалансирование первого. А ролевая система там практически не изменилась (добавили несколько перков и на этом все).
Точно? А ты уверен, что они не подтюнинговали баланс самих навыков и характеристик?.. Я вот не знаю. Хотя ты тоже прав - саму ролевую систему от игрового дизайна невозможно оторвать. Возможно, именно более грамотный дизайн, как ты говоришь, и стал причиной улучшения ролевого элемента Fallout 2.
ЦитироватьСидели б мы с тобой на зоне, давно б ты перо схлопотал за такие слова :)
Ну так я скромно надеюсь, что мы пока не на зоне :)
[off]И еще надеюсь, что уж если мы туда и попадем, то не вместе ;) ;)[/off]


Vorob

Сразу извиняюсь за ошибки. Устал уж очень :-\
Мда, считать «гениальным» ролевой элемент Deus Ex 2 это сильно. Приведу только 1 пример (Этого будет достаточно, но если надо я могу продолжить, и не колебля воздух приводить конкретные примеры): примерно на середине игры, герой получает уже все аугментации среди которых имеется невидимость, включив которую мы может безнаказанно бегать и мочить всех и вся. Далее, можно сказать, что запас биоэнергии кончиться и тютю наша невидимость? Со всей ответственностью заявляю, я играл «поверхностно» то есть быстро пробегал её и у меня ВСЕГДА было СТОЛЬКО батарей, что хватило бы ещё на 2 прохождения.
Далее Десп, ты относишь систему перков Fallout к «важному элементу», а не новаторству ролевой системы. Я тоже самое могу сказать об унификации патронов Deus Ex 2. И вообще ролевую систему Deus Ex никак нельзя считать новаторской. Всё это было в System Shock 2.
К стати, во время прогрессирования второй редакции AD&D в третью, очень часто писали о внедрении элемента «feats» которые, я подчеркиваю, ПОЛНОСТЬЮ были позаимствованный из «несбалансированной», «непродуманной», «заезженной» S.P.E.C.I.A.L. И это не моё наблюдение, это отмечено многими фанатами и рецензентами.
Далее, мне хочется чтоб Десп, привёл реальные недостатки ролевой системы Fallout? Пока я только вижу «неумение» играть в игру учитывая выбранный набор характеристик.
Если ставишь интеллект на 2, но при этом высокая сила и выносливость, игру прекрасно можно пройти вынося всех и вся. Босса последнего просто убить.
Развив навык харизмы, и скажем интеллект 5-6 игру можно пройти дипломатически, договариваясь со всеми. Босса последнего убедить в его «убогости» и он сам себя убьёт.
Развив себе интеллект на максимум можно будет обходить стороной неприятелей, обращать технические устройства ПРОТИВ из владельцев, а в конце даже не заходить к боссу, просто включить атомную бомбу самолично.
3 верхних способа, очень резко описаны, но я готов подписаться, что отыгрывал первый фаллоут и всё было ИМЕННО так как я написал. Да конечно дебилом сложно играть, да трудно достать нормальное оружие. Да труднее чем, если бы интеллект был выше. Но так оно интереснее, так ты ищешь новые пути решения проблем. Так ты пытаешь адаптироваться. И в итоге это удаётся.
Дипломату же будет трудно выполнять квесты в которых подразумевается насилие. И не стоит тут говорить о не продуманности. Если тебе дали приказ убить, как тут можно убеждать? Словами что ль заговорить до смерти? Хотя и такое возможно, придя к «цели» и расталкивав, что его заказали.
А уж если браться описывать нелинейность и проработанность Fallout 2 то это будет просто смерть, ибо там в 100ни раз больше возможностей и нюансов.
П.С. И вообще что за идиотизм, ставить себе характеристики дурака? Мне интересно играть в игру отыгрывая роль, а роль идиота это не для меня.
ПП.СС. В такую игру намного интереснее играть не персонажем «крайностей» (гений, сильный, дурак) а смешанным. Не особо умный, ну так чуток привлекательный, не скала. И всё. Вся игра насыщенна разнообразием, нам не приходиться всё время вести диалоги о пончиках (это так дебил говорит) не придётся вечно избегать стычек (дипломат) и не придётся постоянно капаться в компах пытаясь найти верную комбинацию (интеллект)
Fallout это гениальная РОЛЕВАЯ игра.
Добавлено позже
Добавлю с учётом прочтения поста деспа.
Причём тут Deus Ex вообще? Зачем сравнивать чистую ролевую игру с Экшен\Стелс\Рпг? Давайте опустимся с небес на землю и будет сравнивать реальные вещи можно взять 2 (не побоюсь этих слов) гениальные ролевые игры человечества Baldur's Gate II и Fallout. В обоих есть элемент
Цитироватьв традиционных ролевиках с видом из-за правого плеча очень многое схематично
. Прокачал меткость? Круто! Ты теперь валишь всех с километра выстреливая из ломаного пистолета. Прокачал длинные мечи? Супер! Ты всех рвёшь на мясо! Это не «схематичность» это особенность ролевой системы!
Deus Ex надо сравнивать с куда более проработанным System Shock 2
А ролевые игры где прокачка «прямая» то есть, что делаешь то и качается вообще из другой оперы! Не надо эти игры мешать! В их ролевых системах нет ничего общего, кроме слова «ролевая» и то, что в них во всех мы прокачиваемся.

[Исправлено: Vorob, 26 янв. 2006 3:31]

dSpair


Stanislav49

РПГ в DeusEx - это баян! :biggrin: Так можно и в контру ролепоейеть *типа вести себя как нормальный десантник, чётко понимать поставленную задачу и т.п.* Кстати, не спорю,занятие интересное. Я так Thief проходил...
А levelup в Falloutе, это тоже баян. Это-ж надо было умудриться при такой продуманной во всём остальном, продвинутой, персонализированной системы сделать такую "линейку"! Проблема в том, что навыки не растут равномерно - с несколькими левелами ты делаешь себе спеца - крутого в чём-то одном. Это очень ограничивает игру. Если соединить special и прокачку спеллов как в ультиме, то выйдет для моего ИМХО, идеальная система. Я сам так народ води - по SPECIAL с модификацией - то есть при левеле поднимаются те скиллы, что персонаж юзал (просто очки делятся в пропорции между скилами - я на каждое удачное действие в своеи Дмбуке +1 ставил =)) Было просто супер, персоналии гораздо более "живые" чем в gurps, не говоря уже об adnd.

ConstSkaarj

Приветствую, Ребята!
Ох, ну и интересная тут у вас полемика (я совершенно искренне говорю, без всякой иронии :yes:) о мире РПГ - т.е. я прочел и понял, что нифигашеньки нифига ничего о понятии "ролевая игра" и "ролевая система" до сего дня не знал. :undecided: Ну что ж - век живи век учись... :yes:
Вот, например, Фоллаут, который многие игроманы знают уже много лет, я к своему стыду, открыл для себя только вот как два месяца назад (хотите-смейтесь ;)). Первый Фолл прошел раза два - снайпером и дипломатом, второй Fallout прошел полностью один раз (снайпером) и вот пошел дипломатом, задавшись самоцелью к финальному боссу добраться с чистым листом убийств (пока по разным причинам прохождение остановил на пол-игры, но думаю вскоре продолжить). Говорить о том, что гениально, а что нет - не берусь. К тому же говорить трезво и объективно, находясь под сильным впечатлением от чего-либо, очень трудно (если вообще возможно). Для меня конечно это был "Переворот" во многом... может, даже где-то и в жизни... ;)
Deus Ex (1 и IW) и System Shock (2, но и в первый тоже играл не раз) тоже были пройдены мной не один раз, но на фоне Фоллаута у меня сложилось теперь уже твердое убеждение, что Игры эти не чистые РПГ, а "с элементами ролевой системы". Во всяком случае, SS2, из-за основного элемента, который состоит на 95% в выживании и уничтожении противника, чистой РПГ у меня не поворачивается язык назвать.
В общем, извините, плиз, ребята, если своим постом я несколько нарушил вашу полемику. Просто тут промелькнула фраза dSpair-a:
ЦитироватьЕсли говорить об Invisible War, то там система, убежден, доведена практически до идеального состояния. Работающего в большинстве случаев безотказно, как швейцарские часы.
Если можно, не могли бы вы пояснить, в чем именно ролевая система в DX:IW работает идеально (если не хотите/нет времени отвечать, я не обижусь ;)  - но просто любопытство заело). Я лично DX:IW раз 6-7 прошел, разными персами (в смысле разными тактиками и заканчивая за разные группировки, но суть не в этом). В игре много интересных моментов, хотя первому Deus Ex продолжение сильно уступает - игра выглядит просто какой-то недоделанной. Но выигравает, имхо, за счет интересных диалогов и развития сюжета. Но вот в первом DX были: скиллы, во-первых, очки опыта, позволявшие прокачивать то, что хочется в зависимости от того, какую тактику используем (кстати в DX-1, имхо, очень реалистично проработана работа скиллов, т.е. система "плохо-нормально-великолепно" в отношении использования навыка, например, навыка владения винтовками и ружьями - просто класс по сравнению с Шоком-2, где, пока Стандарт до 3 не доведешь, ружье нельзя даже взять в руки :littlecrazy:  ... ну ладно, это может мои личные заморочки). Там было видно, как идет рост персонажа - Jc Denton-a. Берем DX:IW - ни скиллов, ни очков опыта, ничего такого, что можно прокачивать. Ну, биомоды только - да, вот как правильно сказал Vorob: к середине игры уже можно проапгрейдить все биомоды, биоэнергии везде завалом. Идея унификации патронов оружия мне показалась бредовой - хотя она и оригинальна. Я просто делаю ошибку в том, что часто заморачиваюсь на том, на что может не стоило бы внимание обращать, вот даже в метро еду подолгу и думаю: "нет, но как, но все-таки как черт возьми с точки зрения реальности могут патроны делать и пули к пистолету и топливо к огнемету и ракеты к РЛ - одновременно!"?? :biggrin:
Поэтому и хотел бы узнать, что же в DX:IW есть от ролевой игры - вот в чем собснно мой вопрос :yes:
Простите, что наоффтопил изрядно (все-таки тут речь о Фоллауте идет, а не о DX:IW). Чтобы все-таки мой пост не попал под разряд полностью оффтопного, скажу в защиту Фоллаута, признавая впрочем еще раз, что крайне плохо знаком со Вселенной РПГ - система SPECIAL мне показалась очень глубоко и мудро проработанной. Равно как и набор очков опыта, и система склонностей и уж тем более перков. Впечатляло, например, как я убивал кого-то, получал за убийство експу. Но сумев обойтись без убийства путем убеждения даже враждебно настроенного персонажа, я получал еще больше очков опыта. Вот это гениальный подход. За это я и полюбил Фоллаут собственно :yes:
С уважением, Constantine

"Всё... пора завязывать... пора бросать пить..." - цитата стражника, перевод Фаргуса

Stanislav49

Цитироватьсистема SPECIAL мне показалась очень глубоко и мудро проработанной.
О её достоинствах я уже писал. Из недостатков... Убил три сотни крыс - стал великим взломщиком, бегал по городу на побегушках квесты решал - стал великим стрелком. (это особенно о первом фоле, где прокачать один скилл до максимума было элементарно). Такой подход не режет глаз в аднд, но в детальном специале ещё как.

clearing

Пит Хайнс (глава Bethesda): в скором времени (а именно – после завершения работ над Oblivion) вплотную займется Fallout 3. Пит заявляет, что игра получится очень качественной, ибо вся девелоперская команда увлеклась Fallout`ом так, как будто это "родной" The Elder Scrolls...

Slade05

Ага. Слетаем на силт страйдере до Vault City.
Кста, существует RPG без квестов с аццки идеальной ролевой системой и очень интересной атмосферой, где во главу угла поставлено именно социальное взаимодействие. Только обретается она в онлайне и называется Урбан Дед.

V Raptor

1C выпустили лицензионный Fallout 2. Полная английская версия (вроде бы...), один диск. Уря.

dSpair


clearing


UrZeit

Цитировать1C выпустили лицензионный Fallout 2. Полная английская версия (вроде бы...), один диск. Уря.
Кажись, все-таки локализованный.
А тем временем Bethesda вновь привезла на E3 только постер:
http://mr-18650.v-mirror.spb.ru/temp/fallout3-e306.jpg