DromEd-овские заметки (DromEd notes)

Автор Dront, 26 октября 2010 23:09:27

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Dront

Сабж: http://darkfate.org/?show=files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes.pl
Последнее обновление: 26 февраля 2011, изменения см. в посте №10 этой темы.
Если не откроется до конца, обновлять страницу, пока не откроется.
Материал сырой, периодически обновляется. Из сырости материала следует, что какие-то вещи я мог объяснить непонятно, неточно, непоследовательно, или где-то допустить недочёт. Поскольку своим замыленным взглядом не всегда замечаю ошибки, создаю эту тему - чтобы другие люди, кто также изучает DromEd и знает описанные приёмы, может посоветовать, как более понятно, более последовательно лучше объяснить ту или иную вещь, или даже отструктурировать инфу.
Да, в начале документа я написал просьбу уведомлять личным сообщением, но лучше, если будет такая возможность и в публичном порядке.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

winter cat


clearing

Winter Cat, ну ты опять не в тему :angry: Понятно что есть на английском. Про эту ссылку все знают. У Dront-а составлено не так как по ссылке, причем тут?
Надо по сути вопроса Dront-а. Замечания, пожелания.


Dront

Winter Cat, во-первых, там на английском. На русском описаний к самому DromEd раз-два и обчёлся. Пускай хоть моё создаст собой прибавление. :)
И логично, что я хочу сделать это прибавление как можно более полезным.
Во-вторых, там чистая теория. Из "практики" кот наплакал - разве что про преобразование текстур помню. И что-то про room brush'и. :)
Я собираю не только теорию, но и стараюсь добавить больше "практики" - хотя бы в разделах 6 и 7.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Замечания? Вот что сразу бросилось в глаза.
0.75 - вовсе не предельный размер ступеньки. Высота 1 при ширине от 1.5 до 2 работает прекрасно. И с дробными числами DromEd'у приходится меньше мучаться.
Более того. В "Истории короля" в двух башнях я использовал высоту ступеньки 1.5 (из-за ограниченности пространства и из экономии). Правда, лестница была спиральная, а ступеньки очень широкие (6 по длинной стороне). Тем не менее AI прекрасно по ним перемещаются и не застревают.
Однако есть нюанс. Очень похоже, что анимация AI разрабатывалась с учетом именно этих параметров - 0.75 х 1. При таких параматрах ступенек AI спускается более-менее гладко, не проваливаясь. Но это на уровне догадки, целенаправленное тестирование не проводилось.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

elvis

Ого! Это еще переварить надо. Но для меня вещь крайне полезная :up::yes:
1826 дней..  в прошлом.

LongShad

4.40. Отдельная история про скрипт Extinguishable - при помощи этого скрипта можно будет погасить горящий предмет - например, поставить его на горящую свечу.
ЦитироватьВо-первых, нужно, чтобы сама свеча излучала свет - для этого выбираем Renderer -> Anim Light и вводим там лучше всего такие же параметры, как и у факела
Так сделано у факела. Но лучше давать свет самому пламени, а не его основанию (иначе при слабом свете будет видно что свет идет из центра свечи, а не из пламени). Но тогда придется кое что изменить (свеча при активации должна посылать сигнал ControlDevice пламени). Кажется.
Цитироватьпоследний штрих: чтобы всё выглядело реалистично, создаём огонёк (TorchFlameYellow) и дым (TorchFlameSmoke)
В жизни у свечи дым не идет. Хотя, может средневековые свечи просто плохого качества.
ЦитироватьЕдинственное, что плохо, - не всегда частицы идут оттуда, откуда надо. Где-то должны быть настройки их offset'а (сдвига), но пока их не нахожу.
Кажется, я уже писал об этом.
SFX -> Particle Launch Info:
Box Min = 1, Box Min = 1.
Цифра 1 для candle1 (для высоких свечей цифру тоже надо больше).
4.44. Что-то ничего я ещё не писал о таком типе источников освещения, как о световых пятнах (spotlights).
А по-моему это направленный свет (как в фонарике или прожекторе). Часто напротив окон ставят.
Буду читать дальше.
[Исправлено: LongShad, 28 окт. 2010 19:08]

Dront

Zontik
С размерами брашей получается вообще пугающая тенденция. То есть имей они хоть 10 единиц высоту, но при этом 500 единиц длину - и AI тоже смогут спускаться по такой "лестнице"? :biggrin:
Конечно, должно быть где-то пороговое значение, выше которого уже 100% никакого подъёма/спуска не будет. Буду экспериментировать...
LongShad
ЦитироватьТак сделано у факела. Но лучше давать свет самому пламени, а не его основанию (иначе при слабом свете будет видно что свет идет из центра свечи, а не из пламени).
Гм... По логике, получается, что и факелу тоже надо поставить источник света - пламя, и у всех факелов по умолчанию есть описанный тобой недостаток. Но я не помню, чтобы просто это было видно. Поправь, если ошибаюсь.
А если не заметно для факела - то наверняка не будет заметно и у свечи, которая меньше размером.
ЦитироватьКажется, я уже писал об этом.
SFX -> Particle Launch Info:
Box Min = 1, Box Min = 1.
Да. Но предыдущая редакция документа была до того, как ты это написал :) Включу это в исправления.
ЦитироватьА по-моему это направленный свет (как в фонарике или прожекторе).
Да, правильно. Просто spot - это пятно, а light - свет. Вот и перевёл буквально. И при свечении таким источником на поверхности получается именно пятно. Считаю, это разница в терминологии, не более.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

ЦитироватьПоправь, если ошибаюсь.
Свет из центра свечи заметен если он слабый и если медленно зажигается. Если свет бесконечный, то никто не будет мерить с линейкой больший и меньший радиус. Короче - если заметно, надо перенести свет на пламя :).

Zontik

ЦитироватьС размерами брашей получается вообще пугающая тенденция. То есть имей они хоть 10 единиц высоту, но при этом 500 единиц длину - и AI тоже смогут спускаться по такой "лестнице"?
Ну, поскольку на стены стражники залезать все-таки не умеют, ясно, что предельное значение существует и, скорее всего, оно где-то уже недалеко от 1.5.
Хотя по ошибке они могут залезть даже на постамент метровой высоты. Правда, слезть уже не могут. Но мы же не про ошибки говорим?
Проверять на самом деле просто: создаешь лестницу, выполняешь build AI_Pathfind database и включаешь режим просмотра возможных маршрутов (View > AI paths links). Если зеленые линии на лестнице не прерываются - значит, она рабочая.
Кстати, на той самой лестнице с высотой ступенек 1.5 одна из ступенек - первая - оказалась проблемной, и ее высоту пришлось уменьшить. При высоте 1 проблем не возникало никогда. Правда, ширину все равно нужно делать больше высоты, иначе игрок на такой лестнице спотыкается.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Dront

#10
Заметки обновились.
Что нового:

1) Исправлено и переписано множество пунктов (в частности, про AI Responses и conversation) с учётом замечаний (отдельное спасибо Zontik'у).
2) Добавлено содержание (спасибо clearing'у).
3) Добавлен пункт 5.15 про использование связи AIWatchObj.
4) Добавлен пункт 6.20 про использование Act/React.
5) Добавлен пункт 7.5 про срабатывание триггера при определённом порядке поворота рычагов.

Из-за ограничений хостера файл целиком в одну страницу не влезает, 8-я часть теперь отображается на второй странице: http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes_part2.pl
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

#11
8.0.2
ЦитироватьА затем закрываем иерархию объектов и выбираем в меню File -> Save Gamesys. Сохраняем наш файл под любым именем, кроме dark - а то перепишется оригинальный файл, можно столько проблем потом огрести... По идее, сохранённая gamesys уже должна автоматически установиться в редакторе, но если этого не происходит, вводим set_gamesys (имя сохранённого файла) в командную строку. Теперь-то уж всё точно должно заработать.
Примечание: в пак с миссией следует добавить папку fam со всем содержимым, а также файл .gam.

Это лучше убрать. Просто напиши "сохраняем gamesys". Нечего повторяться.

И еще, попробовал windowshade:
physical > Decorative > WindowShade
Свет есть, а самого окна - нет. Shape > Model: waypt.
Это DromEd 1. А в геймсис 2-го вора окно как выглядит?

На мой взгляд, в заметках (1-ая часть) слишком много мелких пунктов. Как в законодательстве РФ.
И ты начал систематизировать материал. Это уже не заметки, а энциклопедия  :nono:.

Dront

ЦитироватьИ ты начал систематизировать материал. Это уже не заметки, а энциклопедия
Ну вообще-то, они до этого (в самом начале, года 3 назад) не были систематизированы - в результате в них уже и сам почти перестал ориентироваться. Потому и получились и части, и пункты.
ЦитироватьСвет есть, а самого окна - нет.
Правильно, так и должно быть. Это просто очередной источник света "из ниоткуда", его можно поставить к окну в виде браша, якобы оно горит. Как во 2-м Воре выглядит - не знаю, но подозреваю, что так же.
ЦитироватьНа мой взгляд, в заметках (1-ая часть) слишком много мелких пунктов. Как в законодательстве РФ.
Хорошее замечание... Я вначале думал расписать все пункты меню, но сейчас начинает казаться, что 1-я часть вообще лишняя. Может, вообще тудыть её в качель?
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

#13
4.36 (про скрипты)
ЦитироватьЕсть ещё скрипт CollisionStick. Предмет с таким скриптом прикрепляется ("приклеивается") к поверхности. Но, во-первых, я не видел, чтоб этот скрипт работал; а во-вторых, не совсем понимаю, зачем это нужно.
Этот скрипт есть у обычных и веревочных стрел. А работает он так - при столкновении (Bounce) стрелы с поверхностью скрипт проверяет у текстуры в gamesys св-во "Can Attach". Если True (у деревянных и земляных текстур), то стрела останавливается и для нее выключается гравитация.
Если этот скрипт убрать, стрелы будут отскакивать от стены (или убиваться). Самое главное - этот скрипт необходим для веревочных стрел.
Мне не удалось сделать так, чтобы стрелы застревали в деревянных/земл. повер-ях, но при этом отскакивали от стены каменных и железных.

ЦитироватьПравильно, так и должно быть. Это просто очередной источник света "из ниоткуда", его можно поставить к окну в виде браша, якобы оно горит. Как во 2-м Воре выглядит - не знаю, но подозреваю, что так же.
А у тебя написано:
Цитировать(Этот источник света по умолчанию считается стеклом, которое можно разбить - то есть при выстреле или ударе по WindowShade'у раздастся звук бьющегося стекла (который также могут слышать враги), и свет погаснет.)

Мой совет - не надо систематизировать. Пусть заметки останутся заметками. Когда сильно вырастут - можно систематизировать. Или переносить систематизированный материал в отдельную статью - все что не подойдет, останется в заметках.

Dront

ЦитироватьМне не удалось сделать так, чтобы стрелы застревали в деревянных/земл. повер-ях, но при этом отскакивали от стены каменных и железных.
Судя по "матчасти" от Теллиамеда, отскоком при скрипте CollisionStick невозможно управлять.
http://www.thiefmissions.com/telliamed/scripts.html#collisionstick
Если бы можно было его как-то добавлять/убирать в процессе игры, ещё можно было бы подумать...
Вообще, за разъяснение спасибо. В следующем обновлении напишу про него.
ЦитироватьА у тебя написано: <...>
А что здесь неправильного? Я ж не написал, что этот источник света является физическим окном. Вроде бы взаимоисключающих параграфов нету...
ЦитироватьМой совет - не надо систематизировать. Пусть заметки останутся заметками. Когда сильно вырастут - можно систематизировать.
А сколько им ещё расти, чтобы подходили под критерий "сильно вырастут"? По-моему, они уже разрослись не на шутку.

И, да, ещё на одно замечание забыл ответить:
ЦитироватьЭто лучше убрать. Просто напиши "сохраняем gamesys". Нечего повторяться.
Про важные вещи я лучше повторюсь несколько раз, чем туманно намекну один - IMHO, тут лучше перебдеть, чем недобдеть. И потом, сохранение gamesys тоже имеет свои нюансы, и их я постарался расписать. Просто чтобы человек понимал, что если он сохранит файл под текущим именем, то это потом может создать проблемы, и одной команды save gamesys может быть недостаточно.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."