Изучаю DromEd

Автор Romero, 01 апреля 2012 15:03:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

Zontik

Так что за преступление без наказания?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro

Лимит был бы не настолько плачевный, если возможно было прыгать между локациями (переход, как в System Shock 2 или Unreal / Deus Ex, других подобных играх)

Zontik

Люди, я на вас всех очень сильно удивляюсь. Вас беспокоит само наличие лимита или он вас действительно в чем-то ограничивает? Если первое, то это к лету должно пройти. Если второе, то умоляю, раскройте страшную тайну: как вы ухитряетесь полностью забить имеющееся пространство и при том сохранить работоспособность движка?
Я сам при строительстве стараюсь использовать только положительный сектор куба. Это куб со стороной 1000 единиц. 1/8 от общего объема! Обычно и этого хватает за глаза. Но надо признать, иногда не вмещаюсь. Ничего, от минуса перед числами еще никто не умирал.
Но нам зачем-то подарили возможность даже и это пространство увеличить еще в 8 (!) раз. То есть сторона куба - если учитывать отрицательные величины - может достигать уже 4000. Не думаю, что я когда-либо этим воспользуюсь, ну разве что придет в голову создать миссию, все действие которой происходит во время свободного падения по оси Z.
Посмотрите на Lord Alan's Factory, которую только ленивый не упрекнул в гигантомании. Считаете, этого мало?
Ну не будьте же такими жадными.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

#558
Лично я, переведя футы в метры, очень удивился, что любая миссия влезает в куб со стороной в какие-то жалкие 600 метров. Некоторые миссии кажутся такими большими... Кажется, что там километры набегаешь. А лимиты в редакторах - обычное дело. Вот в UnrealEd (той версии, которая прикидывается, что она T3Ed) он равен плюс/минус 262144 единицы - учитывая, что одна нереальная единица равна примерно 2 сантиметрам, это равняется примерно плюс/минус 5 километров (т. е. сторона куба равна 10 километрам). Конечно, большинство миссий многократно меньше этих размеров, но что если я захочу размаха? Гонки на бурриковых упряжках, а?

Maxim

Zontik Лично мне лимиты по-умолчанию просто нужно немного увеличить и всё. Если брать грубо в целом, то их как бы хватает. Но хотелось бы увеличить. Что насчёт пространств и падения FPS, то я тебе позже напишу в ЛС свои соображения насчёт преодолевания сей проблемы, потому что пока это производственная тайна.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zoro

Самое печальное, что cells не хватит для того, чтобы забить этот красный куб. Порой, в зависимости от того как ты детализируешь свою миссию, ты даже в свои назначенные лимиты не можешь уложиться, что тут говорить о заполнении всех 1000 метров.

ЦитироватьЕсли первое, то это к лету должно пройти.

Анонс новой версии Нью Дарка пропустил где-то? :joke:

Zontik

Maxim
Вот, отыскал в описании новых команд:
Цитироватьworld_size               : set world extents (default 1000)
Как она работает - понятия не имею, никогда не пробовал. Скорее всего, либо надо вводить число прямо в командной строке, либо в появляющемся окошке. Окончательный предел - 2000 (+/-, естественно). Ну и предупреждение мне тоже не приснилось: "Используйте, только если абсолютно необходимо".
Так можно расширить мир до километра в любую сторону. Пешком это минут десять по прямой, а то и больше.
Zoro
cells - это даже не единственное ограничение. Есть еще какие-то unique render aspects, которые вообще непонятно как считать.
Но так ли уж это печально? Так ли уж нужно создавать миссию, которая грузилась бы по 40 минут и где по прямой от края до края 10 минут пешком? Кто захочет в это играть? Реально ли будет вообще ее пройти?
Кто-то, помнится, задавал вопрос, возможно ли теперь, на новом движке, уместить все миссии оригинальной игры в одну. Ну нельзя. А зачем бы это делать?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro

Вот поэтому то и печально, что нельзя делать переходы как в добром старом System Shock 2.

Zontik

Ну так для опечаленных есть ShockEd.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

#564
Блин, уже в девятой миссии скоро буду наводить лоск, а всё никак с самой первой разобраться не могу.



Что я только ни делал  — периодически всё равно появляется. Введёшь команду cc 2741, получаешь белым выделением якобы проблемную область. Тыщу раз всё проверишь, переделаешь, убедишься, что всё прилепляется к сетке как положено  (да и размер там 13, а это более чем нормально), никаких мелких зазоров нет, оптимизируешь и вроде всё хорошо. До какой-то поры. Пройдёт время, и в какой-то момент снова бац, и та же самая хреновина. Вот только после cc 2741 получаешь подсвечиванием совсем другую область! (хоть и располагающуюся недалеко). 
This drivin' me crazy!  :confused1:
(на скриншоте выделение это не то; это просто выделен был куб в момент скрина)
Наверное я этому злополучному числу 2741 поставлю памятник-пасхалку там где-нить.
А лучше наверное могилку! Точно. Когда и если решу эту хрень.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Что делает команда cc?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

#566
Подсвечивает область-клетку на уровне. Cell_id

Типа вот так:


Или может ты имел ввиду такую команду?
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/20/Bundesarchiv_Bild_183-H15390%2C_Berlin%2C_Kaserne_der_LSSAH%2C_Vergatterung.jpg
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Force

Maxim, Шон Баррет, кажется писал, что построитель мира в ДромЕде имеет фундаментальную проблему - он строит дерево в момент разбивки, из-за чего могут появляться проблемы с несимметричностью этого дерева или даже "внезапной смерти" миссии даже от незначительных изменений, из-за того что алгоритм что-то переразбил не так... Хотя сейчас, говорят, эта проблема решена... От этого в свое время Десп пострадал. Возможно, если бы не это, он был бы сейчас не там где он есть...

nemyax

Maxim
И какая связь между ячейкой 2741 и "File: PTDRAWHW.C, Line: 2741"? 0_o
Он тебе пишет, в какой строчке движкового файла PTDRAWHW.C произошёл вызов сообщения. Открываем тот файл и видим, что в нём действительно есть строчки вида:

   AssertMsg (n <= MAX_VERT, "draw_surface: too many vertices.");

Стало быть надо каким-то образом уменьшить общее количество вершин. Чтобы алгоритму, о котором упомянул Force, было где развернуться.
[spoiler]Хорошо хоть не Line: 1488.[/spoiler]
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Короче, все сначала: area brush и руки - и пошел сужать постепенно в поисках проблемной области.
В последней миссии у меня была подобная история. Симптомы немного другие, но причина та же самая: одна кисть стояла неудачно с точки зрения движка. Да, все было выравнено по сетке, причем по крупной. Но это не помогло.
Я не один месяц пытался найти ее намеренно, уже точно зная, где находится проблемная область, но в пределах этой области перепробовал, кажется, всё. И безуспешно.
Нашел ее случайно - кажется, когда освещение расставлял. Обнаружил чисто визуально. Изменил одну кисть, чтобы убрать нежелательный эффект, и заодно избавился от надоевшей ошибки.
А вывод таков: обнаружение проблемной области - условие необходимое, но не достаточное.
И еще одно уточнение: на самом деле проблемная область может оказаться рядом с локализованной, но все-таки вне ее.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место