Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: Михаил А от 21 декабря 2020 08:30:38

Название: FMEditor Project
Отправлено: Михаил А от 21 декабря 2020 08:30:38
Любопытная тема: https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=150962
Название: FMEditor Project
Отправлено: Force от 21 декабря 2020 10:09:11
Цитата: Михаил А от 21 декабря 2020 08:30:38
Любопытная тема: https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=150962
Ого! Офигенно же! Для потенциальных фм-строителей - так это невероятно годный шанс влиться в процесс, или выйти на новый уровень в мастерстве. Для остальных - это либа, которая позволит работать с ресурсами Dark Engine без головняка с дизассемблером и белыми пятнами (наконец-то :yay:). Ну и сам факт того, что теперь есть Open Source-редактор для вора просто сносит крышу :o. То есть, теперь есть будущее у всех проектов, которые хоть как-то связаны с форматами этой игры. А вы что-то говорили про плохой 2020-й год! Да это же охренительная новость!  :sunny:
Название: FMEditor Project
Отправлено: Zontik от 21 декабря 2020 10:41:49
Отнесусь осторожно к этой новости. Два года в разработке, с учетом того, что это делалось в свободное от работы время - срок не очень-то большой. Да, новость приятная, но предоставлю возможность испытания и тестирования более смелым авторам. Мне совсем не улыбается вложить кучу времени и сил в проект, а потом упереться в какую-нибудь недоделанную фигню. В худшем случае - уже после релиза упереться.
Надеюсь также, что документация к этому чудо-редактору будет достаточно толковой и подробной, а не как к TnhScript. Чтобы реально можно было найти ответы на все вопросы, как примитивные, так и продвинутые, а не играть в угадайку. К части проекта под названием NewdarkLib это относится троекратно.
Процесс выцарапывания информации по крохам из случайных лиц я уже проходил и возвращаться к этому не хочу.
А вообще, конечно, выглядит заманчиво. Но слюни распускать пока не буду. Известно слишком мало.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Force от 21 декабря 2020 11:00:16
Zontik
Я полагаю, у тебя всегда есть возможность переключиться на DromEd. В любой момент разработки. Просто сохранив mis-файл. И доделать то что не получается уже в DromEd'е. Хотя, скепсис твой понятен и закономерен. Действительно, многого не показали - работу с текстурами, объектами и т.п.

ЦитироватьПроцесс выцарапывания информации по крохам из случайных лиц я уже проходил и возвращаться к этому не хочу.
Да, лютая тема... У меня ещё и на работе так же.
Название: FMEditor Project
Отправлено: nemyax от 21 декабря 2020 11:08:43
Очень круто.
ЦитироватьNewDarkLib
Стало быть компилятор уровней изолировали и приделали апишечку? Если так, то оно сможет и в блендер интегрироваться.
Название: FMEditor Project
Отправлено: HellRaiser от 21 декабря 2020 11:34:44
Цитата: nemyax от 21 декабря 2020 11:08:43
Стало быть компилятор уровней изолировали и приделали апишечку? Если так, то оно сможет и в блендер интегрироваться.
Смотря какой функционал в апи вытащили. Оно может быть настолько криво или настолько мало, что и нечего будет интегрировать.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Zontik от 21 декабря 2020 11:53:17
ЦитироватьЯ полагаю, у тебя всегда есть возможность переключиться на DromEd. В любой момент разработки.
Если это действительно так, то в корне меняет дело.
ЕСЛИ.
А пока более вероятным видится такой сценарий:
Затык. Возвращаемся в Дромед. Открываем файл. Упс! Окно редактора исчезло с экрана, даже не успев отрапортовать об ошибке.
И идем строчить письмо разработчикам, выкладывать файл на хостинг... в общем, привет проект.
С другой стороны, по крайней мере один из разработчиков оставил у меня впечатление человека, который абы как не делает. Так что надеяться можно на лучшее.
Название: FMEditor Project
Отправлено: nemyax от 21 декабря 2020 13:34:04
Цитата: Zontik от 21 декабря 2020 11:53:17
Затык. Возвращаемся в Дромед. Открываем файл. Упс! Окно редактора исчезло с экрана, даже не успев отрапортовать об ошибке.
Не должно:
ЦитироватьThe plan is to have project developed and released in two phases. First one will be fully compatible with Dromed and will use it in the background for scene processing and for gameplay testing, of course.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Zontik от 21 декабря 2020 14:58:08
Ну в конце-то концов, у разработчиков NewDark получилось же. Если разработчики действительно сосредоточатся на тестировании совместимости, все будет идеально.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Михаил А от 21 декабря 2020 16:05:34
Есть ещё сервер по Дромеду на дискорде (нужна регистрация на дискорде). На всякий случай: https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=150598
Название: FMEditor Project
Отправлено: Soul_Tear от 21 декабря 2020 16:22:43
Цитата: nemyax от 21 декабря 2020 11:08:43
Если так, то оно сможет и в блендер интегрироваться.

А если так, то какие это даст преимущества?
Название: FMEditor Project
Отправлено: Soul_Tear от 21 декабря 2020 16:28:37
Цитата: Zontik от 21 декабря 2020 10:41:49
Мне совсем не улыбается вложить кучу времени и сил в проект, а потом упереться в какую-нибудь недоделанную фигню.

Меня это не пугает. Выглядит современно и удобно, как в Анриле и Юнити можно выбрать нужный ресурс из списка.

Проблема - заставить себя вообще что-либо делать.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Soul_Tear от 21 декабря 2020 16:31:26
На скриншоте в списке присутствует Spiral staircase - не уж то, там что можно создавать винтовые лестницы? Это такой гемор делать их кубами или клинами.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Soul_Tear от 21 декабря 2020 16:32:07
Цитата: Михаил А от 21 декабря 2020 08:30:38
Любопытная тема: https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=150962

Отличная возможность для тебя влиться в анналы авторов миссий  ;)
Название: FMEditor Project
Отправлено: Chuzhoi от 21 декабря 2020 16:36:45
Хорошая новость. Но тоже отнесусь осторожно.

Пока я не увидел двух вещей: а) текстур на брашах и б) моделей в виде собственно моделей, а не в виде OBB. Это так, навскидку. Наверняка там можно еще много чего не увидеть (особенно если обратить внимание на количество кнопок на тулбарах, которое этак раз в пять меньше, чем в T3Ed). А вообще, удачи автору.
Название: FMEditor Project
Отправлено: nemyax от 21 декабря 2020 17:22:06
Цитата: Soul_Tear от 21 декабря 2020 16:22:43какие это даст преимущества?
Неизвестно, пока никто не показал апишку.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Chuzhoi от 21 декабря 2020 17:49:40
Судя по эскизу (маленькая картинка в конце авторского поста), автор задумал реализовать древовидный список всех примитивов на карте. Из игровых редакторов я такое видел только в QuArK, в котором делал карту для одной малоизвестной игры в 2001 году. Штука очень удобная, насколько я помню, ибо позволяет наглядно структурировать все, из чего состоит карта и что на нее установлено. Я потом долго сожалел, что ничего подобного нет ни в UnrealEd, ни в других попадавшихся мне редакторах.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Maxim от 21 декабря 2020 23:44:47
Михаил А Спасибо за наводку. Весьма любопытно. Поддерживая Chuzhoi и Zontik'a в осторожности и ожидании, отмечу только, что это само по себе здорово, что подобные движения происходят. Ну что же, будем следить. И пробовать.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Zontik от 22 декабря 2020 08:30:07
ЦитироватьНа скриншоте в списке присутствует Spiral staircase - не уж то, там что можно создавать винтовые лестницы?
Давно же существуют любительские наработки в этом плане. Я ими никогда не пользовался, потому что быстрее построю вручную, чем настрою систему так, чтобы она сделала это за меня и так, как я хочу, а не так, как ей удобно. По-моему, даже в меню редактора этот пункт присутствует после установки какого-то патча или расширения.
Скорее всего, одну из них и внедрили в новый редактор, только уже не как бонус.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Soul_Tear от 22 декабря 2020 18:58:32
Цитата: Zontik от 22 декабря 2020 08:30:07
Я ими никогда не пользовался, потому что быстрее построю вручную

Основная проблема ручного способа в том, что он плодит ошибки: появляются щели, лишние ячейки - а потом фейл оптимизации. Я их делаю мультибрашами: один уникальный завиток вручную, а затем клонирую. По одной ступеньке делать огромные лестницы разного размера муторно.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Zontik от 23 декабря 2020 08:57:48
У меня тоже поначалу лезли ошибки, но потом приспособился к формам и углам. Главное - не отключать сетку.
А мультибраш - инструмент довольно опасный как раз в этом плане. Надеюсь, новый редактор будет свободен от этих проблем. У них, конечно, на картинке лихо все вращается, но что будет, если потом загрузить такой файл обратно в DromEd?
Название: FMEditor Project
Отправлено: Soul_Tear от 25 декабря 2020 17:30:06
Цитата: Zontik от 23 декабря 2020 08:57:48
что будет, если потом загрузить такой файл обратно в DromEd?

А зачем это делать? Если софт окажется годным, то про Дромед можно будет смело забыть.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Zontik от 28 декабря 2020 09:14:38
Да, все дело в маленьком "если"...
Но зато это замечательный повод наконец выяснить, кто же все-таки не переваривает сильно дробные координаты и углы поворота: редактор или сам движок.
Название: FMEditor Project
Отправлено: nemyax от 28 декабря 2020 11:11:27
С точки зрения программы координаты не бывают "сильно дробными" или "на полшишечки целочисленными".
Название: FMEditor Project
Отправлено: Zontik от 28 декабря 2020 12:00:10
Но дизайнер-то человек, а не программа. Он может оперировать такими понятиями, в отличие от программы, которой три знака после запятой - нормально, а четыре - разрыв шаблона.
Название: FMEditor Project
Отправлено: nemyax от 28 декабря 2020 12:15:22
Но у программы не может порваться шаблон 32-разрядного действительного числа от того, три там знака или четыре. Надо поглубже копать, в чём здесь дело. У дромеда лимит на знакоместа что ли?
Название: FMEditor Project
Отправлено: Zontik от 28 декабря 2020 13:32:34
У Дромеда, похоже, встроенный генератор случайных чисел. Потому что при использовании сильно дробных величин он может вылететь, а может и нет. А возможен и третий вариант: предупреждение и последующие провалы игрока сквозь текстуры на ровном месте.
А скорее всего, числа не приводят к краху сами по себе, а приводят операции с ними. Перемножь два сильно дробных числа - и получится одно очень сильно дробное. Но не  всегда. Иногда результат волшебным образом не влияет на разрядность (0,5х0,6=0,3), и ничего не происходит.
Но мне неинтересно, почему это происходит, достаточно  знать, как этого избежать. Интересней другое: как это все связано с провалом игрока сквозь текстуры (это только одно из возможных последствий небрежной работы). Новый редактор, если я понял правильно, на разрядность чихать хотел. А не зачихает ли движок самой игры? Хотя те, кто взялся за эту работу, просто не могут не быть в курсе.
Название: FMEditor Project
Отправлено: nemyax от 28 декабря 2020 13:56:00
Цитата: Zontik от 28 декабря 2020 13:32:34при использовании сильно дробных величин он может вылететь, а может и нет
А в какой момент дромед падает?

Цитата: Zontik от 28 декабря 2020 13:32:34возможен и третий вариант: предупреждение и последующие провалы игрока сквозь текстуры на ровном месте
Тут как раз всё понятно. Компилятор из-за потери точности не состыковывает плоскости в герметичную геометрию, и получаются бсп-дырки. Пока у тебя всё аксиально кубиками, такой проблемы быть не может. Как только начинаются любые углы, надо уже аккуратнее.

Цитата: Zontik от 28 декабря 2020 13:32:34Перемножь два сильно дробных числа - и получится одно очень сильно дробное.
Чотынисёж 0_о
Название: FMEditor Project
Отправлено: Zontik от 28 декабря 2020 15:07:45
ЦитироватьА в какой момент дромед падает?А в какой момент дромед падает?
Справедливости ради следует отметить, что сейчас заставить его упасть почти невозможно. Но ошибки от этого никуда не деваются, просто программа, не упав, позволяет продиагностировать случившееся и сузить круг поиска.
И происходит это при портализации или оптимизации.
Некоторые ошибки даже позволено игнорировать (в том случае, если оптимизации удалось завершиться успешно). И чаще всего с такой миссией все будет нормально. До определенного момента. Пока какой-нибудь несчастливый игрок в пятницу, 13-го не наступит на ту самую точку. Или пока ошибки не накопятся в какую-то критическую сумму и не вызовут наконец падение. Хотя изредка случается и наоборот: ошибки гасят друг друга. Или самоисправляются. У дизайнера в редакторе - язык слишком высокого уровня, чтобы судить о подоплеке того, что происходит тремя этажами ниже.
Кстати, я все равно не понимаю, как могут образовываться в BSP дыры, невидимые для рендера, но достаточные для проваливания физ. модели игрока с далеко не нулевыми размерами.
ЦитироватьЧотынисёж
Поясняю на примере. 0,001 х 0,005 = 0,000005. Ну как, увеличилась разрядность? А если на это число потом надо делить, а разрядности не хватает для отображения значащих цифр?
Название: FMEditor Project
Отправлено: nemyax от 28 декабря 2020 19:09:39
Цитата: Zontik от 28 декабря 2020 15:07:45я все равно не понимаю, как могут образовываться в BSP дыры, невидимые для рендера, но достаточные для проваливания физ. модели игрока с далеко не нулевыми размерами
Скорее всего и на рендере видно щель при большом приближении, раз проваливается.

Цитата: Zontik от 28 декабря 2020 15:07:450,001 х 0,005 = 0,000005. Ну как, увеличилась разрядность?
Смотря что понимать под разрядностью. Битность чиселки типа float не поменялась, и даже мантисса та же, что у одного из множителей. Порядок чуть увеличился. Впрочем математическому сопроцессору в данном случае пливать. Больше того, ты в примере удержался в диапазоне максимально возможной точности для всех трёх чиселок.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Chuzhoi от 28 декабря 2020 19:43:27
Цитата: Zontik от 28 декабря 2020 15:07:45
Поясняю на примере. 0,001 х 0,005 = 0,000005. Ну как, увеличилась разрядность? А если на это число потом надо делить, а разрядности не хватает для отображения значащих цифр?
Тут дело еще в том, что сама арифметика с плавающей точкой по своей природе приблизительна. И при перемножении данных чисел после 0,000005, скорее всего, окажется еще несколько нулей и следом будут идти какие-нибудь цифирки. Более того, даже при переводе 0,001 и 0,005 в двоичную систему, вероятно, возникнет какая-нибудь погрешность и при обратном переводе это уже будут не совсем 0,001 и 0,005. Я не знаю нюансов, но предположу, что в каких-то отдельных случаях - скажем, при сложении/вычитании целых чисел - плавающая точка и даст абсолютно точный результат. Но когда дело доходит до поворотов, тут в дело вступает тригонометрия с ее иррациональностью и погрешности просто не могут не появиться. А учитывая, что вертексы у брашей не существуют сами по себе, а их координаты обсчитываются относительно центра, который у каждого браша свой, то два вертекса, которые принадлежат разным брашам и которые до поворота имели совпадающие координаты, при повороте слегка разъедутся и мир, так сказать, даст небольшую трещину, которая, несмотря на свою микроскопичность (а может, и благодаря ей), скажется при дальнейших расчетах (bsp/портализация). Все это должен учитывать автор редактора. И, надеюсь, учитывает, раз он так смело крутит брашами.
Название: FMEditor Project
Отправлено: nemyax от 28 декабря 2020 20:02:25
Цитата: Chuzhoi от 28 декабря 2020 19:43:27вертексы у брашей
У брашей плоскости.

Цитата: Chuzhoi от 28 декабря 2020 19:43:27Более того, даже при переводе 0,001 и 0,005 в двоичную систему, вероятно, возникнет какая-нибудь погрешность и при обратном переводе это уже будут не совсем 0,001 и 0,005.
Вот тут можно посмотреть, во что преобразуются вещественные: https://www.binaryconvert.com/convert_float.html
Название: FMEditor Project
Отправлено: Chuzhoi от 28 декабря 2020 21:39:06
Цитата: nemyax от 28 декабря 2020 20:02:25
У брашей плоскости.
Ну в данном контексте это не так важно.

[off]Кстати, в UnrealEd (по крайней мере, ранних версий) можно независимо перемещать вертексы у брашей, и редактор совершенно не следит, чтобы они были в одной плоскости - это возлагается на дизайнера. И если дизайнер на этим не уследил, то редактор при ребилде карты не сможет построить по вертексам плоскость и возникает глюк типа "hall of mirrors".[/off]

Цитата: nemyax от 28 декабря 2020 20:02:25
Вот тут можно посмотреть, во что преобразуются вещественные: https://www.binaryconvert.com/convert_float.html
Да, любопытно.
Название: FMEditor Project
Отправлено: HellRaiser от 28 декабря 2020 22:51:07
М-да. Числа с плавающей точкой - это частенько боль для разработчиков. Один только вывод чего стоит (100500+ способов и ни одного единственно правильного). Округления, округления и ещё раз округления или пренебрежения незначащими знаками, а насколько они значащие, по иронии, знает только сам разработчик.

Все всё правильно написали, просто чуть дополню.
Далеко не всякое число можно точно представить в данном формате: например безобидная 1.64 (или 1.24?) будет в разных фреймворках представляться по-разному. Наиболее точное значение 1.639999... Но оно не нужно пользователю! Поэтому надо округлять, причём правильно. То, что у флоута 7 знаков ПОСЛЕ запятой - это заблуждение. А правильно на самом деле: у флоута 7 знаков, у дабла 15. Всего! (естественно, в нормализованном виде и НЕ экспоненциальной нотации).
Таким образом, во флоут без потерь можно записать число наподобие 123.4567 или 1.234567, в дабл - побольше. Всё остальное уже тонкие материи, операции с незначащими или условно значащими знаками определены в даташитах конкретных (со)процессоров.
Хорошим тоном при работе с плавающими числами считается преобразование исходных данных из флоута в дабл (или из дабл в лонг дабл) и выполнение операций над расширенными значениями, с последующим преобразованием результата в исходное (если оно вообще возможно). Чаще всего, в повседневных задачах это прокатывает.
ЗЫ: Со всякими моделированиями на супер-ЭВМ я не знаком, но там совершенно другие, более точные алгоритмы работы с плавающими числами, причём их диапазон намного превышает вместимость обычных даблов и лонг даблов (числа размером в сотни или даже тысячи байт). Причём, обрабатываться всё это барахло может как сугубо софтово, так и софтово-аппаратно (может и только аппаратно, я не в курсе какие сейчас ФПУ стоят на супер-ЭВМах и что они самостоятельно умеют делать с длинными числами).
Название: FMEditor Project
Отправлено: Zontik от 29 декабря 2020 09:40:45
ЦитироватьСкорее всего и на рендере видно щель при большом приближении, раз проваливается.
У меня был случай при работе над 9-й миссией "Патриота". Редактор отрапортовал о незначительной ошибке. Некоторое время спустя я, исследуя проблемную область, обнаружил место, в котором проваливаешься в преисподнюю прямо сквозь ровный и плоский газон. Никаких щелей, разумеется, нет, да и все координаты круглые как глобус. Проблему решил, только когда работа над миссией уже была практически закончена: изменил способ и порядок наложения воздушных/твердых брашей.  Сделал это просто так, в порядке бреда. Внешне ничего не поменялось, а ошибка ушла бесследно.
ЦитироватьСкорее всего и на рендере видно щель при большом приближении, раз проваливается.
У меня был случай при работе над 9-й миссией "Патриота". Редактор отрапортовал о незначительной ошибке. Некоторое время спустя я, исследуя проблемную область, обнаружил место, в котором проваливаешься в преисподнюю прямо сквозь ровный и плоский газон. Никаких щелей, разумеется, нет, да и все координаты круглые как глобус. Проблему решил, только когда работа над миссией уже была практически закончена: изменил способ и порядок наложения воздушных/твердых брашей.  Сделал это просто так, в порядке бреда. Внешне ничего не поменялось, а ошибка ушла бесследно.
ЦитироватьТут дело еще в том, что сама арифметика с плавающей точкой по своей природе приблизительна. И при перемножении данных чисел после 0,000005, скорее всего, окажется еще несколько нулей и следом будут идти какие-нибудь цифирки.
Забавно. Я как-то иначе представлял себе арифметику. Впрочем, это ведь уже и не она вовсе, так?
Как-то странно все это работает. Аналоговая математика?
Что любопытно - именно так в редакторе и происходит, непонятно откуда может вылезти значащая цифра в n-ном знаке после запятой. А поскольку по умолчанию отображаются только две значащие цифры, ты обычно об этом и не знаешь, пока гром не грянет. Выход - обнуление вручную.
ЦитироватьДалеко не всякое число можно точно представить в данном формате: например безобидная 1.64 (или 1.24?) будет в разных фреймворках представляться по-разному. Наиболее точное значение 1.639999...
А можно в простых словах  объяснить, ПОЧЕМУ так происходит? А главное - ЗАЧЕМ?
Кстати, ручное управление вертексами в DromEd тоже присутствует, хоть и в сильно усеченном виде (я же правильно понимаю, что вертекс - это вершина? Как плохо без переводчика...) Есть одна хитрая операция, которую рекомендуется выполнять только в рамках строгих ограничений. Если ошибешься - порой случается тот самый hall of mirrors. А если не ошибешься - удается совместить вершины, которые путем базовых манипуляций с примитивами не совмещаются ну никак. И построить ломаную крышу, которая не течет.
Сейчас точно не вспомню, как называется операция - нет редактора под рукой, но, по-моему, она даже в меню присутствует.
Название: FMEditor Project
Отправлено: HellRaiser от 29 декабря 2020 10:30:05
Цитата: Zontik от 29 декабря 2020 09:40:45
А можно в простых словах  объяснить, ПОЧЕМУ так происходит? А главное - ЗАЧЕМ?
Вот тут (https://ravesli.com/urok-33-tip-dannyh-s-plavayushhej-tochkoj-floating-point/#toc-3) и тут (https://habr.com/ru/post/337260/) более умными, чем мои словами написано. Но если уж совсем просто, то всё дело в делении при представлении из двоичного числа с плавающей точкой в десятиричную. А дроби бывают периодическими, поэтому не всякое число совершенно точно можно положить в формат плавающих, и поэтому так часто используются различные округления.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Zontik от 29 декабря 2020 14:15:02
Вам, наверное, будет смешно это читать, но я до сих пор даже не задумывался, что в двоичной системе можно выражать не только целые числа! Теперь-то понятно, в чем проблема.
Спойлер
Все люди делятся на 10 категорий:
- понимающие двоичную систему;
- не понимающие ее.
[свернуть]
Название: FMEditor Project
Отправлено: nemyax от 29 декабря 2020 16:25:36
Цитата: Zontik от 29 декабря 2020 09:40:45Проблему решил, только когда работа над миссией уже была практически закончена: изменил способ и порядок наложения воздушных/твердых брашей.  Сделал это просто так, в порядке бреда. Внешне ничего не поменялось, а ошибка ушла бесследно.
Перестроилось бсп-дерево, геометрия посеклась по-новому, вот и дырка ушла. Вообще говоря, если брашевую геометрию делать как можно примитивнее, а для добавления деталей налегать на модельки, то и вероятность дырок ощутимо снизится.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Force от 29 декабря 2020 16:36:11
Цитата: nemyax от 29 декабря 2020 16:25:36
Цитата: Zontik от 29 декабря 2020 09:40:45Проблему решил, только когда работа над миссией уже была практически закончена: изменил способ и порядок наложения воздушных/твердых брашей.  Сделал это просто так, в порядке бреда. Внешне ничего не поменялось, а ошибка ушла бесследно.
Перестроилось бсп-дерево, геометрия посеклась по-новому, вот и дырка ушла. Вообще говоря, если брашевую геометрию делать как можно примитивнее, а для добавления деталей налегать на модельки, то и вероятность дырок ощутимо снизится.
Шон Баррет как раз об этом писал, что это был его серьезный косяк, он строит BSP-дерево налету, вместо того чтобы сначала анализировать геометрию, а потом уже разбивать оптимальным образом. Из-за этого, его деревья могли получаться очень несимметричными.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Marzec от 23 марта 2021 00:59:16
Привет. Я публикую ссылку на наш первый девлог:

https://youtu.be/epmTvLwDay0
Название: FMEditor Project
Отправлено: Force от 23 марта 2021 09:13:23
Marzec
Привет! Спасибо за внимание к русскоязычному сообществу Thief! :agree:
Ты выбрал замечательную дату, чтобы опубликовать это видео: сегодня Thief 2 исполняется 21 год! :yay:
Чуть ранее я уже публиковал эту ссылку в теме миссии Зонтика (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=2264.msg295758#msg295758), которую показали в этом видео ;).
Многие с предвкушением ожидают публикации вашего проекта, чтобы, возможно впервые, опробовать свои навыки в строительстве миссий для Thief.

-------------

Hi! Thanks for your attention to the Russian-speaking Thief community! :agree:
You've chosen a great date to publish this video: Thief 2 turns 21 today! :yay:
Earlier, I already published this link in the topic of the Zontik's mission (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=2264.msg295758#msg295758), which was shown in this video ;).
Many are eagerly awaiting the publication of your project so that, perhaps for the first time, they can try their skills in building missions for Thief.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Marzec от 23 марта 2021 11:58:28
Цитата: Force от 23 марта 2021 09:13:23
Hi! Thanks for your attention to the Russian-speaking Thief community! :agree:

Well, Russian is one of the three languages of my website, so I should have posted something already here long time ago :)

The truth is I have my personal translator, which makes this possible :)

Then, I think writing here on your forum in English is not very nice. My Russian is almost zero, so probably I will occasionally reply to your posts here, with the help of said person.

Цитата: Force от 23 марта 2021 09:13:23
You've chosen a great date to publish this video: Thief 2 turns 21 today! :yay:

Of course it was intentional ;)

Цитата: Force от 23 марта 2021 09:13:23
Earlier, I already published this link in the topic of the Zontik's mission (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=2264.msg295758#msg295758), which was shown in this video ;).

I see, so that's why YouTube analytics showed me your website already has link to it ;)

Цитата: Force от 23 марта 2021 09:13:23
Many are eagerly awaiting the publication of your project so that, perhaps for the first time, they can try their skills in building missions for Thief.

This is what motivates me & Juliusz K. (PinkDot) to finish this project. We both like DromEd, but DromEd doesn't like new potential FM authors. Our goal is to solve this problem.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Zontik от 23 марта 2021 15:14:21
ЦитироватьThen, I think writing here on your forum in English is not very nice.
I think it's so special occasion and nobody bothers.
Good luck with your project!
(Никто же не возражает, правда? Удачи с проектом!)
Название: FMEditor Project
Отправлено: nemyax от 23 марта 2021 18:42:59
Цитата: Zontik от 23 марта 2021 15:14:21
Никто же не возражает, правда?
Конечно никто. Но тогда всё-таки nobody minds, иначе получается "всем лень".
Название: FMEditor Project
Отправлено: Zontik от 24 марта 2021 10:57:00
А, точно!
Хотя в моем варианте тоже есть доля правды.
Название: FMEditor Project
Отправлено: Force от 26 июня 2021 22:00:39
Тем временем, работа над FMEditor продолжается! Очередной девлог: