Whispers Below the Cobblestone

Автор Михаил А, 13 мая 2021 22:40:43

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Михаил А

#15
Я не знаток Дромеда (и психологии "дромедистов" :)), но, думаю, это зачастую (в том же Шеоле) вызвано скорее желанием нагнать атмосферы и таинственности (а в этой миссии также замаскировать проходы и неактивные двери; в миссии Sister Бельтцера, упомянутой тут, ещё, наверное, желанием чуть-чуть изменить условия игры, но это скорее, мои догадки), просто этот приём нередко работает вхолостую, т.к. скорее вызывает раздражение, чем погружение, когда проглядел важный (и, видимо, единственный) путь, и тычешься, как котёнок, туда-сюда.

Force

Михаил А
Цитироватьэто зачастую (в том же Шеоле) вызвано скорее желанием нагнать атмосферы и таинственности
Согласен. О лени речь не может идти, если параметр устанавливается изменением всего одного параметра миссии. Но приём действительно должен быть оправдан. В Brainchild'е это воспринималось великолепно, поскольку не надо было ничего искать. А в Shadow of Doubt - это это выглядело как незнание автора о вышеупомянутой настройке, поскольку никак не было оправдано.

Михаил А

[off]Ну в Шеоле типа древний склеп, в который давно не ступала нога человека, только зомбаки всякие. [/off]

Михаил А

[off]Вот ещё вспомнил, что в Into the Odd была почти кромешно-тёмная секция в канализации, но там авторы выдали много фонариков, чтобы как-то облегчить муки, и та часть была небольшая...[/off]

Chuzhoi

Цитата: Zontik от 17 мая 2021 09:10:34
А в первый раз я это использовал в "The Last Page", где это было обусловлено сюжетно (не добыв источник света, практически невозможно пробраться сквозь лес).
Ну, видимо, вторая - и есть она. Собственно, я уже вспомнил. Про лес что-то не помню, кроме того, что он был. Зато очень хорошо вспоминается, как с помощью двух огненных стрел я пробирался через некий извилистый потайной ход, и мне это удалось
Цитата: Chuzhoi от 17 ноября 2010 17:34:50После примерно двадцати перезагрузок
Зато потом очень весело было писать рецензию. В общем, прием иногда действительно зверский.

Хотя вот в Upside Down кромешная тьма (в тех местах, где не включен свет) совершенно не раздражала - ведь там было понятно, для чего это сделано, и сделано это было, насколько я помню, не навязчиво, со знанием дела. Кстати, я не в курсе, что с помощью нее были запрятаны окна (зачем вообще их прятать?) Я думал (и продолжаю думать), что это исключительно для маскировки воров, которые прячутся от "слепого, глухого и тупого" охранника в тенях.

А вообще, мы все в курсе, что абсолютная кромешная тьма в реальном мире очень даже возможна (в той же шахте или в любом плотно задраенном помещении без окон), и, более того, в играх она иногда тоже может быть иногда оправданной. А проблемы идут оттого, что движок Thief, насколько я понимаю, не позволяет задать эмбиент (или его отсутствие) локально для какого-нибудь участка уровня (что, вероятно, типично для движков того времени). Вот и приходится авторам ради сюжетных ходов (я тут не про дилетантизм, а про осознанный выбор) идти на такие ухищрения.


Force

Chuzhoi
[off]А можно поподробнее, где-то можно задавать эмбиент на части уровня? И как это выглядит? Можем уйти в другую тему, предложи только в какую.[/off]

Zontik

[off]
Цитироватьзачем вообще их прятать?
Собственно, прятать надо было не сами окна, а коробки за ними, в которые проваливались сбежавшие воры. И самих воров на дне этих коробок. Любая текстура, даже кромешно  черная, при ненулевом эмбиенте выдает хоть какой-то цвет, позволяющий определить визуально ее присутствие. Исключение - текстура неба, но оно в этой миссии тоже не черное.
Возможно, и существует какой-то способ придать текстуре свойство абсолютной неосвещенности (наподобие unlit, только наоборот), но я его не знаю.[/off]
Цитироватьдвижок Thief, насколько я понимаю, не позволяет задать эмбиент (или его отсутствие) локально для какого-нибудь участка уровня
New Dark позволил. Теперь уровень можно делить на эмбиентные зоны, в каждой из которых параметры задаются отдельно. Проблема остается только в  оформлении стыков.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Цитата: Force от 17 мая 2021 12:03:55
Chuzhoi
[off]А можно поподробнее, где-то можно задавать эмбиент на части уровня? И как это выглядит? Можем уйти в другую тему, предложи только в какую.[/off]
[off]Ах да, я и не заметил, как мы ушли в оффтоп. В общем, сразу предупрежу, что мои знания о движках устарели лет на пятнадцать. Вроде бы Doom 3 (и, соответственно, TDM) позволяет так сделать. Там эмбиент задается с помощью вполне обычного источника освещения с определенными координатами и размерами, имеющего (как и все остальные источники в этом движке) форму прямоугольного параллелепипеда. Все, что за пределами этого параллелепипеда, будет погружено в кромешную тьму. Как и любому источнику, ему можно назначить falloff-текстуру и сделать плавный переход во тьму (собственно, по умолчанию этот переход уже достаточно плавный). Если нужен равномерный эмбиент на всю карту - такой источник ставится в центр карты и ему задаются такие размеры, чтобы он охватывал всю карту. Так вот, теоретически (сам я не пробовал, и в миссиях не припомню, ибо специально не искал) ничто не мешает поставить на карту несколько таких источников меньшего размера, имеющих разную яркость и цвет. Теоретически.

А вообще (это уже пошел оффтопик оффтопика), эмбиент лайт - это довольно приблизительная имитация реальности. В природе не существует никакого эмбиента - там есть многократное переотражение света от поверхностей, пока поверхности не поглотят последний фотон. Из-за этого в любом помещении, где есть хоть какой-то источник света, любая поверхность будет хоть как-то, хотя бы чуть-чуть освещена, даже в самом темном углу, куда этот источник напрямую не светит. Но тут вступает в дело другое явление - чтобы мы что-то увидели в этой почти темноте, наш глаз должен к ней адаптироваться. А для этого к этой темноте нужно приблизиться, погрузиться в нее. Вот сейчас, сидя за монитором в вечернем полумраке, я почти ничего не вижу, что у меня под столом - но стоит мне наклониться поближе, как через пару секунд начинаю различать, что там. Если же весь этот динамический диапазон попытаться воспроизвести на экране даже суперхорошего монитора (а я вообще сомневаюсь, что такие мониторы существуют - и, скорее всего, это должно быть уже не 256 уровней яркости на канал), то все равно вряд ли мы что-то увидим, даже если мы виртуально "залезем под стол". Хотя бы потому, что вокруг монитора обычно есть свет, который помешает нам это сделать. Так что я не знаю, как это делается в современных движках, так тяготеющих к реализму. Я в какой-то игре видел, как при входе в темное помещение, в котором снаружи почти ничего не было видно, картинка автоматически посветлела - но такая эмуляция естественных физиологических процессов выглядит как-то навязчиво. Так что, вероятно, разработчиков до сих пор выручает ручная балансировка освещения (без излишних претензий на "реализм") и старый-добрый заполняющий собой все вокруг равномерный эмбиент лайт.[/off]

Цитата: Zontik от 17 мая 2021 14:03:33Собственно, прятать надо было не сами окна, а коробки за ними, в которые проваливались сбежавшие воры. И самих воров на дне этих коробок.
[off]Ах да, я об этом и не подумал. Хотя воры в теории могли бы куда-нибудь телепортироваться.[/off]

Михаил А

Вообще, я подумал, что в таких миссиях немалая доля вызова связана уже не столько с необходимостью оставаться незаметным, или уметь разгадывать головоломки, сколько с платформингом (!), сбором лута, и т.д. - т.е. с другими вещами, в более ранних миссиях игравшими более второстепенную роль.

Soul_Tear

#24
Цитата: Chuzhoi от 17 мая 2021 11:54:52
А вообще, мы все в курсе, что абсолютная кромешная тьма в реальном мире очень даже возможна (в той же шахте или в любом плотно задраенном помещении без окон), и, более того, в играх она иногда тоже может быть иногда оправданной.

Все верно, просто нужно хорошо освещение налаживать или давать достаточное количество шашек. Кстати так до сих пор и не смог понять, почему шашки всегда были таким дефицитом. Что в оригинале, что фмках, их всегда давали по 2-3 штуки, а горят они меньше, чем спички. Как будто они баланс убивают. Даже зелий невидимости, скорости и газа и то больше выдают. :littlecrazy: Хотя оригинал не был настолько темным, да и повышение гаммы решало проблему.

Цитата: Chuzhoi от 17 мая 2021 11:54:52
А проблемы идут оттого, что движок Thief, насколько я понимаю, не позволяет задать эмбиент (или его отсутствие) локально для какого-нибудь участка уровня (что, вероятно, типично для движков того времени). Вот и приходится авторам ради сюжетных ходов (я тут не про дилетантизм, а про осознанный выбор) идти на такие ухищрения.

Это стало возможным с первой версии НьюДарка. Я использовал прием в Bad Venture в каморке с двумя монстрами, там еще шашка загорается принудительно.

Soul_Tear

Цитата: Chuzhoi от 17 мая 2021 20:18:53
А вообще (это уже пошел оффтопик оффтопика), эмбиент лайт - это довольно приблизительная имитация реальности. В природе не существует никакого эмбиента - там есть многократное переотражение света от поверхностей, пока поверхности не поглотят последний фотон. Из-за этого в любом помещении, где есть хоть какой-то источник света, любая поверхность будет хоть как-то, хотя бы чуть-чуть освещена, даже в самом темном углу, куда этот источник напрямую не светит. Но тут вступает в дело другое явление - чтобы мы что-то увидели в этой почти темноте, наш глаз должен к ней адаптироваться. А для этого к этой темноте нужно приблизиться, погрузиться в нее.

Вот сейчас, сидя за монитором в вечернем полумраке, я почти ничего не вижу, что у меня под столом - но стоит мне наклониться поближе, как через пару секунд начинаю различать, что там. Если же весь этот динамический диапазон попытаться воспроизвести на экране даже суперхорошего монитора (а я вообще сомневаюсь, что такие мониторы существуют - и, скорее всего, это должно быть уже не 256 уровней яркости на канал), то все равно вряд ли мы что-то увидим, даже если мы виртуально "залезем под стол". Хотя бы потому, что вокруг монитора обычно есть свет, который помешает нам это сделать. Так что я не знаю, как это делается в современных движках, так тяготеющих к реализму. Я в какой-то игре видел, как при входе в темное помещение, в котором снаружи почти ничего не было видно, картинка автоматически посветлела - но такая эмуляция естественных физиологических процессов выглядит как-то навязчиво. Так что, вероятно, разработчиков до сих пор выручает ручная балансировка освещения (без излишних претензий на "реализм") и старый-добрый заполняющий собой все вокруг равномерный эмбиент лайт.[/off]


[off]Это экспозиция - один из эффектов постобработки, поэтому вещь опциональная. В понимающих руках, как и все, дает крутые результаты.

Аналог эмбиент лайта сейчас скайлайт, он конечно покруче, но суть та же самая. [/off]

clearing

#26
Цитата: Drew от 14 мая 2021 16:14:09
Есть большой недостаток в игре, а может у меня из-за настроек. Не знаю, но карта на столько тёмная (просто чернильная) в тех местах, где и должно быть темно, но всё равно не кромешная же тьма и разглядеть что-либо просто невозможно. Либо недоработка, либо мне надо разбираться с настройками.
Я думаю, что это специально. Кстати, так атмосфернее в подземельях. Ведь наверху нет мест с кромешной тьмой. Есть такие миссии с "темными углами".
Например миссия Brainchild не была бы такой интересной без темноты.
Broadsword of Sheol одна из самых любимых миссий. Вот там темноты полно! Класс.

Zontik

ЦитироватьКстати так до сих пор и не смог понять, почему шашки всегда были таким дефицитом.
Я думаю, с точки зрения создателей игры это было третьестепенное упрощение геймплея. Оригинал-то действительно ни разу не темный.
У меня была версия, что шашки в том мире изготовить очень сложно, поэтому они такие редкие. Но версия оказалась несостоятельной: редкие  вещи не могут стоить настолько мало.
Ну и в своих ФМках я немного изменил традиционный баланс: там, где заметно темнее, чем в оригинале, шашек не жалел.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Михаил А

Тем временем апдейт до 1.1:

Цитировать
Added a German translation
Removed two AIs on Normal difficulty
Added one AI for all difficulties
Tweaked (and added) lights in several underground areas
Tweaked several room brushes

https://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/thief1/whispers_below_the_cobblestone/

Chuzhoi

#29
Цитата: Soul_Tear от 19 мая 2021 23:51:13
Это экспозиция - один из эффектов постобработки, поэтому вещь опциональная. В понимающих руках, как и все, дает крутые результаты.
[off]Всего лишь постобработка? Я думал, это что-то более крутое, типа HDR - когда картинка рассчитывается с более широким динамическим диапазоном, чем может показать монитор, а затем динамически подстраивается по яркости, показывая лишь часть этого диапазона. Постобработка, в моем понимании - это дополнительная обработка картинки, которую и так можно было бы показать.[/off]