Ваяю нетленку...

Автор erich, 06 марта 2023 14:45:25

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

erich

Всех приветствую, относительно недавно открыл для себя фан миссии для любимого вора, переиграл во многие и теперь возникло желание сделать что нибудь свое.

По начальному туториалу на сайте разобрася с основами Дрома, теперь планирую потихоньку клепать миссию. Есть сценарий, основная концепция, и вроде бы даже свободное время. Однако свободное время и желание это штуки такие, сегодня есть, а завтра нет, поэтому решил ввязаться в бой, разбираясь по ходу дела. Но перечитывать весь форум в поисках ответов возможно на нубские вопросы честно говоря леть, поэтому предполагаю вопросы возникающие по ходу дела задавать тут,  надежде на помощь сообщества.

Собственно, как я уже сказал, сценарий есть, планирую реализовывать его без привлечения всяких сложных излишеств пока только силами тех возможностей что доспупны в редакторе по умолчанию, без замены текстур, рисования новых моделей и прочего.

Сейчас пока рисую уровни и помещения, затем буду их обставлять предметами, а потом уже ломать голову с квестовыми задачами, целями, звуками и тд. и т.п.

И вот первый вопрос: есть ли какой нибудь справочник по объективной иерархии? Т.е. нужно мне потавить в комнату кровать... но какую выбрать, нужно создавать на уровне все возможные кровати, походить, посмотреть, выбрать нужную и ее уже оставить, и так с каждой деталью интерьера и каждым элементом. А это очень долго, может есть какой-нибудь каталлог, что бы заранее знать что за объект находится по конкретному адресу в иерархии?

Force

erich  :up:
Со своей стороны могу предложить пока только Dark Engine Viewer: https://darkfate.org/forum/index.php?topic=6903.0
Конечно, напрямую он проблему поиска не решает, но по имени файла объекта можно чуть лучше представлять, что искать в иерархии. Кстати, это неплохая заявка на добавление подобного функционала в просмотрщик, :up:.

Soul_Tear

Цитата: erich от 06 марта 2023 14:45:25
Собственно, как я уже сказал, сценарий есть,

Что точно не требуется для создания уровня новичку, так это сценарий. Учись делать геометрию, а сценарий родится из нее.

ЦитироватьИ вот первый вопрос: есть ли какой нибудь справочник по объективной иерархии? Т.е. нужно мне потавить в комнату кровать... но какую выбрать, нужно создавать на уровне все возможные кровати, походить, посмотреть, выбрать нужную и ее уже оставить, и так с каждой деталью интерьера и каждым элементом. А это очень долго, может есть какой-нибудь каталлог, что бы заранее знать что за объект находится по конкретному адресу в иерархии?

Есть миссия в разделе Демо сайта от Р Соула, где представлены все модели, как в музее с подписями. Программка Форса тоже пригодится. Чтобы ей пользоваться надо разархивировать OBJ.CRF и добавить прогу туда. Но там под 1000 моделей, и не зная, где находится твоя кровать, будешь листать часами. Так что старый дедовский метод добавления каждой кровати на уровень - лучше работает.

Soul_Tear

Цитата: Force от 06 марта 2023 15:30:53
Конечно, напрямую он проблему поиска не решает, но по имени файла объекта можно чуть лучше представлять, что искать в иерархии. Кстати, это неплохая заявка на добавление подобного функционала в просмотрщик, :up:.

А можно туда добавить возможность отображения моделей при скроллинге, а не при клике? Как это в фото-просмотрщиках. Зачастую названия файлов не имеют ничего общего с содержанием, приходится кликать на все, что не удобно.

Force

Цитата: Soul_Tear от 06 марта 2023 16:26:36
Цитата: erich от 06 марта 2023 14:45:25
Собственно, как я уже сказал, сценарий есть,
Что точно не требуется для создания уровня новичку, так это сценарий. Учись делать геометрию, а сценарий родится из нее.
Не согласен. У каждого свой подход. Пусть творит, как "велит сердце"! :biggrin:
Цитата: Soul_Tear от 06 марта 2023 16:26:36
Чтобы ей пользоваться надо разархивировать OBJ.CRF и добавить прогу туда.
Разархивировать ничего не нужно. Это даже вредно, прогой надо зайти в каталог игры и открыть OBJ.CRF оттуда, где он лежит. Только в этом случае я смогу корректно подтянуть информацию из игры для моделей (пути в объектной иерархии).


Цитата: Soul_Tear от 06 марта 2023 16:30:29
А можно туда добавить возможность отображения моделей при скроллинге, а не при клике? Как это в фото-просмотрщиках. Зачастую названия файлов не имеют ничего общего с содержанием, приходится кликать на все, что не удобно.
Если честно, не понимаю о чём ты говоришь. Возможность скроллинга стрелочками клавиатуры в просмотрщике была с самой первой тестовой публичной версии. Сейчас кликами осуществляется только навигация по каталогам... :confused:


Zontik

ЦитироватьУчись делать геометрию, а сценарий родится из нее.
C первой частью согласен. А по поводу сценария, рождающегося из геометрии - лучше сразу сделать аборт. Похоже на совет художнику наляпать краски на холст, а потом уже придумывать, на что это похоже.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

erich

Всем спасибо, работаем...

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 07 марта 2023 10:55:45
ЦитироватьУчись делать геометрию, а сценарий родится из нее.
C первой частью согласен. А по поводу сценария, рождающегося из геометрии - лучше сразу сделать аборт. Похоже на совет художнику наляпать краски на холст, а потом уже придумывать, на что это похоже.

Не знаю насчет твоего художника, но ты ляпнул так ляпнул. Хочешь сказать, что художник пишет сценарий к картине, прежде чем наляпать красок? :lmao:



Soul_Tear

Цитата: Force от 06 марта 2023 16:56:30

Если честно, не понимаю о чём ты говоришь. Возможность скроллинга стрелочками клавиатуры в просмотрщике была с самой первой тестовой публичной версии. Сейчас кликами осуществляется только навигация по каталогам... :confused:


Колесом мыши модели не просматриваются, только клавишами вверх/вниз.

Force

Цитата: Soul_Tear от 11 марта 2023 18:19:18
Цитата: Force от 06 марта 2023 16:56:30

Если честно, не понимаю о чём ты говоришь. Возможность скроллинга стрелочками клавиатуры в просмотрщике была с самой первой тестовой публичной версии. Сейчас кликами осуществляется только навигация по каталогам... :confused:


Колесом мыши модели не просматриваются, только клавишами вверх/вниз.
Еще влево и вправо :biggrin:. Но мысль я понял. К сожалению, сейчас колесо мыши при просмотре моделей отвечает за зум, а не за смену моделей. Возможно, когда будет реализована возможность смены привязок клавиш, ты сможешь настроить просмотрщик так, как тебе удобно.

Zontik

ЦитироватьХочешь сказать, что художник пишет сценарий к картине, прежде чем наляпать красок?
Не сценарий, конечно, но сюжет все-таки продумывает.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

erich

Итак, новый нубский вопрос: с чего вообще начинать строить миссию... Я, следуя своему изначальному плану начинать с малого и разбираться по ходу дела, отрисовал несколько комнат таверны, по сути один этаж, стартовая локация, затем пришло время рисовать второй, и тут я задумался, а как это собственно сделать... Ведь таверна стоит на улице, и будут еще другие помещения... так может, стоит сначала сознать собственно сам мир, и потом в нем уже выстраивать здания и т.д. Т.е. двигаться от общего к частному... Как вы вообще это делаете? Я примерно понимаю какие объекты должны располагаться в мире, но детального плана у меня нет, предполагалось построить один, второй, потом подогнать их друг к другу, если надо обработать напильником, или лучше иметь изначально детальный план... В общем если есть какие-то советы или мнения, прошу поделиться, может есть какие поводные камни. Вчера прошел Визит к Барону, вот как такие уровни вообще строить с такой запутанной геометрией?

Zontik

#12
Ну, во-первых, смотри пост выше. Все-таки правильнее продумывать. Иногда рисовать на бумаге (в случае с запутанным уровнем данный этап обязателен, мало чье воображение способно вместить детальный план). В роли бумаги может выступать все что угодно - может, кому-то удобнее делать это в Пэйнте, я не знаю. Но только не в самом игровом редакторе.
Во-вторых, чисто техническая сторона.
Начнем с того, что "мир" изначально представляет собой твердое тело, грубо говоря - одну сплошную стену. Чтобы создать в ней что-то осмысленное, нужно "вычерпать" это твердое тело путем создания воздушных брашей.
Дальше возможны варианты.
Если действие всей миссии будет проходить строго в помещении без выходов на улицу - создавать внешний мир нет никакой нужды. Пускай он остается твердым телом, в крайнем случае - если не запланировано выхода на улицу дальше крыльца и балкона - можно вырезать полость под видимую часть окружения и наполнить ее по своему вкусу. Само помещение "выгребается" последовательно, комната за комнатой, как если бы ты был кротом.
Если же улица является неотъемлемой части миссии, я рекомендую создать достаточно большой воздушный браш по размеру едва ли не всей миссии, чтобы дальше уже строить в пустоте. Если ошибешься с размерами - не страшно, их всегда можно увеличить или уменьшить.
Но прежде чем приступать к акту творения в Большой Пустоте, следует сесть и посчитать: какого размера будут здания, обязательно с учетом немалой толщины стен и внутренних перегородок. Начинать подсчеты лучше, имея на руках поэтажный план каждого здания, которое ты собираешься строить. поначалу будет тяжело - здания будут получаться излишни огромными, а комнаты - чересчур маленькими. Не пугайся. просто набирайся опыта. Поменять размеры уже готового здания в принципе возможно, но иногда бывает проще построить заново с нуля. Нужно очень хорошо набить руку на брашах, чтобы делать такие трюки и не получать в результате комнаты с улицей вместо стены.
И не забудь учесть, что плоский уровень мало кому будет интересен. Необходимо сразу же предусмотреть и построить перепады высот из твердых кубиков и клиньев, и только потом, считая получившийся рельеф "землей", переходи к следующему этапу. Сделать это позже будет проблематично, при этом часть зданий может неожиданно закопаться в землю или повиснуть в воздухе.
Ну и когда посчитал размеры и создал рельеф - строй в пустоте, опираясь на землю, болванку здания из твердых брашей нужных размеров, и только затем начинай их вычерпывать изнутри, прорезая отдельные комнаты.
И еще стоит иметь в виду, что одна единица Дромеда примерно соответствует четверти метра. Это чтобы осознавать масштаб.
Ах да, и главное. не забудь включить выравнивание по сетке. Для грубых работ не используй размер меньше 13 (это не имеет отношения к геометрическим размерам брашей!), для общих постарайся обойтись 12-м. Все, что меньше, рано или поздно приведет к созданию огромного количества дублирующих друг друга тем на этом форуме. Да, по этим граблям не прошлись только самые ленивые.
Да, вот еще что зацепило взгляд:
Цитироватьпотом подогнать их друг к другу
Лучше забудь об этом сразу. Все нужно строить на том месте, где оно и будет находиться в дальнейшем. Для безвыходных ситуаций - когда вдруг понял, что накосячил и по-другому никак - есть, разумеется, инструмент переноса, но пользоваться им нужно настолько аккуратно, что на начальном этапе освоения лучше вообще про него не знать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

erich

спасибо, стало быть открываем пейнт и вооружаемся линейкой...

Zontik

Перечитай еще раз, я кое-что добавил.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место