Ваши впечатления от Thi4f (Голосование)

Автор clearing, 01 марта 2014 18:48:57

« назад - далее »

0 Пользователи и 7 гостей просматривают эту тему.

Ваши впечатления от Thi4f

5 - Игра очень понравилась! Лучшая в серии!
6 (3.7%)
4 - Игра имеет недочёты, но в целом хороша и займёт своё место в серии.
52 (32.1%)
3 - Игра сама по себе не плохая, но в серии быть недостойна.
43 (26.5%)
2 - И в серии ей не место, и сама игра не понравилась.
36 (22.2%)
1 - Лажа редкостная. Поиграл/бросил/удалил.
25 (15.4%)

Проголосовало пользователей: 162

eolight

#2295
Yara, но они могут себе это позволить, там и расходы не астрономические. А по Dishonored, - опять же, выскажу только свое мнение, - это не Thief. Там своя, уникальная атмосфера и широкие возможности относительно стиля прохождения, что, все же, выводит его за пределы нишевых игр. Да, я нашел частицу своего Thief в Dishonored, но не так много людей, "зацикленных" на принципе бескровного прохождения. А Thief без этой "галочки", - не Thief.

p.s. кстати, AI в Styx'е, на мой вкус, очень даже, если взять круче, играть стало бы совсем тяжко, а так, он отрабатывает свои функции на ура, более чем гармонируя с обстановкой  :yes:

DJ Riff

Цитата: eolight от 23 марта 2016 10:11:26но, с той механикой, которая отличает первые две части, Thief, имхо, не имеет шансов, что с рекламой, что без.
Да нету там никакой уникальной механики, недоступной современному игроку. Градиентные свет/тень, определяющие скрытность? Скорость шага, определяющая шум? Так в современных геймпадах аж 6 аналоговых осей, что во времена Вора было большой редкостью. Народ играет и считает правильным нажимать газ/тормоз частично или направление и скорость движения регулировать на все 360°, так что и здесь освоится. Добавить опциональные индикаторы шума и тревоги для тех, кто без звука играет (но не завязывать на них геймплей, как в Вор4е!), и готова современная механика. Всякие наклоны это полезная фича, но кому она не удобна, могут её просто не использовать игра не вынуждает это делать.

Цитата: eolight от 23 марта 2016 10:27:35Да, я нашел частицу своего Thief в Dishonored, но не так много людей, "зацикленных" на принципе бескровного прохождения. А Thief без этой "галочки", - не Thief.
В Thief прекрасно можно вырезать хоть весь уровень, на Normal'e это не запрещено. Даже мечом махать уметь не обязательно: стрелы дешёвые, и они укладывают большинство "человеческих" персонажей с одного выстрела. А уж идею убийства из укрытия использует большинство игр, и игроки этой механикой с удовольствием пользуются. Эксперт с его ограничениями это исключительно выбор самого игрока. С тем же успехом можно проходить Deus EX или Fallout без убийств или с минимумом убийств. Тут вопрос прежде всего в механике прогресса персонажа: не поощрять убийства набором "опыта", лишними деньгами или другими ресурсами. Вместо этого поощрять исследование и организовать AI таким образом, чтобы оставлять их в покое или отвлекать безобидными средствами было бы выгоднее. Игроки легко выбирают тактику, которая им действительно выгодна. А прямой запрет оставить на высшем уровне сложности, как и раньше.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

eolight

#2297
DJ Riff, нет, я о другого рода механике, той, что позволяет получать удовольствие от неторопливого, осторожного прохождения, с длительными ожиданиями, которая делает Thief Thief'ом. Про "вырезать" писать смысла нет, возможность-возможностью, но при том недоступны доп. цели (ну да это вопрос к разрабам), и, что куда важнее, теряется вся концепция. Это уже игра другого жанра (если, конечно, не брать жанры шаблонно-широко). Лично мне не нужен Thief, похожий на Dishonored, с теми поощрениями, о которых вы пишете. Тем, кому это дело до лампочки, предпочтут убивать, и будут правы в том случае, если игра к этому располагает. Thief, лично меня, к этому не располагал никогда и именно в этом я вижу его уникальность (прикладную, если угодно), как явления.

DJ Riff

Всё правильно. Только это не механика, а стиль прохождения. Thief в этом отношении многогранен, и его механика допускает совершенно разные стили прохождения. Вам нравится ждать, мне нравится водить AI за нос. Кому-то нравится махать мечом. Кому-то "снайперить" через полкарты. Кому-то глушить охранников и складывать их на кровать. И изюминка как раз в том, что каждый из этих стилей предусмотрен, но при этом возможность одного стиля прохождения никак не портит другие. Вас же не напрягает, что можно переключить игру на Normal и перебить всех стражников, которых вы так скрупулёзно обходили? Точно так же кого-то другого не напрягает невозможность залезть в секретную дверь, зато ему нравится, что стелс-механика позволяет получить нехилый бонус при выстреле стрелой из тени. Итого удовлетворены все, при этом игра никого не ущемляет, и каждый из наслаждающихся какой-то частью геймплея вносит свой вклад в общую кассу.

Современный подход к играм такую многогранность не одобряет. Предполагается сначала определить то, что побуждает основную массу людей покупать игры (именно покупать, это важно), и работать именно в этом направлении, остальное добавляя в сыром виде, "на отвяжись", экономя затраты. В результате получается халтурный продукт для быстрого выколачивания денег. Теоретически можно вложиться в разработку, нанять специалистов, которые будут действительно создавать игру, в которую играть интересно, и даже потом её прибыльно продать. Но после этого разработчик подсчитывает, сколько на эти деньги он мог бы сделать халтурных игр и за сколько он бы их продал, и тут-то он крепко задумывается...
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

eolight

DJ Riff Вы правы, в итоге у каждого свой Thief.. Я грешным делом предположил, что в этом вопросе мы все более-менее солидарны и проходим на эксперте..  ;) Но, вынужден признать, что это не обязано быть так  :daz:

Zontik

Какая может быть солидарность в таком неоднозначном вопросе? Внимание: у игры три (даже не два!) равноценных уровня сложности. Разработчики были идиотами и меньше, чем до трех, считать не умели? Не думаю. Мне встречались игры как с большим количеством уровней сложности, так и с меньшим. И менее всего я склонен предполагать, что число 3 было выбрано из соображений дизайна интерфейсного экрана.
И между прочим, выбор минимального или среднего уровня сложности вовсе не диктует необходимости убивать. Ни кнутом, ни пряником.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

eolight

Zontik, на момент выхода это было, безусловно, актуально. Игра была не распробована. Но теперь все иначе, начальные условия изменились. Но, как уже сказал, признаю, что в своих предположениях был неправ (не акцентируясь на олд- и нью-фагах, прошу прощения за ругательства). Кстати, было бы интересно услышать на этот счет мнение тех, кто играет на 1-2м уровнях. Не для критики, а потому что действительно интересно.

Zontik

А на какой счет мнение? Ну я играю. Выбираю обычно Normal, реже - Hard. К ФМкам подход более творческий, там сначала пытаюсь узнать, в чем разница, и если на Normal открыто налагаются какие-либо санкции (в виде отрубания целых локаций), иногда ведусь на эту провокацию.
А почему начальные условия изменились? Люди знают, чего ожидать? По-моему, нет. То же правило трех уровней (не убивать никого/не убивать избранных/рай для маньяка) уже давно никем не соблюдается. Или вдруг неожиданно так - раз! - и соблюдается. Максимальная энтропия.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DJ Riff

Цитата: eolight от 23 марта 2016 15:49:07Кстати, было бы интересно услышать на этот счет мнение тех, кто играет на 1-2м уровнях. Не для критики, а потому что действительно интересно.
Ну у меня всё просто. Я обычно играю на эксперте, но при этом использую по максимуму возможности "мирного" взаимодействия с AI. Началось это, пожалуй, с Dark Project, когда встревоженный охранник заглянул в караулку и произнёс: "не спите, тут кто-то орудует!" После такого оставлять охранников с таким "богатым внутренним миром" просто нарезать круги по маршруту мне показалось неуважением к труду разработчиков. Однако же, мне очень не нравится, когда к взаимодействию принуждают, как например в RTTC, когда можно сколько угодно изворачиваться, чтобы взять Глаз по-тихому, но после его похищения всё равно все всё сразу видят и набрасываются.

Главное, что меня заставляет переключить сложность пониже — это план на лут. Эти 90% из третьей части считаю издевательством, при том, что в большинстве миссий проблем с набором не имел. Ну, кроме Особняка Мойры, естественно.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

eolight

Zontik, DJ Riff, спасибо огромное! Именно такие подробности я и хотел услышать. Здорово разбавили моё заскорузлое мышление! :agree: Буду благодарен и другим форумчанам, кто отзовется на эту тему, она совершенно неожиданно становится для меня дико интересной!   :thanx: Прошу прощения, что получается оффтоп..

Dront

"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

eolight


Maxim

eolight Не могу ответить вам в ЛС. Возникает ошибка какой-то устаревшей сессии. Чёрт знает что такое...  :littlecrazy: Если получили, то ок, потом модераторы удалят это моё.
Скопирую сюда тогда, опустив что-нибудь.
Не стоит извиняться! Форумы на то и форумы, чтобы дискуссии делать :)
Взгляды на "добротность" искусства всё же меньше подвержены изменению, чем мировоззрение бытия. Всегда есть правые и не правые. Всегда есть более умные и менее умные. "Каждый при своём" это несколько не продуктивно. Это может касаться лишь вкусов более обыденного характера. Типа, одни любят пирожки с капустой, другие с картошкой. А ВорЧ же объективно это чушь. Почему?
Мы ждали эту игру долго и с надеждами. Я сам лично защищал будущего ВорЧа до последнего. На самом деле негативные веяния от людей начались ещё задолго до каких-либо анонсов и скринов. Эти люди просто на волне восприятия всего нового в штыки говорили, поэтому я счёл это ретроградством.
Тем не менее, когда вышли скриншоты Th4f, когда вышли видео-ролики и окончательный официальный анонс того, что это будет перезагрузка — стало всё ясно.
Ясно, что это плевок в душу и глаза всем поклонникам истинной трилогии Thief. Это касается всего - начиная от новомодных тенденций, консольщины по духу, дурацким цветам, абсолютно левым локациям, близким к Лондон 19 века, дурацким интерфейсом, никакущей музыки и заканчивая полным разрушением образа Гарретта в виде пафосного чувака не с тем голосом, внешним видом и т.д. На бис стало втюхивание (банальное, кстати) героини женского пола и какая-то историйка, завязанная на этом. Как итог, мы видим в целом неудачную игру. Я это называю Проходняк.

Сегодня много выходит чего глянцевого, но пустышки. Пустышки, про которые через некоторое время забывают.
А истинный Thief живёт уже 16 лет.
Вся проблема не в добротном подходе. Когда студия выполняет заказ и красиво делает подачу, но отсутствует единое, командное вдохновение и любовь к своему проекту. Искусство переходит на второй план, а на первый выступает заработок денег. Конечно, во все времена игры не переставали делаться помимо искусства ещё и по маркетинговым соображениям. Но раньше не боялись рисковать. Сегодня же сначала смотрят на графики маркет. исследований, а потом решают - быть продукту или лучше не стоит тратить время.
В Looking Glass решили, что стоит. Потому что тема ИМ была интересна и они совершенно не знали как воспримет это публика. Сейчас же уже отработаны механизмы определения что сегодня является положительной тенденцией, а что потенциально провальной затеей.
Сделавшие ВорЧа поставили, как я говорил, ставку на известный хит и попытку его реинкарнации в целях заработка и некоего "трамплина", с которого студия наберёт ещё большую популярность. Но вышло на троечку. А это проходняк. Весьма ожидаемо.
Тут есть только 3 варианта: либо полностью всё воссоздавать с любовью к делу и полным проникновением в чужой продукт (а делали его совсем другие люди). Либо старой команде Лукинг Гласс объединяться снова и делать всё согласно своим взглядам. Либо это переносится на плечи поклонников в лице Авторских Миссий ( я не называю их фанатскими принципиально). Вот за счёт последнего и развивающегося коммьюнити что у нас, что на TTLG - Thief и продолжает жить.
И SquareEnix или как там они.... это прекрасно известно. Они знают, что получили "лайки" от многих игроков, для кого ВорЧ показалась новой прикольной и интересной игрой, но они сами знают где лежит истинный взгляд - это на таких форумах, как наши.
Тем более, что их представители посещали ни раз эти форумы.
А нас ещё посещал и советовался один из локализаторов игры из Нового Диска.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Yara

ЦитироватьА истинный Thief живёт уже 16 лет.
Надо быть честными, он живет благодаря редактору. Никакие геймплейные и прочие достоинства, какими бы они не были, не могут так долго удерживать игроков. А вот редактор здорово продлевает срок жизни игры. У ВорЧа редактора нет и не будет, а значит, нет и той малости, которая еще могла бы поддержать хоть какой-то интерес.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

eolight

Yara, я бы добавил еще и труд людей, которые этот редактор обуздали и творят как истинные художники, достигая потрясающих результатов при минимуме возможностей. Легко играть в фотореализм, а создать гармонию и достоверность в достаточно условной среде - дорогого стоит.