Чистый фривар. 600 кило.
http://darkfate.ru:8080/FILEARCHIVE/EDITORs/ANIM8TOR/
Да, хорошая вещь. Я с ее помощью объекты для своего Grim делал - легко и приятно.
А я во только что узнал.. Кстати гдето читал, что якобы поддерживает русский язык но я что то не нашел настроек....
Не видел русского, я работал с английской версией.
Прикольно! Монстр 3ДМакс не хочецца ставить...
G'len поиспользовал Anim8tor:
http://www.musicexplosion.net/glen/patient.jpg
[Исправлено: clearing, 27 апр. 2005 18:54]
belboz тут порадовал Anim8tor-ом:
http://www.bookofages.co.uk/image/object001.jpg
Чувствую продолжение серии TTGM будет насыщенным.
у-у-у куча новых объектов.. а где скачать можно?
Судя из форума The Editors' Guild (Thief 1 & 2) belboz я думаю выложит их после анонсирования своих миссий.
да, с ттлг народ довольно давно пользует анимбор
Жалко, сложных объектов не так много
Объекты от sluggs-а:
firelamp.zip (http://www.asbm13.dsl.pipex.com/web/pipex/Objects/firelamp.zip)
(http://www.asbm13.dsl.pipex.com/web/pipex/Objects/firelamp.jpg)
gdoor.zip (http://www.asbm13.dsl.pipex.com/web/pipex/Objects/gdoor.zip)
(http://www.asbm13.dsl.pipex.com/web/pipex/Objects/gdoor2.jpg)
mlamp.zip (http://www.asbm13.dsl.pipex.com/web/pipex/Objects/mlamp.zip)
(http://www.asbm13.dsl.pipex.com/web/pipex/Objects/mlamp.jpg)
stntrash.zip (http://www.asbm13.dsl.pipex.com/web/pipex/Objects/stntrash.zip)
(http://www.asbm13.dsl.pipex.com/web/pipex/Objects/stntrash.jpg)
wcase.zip (http://www.asbm13.dsl.pipex.com/web/pipex/Objects/wcase.zip)
(http://www.asbm13.dsl.pipex.com/web/pipex/Objects/wcase.jpg)
(http://i3.photobucket.com/albums/y96/Nielsen74/Deer.gif)
Красиво.. а че сcылки нет?
Да, мне тоже понравилось. Кстати почему раньше не придумали такую голову, как раз подходит к средневековью. Ссылки нет, это на ттлг в форуме.
Не плохо олень смотрится:
(http://img268.echo.cx/img268/7020/rockinchair2ud.gif)
(http://i3.photobucket.com/albums/y96/Nielsen74/BandSaw.gif)
(http://i3.photobucket.com/albums/y96/Nielsen74/TableSaw.gif)
Дельфин-статуя:
(http://www.willadsenfamily.org/us/don/ttlg/dolphin_statue.jpg)
Новый объект:
(http://img236.echo.cx/img236/2557/dump0001lx.jpg)
(http://i3.photobucket.com/albums/y96/Nielsen74/Necklace74.gif)
Ты это ссылки то давай откуда скачивать.. А то ломает весьТТЛГ переывать тем более не особо известно по какой теме.
Где есть ссылки я даю. Где нет, значит просто любоваться.
(http://www.willadsenfamily.org/us/don/ttlg/models/spikebj/spikeBJ.jpg)
Все же классные объекты в Anim8tor-е можно сделать:
(http://i10.photobucket.com/albums/a110/xGORTx/Cannons.jpg) (http://i10.photobucket.com/albums/a110/xGORTx/CeilFLt1.jpg)
(http://i10.photobucket.com/albums/a110/xGORTx/LtPlant1.jpg) (http://i10.photobucket.com/albums/a110/xGORTx/WChair1.jpg)
У GORT-а появилась страничка по объектам: http://www.ttlg.de/others/christine/GORT.html
Объект от sluggs-а:
(http://homepage.ntlworld.com/vaughn.cooper/objects/slgdrobe.gif)
slgdrobe.zip (http://homepage.ntlworld.com/vaughn.cooper/objects/slgdrobe.zip)
Ещё от sluggs-а:
(http://homepage.ntlworld.com/vaughn.cooper/objects/slghelm1.jpg) (http://homepage.ntlworld.com/vaughn.cooper/objects/slghelm1b.jpg)
slghelm.zip (http://homepage.ntlworld.com/vaughn.cooper/objects/slghelm.zip)
Лазерный меч :biggrin:
(http://homepage.ntlworld.com/vaughn.cooper/objects/slgsaberpreview.jpg) (http://homepage.ntlworld.com/vaughn.cooper/objects/slgsaber.jpg)
slgsaber.zip (http://homepage.ntlworld.com/vaughn.cooper/objects/slgsaber.zip)
(http://i3.photobucket.com/albums/y96/Nielsen74/VicHutch.gif)
(http://www.willadsenfamily.org/us/don/ttlg/models/bottles/bottles.jpg)
Bottle pack (http://www.willadsenfamily.org/us/don/ttlg/models/bottles/bottles.zip).
Robocop (http://www.uploadfile.info/uploads/1f16321ea7.jpg). Такого и стрелой не возьмешь.
Залейте на сайт, пожалуйста этот Anim8tor.
Не охота ставить тяжеленный 3DMAX.
http://www.anim8or.com/download/animv095c.zip
[off]Простите великодушно... хохотал почти до слез.
Только что отписался по поводу того, что никому не избежать знакомства с 3D-редакторами. Высказался и забыл.
Через полчаса захожу на форум, и в разделе DromEd вижу горящую красную лампочку: Anim8or.
Молодец, LongShad, времени даром не теряешь![/off]
Кста, если поискать в сети - есть довольно толковый учебник по аниматору. Ильин автор. Рекомендую.
Все просто. Мне надо разбить bin-объект "ваза" на куски. Разрезать исходный объект и сохранить отдельно по кусочкам. Причем так, чтобы наложение кожи сохранилось. Реально ли это сделать в Anim8tor? Или придется все делать вручную и на глаз?
Если не будешь разрезать поперек Faces, то наложение текстур может сохраниться. В противном случае разрезанные Faces исчезнут, на их месте придется создавать новые и накладывать текстуры с нуля. Все остальные Faces (нетронутые) при этом не страдают.
Но у некоторых объектов даже при простой загрузке в Anim8or текстуры корежатся.
Как повезет.
Если объект "правильный" и текстура при загрузке не слезла, сделать вполне реально.
Конвертнул в 3ds, открыл. Как собственно "пилить" объект на куски? Faces - это грани что ли?
Нашел инструмент "Нож" (Cut Faces <C>).
В меню Build нашел пункт "Subdivide Faces". Но когда выделяю нужные грани, переходу из режима P в режим A, выбираю этот пункт, говорит "You must select a single mesh to divide".
Получилось, но как все изменилось... выглядит уродски.
А понял, надо было сначала разгрупировать, вот теперь дает выбирать отдельные грани.
А вот как отделить грани от объекта и сохранить их в отдельный объект? Никак не получается выделить несколько граней. А выделение рамкой выделяет много ненужного.
Еще одна проблема - внутри фонарь выглядит прозрачным. Как исправить? В аниматоре эти грани выделяются голубым, а надо - желтым.
Много граней выделяются ПРАВОЙ кнопкой мыши. Это настолько просто, что об этом нигде не написано. Боже, сколько же я потерял времени, пока это до меня не дошло!
Желтый цвет может быть только с одной стороны (лицевой). Если имеют значение обе поверхности (и внешняя, и внутренняя), тогда нужно создать инвертированную копию и поместить в те же координаты, что и оригинал.
Инвертированная - значит все выделенные грани были преобразованы командой Swap Faces или как-то в этом духе... забыл точное название, но по смыслу можно догадаться. Команда присутствует в меню.
Flip Normals
Меняет местами желтую и синюю сторону грани.
А вот скопировать грань? Нажимаю Copy, а Paste не появляется.
Я не знаю, покажите как это сделать?
ЕЕЕСТ! Надо было текстуру сделать двухсторонней! :yes:
Блин, а в DromEd'е фонарь внутри по-прежнему прозрачный! А в Anim8tor'е - с текустурой. :(
Решено только копированием объекта с инверсными гранями и помещением по тем же координатам.
Двусторонняя текстура? Это как?
ЦитироватьДвусторонняя текстура? Это как?
А так, ставим в материале галочку "Two Sided". Но в DromEd все равно обратная сторона не отображается.
А, понял. Ты просто не раскрасил у текстуры оборотную сторону. Посмотри на монитор сзади, она должна быть там.
(Извини за неуместный юмор, само сочетание "двусторонняя текстура" наталкивает на неадекватные мысли.)
ЦитироватьТы просто не раскрасил у текстуры оборотную сторону.
Нет, параметры я поставил такие же, как у прямой стороны. А обратная сторона в редакторе не показывается. Не веришь, на, получи:
http://exfile.ru/download/154965 (http://exfile.ru/download/154965)
Кто помнит как замкнуть контур? Нажимаю J (Connect Edges), ничего не происходит.
Нашел. Двойной щелчек на контуре, выбираем Close и OK.
делаешь поезд ? похвально !
Нет, не поезд, а дом без окон, без дверей.
Отсутствие документации для этой проги - просто убивает :furious3:
Нужно сделать элементарное - "коробку с окнами". А вот окна вырезать не получается.
Осталось сделать одну грань, ту, у которой будет дверной проем. Выделяю ребра, жму Fill Holes... и не понимаю почему он не строит плоскость. Сможете помочь?
Файл могу выслать.
Выкинул этот Га8ниматор, в Блендере доделал.
Так уже не надо?
Скорее всего, ты пытался заполнить незамкнутый контур.
Нет, все контуры путей были замкнуты. А аниматор либо строил грань во всю стену (закрывая дверной проход), либо строил грань только в дверном прохоже.
Блендер тоже не панацея - за интерфейс разработчикам руки оторвать. Хорошая вещь бесплатной не бывает.
ЦитироватьБлендер тоже не панацея - за интерфейс разработчикам руки оторвать.
Это точно. Но зато там есть некоторые функции, которые привели меня в восторг. Поэтому, думаю, его все же стоит освоить. Я когда-нибудь... гм... еще раз попытаюсь.
Проклятие!
Не помню - задевал я эту тему или нет...
Но мне че-то не получается сделать нормальную вагонку...
Она щас вообще дико смотрится
(http://img822.imageshack.us/img822/6681/anim8tor1111.png)
Я даже два меша делал...(чтоб на одной стороне было написано на железке "ICE CREAM", а на остальных частях железка без письмен типа мороженого)
Но думаю одну все-таки стоит убрать...Как вы считаете? Что мне делать?
а разве простую коробку нельзя в дромеде брашем сделать ? :)
Да к черту коробку, я просто хотел сделать вагон...
Как я сделаю вагон если даже кубик не получается сделать!?!? :o
Ты накладываешь текстуру на весь объект целиком. Понятно, что на боковых поверхностях она получается "в профиль".
Накладывать текстуру нужно на отдельные поверхности (faces), которые выделяется в соотетствующем режиме. Выбор сразу нескольких поверхностей - правой кнопкой мыши.
Ну надо же дошло :cool:
ребятки,аниматор умеет работать с .obj объектами ?
накладывать текстуры в нем просто ?
Цитироватьребятки,аниматор умеет работать с .obj объектами ?
Может.
Цитироватьнакладывать текстуры в нем просто ?
Скачай да попробуй.
неудобный аниматор
даже не могу разобраться как двигаться без туториалов
Чем он точно хорош, так тем, что ничего не весит и не требует установки. Если надо, могу выложить pdf-туториал на русском с подробным созданием модели.
выложи :)
pdf-туториал? Тот самый единственный на русском языке. Да че его искать - вбил в поисковик и вот он.
Держи: http://dl.dropbox.com/u/24912219/anim8or-guide.pdf (http://dl.dropbox.com/u/24912219/anim8or-guide.pdf)
Может есть еще какой-то другой туториал?
Он самый.
А здесь можно модель по центру сетки на перекрестии разместить? Сейчас модель за краями сетки, а если мышкой двигать, то двигается вместе с сеткой.
Надо же, вычислил.
(http://cs310125.vk.me/v310125595/a300/Nbk9JcsPNL0.jpg)
(http://cs310125.vk.me/v310125595/a308/Hv9xd42U6c4.jpg)
Не понял шутки :confused:
В Anim8or вроде нормально выглядит, а в игре...как...кусок плоскости недоделанной.
Нормали внутрь повёрнуты, чё.
Цитата: nemyax от 24 января 2014 12:09:50
Нормали внутрь повёрнуты, чё.
Упс, не заметил... Я думал они будут двусторонними :doh:
Да, вот еще че странно - при импорте и загрузке модели сбрасывается почему-то...
Единственное что можно импортировать, это .3ds файл недавно вышедший из формата .e
(http://cs310125.vk.me/v310125595/a318/TkdQW1yacZg.jpg)
Да, и вот еще - при выделении объекта снизу и сверху также выделяются какие-то невидимые куски.
Откуда они вообще могли взяться? Или я что-то опять упустил? (мне в этой проге видимо прийдется учиться, учиться и еще раз учиться)
Цитироватьмне в этой проге видимо прийдется учиться, учиться и еще раз учиться
А ты, наверное, думал, что будет иначе?
С импортом я делал так: импортировал объект (3DS, разумеется) - скопировал - открыл новый файл - вставил снова. При этом информация о загруженных текстурах теряется, так что нужно заранее посмотреть, какому материалу какая текстура назначена.
После этого сразу же повторно назначаю текстуры материалам, уже окончательно. Все, текстуры на месте, можно редактировать и сохранять.
Способ найден методом тыка, я не претендую на то, что он лучший. Для меня он просто единственный.
Тут нестабильный билд вышел примечательный: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4795.0.html
Наконец-то, матьйиво, навигация сделана немодальной, а можно просто зажимать альт.
Уважаемые пользователи данного изделия! У вас есть шанс повлиять на его разработку. Судя по всему, у автора появилось время на плотную работу над программой, и он даже завёл тред для сбора пожеланий (http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4851.0.html) у себя на форуме.
У меня лично получилось достучаться до его разума, так что вполне реально в перспективе сделать из Anim8or-а если не конфетку, то во всяком случае годного петушка из жжёного сахара на зубочистке ([spoiler]метафора для Shaver-а и Zontik-а[/spoiler]).
Будете там отписываться или предпочитаете хавать, что дадут?
Эм.. спасибо за инфу конечно.. Только мой инглиш оставляет желать лучшего, да и в редакторе я не айс. (я к тому, что надо знать, чего просить). На данном этапе мне для полного счастья хватило бы: возможность снимать и редактировать UV-шки; поддержку формата PNG. :embarassed:
Для фича-реквестов тоже есть тред: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4647.0.html
И там оба твоих реквеста есть =)
elvis, тут кроме нас и newmax (впрочем, я примазываюсь) никто толком Анимэйтора не знает. Давайте посоветуемся, чего бы такого попросить у богов. Потом оформим в приемлемый вид, и я ему напишу.
Меня, например, крайне бесит невозможность нормального импорта 3DS. Все текстуры окончательно слетают при сохранении. Я борюсь с этим так: сразу после импорта копирую объект, открываю новый файл и вставляю туда. Если после этого восстановить утраченные при импорте текстуры, они больше не слетают.
Но, может, это просто я чего-то не понимаю?
Еще бы хотелось иметь возможность накладывания текстуры на отдельные полигоны в режиме "по умолчанию". Сейчас если править отдельный полигон у меша с уже наложенной текстурой, то эта текстура оказывается в последнем использованном положении, порой совсем сикось-накось. Логичнее было бы сразу расположить ее в плоскости полигона. Обычно ведь именно этого и надо добиться.
Если, допустим, надо поправить текстуру на двух полигонах в разных местах модели, да еще и поочередно переключаясь между ними - это же форменное извращение. Или текстурирование цилиндра. Вот ходишь вокруг него и вертишь за собой этот квадрат с клеточками, как чокнутый.
Возможность изменения масштаба меша в произвольном направлении в цифровой форме я тоже так и не сумел обнаружить. Только мышкой можно тянуть. Ну глупость же. Если я точно знаю, что надо удлинить вот эту палку на две единицы, мне приходится ставить рядом кубик соответсвующих размеров и по нему вытягивать. Или менять координаты отдельных точек - это способ точный, но долгий, особенно если палка не квадратного сечения или, не дай бог, расположена под непрямым углом к осям.
Цитата: Zontik от 10 апреля 2014 09:47:03
Еще бы хотелось иметь возможность накладывания текстуры на отдельные полигоны в режиме "по умолчанию".
Не совсем понятно. Ты хочешь, чтобы текстура проецировалась на каждый полигон независимо? По каким правилам?
Цитата: Zontik от 10 апреля 2014 09:47:03
Или текстурирование цилиндра. Вот ходишь вокруг него и вертишь за собой этот квадрат с клеточками, как чокнутый.
Ну здесь нужно реализовать цилиндрическую проекцию. Щас же вообще ничего нет, кроме планарной.
Цитата: Zontik от 10 апреля 2014 09:47:03
Возможность изменения масштаба меша в произвольном направлении в цифровой форме я тоже так и не сумел обнаружить. Только мышкой можно тянуть. Ну глупость же. Если я точно знаю, что надо удлинить вот эту палку на две единицы, мне приходится ставить рядом кубик соответсвующих размеров и по нему вытягивать. Или менять координаты отдельных точек - это способ точный, но долгий, особенно если палка не квадратного сечения или, не дай бог, расположена под непрямым углом к осям.
Ты пишешь про внешние проявления глубинных переделок. Тут всю систему трансформации менять надо.
Цитата: Zontik от 10 апреля 2014 09:47:03
newmax
nemyax же.
ЦитироватьМеня, например, крайне бесит невозможность нормального импорта 3DS. Все текстуры окончательно слетают при сохранении
Гм.. не сталкивался. А как это выглядит? Вот сделал импорт 3DS, в редакторе все Ок. Выбираем сохранить (или экспорт) - и оп, текстуры слетели, на выходе белый объект - так получается? Или я не правильно понял?
ЦитироватьЛогичнее было бы сразу расположить ее в плоскости полигона
Ок, но это будет уместно при текстурировании полигонов "поштучно". Или группы полигонов, при условии что они лежат в одной плоскости. Иначе каша получится.
Собственно, для одного полигона могу предложить решение - но крайне геморное. Выбираем полигон, записываем на листке координаты его вертексов. Затем делаем ему команду "Flatten" по нужной нам оси (X,Y,Z - все равно) По этой же оси текстурируем в проекции Planar, затем возвращаем вертексам исходные координаты
ЦитироватьВот ходишь вокруг него и вертишь за собой этот квадрат с клеточками, как чокнутый.
Это когда по каждой отдельно взятой грани текстурируешь? Я круче извращаюсь - я верчу... сам цилиндр, а текстуру кладу в проекции Planar. Сколько граней - столько раз Rotate... хотя если текстура тайленая, количество оборотов можно уменьшить в 4 раза.
Цитироватьмасштаба меша в произвольном направлении в цифровой форме я тоже так и не сумел обнаружить. Только мышкой можно тянуть.
Я подключаю сетку, а потом когда тяну мышкой - смотрю вниз экрана - там коэффициент масштаба показывает.
ЦитироватьНу здесь нужно реализовать цилиндрическую проекцию. Щас же вообще ничего нет, кроме планарной
Да ну, есть - и planar, и spherical, и cylindrical. Просто цилиндрическая практически не правится - только по оси цилиндра.
Цитата: elvis от 10 апреля 2014 11:39:58
Да ну, есть - и planar, и spherical, и cylindrical.
Действительно, нашлось. А в мануале, ЧСХ, нихрена про это нет.
Цитироватьnemyax
Рву на себе волосы от отчаяния. Оказывается, всегда читал неправильно. А тем, где случайно было правильно - это я копировал.
Прошу прощения, больше не буду!
ЦитироватьНе совсем понятно. Ты хочешь, чтобы текстура проецировалась на каждый полигон независимо? По каким правилам?
Очень просто: если выделен один полигон, значит, мне остальные не нужны. Значит, проецируем на его плоскость. Полигоны же всегда плоские.
Если выделена группа, тогда уже требуется анализ. Но по идее, разумно было бы (как мне кажется) принять за плоскость проецирования плоскость экрана. То есть проекция в направлении взгляда пользователя.
Если выделена вся модель, тогда можно по-старому. Именно так и получаются изумительные полоски на боковых гранях, которые так любят начинающие или просто куда-то торопящиеся авторы.
ЦитироватьТы пишешь про внешние проявления глубинных переделок. Тут всю систему трансформации менять надо.
Вот поэтому я и не лезу сразу к автору программы со своими советами. Сначала надо выяснить, а советы ли это вообще.
ЦитироватьВот сделал импорт 3DS, в редакторе все Ок. Выбираем сохранить (или экспорт) - и оп, текстуры слетели, на выходе белый объект - так получается?
Почти так. Сохраняешь - ничего не происходит страшного, экспорт - аналогично. Но в экспортированной модели информации о текстурах уже нет, как и в сохраненном *.an8. На экране они еще есть, но это только иллюзия.
Вертексы - это точки? Если да, то я понял. Действительно, лечение хуже болезни.
А, вот еще вспомнил. Жутко раздражает оттененность картинки - так, что если текстура не светло-белая, то с некоторых сторон вообще ничего не видно. Отключать это оттенение я пока нашел только один способ: пересесть на другой компьютер, где эти тени почему-то не отображаются. И вообще, на разных компьютерах у меня все выглядит совершенно по-разному.
ЦитироватьЭто когда по каждой отдельно взятой грани текстурируещь?
Не, я не настолько крут. Я делаю по 2 грани, иногда по 6, пользуясь тем, что сзади они точно в таком же положении, как и спереди, а если их много, то соседние наклонены мало и этим наклоном можно пренебречь.
Цитата: Zontik от 10 апреля 2014 14:47:38
Полигоны же всегда плоские.
Вовсе не обязательно.
(http://pix.academ.org/img/2014/04/10/250_ff82308b7f5006c57378ca2dc36ebaa0.png) (http://pix.academ.org/img/2014/04/10/ff82308b7f5006c57378ca2dc36ebaa0.png)
Цитата: Zontik от 10 апреля 2014 14:47:38
Жутко раздражает оттененность картинки ... на разных компьютерах у меня все выглядит совершенно по-разному.
Попробуй новый нестабильный билд. Он юзает OpenGL 4.2, с шейдерами. А стабильный билд на современных видимокартах использует эмуляцию старых фиксированных функций. Возможно, дело в этом.
Цитироватьnemyax
Давно хотел спросить - как это читается по-русски? И на каком слоге ударение?
[off]немáекс. Или просто Нёмыч.[/off]
[off]Понятно. Я все время читал как "немякс". С рандомным ударением.[/off]
ЦитироватьПолигоны же всегда плоские.
Вовсе не обязательно.
Сдается мне, что как увидишь такой полигон в Воре - тут же полезешь назад в Анимэйтор, переделывать.
Я думал, такие вещи можно получить только по ошибке. Но практического смысла (в применении к Вору) все равно как-то не вижу. Хотя, может, просто опыта не хватает.
[off]Обещал, что не буду, а сам все равно читаю по-старому. Привык уже.[/off]
ЦитироватьПопробуй новый нестабильный билд.
Не хочется что-то. Подожду лучше стабильного.
Так что в итоге - все мои претензии полностью лишены смысла?
Цитата: Zontik от 10 апреля 2014 16:59:07
Не хочется что-то. Подожду лучше стабильного.
Просто проверь, не исправил ли положение новый OpenGL, который и войдёт в новую стабильную версию. Программа не съест твою собаку, она в худшем случае упадёт (а скорее всего и вовсе будет нормально работать).
Цитата: Zontik от 10 апреля 2014 16:59:07
Так что в итоге - все мои претензии полностью лишены смысла?
Почему же. Ты описал полезную функциональность — проекцию в плоскости вида.
По поводу cylindrical.
Пытался я как-то ствол дерева сделать, причем ствол большого диаметра. Взял красивую тайленую текстуру из Painkiller-a, наложил в проекции cylindrical... такая растянутая фигня получилась. :embarassed: Ибо текстура оборачивается вокруг объекта строго 1 раз. (верхняя часть рисунка)
На небольших объектах это смотрится Ок (трубы, скипетр, фонарный столб)
Но если диаметр велик (дерево, бочка, колесо телеги) то тут уже проблема.
Собственно чего бы хотелось - чтоб в cylindrical можно было выставить кратность текстур на оборот. Хотя бы от одного до четырех. (как на нижней части рисунка. Если что - это вид сверху.)
(http://3.firepic.org/3/images/2014-04/10/npludqzlc9g7.png) (http://firepic.org/)
Никогда не пользовался. А что, по вертикали тоже кратность строго 1? Так это еще глупее.
По вертикали, надо думать, мостится.
Пожалуй, я пасую перед попыткой грамотно сформулировать "проекцию в плоскости вида" на английском. При том, что эта функциональность должна по желанию иметь приоритет над "проекцией последнего использования". Собственно, это даже по-русски выразить не просто.
Еще вспомнил из раздражающего. Порой при добавлении графического примитива он встает как раз в плоскости вида, а не перпендикулярно осям. Почему, отчего - закономерности не обнаружил. Ну и как тут просить, чтобы исправили?
ЦитироватьПо вертикали, надо думать, мостится.
:yes:
ЦитироватьПорой при добавлении графического примитива он встает как раз в плоскости вида, а не перпендикулярно осям.
Не уверен, что правильно понял. С примитивами у меня проблемы бывают только при добавлении цилиндра. Сделать его параллельным оси можно только "на глаз", но и тут есть выход - добавлять цилиндр.. правой кнопкой мыши. будет примитив с диаметром в 2 ед, но зато строго ориентированный в пространстве. Дальше - Rotate и правка диаметра
Да нет, все понял правильно. Действительно, это и есть закономерность: просто это должен быть цилиндр.
Ну так я выбираю любой из прямых видов (спереди, справа, слева, да хоть снизу) и затем создаю его строго ориентированным по осям. Но это лишние движения, которых там и так с избытком.
О, вспомнил еще одну вещь, которая периодически выводит меня из себя. Это категорическая невозможность выделить объект, который со всех сторон закрыт другим объектом. Во всех программах, с которыми я работал до этого, есть возможность выделить невидимый слой, объект заднего плана и т.п. с помощью нажатия дополнительных клавиш в момент щелчка мышью. Здесь если такой способ и есть, то он настолько неочевиден, что я не берусь его угадать.
Можно в списочке выбрать.
Это ничего не дает. Например, чтобы изменить параметры объекта (да хоть то же положение в пространстве), нужно дважды по нему щелкнуть. Списочек такой услуги не предоставляет.
Пока единственный способ, который я нашел - это временно разобрать модель, отодвинув мешающие части в сторону. Предварительно записав прежние координаты отодвинутого.
Дело в том, что Anim8or пока не готов к использованию людьми. Его с успехом могут использовать инопланетяне, или его с успехом могут открывать, пару минут ковырять и закрывать люди. Но когда люди заставляют себя им пользоваться, он их только расстраивает.
Это как дедовщина или студенческий глум. Человек становится пристрастен и ощущает общность ровно потому, что над ним издеваются. Эффект инвестиции, иными словами.
(http://4.firepic.org/4/images/2014-04/22/9gson3rdirw5.jpg) (http://firepic.org/)
Не понял насчет инвестиции, но остальное очень похоже на правду.
Цитата: Zontik от 23 апреля 2014 09:27:56
Не понял насчет инвестиции
Ну то есть когда человек уже потратил на что-то много сил, времени и нервов (деньги в данном случае не фактор), то он убеждён, что его вложение стоящее и не напрасное. И чем больше потрачено, тем убеждение крепче.
А, это как с предзаказом на Thief2014?
Интересно, как называется очень похожий эффект, только когда убеждение прямо противоположное: сил, времени и нервов вложено достаточно, и хотя понимаешь, что это вложение пустое и бесперспективное, вкладывать во что-то другое уже просто нет желания?
Только не говори, что это называется упрямством. Я этого не переживу.
Цитата: Zontik от 23 апреля 2014 10:18:23
не говори, что это называется упрямством
Нет, это старость =)
[off]Между тем самый молодой раздел даркфейта по числу сообщений догнал своего коллегу про T3Ed. Ура, штоле.[/off]
До августа обновлений программы не ждите (http://www.anim8or.com/smf/index.php?topic=4795.msg35517#msg35517).
Ок. Главное что обновления теоретически будут. Это уже хорошо.
Да я вас до августа на крылья перетащу =)
Лебедка готова?
Угу.
(http://pix.academ.org/img/2014/05/12/320_b3afd6509b35a314a656d154fb723774.png) (http://pix.academ.org/img/2014/05/12/b3afd6509b35a314a656d154fb723774.png)
Готовьте фаркопы.
Я уже представил, как Dark Engine будет подпрыгивать от радости при виде такой модели.
Но вообще-то да, аргумент очень убедительный.
Цитата: Zontik от 12 мая 2014 16:00:55
Dark Engine будет подпрыгивать от радости при виде такой модели
Если использовать рендер приличной модели в коллаже для брифинга, то он даже ничего и не заметит.
Ну, мы просто тут помимо брифингов еще кое-чем занимаемся.
А делать модели для брифингов - это для меня лично какие-то инопланетные технологии. Говоря проще, я этого не умею (лепить брифинги в 3D). Надо ли мне это? Не отказался бы научиться, но не в ущерб основному делу. Так что остановка по требованию, а требования нет.
[off]
По требованию тоже тормозим.
(http://pix.academ.org/img/2014/05/13/320_661d7421820b6ce138ad932f95b0e3e4.png) (http://pix.academ.org/img/2014/05/13/661d7421820b6ce138ad932f95b0e3e4.png)[/off]
Ага, вот так я могу!
Автор вернулся из отпуска и уже выпустил пару новых билдов. А вы уже пользуетесь новым, менее плохим Anim8or-ом?
нет. А что там вкусного? :aaa:
Если у тебя до сих пор релизный, то стоит обновиться хотя бы ради Alt-навигации. А так — список изменений в первом сообщении темы на евоном форуме (http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4795.0.html).
Спасибо, заценим. :agree:
Некогда изучать список (все равно 9/10 терминов не понимаю). Alt-навигация - это что? Неужели возможность крутить объект, не переключаясь в специальный режим мышкой по кнопкам?!
Цитата: Zontik от 05 сентября 2014 09:13:12
Неужели возможность крутить объект, не переключаясь в специальный режим мышкой по кнопкам?!
Именно. Я ж вам писал (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1840.msg198581#msg198581), но вы не обратили внимания.
Нет, мы обратили внимание на другую строчку из того же поста:
ЦитироватьТут нестабильный билд вышел примечательный:
Так что не очень заинтересовало, если честно. Если сейчас все стабильно - тогда другое дело.
Ну падает он вроде не чаще, чем релизный.
В билду 1118 появилась поддержка PNG. Вроде бы для вас это было важно.
:yay: :yay: :yay: :up:
В стакане воды бушует буря. Тов. Steve взялся за режим редактирования подобъектов, и вот что из этого получилось:
http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5029.0.html
Если имеете желание, гляньте, что будущее готовит anim8or-у. Но имейте в виду, что багов в этом билде автор умудрился сделать больше, чем новшеств. Например, трансформации перестали работать там, где до этого работали плохо. Ну да починит через пару билдов, куда денется.
В принципе, уже сейчас видно, что он задумал Wings для бедных. Лучше через пятнадцать лет, чем никогда.
кста поддержка png плохая. нет, он ее видит, открывает - но когда имортируешь объект - слетают uv координаты. с другими форматами текстур такой шляпы нет.
зы если точнее - текстура ложится как отраженная по вертикали. перевернешь ее в фотопопе - тогда ок. только нафига вот так делать?
Дык напиши ему, что картинка флипается, в эту тему: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4985.0.html
Если баги не репортить, то и чинить никто не будет, сам понимаешь.
EDIT:
Цитировать
Build 1121 fixes inverted .png files.
Билд какой у тебя?
Ааааа... 1118. :embarassed:
Очень важные изменения, начиная с билда 1143. Теперь в режиме fast select, где нынче и внедряется всё хорошее в anim8or-е, слипшиеся куски выделения вращаются и масштабируются относительно собственных центров. Это уверенный шаг в сторону душевного здоровья. Если вы ещё не забросили предыдущие версии программы, рекомендуется сделать это незамедлительно.
Цитироватьслипшиеся куски выделения вращаются и масштабируются относительно собственных центров
как раз этим маялся. Вообще пока трудно с этими поворотами сладить. Вот надо повернуть фронтальный кусок модели носом в пол (строго в одной плоскости) - так для этого надо оставить включенной ось У, перейти на вид сверху и тогда крутить. От кино, а почему нельзя повернуть из вида сбоку? Гораздо же удобнее.. Хотя может я еще тот тупень и есть способ проще, но я не нашел.
Цитата: elvis от 12 декабря 2014 01:02:06может я еще тот тупень и есть способ проще, но я не нашел.
Я с осями так поступаю:
(http://pix.academ.org/img/2014/12/12/320_eeddf801df4c376da8a3e2844d8b9f15.png) (http://pix.academ.org/img/2014/12/12/eeddf801df4c376da8a3e2844d8b9f15.png)
Задаю вот такую конфигурацию вьюпортов, и сбоку получаются сверху вниз виды по осям X, Y, Z. Как известно, вазюканье правой кнопкой в anim8or-е трансформирует по оси Z. А трансформации в данном случае в плоскости экрана, то есть правая кнопка приближает-удаляет. Стало быть в котором малом вьюпорте елозишь правой кнопкой мыши, по той глобальной оси и едет/крутится/масштабируется. Очень расточительно в плане места на экране, но зато не приходится трахаться с переключением осей туда-сюда.
[spoiler]Не подумай, что я как-то сильно ударился в anim8or, но то и дело заглядываю, чтобы пощупать новинки. Последние изменения радуют.[/spoiler]
О.. я и не подумал что можно все виды включить... лол.
И снова важное обновление. Тов. Steve пришпандорил очередную фичу из тех, что были заповеданы ещё на Синае, но до сих пор отсутствовали в anim8or-е. Речь идёт о преобразовании выделения по горячим клавишам p, e и g. То есть, выделена у вас вершина — нажимаете g — выделяются все полигоны, в которых она есть. Или нажимаете e — выделяются рёбра, которые в ней сходятся. Ну и так далее.
Подробности того, как закалялась фича: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5058.0.html
Качайте билд 1150 (и выше) (http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4795.0.html) без промедления. Anim8or никогда не был лучше.
На фоне недавних страстей по верёвкам (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4948.msg219284#msg219284) подумалось: вряд ли вы заметили, что в свежем Anim8or-е стало возможно нечто похожее на edge collapse. Конкретно такой команды там по-прежнему нет, но благодаря переделанным трансформациям и конвертации выделения её можно эмулировать небольшой последовательностью чисто механических шагов без участия головного мозга.
Итак, вам надо поколлапсить ежей, чтобы облегчить модель (допустим, вы её из ворча свистнули). Выделяете, например, избыточный по вашему мнению edge ring.
(http://pix.academ.org/img/2015/01/28/55237e80c8cccbf90c88a2160ef4b665.png)
Включаете uniform scale (s), масштабируете это дело до почти-нуля (до просто нуля Anim8or вам почему-то не даст), преобразуете выделение в вершины (p) и делаете им merge (L).
(http://pix.academ.org/img/2015/01/28/2d6e32c7f329e31c0bbe7b7048ab792a.png)
С UV-карты при этом схлопнутые рёбра удаляются, а их окрестности остаются без изменения. То есть делаются дырки. Впрочем, это не самый плохой вариант: в своей бесконечной мудрости оно могло бы и в угол всё затронутое задвинуть, а так хоть очевидны потребные исправления.
| I hadn't realized how useful this would be until I implemented it - so thanks for keeping on reminding me about it until I finally did something R. Steven Glanville (http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5062.msg37624.html#msg37624) |
Начиная с билда 1162, в Anim8or-е имеется адекватная система навигации в 3D-окне. Это произошло благодаря изменениям в поведении инструмента dolly (точка фокуса теперь не ездит взад-вперёд вместе со зрителем) и появлению фокусирования на выделенных компонентах (раньше — только на объектах).
Вообще, не могу нарадоваться на тов. Стива. У меня было несколько хотелок на краткосрочную перспективу — мелких и довольно значительных. Благодаря аргументированному общению на стивовском форуме удалось получить их
все. Наверняка и дальше будет так же позитивно. Во всяком случае, хотелок ещё предостаточно.
Обмазаться свежим билдом Anim8or-а можно, как всегда, здесь: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4795.0.html
nemyax Классно. Молодец.
Редко кому удаётся написать разрабам и получить действия. Особенно если действия по твоим замечаниям.
Мне удалось однажды, правда не с 3D, а с ACDSee Pro, но с сущей мелочью и благодаря письмам, а не форумам. Да и то... в более старших версиях эту фичу снова испортили другой хернёй. :depress:
Забавно то, что вот эти хотя бы прислушались и сделали, компания с кучей бабла. А разраб бесплатного FastStone уже который раз и ухом не ведёт на один просто чудовищный казус в своём поведении. Уже 3 письма отправил. Вникуда.
:sly: Интересно, если Стив выполнит все хотелки Немыча, может он (Немыч) и под А8 плуг напишет... :embarassed: :rolleyes:
Нёмыч не нашёл, как стивошным скриптовым языком (http://anim8or.com/scripts/spec/index.html) записывать в файл сишные структуры. Не исключено, что это возможно, но не нашёл.
Блин.. :depress:
А что если сам плагин поставить ему в хотелку? :biggrin: Шучу
Кстати еще какой плюс плага - можно смотреть чужие bin - модели без всяких геморных конверторов. Все таки хорошая штука.
Цитата: elvis от 01 февраля 2015 16:32:45
А что если сам плагин поставить ему в хотелку?
Не, все хотелки строго из списка (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5143.0).
Цитата: nemyax от 01 февраля 2015 11:03:31
Нёмыч не нашёл, как стивошным скриптовым языком (http://anim8or.com/scripts/spec/index.html) записывать в файл сишные структуры.
Придётся Нёмычу в случ чего костыль в виде доп. конверсии ваять. print() же есть, сгенерить что-то XML-образное в файлег, а потом переконвертить в это бинарник, думаю, не сложно.
Чёйта "придётся"? Есть уже для блендера и крыльев конвертеры — пользуйтесь, люди добрые.
Так-то можно было бы и отдельную исполняшку для конвертации файлов .an8 запилить, да только см. выше.
Дык я о чём? в 2 этапа конвертировать никак? Если скриптовый язык не умеет сишные стуктуры писать (как ты говоришь), но при этом умеет принт делать - то принти структуры в текстовик, а потом перекодируй в тот вид, который нужен.
Цитата: HellRaiser от 01 февраля 2015 17:15:56
принти структуры в текстовик, а потом перекодируй
[off]Я уже достаточно сделал на сём скорбном поприще. Если хочешь, займись этим сам.[/off]
Цитата: nemyax от 01 февраля 2015 17:22:05
[off]Если хочешь, займись этим сам.[/off]
[off]не хочу - не моя тема, но помощь руками в случ чего предложить могу...[/off]
Вышел новый билд 1163 (http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4795.0.html). Оно бы и ладно, но там цилиндры теперь ставятся прямо, а не косо. Помню, вы на это жаловались.
Правда, здесь тщ Стив изломал инструмент Cut Faces, но это временно. К тому же, он подписался делать новый инструмент разрезинга, который не будет мусорить где не надо. А также — осанна! — он обещает dissolve и collapse.
Пользовался последней версией, пока не уткнулся в глухую стену. Замечательно сделано вращение вида на объект по зажатию клавиши alt. (До сих пор не могу переучиться, но это мои проблемы.) Но вот приспичило мне растянуть текстуру в режиме UV. По привычке нажимаю alt и... перехожу в режим просмотра вращением. Тыкал все клавиши - безрезультатно. Так ничего и не смог сделать. Откатываться назад или все-таки есть хорошо запрятанный способ?
В режиме выделения объектов нажимал кнопку UV?
(http://pix.academ.org/img/2015/03/16/300_4551963a7241caf7d00f8eb5149cd546.png) (http://pix.academ.org/img/2015/03/16/4551963a7241caf7d00f8eb5149cd546.png)
Да, трудно вести такой разговор. Слишком разный уровень владения инструментом.
Зачем мне режим выделения объектов? Это чем-то поможет закрасить отдельные полигоны?
В общем, ответ отрицательный. Никогда не покрываю объекты текстурой целиком.
Сейчас как раз нужно делать модели. Наверное, придется брать старую версию.
Хорошо, вот ты выделил полигоны и нажал UV. Что произошло?
Появилась сетка, как на рисунке. Вращать могу, но мне надо ее растянуть. Раньше для этой цели я нажимал alt и спокойно растягивал мышкой. А теперь-то что делать? Alt выполняет совсем другую функцию.
Средняя кнопка.
Хы-хы-хы! Моя средняя кнопка - это колесо. А кнопка под ним назначена на закрытие приложений. Естественно, я ее не жму.
Все, значит, откат.
Цитата: Zontik от 16 марта 2015 14:30:50
А кнопка под ним назначена на закрытие приложений.
[off]Далеко же ты зашёл в поисках собственного я.[/off]
[off]Да ну? Сколько лет так пользуюсь, и удобно, и привык. И только один умник нашелся (не ты), которому это не понравилось.
А что, сейчас приложения не принято закрывать, их просто сворачивают?[/off]
Цитата: Zontik от 16 марта 2015 14:40:14
[off]
А что, сейчас приложения не принято закрывать, их просто сворачивают?[/off]
[off]Сейчас во многих приложениях средняя кнопка используется для различных полезных вещей. В графических так почти в каждом. В браузерах она включает прокрутку. В юникс-подобных системах средняя кнопка традиционно используется для вставки из буфера обмена. В библиотеках графического оформления, кроме нативных вендовых, она устанавливает позицию на скролбаре (тот же Firefox) или опять-таки вставляет из буфера (Firefox же). И так далее. Средней кнопке душно закрывать программы и ничего больше не делать.[/off]
[off]Ясно почти все, кроме того, зачем включать прокрутку. Повернуть колесо - это не проще?
Юниксом я не пользуюсь, лисом тоже, так что моей кнопке воздуха хватает. Ну, хватало до вчерашнего дня.[/off]
[off]Не подумай, что я агитирую за кнопки. В каждой избушке, сам знаешь.[/off]
Цитата: Zontik от 16 марта 2015 14:55:05
[off]Повернуть колесо - это не проще?[/off]
[off]Проще всего мидлкликнуть в полосе прокрутки.[/off]
[off]Нет, я ничего такого не думаю. Хотя полоса прокрутки узкая, и до нее еще мышь довезти надо. Наверное, мы все же о разных прокрутках говорим.[/off]
Да, кстати: мне еще часто приходится моделировать на нетбуке, а там два варианта: либо вообще без средней кнопки (тачпад), либо ноутбучная мышь, у которой ее тоже нет под колесом. Совсем хреново получается.
Цитата: Zontik от 16 марта 2015 15:05:19
[off]вообще без средней кнопки (тачпад)[/off]
[off]Наверняка можно включить эмуляцию средней одновременным нажатием левой и правой. В спам-софте, что идёт в комплекте с недобуком, скорее всего есть такая настраивалка. А если нет, то опция должна быть доступна в любом конфигураторе типа твоего.[/off]
Цитата: Zontik от 16 марта 2015 15:05:19
[off]ноутбучная мышь[/off]
[off]Никогда не понимал, какой смысл уменьшать и ухудшать мышь, чтобы объявить её ноутбучной. Можно же подключить нормальную. Это как "компьютерный стол".[/off]
[off]Смысл искажения мышей в том, чтобы их легче было переносить с места на место вместе с устройством. Они маленькие - раз, у них хвост сматывается (если он вообще есть) - два.
А вообще у меня сейчас на работе мышь, очень похожая размерами на ноутбучную, и мне с ней вполне удобно. Так что не обязательно это ухудшение.
Со столами то же самое, есть гробы и есть нормальные столы. Как в разделе "обычных", так и среди "компьютерных". Хотя, в сущности, их принципиально отличает только выдвижная полка под клавиатуру.[/off]
Специально для Джема Zontik-а. Программка для эмуляции неприкосновенной средней кнопки:
http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5135.0.html
Ух, классная штука! Все, что мне теперь нужно - это третья рука посередине.
Цитата: Steve
Maybe I should just start working in widgets. I had planned on making a quick pass through all the editors to whip things into better shape for an "official" release, then another pass to do more ambitions things like property sheets and widgets. But working widgets now could save a lot of work in the long run. (http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5124.msg38323.html#msg38323)
Матёрый юзер Raxx цинично и размеренно расширяет сознание тща Стива увесистыми примерами из другого софта. Тщ Стив, как Герасим, на всё согласен. На этот раз его разуму открылись прелести виджетов (это те самые стрелочки, колечки и молоточки для трансформаций) при работе с анимацией.
Сколько ждут полуобещанного? 18 месяцев хватит?
Цитироватьпри работе с анимацией.
Гм.. может я глупость спросил, но: а толку, если нет путей перекинуть анимацию с А8 в бин?
Если он таки забабахает виджеты, то они окажутся не только в режиме анимации, но и в моделилке. Это и будет основная польза от их появления. Потому что ну какая к ч0рту анимация в Anim8or-е, не смешите.
Стив таки забабахал виджеты, но пока только в анимационных режимах. И снова уехал в Италию, как в прошлом году, так что разработка опять на паузе.
Стив напутешествовался, угробил рабочую станцию, восстановился из бакапа, возобновил работу над программой (http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5285.0.html) и грозится крутыми обновлениями до конца месяца. Ну поглядим.
Цитата: nemyax от 17 октября 2015 15:01:53
напутешествовался, угробил рабочую станцию, восстановился из бакапа
[off]вот если честно: очень сильно напоминает студенческие отмазки, когда курсовик сдавать уже какбе пора, а его всё ещё нету =))[/off]
[off]The dog ate my source code![/off]
Что-то хелловин пролетел, а Стив так ничем и не напугал. И судя по всему, можно уже и не пугать. Soul_Tear пересел на блендер, Maxim освоил крылья, Zontik подбирается к максу, а elvis пропал. Такие дела. Гори-ка ты в аду, Anim8or.
Вот так эпитафия, ха ха ха ха ха
ЦитироватьZontik подбирается к максу
Звучит зловеще! Пора тикать? ))
Пока это любопытство, не более. Для пересаживания нужно значительно больше времени. Возможно, оно бы и окупилось в дальнейшем, но... настоящее беспокоит немного больше.
Цитата: Zontik от 05 ноября 2015 09:20:35
Пока это любопытство, не более. Для пересаживания нужно значительно больше времени. Возможно, оно бы и окупилось в дальнейшем, но... настоящее беспокоит немного больше.
Любопытство? Для человека, занимающегося вышиванием, это может и любопытство.
Сомневаюсь, что дело во времени. Люди, которые со временем не в ладах не делают на 10-уровневые кампании забесплатно.
Почти всегда есть только одна причина - страх перед неизвестным. Это ведь не только у тебя, почти любого взять: все чего-то боятся освоить, и годами кукуют, пока возможности проходят мимо. Поэтому большиство людей удивляются, когда некто осваивает кучу программ, языков или разных профессий.
Не верю, что время мешает кому-то творить или что-то изучать, осваивать. Все начинается с желания что-то делать, а не со времени. А там потихонечку и время найдется. Но если внушать себе каждый день, что времени нет, что лень, неинтересно, ненужно, не умею, не могу - то ничего никогда и не будет.
Знай ты любую объектную программу так же хорошо, как Дромед, то не советовал бы обрабатывать крышу воздушными клинами. Это все равно, что ложкой наливать суп, потому что половника нет. А нет его - потому что страшно освоить нормальную программу и сделать красивый половник, и поэтому просто меняешь масштаб ложки. В итоге выглядит убого, зато вроде бы выкрутился.
Кстати ДаркМод не разрешает, так делать. Нет половника - иди и ищи, а ложки останутся ложками.
100% у тебя есть какие-нибудь уникальные задумки по кампании, которые не воплотить в Дромеде. Вот я научился делать водостоки, теперь могу любому дому в любой форме присобачить. Ну потратил время пока разобрался, однако получил вдесятеро больше. Просто достало делать водостоки из ОМ-труб, это отстой. И без водостоков тоже отстой.
ЦитироватьЭто все равно, что ложкой наливать суп, потому что половника нет. А нет его - потому что страшно освоить нормальную программу и сделать красивый половник, и поэтому просто меняешь масштаб ложки. В итоге выглядит убого, зато вроде бы выкрутился.
Шикарно сказано!
Ну и всё остальное по поводу времени и действий. Полностью согласен. Но к сожалению, выпущено в сторону батарей Зонтика сотни снарядов с веществом подобного содержания и ни один не достиг цели. И не достигнет. Зонтик не из тех, кто возьмёт и поменяет свои устоявшиеся подходы, ритм работы и прочее. Вернее, снаряды то падают, но... батарея Зонтика под таким слоем железо-бетона, что линия Маннергейма у финнов по сравнению с этим дитя не разумное. Причём, Зонтику не страшно что-то осваивать, а скорее впадлу, или не видит смысла. Страхи то хоть преодолеть можно просто по мере действий. А тут человек смысла не видит. Это ещё хуже.
Можно уже настроиться, что Патриота ждать точно оооой как не скоро. Вопрос нескольких лет.
Но вот в плане крыш из моделей. Ну это всё равно перебор :) Стандартные из кистей всё сделают. Ну помучаешься где-то, как без этого. Зато проще. Подгонять модель под кисти тоже, знаешь ли (а ты уже знаешь), дело не из самых лёгких.
Цитата: Maxim от 08 ноября 2015 19:03:24батарея Зонтика под таким слоем железо-бетона, что линия Маннергейма у финнов по сравнению с этим дитя не разумное
[off]Да бросьте вы. Каждый дрочит так, как хочет. Пока другие занимаются сексом.[/off]
ЦитироватьЛюди, которые со временем не в ладах не делают на 10-уровневые кампании забесплатно.
Ты спутал причину со следствием.
Цитировать100% у тебя есть какие-нибудь уникальные задумки по кампании, которые не воплотить в Дромеде.
Если это про модели, то тут спорить не буду. Делать половник из брашей - тоже. А простые вещи следует делать простыми же способами. Хотя для чего-то, вероятно, и Макс придется освоить (ну тут уже кому что). Не вижу трагедии как в этом случае, так и в противоположном. Каждому изделию свой инструмент. Но коллекцию молотков я не собираю, это факт.
Anim8or, восстань-ка из ада. HellRaiser, благоволите потушить товарища.
В билде 1205 Стив добавил, а к билду 1212 привёл в чувство новый инструмент прокладывания рёбер — Topological Knife. Вот соответствующая тема на форуме: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5087.0.html.
С данным нововведением Anim8or получил первую в своей истории настоящую реализацию операции dissolve (Shift+ЛКМ). Это настолько некислая веха, что Anim8or теперь уже можно по заслугам назвать сносной моделилкой. До "неплохой" он ещё не дорос, покуда при включённом зеркале лезут такие конские баги и покуда dissolve и collapse не выделены в отдельные операции.
[off]Да без проблем :Grobovschik:[/off]
Интересно, что скажет Зонтик, любитель АнимЭйтора :)
Скажу, что надо либо в корне менять свои привычки, либо сидеть на старых версиях. Но если уж менять, то не так мелко. Поэтому пока второе.
Цитата: Zontik от 27 января 2016 10:19:31
мелко
Там уже не мелко. В моделилке Anim8or-а с версии 0.98 поменялось не побоюсь этого слова дохрена.
"Мелко" - это с одной версии программы на другую версию той же программы.
Хорошо, а что дает этот топологический нож?
Цитата: Zontik от 27 января 2016 14:12:20
что дает этот топологический нож?
Могу демо-ролик записать, но только не прям щас.
Словами никак?
Словами: интерактивно режет рёбра в пределах смежных полигонов, дизолвит рёбра и вершины. Но толку от этих слов мало, такие вещи надо смотреть в действии.
Покажи мультик! Ни разу не показывал.
Про что вы любите мультики?
Цитироватьчто дает этот топологический нож?
ЦитироватьМогу демо-ролик записать, но только не прям щас.
Сначала надо смоделировать нож в 3d. А потом уже мультик.
Ок, мультик будет про нож.
Детский мультик с расчлененкой?
Насчёт расчленёнки как повезёт, но рёбер там поломают изрядно.
[off]Кстати, по поводу "ни разу не показывал" — неправда ваша. В посте про 3DAce (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5366.0) показывал.[/off]
Мальчики и девочки, вот вам мультик:
https://youtu.be/cr19BVLug80
А интерфейс блендерский откуда? И там всегда можно было сцену вращать? :idea:
Интерфейс такой расцветки с декабря где-то. Вращать сцену по-человечески можно с февраля 2015.
У меня январь 14-го.
Обновлюсь ка я. В конце концов, кому станет от этого хуже.
Насчет интерфейса интересно, из чего исходил автор? Решил привлечь больше внимания к программе, опираясь на успех Блендера?
А где скачать новую версию? На сайте А8 последняя такая же, как у меня. :eeeh:
Цитата: Soul_Tear от 29 января 2016 16:09:57
Насчет интерфейса интересно, из чего исходил автор? Решил привлечь больше внимания к программе, опираясь на успех Блендера?
Не думаю, что он в курсе, как там чего в блендере. У него на это есть назойливые юзеры. А цветовая схема вроде как должна была стать сюрпризом на хелловин. Но скорее всего Стиву захотелось чуток освежить внешний вид на свой вкус, да и всё.
Все экспериментальные версии регулярно публикуются в этой теме: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4795.0.html
Я всегда вращал сцену, с тех пор, как впервые запустил Анимэйтор. Правда, для перехода в режим вращения приходилось жать специальную кнопку в меню.
А как вообще без этого можно хоть что-то сделать?
nemyax
Меня вдохновляет этот мультик. Уже второй день начинается с его просмотра :)
Вдохновляет, надеюсь, на добрые дела? Оливьешки там настрогать, дудочку смастерить, члена российского правительства на путь истинный наставить.
Хороший мультик. Правда, непонятно, что за ручка у ножа такая - с двумя дырками.
[off]
Chuzhoi
Смотрел "Кобру"? Там у бэд гая был похожий ножик.
http://www.knifepurveyor.com/images/content/5133%20johnson_open_L.jpg[/off]
Наверное на добрые. Заряжает созидательной энергией. Сразу желание поработать появляется. Сижу такой на работе, скучаю, посмотрел мультик... и как-то оно само собой начинает работаться :)
Цитата: Chuzhoi от 29 января 2016 19:08:40
ручка у ножа такая - с двумя дырками.
Это для мясников со стажем, (ну или как вариант - для тех, у кого меньше 5 пальцев на руке). В киношке какой-то показывали. Опередил!
Я ещё наподобие охотничьи видел, только одна дырочка побольше, а другая поменьше. Уверен, что и с одинаковыми бывают.
Цитата: nemyax от 29 января 2016 16:17:30
Не думаю, что он в курсе, как там чего в блендере. У него на это есть назойливые юзеры. А цветовая схема вроде как должна была стать сюрпризом на хелловин. Но скорее всего Стиву захотелось чуток освежить внешний вид на свой вкус, да и всё.
Все экспериментальные версии регулярно публикуются в этой теме: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4795.0.html
Элвис бы обрадовался.
И вроде импорт obj из брашей не глючит. Раньше надо было вырезать модель и вставлять в новый файл, иначе пропадали материалы с путями.
Зонтик, ты счастлив?
В новом билде 1215 функция dissolve для рёбер в топоножике научилась рассасывать с проглотом зачисткой лишних вершин. Это здорово экономит время. Если вы обратили внимание, в мультике приходилось то и дело возвращаться и добивать вершины, но теперь они умирают сами.
ЦитироватьЗонтик, ты счастлив?
Да так. Мне надо отучаться от средней кнопки мыши, чтобы насладиться всеми этими вкусностями.
Но я все рано рад, что этот позор с пропаданием путей к материалам хоть для кого-то остался в прошлом.
Слово за слово, отправили Стива чинить режим зеркала. Ну теперь посмотримся.
Цитата: Zontik от 01 февраля 2016 10:26:33
Мне надо отучаться от средней кнопки мыши, чтобы насладиться всеми этими вкусностями.
Ты пользуешься максом и до сих пор не отучился?
Самое смешное будет, если после всех перипетий окажется, что в итоге Немаекс перейдёт на Anim8or. Я буду ржать как лошадь :biggrin:
Нету таких перипетий, чтобы Anim8or смог дотянуться хотя бы до коленок тому же блендеру. Но тут сам процесс даже интереснее, чем результат. Особенно если в процессе ещё и дают поучаствовать.
Перейти на Anim8or, конечно, невозможно. Однако когда редактор приобретает определённый набор возможностей, становится в общем безразлично, с какого боку рассматривать те же яйца. Так пожелаем же Anim8or-у поскорее разжиться стальными, как у старших товарищей!
Если стивовская динамика сохранится на нынешнем уровне, то скоро модельки моделить будет вполне нормалдык. Тогда я вам покажу мультик посерьёзнее.
Ну если его динамика (предположим) сохранится, как ты говоришь, тогда... почему ты считаешь, что перейти на Анимэйтор невозможно или невозможно дотянуться до того же Блендера?
Сам же говоришь, что в конечном итоге без разницы с какого бока на яйца зырить. И в обоих редакторах есть возможность анимации помимо моделирования.
Мне, кстати, нож понравился! И моделируешь быстро и со знанием дела.
Цитата: Maxim от 03 февраля 2016 01:03:42
почему ты считаешь, что перейти на Анимэйтор невозможно или невозможно дотянуться до того же Блендера?
Сам же говоришь, что в конечном итоге без разницы с какого бока на яйца зырить.
Для моделирования это скоро может стать совершенно справедливым (с поправкой на спартанскую природу Anim8or-а). Но ведь это всего лишь моделирование. Которое не рокет саенс и уже сделано-переделано, в том числе удачно, в массе другого софта. Стыдливо умолчим про редактирование UV.
Цитата: Maxim от 03 февраля 2016 01:03:42
в обоих редакторах есть возможность анимации помимо моделирования
Вот тут и начинается самое интересное. Да, в Anim8or-е имеется целая анимационная система. Но то, чем в этом плане занимается Стив, при всём к нему уважении, напоминает грузопоклонничество. Вот он реализовал кости, которые умеют крутиться и соединяются в строгую древовидную структуру. Ему говорят: "Чувак, надо бы, чтобы кости могли быть сиротами и умели перемещение и масштабирование". Молчит. Вступает хор ламеров-фанбоев: "Вы нипанимаити! Это минимализм! Вы хотите сложно! Мы все запутаемся! 640 килобайт хватит на всех! Anim8or лучший! Блендер нипанятный! Майя говно!" Только вот дело в том, что поддержка полноценных трансформаций и произвольных иерархий — скромный объём труда по сравнению с тем, что он уже там наколбасил. То есть человек знает, на что это похоже, но искренне не понимает, как оно должно быть устроено для выполнения заявленных задач. Он мастерски построил диспетчерскую башню из говна и палок, и она никогда не свяжется ни с одним пилотом. Хотя издалека она симпатичная.
И так во многих вопросах. Даже при переделке моделилки посетители его форума (не в последнюю очередь КО) ему на многое открыли глаза. Плюс ко всему, даже минималистичная программа персонажной анимации, если она хочет быть адекватной, должна иметь обширную функциональность (хотя бы, и даже желательно, передранную у мастодонтов). И против всей этой напасти один Стив с его опытом подковывания английской блохи. Так что нет, не переходим.
Цитата: Maxim от 03 февраля 2016 01:03:42
моделируешь быстро
Дык там же ускорено, чтобы зритель не скучал.
В билде 1227, приуроченном ко дню числа пи, проделана большая работа по исправлению кривых Anim8or-овских зеркал. Теперь обладателям малопривлекательной рожи неча пенять на зеркало. Ещё пара билдов — и ваше отражение будет безупречным.
Скачать: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4795.0.html
[off]Ещё пара билдов — и nemyax перейдёт на Anim8or. Втихую, конечно, нам не сказав ))) Моделить будет в анимэйторе, а допиливать в Блендере, прикинувшись, что в последнем всё сделал :joke:[/off]
[off]Если бы у меня был настолько говняный Windows-компьютер, что на нём с трудом ворочался бы блендер, то там для модельбы водился бы именно Anim8or последней тестовой версии. Я вам вот что скажу: моделить в нынешнем тестовом Anim8or-е удобнее, чем в ванильном блендере до версии 2.62 включительно.[/off]
Цитата: nemyax от 14 марта 2016 22:06:47
[off]говняный Windows-компьютер[/off]
[off]Линуксоиды наступают... Ты ещё скажи, что ай-педики это говно =))[/off]
[off]Ну насчёт ай-педиков я не копенгаген. Эпловская тематика безразлична: у них нынче даже интересное железо перевелось, остались одни понты с наценкой. Я к тому, что мой Windows-компьютер не настолько говёный, чтобы не тянуть ничего мощнее Anim8or-а.[/off]
[off]А скока у тебя компьютеров? 3?[/off]
[off]Реально используемых — три. На каждом есть линукс, а на одном ещё и венда.[/off]
[off]
Цитироватьтри.
Виш, я часто чувствую вещи )))[/off]
[off]Я когда-то (в 2010-11) тоже хотел перейти на Линукс. Но это костыли. Всё откладывал, надеясь что позже всё доведут до ума. Но костылями всё так и осталось. Не, твоим задачам, наверное, всё удовлетворяет, да, но моим - мало :) Я про музыкальный софт. Там всё так и осталось плохо. И поддержку VST так и не допилили до конца. И глюки, и мало возможностей. В общем.... стоял какое-то время Mint - остались самые тёплые впечатления, но это, конечно, не для работы. Так.... посёрфить в инете, в гимпе поразвлекаться, кино посмотреть. В целом, отношусь позитивно к линуксу всё равно, даже если удручает тот факт, что даже простые задачи там частенько делались через всякие команды. Это мне казалось ахтунгом муторным[/off]
Цитата: HellRaiser от 22 марта 2016 16:40:19
Первым делом смотреть надо то, что под семерой после ХРюнделя косячило. Вторым делом всё, что юзает точкаНЕТ грабли. Третьим - все аппы, у которых нестандартные гуи или требующие галочек "визуальное оформление оформление" и композицию рабочего стола (любезно убранных майками в 10-чке).
Цитата: nemyax от 22 марта 2016 16:30:10
Тот же Anim8or у меня ВНЕЗАПНО закозлил.
Может, проблема в чём-то из описанного выше? Как козлит-то?
Козлит вот так: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4795.msg40100.html#msg40100
Виджеты действительно нестандартные, но проблемы не в них, а в GL-вьюпорте.
А если ему принудительно подпихнуть старую версию opengl32.dll?
Но чую, что проблема, скорее всего, в коде...
Нехер. Пускай чинит, блин.
И таки починил стервец!
Кто юзает Anim8or, хватайте билд 1230, пока Стив чего-нибудь ещё не изломал. Текущее состояние моделилки — небо и земля по сравнению с тем, что было. И сейчас это уже действительно моделилка[spoiler], а не жалкая подъёбка[/spoiler].
nemyax Спасибо. Я, пожалуй, возьму. Собирался вот попробовать наконец Анимэйтор исправленный, так что самое время.
UPDATE:
А где взять этот билд? Зашёл на сайт, а в футере написано, что сайт обновлялся последний раз в 2014 году )) Указанные наверху страницы версии совсем не те. Сайт официальный.
Update 2:
Всё, нашёл в сообщении Стива на форуме по твоей ссылке :)
Update 3:
3 мегабайта прога и даже не инстал? Весело )))
Поделитесь ссылкой, пожалуйста. Ничего не нашел.
http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4795.0.html
В первом сообщении этой темы всегда последний билд.
Maxim
Обольщаться тоже не надо. Он уже ок для моделирования свободных форм, но пока нету привязок к компонентам (технику неудобно делать), плавного выделения (высокополигональные вещи мять замучаешься) и других приятных фишек. Тем не менее, основа годная и на rage quit при пользовании уже не подмывает.
Тай-тай-налетай, билд 1231 с починками.
Спасибо, скачал.
Цитата: Zontik от 28 апреля 2016 09:22:10
Интересно, а в Анимэйторе этот фокус с Emission сработает?
Угу.
(http://pix.academ.info/images/img/2016/04/28/88845ede9eb1c55c0a3f34dcf0aa31c8.jpg)
Странно, в старой версии не получилось. Свойства материалов вроде не такая вещь, чтобы меняться от версии к версии? Надо попробовать еще раз, может, где-то был невнимателен.
Старый, новый, без разницы.
На нахальный вопрос одного местного форумчанина "а будет ли в Anim8or-е SDK?" (http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,4647.msg40292.html#msg40292) Стив ответил (и тут удивителен сам факт ответа), что в Anim8or-е, если по совести, такого не предполагалось. Но почему-то спросил при этом, мол а чё надо-то в SDK?
Вот и думает теперь местный форумчанин: могло ли статься, что столь разнузданная хуцпа не разгневала старика Стива, но напротив заронила волю к подвигам в его отчаянной душе? Неужели он таки рассмотрит возможность поддержки плагинов?
Учитывая, что
Цитата: nemyax от 01 мая 2016 23:46:34
в Anim8or-е, если по совести, такого не предполагалось
то если SDK и будет, то ждать его придётся не очень скоро. Задачка не особо тривиальная, если в архитектуре программы полный бардак (а т.к. эта софтина разрабатывается одним человеком, то так оно и есть, гарантирую).
Ударно потрудившись, Стив опять уехал в страну победившей красоты (http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5385.0.html) до июля. До тех пор самый свежий билд — 1233+ (http://www.anim8or.com/download/preview/files/animcl1233_plus.zip).
Там его потроллили так толстоватенько:
P.S.: 2 more months in Italy.Should we start learning
italian in case you want to switch forum language from
english to italian ?
;D
Стив поднатужился и выдал билд с инверсной кинематикой: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5405.0.html
Без слёз на него смотреть невозможно, а пользоваться невозможно даже и в слезах. Стив торопился хоть что-нибудь показать до Siggraph-а, хотя лучше бы постеснялся и потерпел да выложил бы нечто рабочее попозже. Однако же посыл ясный: теперь в Anim8or-е будет какой-никакой, но IK.
На инверсную кинематику в свежем билде 1263 уже можно смотреть без слёз, и ею даже можно немножко пользоваться. У IK-таскалок теперь хотя бы возможно анимировать положение. Прогресс, чё.
Как здесь выдавливать и делить?
Цитата: Soul_Tear от 10 января 2017 16:34:22
Как здесь выдавливать и делить?
https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdSC1GQjFNUFk0a0k
Да с видео удобно, но, пожалуй, мне будет проще сделать в Блендере, экспортировать 3ds и добить вхоты в А8.
А по осям, констрейнтам не снимал видео?
Цитата: Soul_Tear от 12 января 2017 16:11:59
А по осям, констрейнтам не снимал видео?
Ну кстати, можно. Но я всё никак не могу разобраться, в чём там баг и есть ли он вообще. Тов. Olfred на шокорге ни разу на подобъекты не пожаловался, хотя их использует. Правда не для вора, а для шока.
Цитата: nemyax от 12 января 2017 16:18:54
Ну кстати, можно. Но я всё никак не могу разобраться, в чём там баг и есть ли он вообще. Тов. Olfred на шокорге ни разу на подобъекты не пожаловался, хотя их использует. Правда не для вора, а для шока.
Есть дверь, которую я делал летом, и экспортировал в ранней версии плагина, и она работает (ручка крутится), однако экспорт из того же бленда в новой версии плагина выдает статичную дверь (ручка не крутится).
Кстати, надо попробовать толкнуть эту дверь через экспортер ASE.
Когда программисту очень хочется что-то сильно переделать в своей программе, он выпускает текущую версию как стабильную и потом со спокойной душой раздербанивает код в пух и прах.
Вышла бета 1.0, готовится релизная версия.
Так выходящая 1.0 - это последняя стабильная версия или уже результат раздербанивания?
Zontik
Это версия непосредственно перед грядущим раздербаном.
Стив понемногу колется о девелоперской кухне Anim8or-а:
http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5518.0.html
ЦитироватьI don't use MFC or anything like that. All OS calls are normal Windows API and the standard C++ library.
Я конечно щас не хочу обсуждать плюсы и минусы MFC, но наколбасить нормальный SDI/MDI без использования оной - это для господ, знающих толк в извращениях :) Не то, чтобы сложно, но лишней писанины и отладки хватит на много бессонных ночей.
Отсюда и:
Цитироватьthere wasn't any kind of Undo-Redo capability.
И выползет ещё много таких нюансов. При этом хочу признать, что встроенная мфц-овая реализация - говно, вместо неё можно на всяких кодепрождектах полно кастомных реализаций. Бери любую из тысячи, смотри, как оно работает и пейши свой.
На самом деле, там всё и без примеров элементарно, если делать через список, в который складываешь изменени(е)я документа (в векторной графике так вообще можно свести к минимуму объём таскаемых данных в этом списке к мизеру)
И да, рано или поздно ему таки надоест строчить сотни строчек кода на каждый новый WinAPI чих и он придёт к собственному велосипеду - библиотеке классов, хотяб отдалённо напоминающей MFC.
А я постоянно пользовался Undo и даже не догадывался, что в программе нет такой возможности.
Цитата: HellRaiser от 03 мая 2017 09:44:04
Отсюда и:
Цитироватьthere wasn't any kind of Undo-Redo capability.
При чём тут MFC? Анду ведь может быть и в программе и вовсе без гуя. Насколько я понимаю, андушки бывают двух разновидностей: лог траназкций и дамп памяти, а остальное — детали реализации. Он ведь пишет о том, что ему изначально надо было проектировать инструменты, у которых андубельность в крови, а не приколачивать такую возможность сбоку.
ZontikИмеются в виду самые ранние версии.
Проста, юзая готовые библиотеки, ты не задумываешься о мелочах, которые зачастую там присутствуют явно или неявно. Вот взять всеми излюбленный CString. Он настолько нравиццо народу, что большинство разрабов делают свои реализации CString-подобного класса, упаковывая в него как нативные char/wchar-ы, так и в более извращённом варианте - std::string-и и даже (!!!) QString-и ( :doh: ). Народ привыкает к удобному, когда всё есть. И порой становится как-то грустно, когда понимаешь, что какой-то стандартный компонент, по неким соображением надо заменить на кастомный, что бывает весьма больно для проекта и его разработчика.
Я это всё к тому, что на начальных этапах проектирования ты все эти мелочи оставляешь за скобками. Так что пути у него было 2 изначально: или положить х.. ответственность на стороннюю класслайбрари, либо всё самому, сверху до низу. Поэтому мне и не совсем понятны эти мутные изречения про анду/реду механизЬм.
HellRaiser
Ну хорошо, допустим пишешь ты триде-моделилку на MFC. Как тебе его средства помогут сделать, например, bevel, который будет правильно и единообразно андуться и редуться? Да никак. Тут чисто твоя работа.
Показательно, что вон тов. Pixie3D, который в той же теме спросил, скока классов закончил написал Стив, свою моделилку тоже сделал. Она окоченеть какая красивая и на чём-то стандартном вендовом, но при этом совершенно бестолковая и, кстати, никакого анду не имеет.
Цитата: nemyax от 03 мая 2017 10:40:19
Тут чисто твоя работа.
Угу.
Цитата: nemyax от 03 мая 2017 10:40:19
Она окоченеть какая красивая и на чём-то стандартном вендовом, но при этом совершенно бестолковая и, кстати, никакого анду не имеет.
Это говорит лишь о том, что талантливый человек способен сделать весч даже из спичек и желудей, а обезьяне электронный микроскоп понадобиццо только для раскалывания кокосового ореха, и то не факт :)
Цитата: HellRaiser от 03 мая 2017 10:29:16
не совсем понятны эти мутные изречения про анду/реду механизЬм
Он отвечал на вопрос "if you could go back in time and redo anything what would it be and why?".
Ну и вот ещё погромистическое:
ЦитироватьAs for the ASL scripting language, I plan to do a lot more with it this summer, after the v1.0 release is out. So stay tuned...
Уважаемые поборники демократии (то бишь власти демократов)! Не хотите ли проголосовать за экран приветствия, который пойдёт в Anim8or 1.0? Ведь вам на него смотреть при каждом запуске. Будущее в ваших руках. Выбирайте ответственно и сознательно.
Голосовалка тут: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5509.0.html
И вот победитель:
(http://www.anim8or.com/home/splash-screen/images/anim8or-splashscreen-thecolclough.png)
Вышел Anim8or 1.0.Слово автору:
Цитировать
The latest version Anim8or, v1.0 dated May 29, 2017 is available here:
animv100.zip (http://www.anim8or.com/download/files/animv100.zip).
It is a major upgrade from the previous release v0.98.
This release represents a milestone in the life of Anim8or.
The overall look has been updated to ease eyestrain that can result from long modeling sessions, and there are major new modeling and animation tools and workflow enhancements.
Some of the highlights are:
- Inverse Kinematics allows rapid animation of rigged characters. You no longer need to position each joint at each key frame,
but only need to position the end of a chain of bones and they all move as needed. - The Topographical Knife is a 3d modeling tool that supports flexible, rapid editing of meshes. You can move points or edges, slit and join faces, add and "dissolve" edges and points, and much move with this versatile tool.
Give a big thanks to Raxx for helping me immensely in the implementation. - Fast Select allows you to select and model on the fly without changing to the Select tool. This can be disabled for beginners who sometimes find it easier to separate these functions.
- Pressing the Alt key temporarily changes into Arc Rotate mode allowing you to mode fluidly within an model or scene while editing.
Similarly the mouse wheel zooms your view around the position of the cursor. - A new look eases eye strain, and makes models standout from the background. You can also enable anti-aliasing in the working views on most graphics chips which can also help with eye strain. You can increase the width of edge so they don't disappear on higher resolution screens.
- You can assign objects to different layers that you can lock or hide as a group.
- The addition of folders for objects, figures, bones, etc. helps organize large projects into more manageble pieces.
- There are additional improvements and additons throughout Anim8or. These include normal maps, improved face extrusion for corner and right angle edges, scale and rotation that apply to the center of selected parts, and more.
Вышло обновление 1.00b.
Ссылка доступна на стартовой странице форума (там, где "News"): http://www.anim8or.com/smf/index.php (http://www.anim8or.com/smf/index.php). Судя по всему, теперь у Стива такая система оповещения.
В билд вошли некоторые зачинки, которые правильнее назвать недозачинками, как оно традиционно повелось в Anim8or-е. С завидным постоянством выходят билды, где что-то как-то работает в ортографической проекции, но не работает в перспективной. Чувак по ходу дела вообще не тестирует в перспективном виде. Он тупо забывает, что у него такая проекция есть. Главное не очень понятно, как можно добиться, чтобы фурычило в одном и не фурычило в другом.
Это примерно как пожарить яичницу, но посолить только левую половину, стараясь не задеть правую.
Цитата: nemyax от 28 августа 2017 16:32:04
Это примерно как пожарить яичницу, но посолить только левую половину, стараясь не задеть правую.
Или делать эту самую яичницу в разных сковородках, подавая на стол в одной тарелке. Полюбас у него там архитектура не ахти какая красивая, и на каждую проекцию вполне себе может быть по отдельной ветке кода, кои совершенно не связаны между собой. Всё жеж, в одиночку пыхтит: понять и простить :)
Он в курсе, что там всё плохо, но ему не разорваться, да. Надо его разорвать насильно!
Это может сказаться на количестве глюков. Их станет больше. И количество будет расти, пока "разрывная волна" через несколько билдов не успокоится.
Стивушко трудится над 64-разрядной версией своего магнума-опуса.
Цитировать
Yes, I'm working towards a 64-bit version. I'm afraid to change too much in the release branch - don't want to break everything! So I'll probably make a new branch to do the conversion - same features. Once it's stable I'll build both 32-bit and 64-bit from that branch.
В скриптовом языке Anim8or-а появилась возможность читать текстовые файлы: http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5705.0.html
Есличё, *.bin-файлы не текстовые, так что против них Anim8or до сих пор бессилен.
E-файлы - текстовые. Это что-нибудь значит?
Ну стало быть можно сделать их чтение.
То есть не "прочитать", а "сделать чтение"? Радикально.
Что радикально? Люди не читают инструменты, а делают их.
Я-то думал... а тут просто раздача удочек. Водоемы ищите сами.
Ну радостно, конечно. Уже выстраивается очередь писателей читалки для никому не нужных форматов никому не нужной программой. Ну хорошо, почти никому.
Текстовых форматов про геометрию на свете не так и мало. В том числе и таких, которые понужнее бина. Кому-нибудь оно и пригодится. Со временем глядишь и запись добавится, а там и бинарный ввод-вывод.
Ну подождем еще. Хотя я бы рассчитывать на встроенную поддержку BIN не стал. Если оно и случится, то не раньше, чем умрет от старости последний свидетель явления этого формата народу.
Цитата: Zontik от 16 марта 2018 16:14:47
Ну подождем еще. Хотя я бы рассчитывать на встроенную поддержку BIN не стал.
Не знаю, я вот не ждал, а взял и сделал, когда понадобилось.
Ну ты вообще молодец. А я скрипт в четыре строки никак не могу заставить работать корректно. Так что быстрее дождусь от кого-то, чем сделаю сам. (Это я про BIN. Свое четвероскриптие уж добью как-нибудь до пенсии.)
А что, мальчишки, пользователей Anim8or-а на форуме не осталось совсем?
nemyaxЯ позволю себе тебя перефразировать для большей корректности фразы:
ЦитироватьПользователей на форуме не осталось совсем.
Вот, теперь - всё правда! :embarassed:
Force
Ну бывает и пустыннее. Тут ещё ничего.
[off]5-20 зареганных + 20-50 анонимных рыл в день - это даже позитивнее чем "ещё ничего".[/off]
[off]Вот только ненадёжненько стало. Юзеры есть, а форума вдруг хлоп и нет. Как так?[/off]
Объявился страждущий без средней кнопки. Стив вызвался принять меры.
http://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5771.0.html
Средняя кнопка у него скорее всего есть. Просто именно ему видать было сподручнее назначить на неё другую какую-то операцию. Кстати, раз он задал этот вопрос, то справедливо ли будет предположить, что Анимэйтор не позволяет в настройках назначать произвольные кнопки на команды?
Просто трудно поверить, что в 2019-м году у кого-то будет мышка без средней кнопки.
Цитата: Maxim от 23 января 2019 18:32:25справедливо ли будет предположить, что Анимэйтор не позволяет в настройках назначать произвольные кнопки на команды?
Совершенно справедливо. Даже через реестр нельзя.
Аплодисменты.
В том числе и потому, что на всех моих рабочих мышах средняя кнопка первой выходит из строя. При том, что использую я ее значительно реже других.
НЁХ-редактор + IDA + апи-монитор вам в помосч.
От средней кнопки не поможет.
#define WM_MBUTTONDOWN 0x0207
#define WM_MBUTTONUP 0x0208
#define WM_MBUTTONDBLCLK 0x0209
#define WM_KEYDOWN 0x0100
Только обработчики придётся реверс-инженирить, т.к. в обработке WM_KEYDOWN нужно ещё выяснить, что за клавиша была нажата. Тащем-та, для миддл-хацкера вполне посильная задача, но не проще ли будет встать на колени перед аффтаром, умыться горькими слезамии и пропеть Кумбая 3 раза, проворачиваясь вокруг освоей оси против часовой стрелки, в день летнего солнцестояния?
Ага, второй вариант со Стивом работает лучше.
ЦитироватьА что, мальчишки, пользователей Anim8or-а на форуме не осталось совсем?
Ну, допустим - Ква! через 820 дней глядишь время будет..
/me пойот: 820! Дней! До приказа!
(https://img2.ask.ru/answers/9000000/8365000/8364116.jpg) Потому как так и есть.. ладно. Я за это время все напрочь забыл. Ок. У нас был революционный плагин Немыча, переводящий 3ds в bin, если мой измученный нарзаном мозг еще что то помнит верно. Но вроде как последняя версия блендера чем-то не айс.. Кароче, у меня сейчас новый комп, с прошлого все ушло на радугу, буду благодарен если просветите, что сейчас и как.
Цитата: elvis от 09 февраля 2019 20:10:31
буду благодарен если просветите, что сейчас и как
Ну стало быть чё. Anim8or к настоящему моменту неслабо прокачал свою моделилку, прям ух. Я больше не поношу его последними словами. Но UV-редактора в нём так и не появилось.
Цитата: elvis от 09 февраля 2019 20:10:31плагин Немыча, переводящий 3ds в bin
Не переводящий из 3ds, а записывающий bin из блендера. Я таки запилил себе в стол честный BSP-резак, но он выдаёт гавнокакоита, поэтому я ту версию не публиковал. Зато крайняя опубликованная позволяет задавать порядок отрисовки полигонов без BSP-дерева.
Цитата: elvis от 09 февраля 2019 20:10:31вроде как последняя версия блендера чем-то не айс
Любая версия блендера после 2.62 — айс.
Цитата: elvis от 09 февраля 2019 20:10:31так и есть
[off]Дальше-то хоть пенсия?[/off]
ЦитироватьНо UV-редактора в нём так и не появилось.
Ля.. ладно, я в крыльях насобачился, только и с ними трабл, чет ругаются на отсутствие некой библиотеки и не хотят работать. Мож что глючное скачал, будем искать
ЦитироватьЗато крайняя опубликованная позволяет задавать порядок отрисовки полигонов без BSP-дерева.
Заморозь в карбоните. Вестч крайне нужОнная. И недооцененная.
ЦитироватьЛюбая версия блендера после 2.62 — айс.
Т.е по старинке в ней можно поселить твой плагин и дальше беспределить? Ну, т.е. беспределить в размере 1724 квадратных полигона? [off]Дальше-то хоть пенсия?[/off] Ага, Щаzz.. Дальше просто возможность на два пальца ослабить поводок.
Актуальная версия крыльев: 2.2.2, плуг для них здесь: https://sourceforge.net/projects/wingsthings/files/
Актуальная версия блендера: 2.79b, плуг для него здесь: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Кароч, у нас в РБ изобрели обубенную директиву ПРЕЗИдента.. О кадровой безопасности. Директива намбр файв. Суть: раньше можно было в любое время послать иопаных силовиков на иуг, и тебе открыты все дороги, акромя их, потешных. И тут пару лет назад появился нюанс - войско в своих талмутах статью по обоюдному согласию убрали, все что могут предложить - отрицалово, т.е. систематическое невыполнение условий контракта. И теперяча после пятой директивы по отрицалову тебя не возьмут нигде, от слова совсем. Т.е рабство. полное. До окончание контракта...
ЦитироватьAnim8or к настоящему моменту неслабо прокачал свою моделилку, прям ух. Я больше не поношу его последними словами.
Нёмыч, я собираюсь плотнее поизучать Блендер. Прям с азов и далее. Вещи, комплекснее чем всякие столы, стулья, двери и прочее я запарился делать в Крыльях. Это не отменяет прелесть этого редактора и видел как там и мотоциклы всякие даже делали, вполне себе high-poly, но всё равно... Они лучше в другой сфере. В Блендере по урокам когда смотришь - видишь как модель буквально "скульптят", лепят и это удобнее. Уже накачал всяких уроков, сижу, курю мануалы.
А процитированное мной просто навело на вопрос: есть ли что-то у Анимэйтора в его качествах лучше, по сравнению с двумя другими редакторами? В связи с этой "прокаченной моделилкой" появилось ли там что-то, достойное внимания? Тут важно иметь ввиду зелёного нуба типа меня. Стоит ли оно внимания или лучше сосредоточиться на чём-то одном? И напомню, интересует в связи с Thief, а не в принципе. И то, что может быть применимо к Thief. Та же анимация для видео тоже может быть применима.
elvis, ты на каком-то контракте? Похоже, гайки закрутили сильно. А вообще, темой ошибся :)
Цитата: Maxim от 10 февраля 2019 00:38:05есть ли что-то у Анимэйтора в его качествах лучше, по сравнению с двумя другими редакторами? В связи с этой "прокаченной моделилкой" появилось ли там что-то, достойное внимания?
Нет, там нету ничего такого, чего бы не было в блендере. Разве что интерактивная текстурировалка, где можно вертеть проекцию текстуры. Но область применения этой штуки очень узкая. Ничего не теряешь в общем.
Цитата: Maxim от 10 февраля 2019 00:38:05Тут важно иметь ввиду зелёного нуба типа меня.
У лукоморья?
Я уже было начал переживать за Стива, который одну половину времени проводит в чумной Америке, другую половину — в чумной Италии, а третью — вообще ч0рт знает где. Но он не пропал и даже радует свежими майскими билдами: https://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5667.0.html
Добавил вот поддержку звука при редактировании анимации и в моделировании пару мелочей.
Что твориться с Anim8or.com? пишут, гость ты забанен. Ок, а зарегистрироваться не дают...
Всё с ним как обычно, самый свежий билд от 17 мая:
https://www.anim8or.com/smf/index.php/topic,5667.0.html
У тебя заблочен что ли?
Anim8or Community
An Error Has Occurred!
Sorry Guest, you are banned from using this forum!
This ban is not set to expire.
С телефона така же хня..
:angel: просьба: если у кого будет возможность скачать последний билд аниматора и поделиться им здесь - буду весьма признателен..
Anim8or v1.01.1402 (http://chuzhoi.city/files/animcl1402.zip)
PS. Какой он маленький...
Цитата: elvis от 18 июля 2021 18:19:27
:angel: просьба: если у кого будет возможность скачать последний билд аниматора и поделиться им здесь - буду весьма признателен..
А чего не последний билд Блендера? :)
По чесноку-то нынешнего аним8ора за глаза хватит большинству норода, думающего, что ему нужен блендер.
Спасибо большое! Вчера ссылку не открывало, скачал.