Наши Модели (обсуждение)

Автор Maxim, 24 октября 2015 19:04:56

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Maxim

ЦитироватьА хоть бы и для использования!
Тогда использую и сочту за честь :) Да и есть куда. И нет, буду использовать как есть. Иначе вся фишка того, что это оригинальная модель Зонтика потеряется.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 16:52:13
Послушал звук шагов. Это файлы FT_APE1.WAV и FT_APE2.WAV в папке Feet.
Ты слушал в файлах? Это совершенно не тот эффект. Надо слушать в игре и видеть перед собой обезьян.

Я, кстати, не имею ничего против реверберации в Thief. Она подобрана очень удачно и в игре очень звучит очень ненавязчиво, делая звук неплоским и выразительным. Я бы даже сказал, что "звучит" - лишнее слово, т. к. в игре она совершенно незаметна. Одно условие - никакой дополнительной реверберации, создаваемой звуковой картой (как в роликах у lavinic49) быть не должно. Разработчики уже обо всем позаботились.

Chuzhoi

Цитата: Zontik от 16 ноября 2015 17:27:33
так что смутно припоминаю что-то шуршащее... но не более того.
Не шуршащее, а щелкающее.

ЦитироватьКак. На нее можно наложить текстуры! А без модели накладывать их некуда.
Первую попавшуюся? Я вот когда делаю модель, всегда продумываю, какая на модели будет текстура. И какая под нее должна быть развертка. Хотя бы приблизительно. Даже если текстура какая-то абстрактно-стандратная, предназначенная для натягивания на стены - извольте положить ее у меня перед носом, чтобы я понимал, как это должно выглядеть. Хотя бы в целом.

Maxim

#153
Chuzhoi, это какой-то ужас у тебя на скринах. Особенно нижний. Нельзя так пугать людей к вечеру :)
Скажи, а ты в Максе хорошо разбираешься? Просто интересно как долго/быстро ты к этому шёл. И для чего начал? Для каких-то сторонних целей или для Dark Mod?
А инструмент Maya сугубо для анимации предназначен, да?
Я и говорю, что хорошо, что они в отличие от современных игОр позаботились о менее приближенном и сухом звучании в микрофоны. Но всё же констатирую излишнюю реверберацию. Слышно ещё как. Когда хаммерит стоит возле тебя на открытом пространстве и говорит с эффектом как в каменной комнате или с таким же диким отражением от стен говорит персонаж в маленькой, обитой деревом комнате — это заметно. Тогда, на заре наших увлечений Thief мы конечно не обращали внимание на это всё. А сейчас я обращаю, и имея какой-никакой опыт работы с самыми разными реверами, утверждаю что можно было сделать это более мягко, сохраняя объёмность и выразительность.
А насчёт "дополнительной реверберации от звуковой карты" — такой подход был бы лучшим, если б был хорошо реализован.
Потому что тогда не пришлось бы изображать, к примеру, буррика только с пещерным эхом цокания. А то ты его если поставишь в другие условия он так и будет цокать, словно в каменном храме. Звуки тогда можно было бы записать с одинаковым уровнем, а акустику регулировала бы звуковая карта. Но увы, пробовал я эти EAX'ы и звучит ужасно неестественно.
P.S. А обезьяны ли это вообще?

Nemyaxx
Не хватает чего? Ну вот в Блендере всё же получше с развёртками, судя по тытрубка урокам. Там есть даже возможность автоматической развёртки. Конечно, она не всегда хороша, но всё же. Так же у Крыльев развёртки бывают в сломай_мозг каком виде. Вроде нормально всё делаешь, а он возьмёт и вывернет всё так, что пол-года грани выравниваешь потом. Или если удалишь случайно материал, то и развёртку приходится заново делать, не смотря на то, что она остаётся. Потому что если выделить всё требующее развёртки тело и нажать левую кнопку мыши - развёртка то появится, можно снова сделать текстуру, только материал уже не создаётся. Если создать заново свой материал и попытаться назначить на него выделенное тело - развёртка к нему не применяется. Т.е. удобные всякие опции по выравниванию развёртки вроде придуманы, но такое ощущение, что они созданы как бы в оправдание факта не лучшей реализации развёрток в этом редакторе. Ну и рисовать по модели с модификаторами нельзя.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 17:58:54
Не хватает чего? Ну вот в Блендере всё же получше с развёртками, судя по тытрубка урокам.
В блендерной ювишнице мне лично недостаёт только пары фич из крыльев: трансформаций слипшихся кусков и знаменитого Circularise. Но помощь уже в пути =)
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

#155
Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 17:58:54
Скажи, а ты в Максе хорошо разбираешься? Просто интересно как долго/быстро ты к этому шёл. И для чего начал? Для каких-то сторонних целей или для Dark Mod?
Вкратце: сначала склеивал модельки из бумаги, затем была попытка 3d-моделирования в Автокаде, затем изучал 3ds для DOS, затем увидел редактор Build для Дюка и захотелось сделать нечто трехмерное, чтобы можно было побегать внутри (ничего не сделал), затем построил карту для одного шутера в Quark, затем понял, что с одними брашами скучно и стал изучать 3ds max для Windows (на тот момент 3-й или 4-й), делая карту для Serious Sam, затем сделал карту с большим количеством моделей для UT2004. Да, действительно, 3ds max сначала вызывал жуткое раздражение. Может, вы все и правы, что он "сложный". Хорошо ли разбираюсь? Думаю, что даже в тех пределах, которые требуются для низкополигонального моделирования, довольно средненько.

Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 17:58:54
Но увы, пробовал я эти EAX'ы и звучит ужасно неестественно.
В том-то и дело.

Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 17:58:54
P.S. А обезьяны ли это вообще?
В Thief 2 - обезьяны. В Thief 1 - трикстеровы черти с мечами (хотя по иерархии тоже проходят как обезьяны, а некоторые называют их "крысолюди"). Озвучены и анимированы совершенно одинаково.

Призрак Boris'а3000

#156
[off]
Цитата: Chuzhoi от 17 ноября 2015 02:59:48
Цитата: Maxim от 16 ноября 2015 17:58:54
Но увы, пробовал я эти EAX'ы и звучит ужасно неестественно.
В том-то и дело.
Всё там нормально звучит. По крайней мере в Т2, на X-Fi и с нормальными усилителем и колонками. Хотя, конечно, накладывание реверберации аудиокартой на уже имеющуюся в файле это не дело, и по-хорошему в файлах её не должно быть вообще. Поэтому да, разрабы позаботились, но только не о том, о чём нужно - они позаботились о нищебродах со встроенной звуковухой. Это вообще традиционная для всей аудиоиндустрии манера пытаться угодить "и вашим и нашим".
Тем не менее, то, что в итоге получается, является вполне сносным и уж тем более не настолько плохим, чтоб отрубать ЕАХ, жертвуя геймплеем и 3Д-звуком (в Воре ведь нельзя задействовать 3Д-звук без ЕАХ, верно?). Это же игра, а не музыкальное произведение, поэтому возможность определить на слух, в каком помещении ходит стражник, важнее аудиофилии (пардон, погорячился - множественной реверберации-то в Т1 и Т2 нет, и только в Т3 по ней можно узнать, в каком из помещений кто-то шевелится). Да и когда выходишь из маленькой каморки в огромный зал, а звук твоих шагов не меняется - это явно что-то не то...[/off]
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

Maxim

#157
Цитировать(в Воре ведь нельзя задействовать 3Д-звук без ЕАХ, верно?)
По-вашему все, у кого карты не обрабатывают EAX слышат суровое стерео и стражники над головами топают? Есть такая вещь как 3D позиционирование. EAX у меня отключён и я прекрасно слышу где расположен источник звука. Зависит, конечно, от карты. Если я подключу свою профессиональную для записи карту, то там сугубо стерео. Позиционирования нет. Естессно все звуки в кашу. Резко слева, резко справа и посередине. Но встроенные карточки должны нормально позиционировать в любом случае.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Ну вот, собственно.


Никогда не интересовался этими счетчиками, но специально для вас нашел и посмотрел. 271 faces, что с учетом BSP-резака можно смело удваивать. Не так хорошо, как мне казалось, но в игре вполне приемлемо, несмотря на то, что у меня их на колокольне с десяток. Единственный книжный шкаф от PinkDot опускает FPS куда заметнее.
По ссылке ниже - все исходники, включая неиспользованные недотекстуры.
https://drive.google.com/file/d/0B_XH3Gv3zBFrYXMxcTA4U2dKLXM/view?usp=sharing
Да, языка у колокола нет. Так и было задумано. Добавить его при желании не составит труда.
И последнее, чтобы уже закончить с этим несчастным. В конечном итоге для текстуры была использована фотография Царь-колокола. Ничего лучше просто не нашлось. Кстати, он тоже теперь без языка.
ЦитироватьПервую попавшуюся? Я вот когда делаю модель, всегда продумываю, какая на модели будет текстура. И какая под нее должна быть развертка. Хотя бы приблизительно.
Да нет же. Я тоже всегда сначала нахожу текстуру, потом уже леплю модель. Но это не значит, что при необходимости я не смогу ее заменить.
Насчет развертки лучше промолчу. Я до сих пор не въехал в эту технологию. Единственное, что я понял - это почему на боковых гранях многих моделей так заметны эти поперечные полосы от размазавшейся текстуры. Раньше я думал, что это просто небрежность, а теперь склонен считать скорее усталостью и отчаянием.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

HellRaiser

Цитата: Shaver от 14 ноября 2015 19:50:08
Цитата: nemyax от 14 ноября 2015 17:06:27Не так же быстро, но быстрее, чем 98 треугольников. Если его отдали не в виде 98 треугольников, конечно.
Но не быстрее, чем 98 треугольников имеющих такое же кол-во общих вершин, что и у 100-вершинного "полигона"?

Софтварно разницы в принципе не будет никакой. Тут вся скорость упрётся в в соотношение целочисленных/float операций и конкретного железа. Ясен пень, что в готовых решениях типа Direct3d или OpenGL всё это уже предусмотрено.
Мне не известно, как реализована обработка полигонов внутри видеокарты, но программно обработать многоугольник с N вершинами один раз будет действительно несколько быстрее, чем столько же треугольников (N/3) раз.
Поэтому пофигу, сколько вершин у полигона, главное, чтобы он был выпуклым (тогда в алгоре исключается дополнительное условие. Кстати, раньше аппаратно поддерживались только выпуклые.Сейчас наверное уже всякие можно).

Если железяка работает только с треугольниками, то в виде входных данных адаптер должен получить на вход именно их. Если этого не делает ваша 3D программа (разбиение N-угольника на 3-угольники), значит это делается в нутрях самого DirectXa. Думаю, что это бредятина полная, существующая лишь ради совместимости со старыми железками. Но даже если это так, то разбить 1 многоугольник (причём алгор - не медленный) по времени займёт примерно столько же, сколько и верификация всех входных треугольников.

Насчёт текстурирования ничего сказать не могу, но вот процедура осветления/затемнения/отражения по хорошему, должна работать примерно одинаково для любого многоугольника. Т.к. плоскость берётся по 3-м точкам.

Maxim

Как мне и представлялось — колокол классный! Молодец.
Мне он нравится балансом. Я бы точно граней чуть побольше сделал и плавнее переходы. А тут аскетично, но в игре (судя по тому скрину) при этом выглядит хорошо. А это значит, что есть попадание.
Царь-Колокол это, конечно, не совсем аутентично, но ведь смотрится и монахам подходит.
Спасибо, Зонтик за модель, за скриншот и за файлы. Скачал.

ЦитироватьНикогда не интересовался этими счетчиками, но специально для вас нашел и посмотрел.
Почему не интересовался? Т.е. ты мог бы налепить тучу полигонов и тебе было бы пофиг? Или ты просто на глаз оценивал много/мало?
Этот часто упоминающийся шкаф от некоего Розовой Точки скорее всего имеет кучу мелких деталей. Ты его пробовал в 3D редакторе смотреть интереса ради?

А язык колокола я вообще планировал сделать сначально отдельно. И такой план ещё не отвергнут полностью. Ведь его можно подвесить к колоколу, добавить фробные свойства и вращение в нужном направлении. И тогда игрок сможет его выделить взглядом и пошатать. Подцепить к событию звук и вот вам интерактив. А звук, в свою очередь, может вызывать переполох местных обитателей. Провал целей или что-нибудь эдакое.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

ЦитироватьЭтот часто упоминающийся шкаф от некоего Розовой Точки скорее всего имеет кучу мелких деталей. Ты его пробовал в 3D редакторе смотреть интереса ради?
Нет необходимости, и так все ясно. Каждая книжка отдельная, у каждой - выпуклый переплет, выступающий корешок, и их там - десятки.
ЦитироватьПочему не интересовался? Т.е. ты мог бы налепить тучу полигонов и тебе было бы пофиг? Или ты просто на глаз оценивал много/мало?
На глаз. И еще ни разу не было тучи, а когда она есть - видно обычно сразу.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Zontik Колокол отличный. Но как лежит текстура, мне совершенно не нравится. И именно поэтому тебе наконец стоит въехать в технологию развертки.

Цитировать271 faces, что с учетом BSP-резака можно смело удваивать
Очевидно, это квадратные фейсы. Треугольников в два раза больше (даже если без учета BSP).
Что касается BSP, то думаю, что с учетом относительно сложной формы колокола стоит дополнительно даже утроить или учетверить счетчик.

nemyax

Нахрена вам BSP на непрозрачном колоколе?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

А на того хрена, что мы не умеем пользоваться Блендером, чтобы через него прогонять модель.