The Burning Bedlam

Автор Михаил А, 14 декабря 2018 22:37:55

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Михаил А

Практически завершил (остались Catacombs of Knoss (автор неизвестен) и Heart and Soul (один из соавторов - новичок)) освоение миссий авторов, дебютировавших на этом конкурсе. Каких-то явных прорывов нет, есть откровенные недоделки (особенно, Lord G и Station to station) но есть несколько очень неплохих вещей, и сабж - среди них (насколько я понимаю, это первая работа автора - если нет, то скорректируйте меня).

Вместе с Lost among the Forsaken это еще одна миссия про Старый Квартал. Начинается она в заброшенных после катаклизма шахтах, а в конце-концов, мы попадаем в старую хаммеритскую лечебницу. Уровень весьма велик (намотал почти два часа) и насыщен, но особых проблем с ориентированием у меня не было. Это так отчасти из-за того, что миссия очень линейная, что в каком-то смысле и плюс (в ней практически всегда ясно, что делать), и минус (пространства для действий в ней маловато). В общем, крепкий атмосферный "жутик"))

Soldi

Сейчас в процессе прохождения. Пока идёт просто на "отлично".  :up: Классные тоннели, много дайвинга, много проходов, которые надо открывать-закрывать... Ну, и когда выходишь на "подземный" простор... вид открывается просто замечательный! Посмотрим, что будет дальше.

clearing

Прошел её вчера. Понравилась :up: С удовольствием поиграл.

Soldi

Прошел миссию. Просто превосходно! Всё в ней замечательно - сюжет, конструкция, ловушки-загадки, расположение лута и ключей. Даже графика, и та, на уровне.  :up: Сейчас буду думать, кому отдать предпочтение - 2-ой миссии в СкарлетКаскабель или этой. Там, всё-таки, 1-ая миссия не дотягивает до призового места, только 2-ая потрясающая, а здесь всё органично очень. 

Михаил А

По мне, SC будет получше. Именно в целом. Там довольно открытый (хоть и маленький) город, и в отеле полно разных ништяков, доп. квестов, и ответвлений (помимо основного сюжета, который как раз линеен). Главное, сам отель довольно открыт для исследования. Ну и визуал там получше, хоть это и не главное, в общем-то: не обязательно делать супервыразительную и красивую графику, чтобы было хорошо, а в сабже меня тоже все устраивает по этой части. Кроме того (это уже субъектив, да) я чувствовал себя в SC очень уютно и приятно. А здесь все мрачное, разрушенное, покрытое пылью и паутиной, и атмосфера концентрированного отчаяния и безумия. Но главное, - то, что Бедлам, в общем, линеен, и в нем мало ответвлений. Как я уже говорил, это по-своему и хорошо и плохо, но обычно я предпочитаю более открытый дизайн. Такие вещи интереснее перепроходить. А Бедлам в целом следует определенному алгоритму. Но для дебюта хорошо, даже очень хорошо. Один из топ-3 дебютов конкурса по моей версии))))

Glypher

Добавлен перевод от Mira, Schelfia и Михаила А. За что им большое спасибо!
...only we know the secrets of the Glyphs...only we know the truth... - Keeper Archives

"To shape a glyph is to shape History." - Caduca

Maxim

ЦитироватьДобавлен перевод от Mira, Schelfia и Михаила А
О, большое спасибо, ребята! Как раз недавно думал что насчёт переводов к конкурсным миссиям. Потому что если какую взять на видеопрохождение, то понадобится с переводом. Самому переводить - времени нет вообще.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Maxim

Ну... так, на троечку. Чуть больше чем "сойдёт". В принципе увлекла, но под конец уже было желание чисто допройти для галочки. Побегать есть где, полазить, но непродуманности там и сям не дают должного погружения. Нелогичное какое-то место вообще. Локации, которые существуют ради существования, вот так можно выразиться. Не чувствуешь истоков, не чувствуешь людей, стоящих за какими-то событиями. Странная система стоков с непонятно по какой причине таким огромным объёмом воды в обороте, какой-то странный литейный цех с нелогичной архитектурой, непонятно зачем штампующий конвейерным методом такое большое количество молотов. Это же не патроны, которые тысячами надо производить для войны, а личное оружие. И нет стольких участников, нет такой текучки во фракции, чтобы постоянно туда обращались большие потоки людей, которых надо ими снабжать. Да и оружие, может затребовать замену только при его порче, которая, беря во внимание суть и устройство молота, являющегося монолитным и от встречи с плотью не приходящим в негодность, весьма маловероятна. Вообще бестолковщина была — этот цех, где штамповались молоты. Такое ощущение, будто где-то надо было 24/7 долбить ими стены осаждаемого врага, отчего хаммеритам понадобилось бы постоянно менять молоты. А этот [spoiler]лифт[/spoiler], существующий словно сферический в вакууме без какого-либо намёка на место, где он управляется. Миссия представляет собой кучу "выкопанного" непонятно где пространства с неясной целью, без ощущения бывшей там жизни. Поэтому пустота, которая там есть, не воспринимается через призму романтики заброшенности, а скорее просто как пустота. Точнее цель вроде как обозначена, но автор недостаточно сам погружался в свой мир, для того, чтобы он казался убедительным, события имели определённую логику, а персонажи (которых и нет) нормальные мотивы, а не такие, которые, судя по запискам, сделаны лишь для того, чтобы кто-то побегал из пункта А в пункт Б. А этот [spoiler]паук[/spoiler]? Который просто там поставлен ради того, чтобы быть поставленным. Совершенно в нелогичном для него месте. [spoiler]Вокруг жара, идёт производство, метал плавят, люди шарятся (ну ок, шарились, но всё равно там один вообще-то и ходил туда-сюда, пусть и зомбо типа) и тут значит паук будет, да?[/spoiler] Да фиг бы они туда совались. А этот хаммерит, который [spoiler]перепутал там ключ и героически принял смерть, сидя за своим столом[/spoiler]. Ооооой. Бред, притянутый за уши и сделанный опять же, как я и говорил, с типичной ошибкой. Когда авторы делают не естественный мир, а ощущающийся словно созданный для того, чтобы объект пошёл из пункта А в пункт Б и чтобы ему было интересней на кнопки нажимать - с такими-то препятствиями на пути, которые выглядят обычно нелогичными и оторванными от контекста окружающего мира и его условий, поэтому и попутные задания и описания событий кажутся глупыми.
Хотя сперва по описанию самого задания миссии этого не скажешь. Вот как раз само задание автор сделал интересным. И подача интересная, с хорошей мотивацией у заказчика. Не так, как обычно - "укради для меня то и сё".
Жалко ещё то, что аж три переводчика бросили свои силы не на более значимые миссии типа "Звуки буррика в комнате", а на эту вот.
Качество перевода хорошее. 4+ (есть косяки местами, которые можно было бы не делать). Отдельно хорошо то, что нет распространённой проблемы обрывающегося текста в длинных записках на страницах.
Тем не менее, несмотря на вышесказанное, упорно проходил миссию до рассвета в субботу, ха ха ха. А это уже, что-то да значит.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Castorp

Самое эффектное в этой миссии -- в самом конце: [spoiler]наблюдать за сражением трех хантов и двух зомби против двух тварей с клешнями и Старшей Сестры. Первый раз я перебил нежить еще до того, как (после взлома ящика с останками Арафина) появляется СС в сопровождении тварей Трикстера. И решил, что она неубиваемая, т.к. нанес ей под сотню ударов мечом сбоку: если это делать без остановки, она не успевает кастовать заклинания. Но бросил, а возможно, оставалось немного. Собственно, можно не сражаться, а сразу в канализацию прыгнуть и закончить миссию. А вот потом решил переиграть конец и посмотреть, не получится ли кого-то стравить. Наблюдал сражение с десяток раз из темного угла, и получаются разные исходы в зависимости от того, насколько быстро забивают тварей с клешнями и сколько к тому времени остается хантов: иногда СС со всеми разделывается (ну, зомби почему-то не поднимаются снова от ее близости, надо специально к ним подойти и чаще всего привлечь к себе внимание, так что это можно назвать ее победой), а иногда нежить быстро забивает тварей и обступает ее впятером, и вот тогда мало не покажется)) довольно быстро ее вырубают.[/spoiler]


Но самое эффектное вызывает и свои вопросы. Дело в том, что в сюжете миссии смешаны два разных типа катастрофы: которая случилась в Старом квартале -- восстание нежити, и которая случилась в Затерянном городе -- природный катаклизм, вырвавшаяся стихия. Конечно, между ними есть "мостик" -- это Глаз (с ним связана и катастрофа в Старом квартале, и надежды Трикстера выпустить стихии Хаоса),  и недаром он упоминается в этой фм. Но тем не менее это разные катастофы, в Затерянном городе не было нежити, а в Старом квартале прорвавшейся из недр земли лавы. Здесь есть и то и другое. При этом нежить ненавидит все живое, независимо от того, в каких отношениях это живое находится друг с другом, [spoiler]что мы и наблюдаем в самом конце, при том что СС к тому времени уже не человек -- ее труп лежит в развалинах лестницы; но они все равно нападают на нее, и логично, что нападали бы, когда она была человеком. Следовательно, то, что случилось в этом хаммеритском заведении, как минимум по части личной безопасности не могло быть ей на руку, сколько бы она ни ненавидела хаммеритов и ни желала прихода Трикстера. Из записок там непонятно, было ли для нее восстание нежити неожиданностью, или же она рассчитывала улизнуть, разобравшись с настоятелем (но не разобралась -- подорвалась на минах, которые он успел поставить на лестнице, ведущей к своему кабинету). Что еще делает ее сущность противоречивой: на момент нашей встречи с ней она, очевидно, не человек: есть ее труп, и она может растворяться в воздухе, как призрак, -- но на световые бомбы реагирует, как человек, то есть на какое-то время теряет ориентацию в пространстве. Не живое существо, но на нее нападает нежить. Как-то сложно это всё совмещается.


Но это такие вещи "философские", а есть просто явные сюжетные нестыковки. В комнате у настоятеля читаем записку от СС, где она выражает недовольство тем, что ей не дают ключ от "процедурного кабинета", он же камера пыток. Но в дневнике единственного спасшегося хаммерита, оставленном в процедурном кабинете, говорится, что СС приходила туда пытать постоянно, и в частности в день, когда случилась катастрофа (что стало ее триггером, в фм не раскрывается), когда она и запытала до смерти Арафина. Когда же тогда ей перестали давать ключ? И если перестали, то за что? Наверное, за превышение допустимого при "процедурах", что кто-то погиб: логично предположить, что это был Арафин, но с Арафином не сходится, потому что, судя по дневнику выжившего, катастрофа и восстание нежити началось сразу после того, как она разделалась с Арафином, а дальше уже был хаос. Тогда это было какое-то превышение полномочий раньше, и потом ей снова через какое-то время стали давать ключ? Но и тогда не сходится, потому что из ее записки настоятелю следует, что ключ существует в единственном экземпляре. Вместе с тем в момент начала катастрофы настоятель Нейрат находился в комнате наблюдения и, судя по его дальнейшим действиям, считал, что ключ там (ключ был украден заключенной-клептоманкой). Но точно так же непосредственно перед катастрофой СС была в процедурном кабинете -- как, если ключ один? Можно, конечно, найти объяснение. Например, СС повела пытать вместе с Арафином ту клептоманку, на обратном пути клептоманка крадет ключ, и СС этого не замечает. Затем в комнату наблюдения приходит настоятель, затем случается катастрофа, и он хватает не тот ключ. При этом он успевает прибежать снизу из комнаты наблюдения в свой кабинет и еще поставить мины на лестнице, и только потом СС на них подрывается. А ведь кабинет СС гораздо ближе к его кабинету, чем комната наблюдения, и она была бы у него раньше его самого и не подорвалась бы на минах. Значит, она была где-то еще. Но уже не в пыточной, потому что из пыточной она бы приехала на лифте прямо в его кабинет и похлопала его по плечу, когда он ставил бы мины)) В общем, нелогично либо очень плохо все сходится по времени, если начать задумываться.


Что еще нелогичного: почему лифт из пыточной не едет обратно вверх? Сначала я думал, что это чары СС, Гарретт ведь еще говорит там в коридоре "I have bad feeling about this". Но ведь лифт не едет вверх даже после того, как нежить забивает СС. Как же им пользовались?..


Почему вообще СС поначалу открывает нам двери, какой ей резон это делать? Сначала с ее помощью получается ключ от электростанции достать, а потом она открывает решетку, ведущую к разрушенному мосту. В записке шахтера говорилось, что он приносил ей всякие артефакты, найденные в шахтах, и в обмен получал золото. Вообще, в чем смысл задания "проникнуть в оружейную"? Либо там лежала бы взрывчатка, чтобы взорвать решетку, либо, как я еще подумал, надо оттуда захватить что-нибудь "интересное" и принести к месту деловых встреч шахтера с СС -- когда все были живыми, -- чтобы в награду нам открыли проход. Там даже подходит вроде бы на эту роль древний молот. Но нет, после того как побывали в оружейной, решетку нам откроют в любом случае. Где тут логика?


Про паука уже написали -- согласен, гораздо логичнее ему было бы в шахтах находиться...[/spoiler]


И еще отмечу -- какая-то очень "щедрая" миссия. Колечко за 300, ваза за 500, много кошельков по сто... Обычно украсть какой-нибудь предмет стоимостью как эта ваза тянет на отдельное задание, связанное хоть с какими-то трудностями, но здесь ее берешь между делом из обычного сундука. В итоге в каких-то шахтах и тюрьме набираешь немногим меньше, чем в роскошном отеле для богачей в The Scarlet Cascabel. В Каскабеле и например Буррике стандартная (относительно оригинальной игры) стоимость лута наоборот занижалась: золотые молоточки по 50, а не 75, подсвечники по 25, а не 50, ну и "скромные" кошельки, даже по пять попадались. А тут какая-то чрезмерность, как мне показалось. Можно было бы спрятать побольше всего в разных местах, но меньшей стоимостью, а не вазу за пятьсот...

Михаил А

Цитата: Maxim от 28 января 2019 22:52:59
Точнее цель вроде как обозначена, но автор недостаточно сам погружался в свой мир, для того, чтобы он казался убедительным, события имели определённую логику, а персонажи (которых и нет) нормальные мотивы, а не такие, которые, судя по запискам, сделаны лишь для того, чтобы кто-то побегал из пункта А в пункт Б. А этот паук? Который просто там поставлен ради того, чтобы быть поставленным. Совершенно в нелогичном для него месте. [spoiler]Вокруг жара, идёт производство, метал плавят, люди шарятся (ну ок, шарились, но всё равно там один вообще-то и ходил туда-сюда, пусть и зомбо типа) и тут значит паук будет, да? [/spoiler]Да фиг бы они туда совались. А этот хаммерит, который [spoiler]перепутал там ключ и героически принял смерть, сидя за своим столом.[/spoiler] Ооооой. Бред, притянутый за уши и сделанный опять же, как я и говорил, с типичной ошибкой. Когда авторы делают не естественный мир, а ощущающийся словно созданный для того, чтобы объект пошёл из пункта А в пункт Б и чтобы ему было интересней на кнопки нажимать - с такими-то препятствиями на пути, которые выглядят обычно нелогичными и оторванными от контекста окружающего мира и его условий, поэтому и попутные задания и описания событий кажутся глупыми.

Цитата: Castorp от 13 августа 2020 03:23:52
[spoiler]Но это такие вещи "философские", а есть просто явные сюжетные нестыковки. В комнате у настоятеля читаем записку от СС, где она выражает недовольство тем, что ей не дают ключ от "процедурного кабинета", он же камера пыток. Но в дневнике единственного спасшегося хаммерита, оставленном в процедурном кабинете, говорится, что СС приходила туда пытать постоянно, и в частности в день, когда случилась катастрофа (что стало ее триггером, в фм не раскрывается), когда она и запытала до смерти Арафина. Когда же тогда ей перестали давать ключ? И если перестали, то за что? Наверное, за превышение допустимого при "процедурах", что кто-то погиб: логично предположить, что это был Арафин, но с Арафином не сходится, потому что, судя по дневнику выжившего, катастрофа и восстание нежити началось сразу после того, как она разделалась с Арафином, а дальше уже был хаос. Тогда это было какое-то превышение полномочий раньше, и потом ей снова через какое-то время стали давать ключ? Но и тогда не сходится, потому что из ее записки настоятелю следует, что ключ существует в единственном экземпляре. Вместе с тем в момент начала катастрофы настоятель Нейрат находился в комнате наблюдения и, судя по его дальнейшим действиям, считал, что ключ там (ключ был украден заключенной-клептоманкой). Но точно так же непосредственно перед катастрофой СС была в процедурном кабинете -- как, если ключ один? Можно, конечно, найти объяснение. Например, СС повела пытать вместе с Арафином ту клептоманку, на обратном пути клептоманка крадет ключ, и СС этого не замечает. Затем в комнату наблюдения приходит настоятель, затем случается катастрофа, и он хватает не тот ключ. При этом он успевает прибежать снизу из комнаты наблюдения в свой кабинет и еще поставить мины на лестнице, и только потом СС на них подрывается. А ведь кабинет СС гораздо ближе к его кабинету, чем комната наблюдения, и она была бы у него раньше его самого и не подорвалась бы на минах. Значит, она была где-то еще. Но уже не в пыточной, потому что из пыточной она бы приехала на лифте прямо в его кабинет и похлопала его по плечу, когда он ставил бы мины)) В общем, нелогично либо очень плохо все сходится по времени, если начать задумываться.[/spoiler]

Да, похожее было впечатление. Миссия довольно экспрессивная, и давит мрачными картинами происходящего, но тоже не всегда убеждает. Впрочем - говоря про [spoiler]хаммерита [/spoiler]- я бы сказал, что человек в экстремальных ситуациях может вести себя довольно неадекватно, и просто глупо. Не могу уже сказать про [spoiler]Старшую Сестру и процедурную[/spoiler], т.к. давно играл, и быстро забываю подробности, но наверное, [spoiler]у нежити в конце был свой зуб на неё. Мб они что-то помнили из прошлой жизни, мб нет. [/spoiler]