Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а

Автор nemyax, 22 августа 2013 23:30:35

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Force

#45
Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:38:37
Кстати прозрачность графина похерилась интересным способом - на фоне всего остального он прозрачен, а вот на фоне своих собственных текстур - нет...  :confused:

Ок. Я на сегодня уже наверное все... 
Все дело в сортировке полигонов. Полупрозрачный объект нужно рисовать от дальних полигонов к ближним (по расстоянию до камеры). Поскольку в воре не используется z-buffer, эту проблему можно решить только сортировкой самих полигонов. Быстрее всего сортировку полигонов можно осуществить используя BSP-дерево. Насколько я знаю, в воре вообще нет сортировки полигонов полупрозрачных объектов в каждом кадре, потому что без нее быстрее и не так критично сказывается на результирующей картинке. Возможно, если бы у объектов было BSP-дерево, движок, возможно, сортировал бы полигоны в нужном порядке при отрисовке, это самый дешевый вариант. Насколько я в курсе вашей дискуссии, теоретически объекты Thief могут иметь BSP-дерево. Так вот, единственный шанс заставить графин выглядеть как надо - добавить ему BSP и тогда можно надеяться, что движок это подхватит и отрисует его как надо. Если не прокатит - значит можно вообще забить на эту проблему и смириться, ну, если конечно не запилишь свою версию вора, отредактировав исходники. ;D

nemyax

Цитата: Force от 10 октября 2013 10:40:59
Насколько я в курсе вашей дискуссии, теоретически объекты Thief могут иметь BSP-дерево.
Самой структуры дерева в .bin-файле нет, но геометрия в нём может быть побита на split-ноды (надо думать, вследствие прохода bsp). В таких нодах по два куска: "нарисовать до" и "нарисовать после".
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force

Ну и отлично, тогда нужно прозрачные части всегда рисовать после и для данной модели уж не знаю как, вручную или ещё как-то отсортировать эти прозрачные части снизу-вверх, от подноса к пробке, тогда можно надеяться на правильную отрисовку практически в любой ситуации (при любом положении камеры).

nemyax

Вот уж чего не собирался кодить, так это bsp-резак =)
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

nemyax  не могу пока разобраться.. а блендер может экспортировать в Е?
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 10 октября 2013 15:02:45
блендер может экспортировать в Е?
Думаю, что нет. Кто бы и зачем это реализовал?
Но в 3ds умеет.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Толку-то. Все равно из 3DS единственный кривой путь лежит через BSP.
Elvis, а зачем E? О сглаживании должен будет побеспокоиться конвертер. Когда будет готов. Имена текстур можно поменять прямо в BIN-файле - не так удобно, но терпимо. Прозрачность - она вроде в разработке. Светимость? Это тоже оставляем на откуп конвертеру.
Нет, я так чувствую, на Блендер переходить еще рано.
Кстати: с помощью задания ключей в командной строке BSP сглаживание, оказывается, можно регулировать. Допустит ли это конвертер?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

#52
Цитата: Zontik от 10 октября 2013 16:38:40
О сглаживании должен будет побеспокоиться конвертер.
Уже успешно беспокоится.

Цитата: Zontik от 10 октября 2013 16:38:40
Имена текстур можно поменять прямо в BIN-файле
Имена текстур соответствуют именам материалов в блендере.
Я для кого мануал накарябал? >=(
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

???
Видимо, для англичан.
Я вот так и не смог понять из текста, что будет, если текстуру с именем файла Stone.pcx поместить в материал с именем Stone.png. Или Блендер благополучно переваривает все новые форматы NewDark?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 10 октября 2013 16:49:30
что будет, если текстуру с именем файла Stone.pcx поместить в материал с именем Stone.png
Ничего. В бинку запишется имя материала, то есть stone.png. Что там за картинка, экспортёру всё равно.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force


nemyax

Force
"в командной строке BSP сглаживание" == "сглаживание в командной строке BSP" =)
bsp.exe принимает косинус угла автосмува в качестве параметра.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force


nemyax

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Интересное решение с именем материала. Вижу у него только один минус: в том же Анимэйторе я стараюсь давать материалам осмысленные имена - чтобы при их обилии легко находить то, что надо. Хотя никто не запрещает дать осмысленное имя и текстуре.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место