Разработка импорта-экспорта статичных .bin-моделей для Blender-а

Автор nemyax, 22 августа 2013 23:30:35

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

elvis

#30
удалить
1826 дней..  в прошлом.

elvis

вот тут лежат эти самые конверторы. когда мне надо перевести из bin в 3ds я просто помещаю файл в папку, переименовываю его в "go" и кликаю bat - фаил...
http://gfile.ru/a1X4Y
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 10 октября 2013 01:31:59
где эту программную строку вызвать?
Start | Run | cmd =)
Впрочем ладно. Я могу попробовать утилитку Shadowspawn-а у себя. Хотя в принципе если программа одного энтузиаста не дружит с файлами из-под скрипта другого энтузиаста, в этом ничего страшного нет. Главное, чтобы с ними дружили дромед и движок.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

Хочу таки спросить - так над тем графином были какие либо действия или он просто был импортирован-экспортирован из блендера через то дополнение, над которым ты работаешь?
1826 дней..  в прошлом.

elvis

Заметил - и уже погуглил. Кажуть - это не вирус, а просто мало известный фаил
http://otvet.mail.ru/question/79844010
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 10 октября 2013 01:48:50
над тем графином были какие либо действия

  • Записал .3ds из Anim8or-а.
  • Импортировал .3ds в блендер.
  • Поставил пивот объекта в центр геометрии, обнулил перемещение объекта.
  • Переименовал материал в grafin.png.
  • Экспортировал.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

#37
 :eeeh: собственно ничего особого не делал.
ЦитироватьПоставил пивот объекта в центр геометрии, обнулил перемещение объекта
в аниматоре я так понимаю схожая функция Edit - Locate - Center about Origin. Обычно всегда это делаю как объект закончу. А если забыл - не страшно - после прогона через конверторы все равно объект центрируется. Вот только перемещение в аниматоре не знаю отключается или нет. Оси сделать неактивными можно.
Видимо вся магия таки происходит в момент экспорта..... или импорта..... 
а в каком расширении шел экспорт - уже в bin?
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:08:47
если забыл - не страшно - после прогона через конверторы все равно объект центрируется
Я буду делать это автоматом в скрипте, когда разберусь с данным моментом в формате. Пока что не поддерживается.

Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:08:47
а в каком расширении шел экспорт - уже в bin?
Конечно. В этом и смысл.

Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:08:47
магия
Магии там никакой нет. Записываются обычные для 3д-геометрии данные: координаты вершин, координаты текстурной развёртки, векторы нормалей полигонов, векторы нормалей углов полигонов и т. д. Почти всё это блендер отдаёт практически бесплатно.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Очередное обновление.
Чего хорошего:

  • Исправлено построение иерархии при импорте.
  • Поддерживается импорт лимитов вращения и скольжения дочерних объектов. Скрипт автоматически добавляет таким объектам констрейнты Limit Rotation и Limit Location. Значения лимитов по оси X соответствуют настройкам в исходном файле.
  • При экспорте все объекты, не имеющие родителя, склеиваются в один.
Чего плохого:

  • Экспортированные дочерние объекты до сих пор игнорируются движком.
  • Нет поддержки прозрачных текстур.
  • Габаритный контейнер модели корректен только если переставить пивот модели в центр геометрии и обнулить перемещение.
Появился ли у поделки практический смысл?
Возможно. Если экспортировать непрозрачные объекты без кинематики, то и покатит.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

вбухать объект более 140 кб в дром - это чистой воды магия. Не представляешь сколько у меня попыток было. Более чем достаточно чтоб адекватный человек сообразил - это невпихуемо.... И все равно с каждой новой статуей не оставлял надежды.  :Durak:
Кстати прозрачность графина похерилась интересным способом - на фоне всего остального он прозрачен, а вот на фоне своих собственных текстур - нет...  :confused:

Ок. Я на сегодня уже наверное все... 
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:38:37
прозрачность графина похерилась интересным способом - на фоне всего остального он прозрачен, а вот на фоне своих собственных текстур - нет...
Сейчас для поддержки прозрачности в скрипте нет вашпе ничего. Есть догадка, что если просто прописать флажок прозрачности и выставить ей какое-нибудь значение, то и зафурычит. Но надо ещё выяснить, в какое место пердолить этот флажок.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

nemyax
Чтобы мне не перечитывать всю вашу эпическую дискуссию, расскажи вкратце. Твой экспортер не делает BSP-раздробления, как это делает bsp.exe? И модели нормально отображаются в игре?

LongShad

PHONG - это метод расчета освещения (по Фонгу, есть еще по Ламберту)
TMAP - возможно "текстурная карта"

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 10 октября 2013 05:51:29
Твой экспортер не делает BSP-раздробления, как это делает bsp.exe?
Не делает.

Цитата: Chuzhoi от 10 октября 2013 05:51:29
И модели нормально отображаются в игре?
Отображаются.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!