A Night in Rocksbourg

Автор clearing, 30 декабря 2005 09:22:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Force

#300
[off]
ЦитироватьА теперь самое удивительное. Сюжеты этой серии игр я не могу назвать ни оригинальными, ни сколько-нибудь интересными. По уровню - это какой-нибудь голливудский фантастический боевик класса Б.
Да, за сюжетами лучше обратиться к Portal. Видимо, из-за не-шутерной направленности, они там глубже и драматичнее. А вторую часть никто ещё не переплюнул по совокупности сюжетно-геймдизайнерских решений. Вот где аплодируешь стоя...

Кстати, ещё из очень любопытных и достойных представителей историй без текстов и даже без речи - дополнение к Outer Wilds: Echoes of the Eye.
[/off]

Михаил А

[off]А мне больше Квейк нравится. И Хексен. Сюжета там ноль (почти ноль), но зато нет такой коридорности, как в ХЛ. [/off]

Zontik

[off]Hexen - да, понимаю, но чем Quake так уж принципиально менее линеен, чем HL? Неужто тем, что там эпизоды можно проходить в произвольном порядке? Так это же классическое "Можно. Но деньги вперед".
Однообразные уровни, подавляющая серая гамма, примитивнейшая архитектура и тоска на 40+ карт - вот чем запомнился мне Quake.
Я не утверждаю, что он плох. Но я так думаю.
Если бы большинство не умело ошибаться, Вторая мировая не началась бы,
Спойлер
а русский рэп умер подох бы, не родившись
[свернуть]
.[/off]
А началось все с безобидного Роксбурга, который кому-то нравится, а кому-то нет. Но я не вижу никакого криминала в том, что кому-то не нравится то, что нравится всем остальным. Причем даже не "не нравится", а всего лишь "не в восторге".
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Михаил А

[off]В Квейке уровни в целом более открыты для исследования, есть секретки, которые интересно отыскивать, визуальное разнообразие - средневековые крепости, военные базы, развалины чего-то лавкрафтианского и т.д. Противники разные - и милишники и стрелки, которые в принципе редко хитсканят. А в ХЛ - коридор. В какой-то момент в ХЛ я понял, что мне скучно[/off]

Я тоже думаю, ушли мы куда-то в оффтоп, далёкий от Роксбурга - хорошей, но сыроватой кампании.

Force

Цитата: Михаил А от 31 января 2022 15:18:59
[off]А мне больше Квейк нравится. И Хексен. Сюжета там ноль (почти ноль), но зато нет такой коридорности, как в ХЛ. [/off]
[off]Ну, я приводил примеры грамотного вплетения сюжета в геймплей без текстов. В Квейке и Хексене, кстати, были тексты, хоть и не очень много. А вот в "идеальном" Портале 2 - нет. :)
ЦитироватьВ Квейке уровни в целом более открыты для исследования, есть секретки, которые интересно отыскивать, визуальное разнообразие - средневековые крепости, военные базы, развалины чего-то лавкрафтианского и т.д. Противники разные - и милишники и стрелки, которые в принципе редко хитсканят. А в ХЛ - коридор. В какой-то момент в ХЛ я понял, что мне скучно
Тебе нужно просто научиться отделять одно от другого - и тогда всё встанет на свои места. Визуальное разнообразие - это тоже часть геймдизайна, как и геймплейное разнообразие. Портал 2 и в этом плане тоже вне конкуренции, локации тематически сильно отличаются друг от друга, больше всего там контрастирует заброшенная часть с лабораториями 50-х годов. А геймплейно - это задания с разными видами геля. Тут просто наваливают новых эмоций со всех сторон, история, гейплей, дизайн, история, геймплей, дизайн...

В HL2 - тоже есть очень чёткое разделение на сегменты по эпизодам, причём геймплей меняется комплексно: и визуально и тематически - как пара ярких примеров езда на автомобиле по побережью с редкими зачистками отдельных локаций, потом - одна гравипушка и муравьиные львы, потом утомительные перестрелки в городе с помощью повстанцев... Короче, много там разного было, но как по мне - да, пожалуй, каждый из эпизодов был чуть затянут. Но это лишь моё восприятие. А вот что касается самой стрельбы, она в хл2 довольно уныла. Как сказал Вороб - стоят два столба и стреляют друг в друга, кто быстрее умрёт...
[/off]

И хоть это и оффтоп, мне очень нравятся подобные рассуждения, поскольку они позволяют авторам, в первую очередь, обращать внимание на разные элементы геймплея в своих собственных проектах и делать их лучше и интереснее. В этом плане, одиночки сильно уступают командам людей, которые видят и ценят разные аспекты игры и способны внести комплексное улучшение по целому ряду показателей.

shb

Цитата: Force от 31 января 2022 18:43:54

[off]Ну, я приводил примеры грамотного вплетения сюжета в геймплей без текстов. В Квейке и Хексене, кстати, были тексты, хоть и не очень много. А вот в "идеальном" Портале 2 - нет. :)
[/off]


[off]Скорее всего, мне не хватает понимания, но я не вижу принципиальной разницы в подаче хороших сюжетов между прекрасным вторым Порталом, в котором тексты не то чтобы совсем отсутствуют - их просто начитывают через динамики - и линейкой "шоков", от второго Систем через первый Био и заканчивая Prey (2017). Тем более, что во всех этих играх тексты так же имеют озвучку.[/off]

Force

shb
[off]Под текстами я подразумеваю простые "записки", которые вставлены вместо игровых событий, вместо повествования при помощи окружения, вместо даже простого разговора двух НПС... Ведь записку засунуть проще. Поэтому это и "плохо", ведь можно лучше чем просто текст![/off]

Михаил А

#307
[off]Помню, что во втором Системном шоке мне реально было тяжело за Делакруа, я испытывал к ней искреннее уважение, и было её вот прямо очень жаль. В первой части схожие чувства вызывали оставшиеся
Спойлер
(и погибшие)
[свернуть]
бойцы сопротивления на "Цитадели". В Dead Space (HL-дериватив, но хороший) тоже были симпатичные мне персонажи, вроде инженера Тэмпла и доктора Элизабет Кросс. Первый Макс Пэйн как-то тоже брал за живое (хотя это в принципе, та же "Жажда смерти" с Бронсоном, только в анфас). А в ХЛ особой жалости не вызвал никто. Всё и все как-то слились в один фон. Не говоря уже о том, что СисШок (что первый, что второй) как бы на совсем другом уровне качества в плане геймдизайна по сравнению с ХЛ, Максом или Космосом. Портал взял на заметку.

Но вообще, шутеры старой школы, вроде Квейка мне как-то всё ближе, чем пост-ХЛ игры с их упором на сюжет. Игровой процесс там скучный, ввиду коридорности и завязанности на скрипты, а сюжет, или сценарий в играх мне менее интересен, чем в книгах или в кино.[/off]

Михаил А

Тут, как мне кажется, в основе некоторых высказываний есть имплицитная убежденность в том, что по-настоящему крутая миссия - это во-первых, большая вещь минимум на несколько часов, во-вторых, с сильным акцентом на графику и сюжет, приподнимающийся над привычным для Thief нарративом о воровских разборках, и, с неким авторским посланием, или в широком смысле - какой-то авторской идеей, которую должны считывать обычные юзеры-игроки. Остальное в такой картине мира - есть ширпотреб, выгорание, в лучшем случае - скукотень, или "спортивное развлечение". Это в каком-то смысле отображается и в миссиях этих людей, где игроку нужно понять то, что задумал автор там или там - в головоломках, в описаниях чего-либо (в текстах, роликах...). "Думай, как обезьяна". Отсюда и звучавшие здесь жалобы на концентрацию современных миссий вокруг игрока, а не сюжета, или идеи автора. Во всяком случае, я это так вижу со стороны. Т.е. вот такая дихотомия "авторское послание-спорт". Игрок в такой миссии здесь ведомый, а создатель сюжета - ведущий. Миссии такого типа в дизайнерском плане - это нередко линейно или последовательно разворачивающиеся по воле истории (в меньшей степени, Роксбург, но в большей степени Проклятие Ровены, Ominous Bequest и т.д.).

Такая точка зрения не то, чтобы плоха, но на мой взгляд, очень узка и ограниченна. По поводу первого - не знаю, вот есть у многих юзеров или дизайнеров некий бзик, что миссия обязательно должна там быть большой, эпичной, хотя мне нередко нравятся маленькие и сфокусированные вещи, вроде миссий Springheel'a, или там, Shadow Play, Вверх дном и т.д. Сценарий в них минимален (чисто дать повод для очередной вылазки), но свою главную роль - предоставить игроку вызов - они выполняют. По поводу второго - когда сюжет или там, какое-то послание начинает доминировать в миссии, в ней теряется как раз спонтанность, случайность, эмерджентность происходящего. У игрока в таких случаях меньше возможностей влиять на что-то в уровне, и в таких миссиях меньше в целом, интересных ситуаций. Это не значит, что миссии плохие, но и переоценивать их не стоит. 

Zontik

Согласен, что размер - вообще дело десятое, кроме тех случаев, когда он определяется чем-то бОльшим, чем просто геометрия (как, скажем, фабрика лорда Алана).
Сюжет тоже может быть минималистичен, но если при этом он подчеркнуто шаблонный - играйте в такое сами, без меня. Жизнь коротка.
Раньше я считал, что любая ФМ достойна восхищения просто в силу своего существования. Поиграв в несколько (десятков?) миссий-клонов, отличающихся только по-разному расставленными брашами, я пересмотрел свое мнение. Теперь мне необходимо, чтобы автор что-то вложил в свое творение, а не просто продемонстрировал базовые навыки работы с редактором. Вот такая у меня теперь дихотомия.
Ну и еще добавлю, что наконец-то осознал существенную разницу между книгой и игрой. Надеюсь, в будущем это понимание сыграет свою роль.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

#310
Цитата: Михаил А от 31 января 2022 03:27:15
А вообще я про геймплей и про то, о чём пишет Скай из тени. Я с ней согласен, и считаю, что автор потом стал делать лучше. Меньше стало дурацких затыков из-за ключей или секреток, на которые завязаны ключевые задания. Если это искусство - хорошо отполированный игровой процесс, как в Грязных деньгах или в Better Tomorrow - то отлично, я всеми руками за. Плюс каждый из его последующих проектов - атмосферная интересная миссия. Недавно я с удовольствием перепрошёл Double or Quits. Игре не очень-то нужен супер-проработанный сюжет, чтобы быть интересной.

Что только подтверждает мои слова выше. Это не игропром, где косяки геймплея и баги выливаются авторам в рефунды и репутацию. Это чистое творчество. Ну стопорнулся в первый раз - в чем проблема? Во второй пройдешь как по маслу. Я проходил "Роксбург 1" более 10 раз, собирая 100% лут и секреты. Все знаю наизусть и получаю удовольствие. А все миссии, которые ты перечислил, прошел всего по 1 раз, кроме "Грязных денег", в них играл дважды, но только из-за проверки перевода. Они ни о чем. На днях сделал усилие, чтобы поиграть в Cinder Notes. Видно, что ряд вещей выполнен опытной рукой и со вкусом, но не цепляет. И дело не в конкурсе, та же "Башня" Ровены для вертикального - сходу шедевр. А здесь скучно, в том числе и геймплей.

Цитата: Михаил А от 31 января 2022 03:27:15
Я с ней согласен, и считаю, что автор потом стал делать лучше.

Автор стал опытнее. Лучше делать он не стал. "Роксбург" - он один единственный. Других "Роксбургов" не было. Вот если выйдет Origins, тогда можно будет сказать - стало лучше или нет.

Михаил А

Ну, я уже сказал - кому как. Вот я, например, регулярно переигрываю и Грязные деньги и Double or Quits (собираюсь перепройти Better Tomorrow), а Роксбург прошёл один раз, и давно. Видно, человек набил руку, и пошёл развиваться дальше.

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 31 января 2022 14:38:03
Чаще всего вторую половину идешь по сюжету с единственной целью - понять, что от тебя хотят, и завершить надоевшую миссию. И плевать, что будет с героями.

И зачем в такие играть, когда есть полно отличных?

Цитировать[off]Однообразные уровни, подавляющая серая гамма, примитивнейшая архитектура и тоска на 40+ карт - вот чем запомнился мне Quake.[/off]

[off]Хорошо, что я всё это пропустил, и мне оно ничем не запомнилось.[/off]

Soul_Tear

#313
Цитата: Force от 31 января 2022 19:22:36
"записки", которые вставлены вместо игровых событий, вместо повествования при помощи окружения, вместо даже простого разговора двух НПС...

И это Вор, поэтому мы все здесь собрались. "Семь Сестер", самая лучшая кампания для Вора 2, сделана лишь с одними записками, без диалогов, субтитров и роликов. И я не знаю ни одного нормального человека, которому было бы скучно те записки читать.

Хотя Вор - это также и диалоги, и ролики, но без этих пунктов он еще может оставаться Вором, а без записок - никак нет.



Soul_Tear

Цитата: Михаил А от 01 февраля 2022 17:51:36
сюжет, приподнимающийся над привычным для Thief нарративом о воровских разборках

Похоже, ты переиграл в миссии про воровские разборки, и напрочь позабыл, о чем были игры серии. Вор 1 про злого бога Константина-Трикстера, Вор 2 про шизофреника Карраса. Всего одна миссия в Воре 1 про разборки с Рамиресом, и еще одна про гильдию воров из Голда, которую словно до кучи вклинили в основную игру.
А во втором Воре вообще не было никаких воровских разборок, а Роксбург - это Вор 2. Тогда вопрос - ты о чём? Сюжеты, по крайней мере, во всех хитовых проектах, абсолютно каноничные: заговоры, проклятья, механисты, хранители, язычники, параллельные миры.