Thief... 4!!!

Автор DonSleza4e, 08 августа 2003 12:30:22

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Vorishka

Кстати так и не понял, зачем механисты деревья выпиливали, ведь с деревьями проще было бы сдетонировать местность. Или они были не в курсе замысла Карроса?  :confused:
Царь-говнарь Король корзины

UL

 clearing  Угу он. Правда не помню чем история закончилась и кто нашел.

[off]Хосподи сколько же у меня тут имен. И Logan и Lord Vivek и Utgard-Loki, а ведь хостя сайт я исправлял. Сдается мне после взлома откатили к старой версии или Форс переписал движок.[/off]
Ничто не имеет значения, только цель.

UL

Vorishka А почему это с деревьями проще сдетонировать  :confused:
Ничто не имеет значения, только цель.

Vorishka

Емнип, пердежный газ этот, вырабатываемый культиваторами, генерился за счет органики. Вроде как животного, так и растительного происхождения.
В свете этого глупо было попилить все дерева.
Царь-говнарь Король корзины

UL

Vorishka А ну может быть, хотя Thief одна из тех игр, где все взаимосвязано и случайностей вроде как и нет.
Ничто не имеет значения, только цель.

Writer

#3140
MoroseTroll  :depress:
Vorishka, таки никто из Механистов не знал о замыслах Карраса. Каррас ведь и своих приспешников собирался под газ пустить, для чего и отправил их на "пару деньков" в семинарию, оставшись сидеть в герметичном (и защищенном от газа) соборе в окружении роботов и кучки "избранных" механистов, на которых (явно против их воли) были нацеплены контролирующие маски.
Впрочем, нигде в игре не говорится что механисты активно выпиливали деревья - может растительность вне садов знати сама стала загибаться от загрязнения воздуха или еще чего.

ETA: Даже Кавадор (!) не знал, зачем Каррасу понадобился ржавый газ и сильно недоумевал по этому поводу в своих записях. А Кавадор, между прочим, был человеком, возглавлявшим экспедицию механистов в потерянный город за масками, культиваторами и ржавым газом. Если даже он не знал, что уж говорить о рядовых механистах?
И вообще вроде бы в игре было довольно много записей недоумевающих механистов на тему того зачем Каррасу понадобилось что-либо, но успокаивающих себя тем что мол Каррас гений и пророк и простым смертным его великий ум не понять.
"Тяжела и неказиста жизнь простого механиста..." (с) Человек, похожий на Брата Кавадора

Vorishka

[off]А нафига Карросу-то кстати это надо было?  :littlecrazy:[/off]
Царь-говнарь Король корзины

Writer

[off]Так он же считал что Строителю омерзительна вся органика, и верил что если он выпилит все живое, оставив только камень, металл и механизмы, то "очистит" землю для пришествия Строителя. И Строитель за деяния его поставит его рядом с собой.
Прошу при этом всем учесть что у Карраса в голове странным образом переплелись религия Хаммеритов, которую Каррас довел до экстримального абсолюта, и его собственное чсв, раздувшееся до невероятных размеров.
Как кто-то уже замечал - обратите внимание на голоса "Детей Строителя/Карраса" - фразы для сообщения информации людям разбиты на маленькие кусочки для экономии "пространства", в то время как молитвы идут сплошной записью, так как Каррас предполагал что люди все будут уничтожены, а его "Дети" будут вечно ходить по земле и прославлять Строителя... и Карраса.[/off]
"Тяжела и неказиста жизнь простого механиста..." (с) Человек, похожий на Брата Кавадора

clearing


UL

#3144
На самом деле Kotaky лишь пересказывает то, что написано в Polygon (источник откуда Kotaku взял сведения)
Это из серии скандалы, интриги, расследования.

Почти дословный перевод с удалением совсем лишнего из источника. Домыслы и комментарии в скобках.

Раздутые издержки производства, неразбериха в управлении департаментами, постоянная ротация кадров препятствует выходу Thief, так озаглавлен пост в игровом журнале Polygon, и уже успевшего найти перепост с небольшими аналитическими ньюансами в Kotaku. Впрочем обратимся к источнику. http://www.polygon.com/2013/4/26/4269912/thief-reboot-impeded-by-office-politics-high-level-departures

Игра разрабатывалась с 2008 года и относится к проектам класса AAA (блокбастер). В игровой индустрии принято создавать вертикальный срез (vertical slice, это что-то вроде прототипа игры), чтобы показать ее возможности, для этого обычно не требуется большая команда и почти не требует постоянного контроля над процессом. Вертикальный срез Thief (далее "срез") был готов уже через 9 месяцев.

Будучи проектом AAA класса разработка игры подразумевала огромный штат. Хотя в разработку включились дизайнеры и программисты со всего мира, топ-менеджеры в Монреале быстро набрали под крыло местечковых дизайнеров и людей других специальностей, откровенно занимаясь протекционированием. Согласно неназванному источнику, игра в любимчиков разделила проект на множество негласных групп. Должности ведущего и старших дизайнеров менялись настолько быстро, что никто не задержался на них более двух лет. Разумеется, каждый вновь пришедший имел свое видение и концепт игры, перекраивая все и вся по собственному усмотрению. Такая же ситуация продолжается по настоящее время. Сразу после громкого анонса в Марте 2013 в журнале Game Informer кресло ведущего дизайнера покинул Доминик Флери.

Тот же неназванный источник признал, что проект привлек множество разработчиков уже знакомых с франшизой и испытывающих более, чем просто симпатии к серии Thief, но этот же факт привел к полной неразберихе в управлении и контроле над проектом, приведя к череде отклонений и неудач.

Поджимающие сроки сдачи к началу рекламной компании, заставили активно заниматься проектом в течении последних 10 месяцев, с конца 2012 по 2013 год. Именно за это время была подготовлена пресс-релизная демо, которая и была показана журналистам Game Informer. Из десяти шесть месяцев, это тот срок, в который были вовлечены абсолютно все члены команды.

Текущая версия Thief едва напоминает первоначальную концепцию, срез уже невозможно загрузить в нынешнем модифицированной, состоящей сплошь и рядом из костылей (именно это имеется ввиду по тексту) версии Unreal Engine 3. Использовалось огромное количество программных уловок только чтобы заставить работать пресс-релизную демонстрацию игры. Одна из множества нерешенных проблем, отключение не используемого AI, поэтому когда на экране множество персонажей, начинаются проблемы.

У издателя Square Enix наблюдаются финансовые проблемы, чистый убыток при заявленных 37 млн. долл составит почти 138 млн.долларов. Это было охарактеризовано как "чрезвычайные потери" и финансовый директор подал в отставку. Уже назначен преемник, который приступит к обязанностям в июне этого года.

Несмотря на все это, была проделана достаточная работа, чтобы к пресс-релизу можно было выложить на суд общественности footage (видео-ролик на игровом движке). Однако по причине недостаточного количества кадров (неиграбельных fps) на уровнях, эта идея была отклонена. Планируется впрочем все-таки показать видео на игровом движке уже в июне на выставке E3.

Перевод: UL
Ничто не имеет значения, только цель.

MoroseTroll


LongShad

UL, можно было ограничиться одним словом "бардак".
Но это и так понятно. Что можно делать 3 года и ничего не родить?

UL

LongShad Даже 5 лет (2008-по н.в.). К релизу вообще 6 будет. 2008-2014 (хотя честно говоря я первый раз вижу дату 2008, что впрочем подходит, 11 Мая 2009-9 месяцев=сентябрь 2008).
Бардак можно написать, но причины и последствия не менее важны для не владеющих английским, но в целом это даже не бардак, это пиз.ц!!
Почти такой же какой был с Thief3 жутко лаговым и хромоногим когда вышел, про тонущего как топор Гаррета из-за бездарности програмистов и предствавивших баг как фичу я вообще молчу. Хотя судя по тексту звучит еще хуже.
Ничто не имеет значения, только цель.

242

#3148
Цитата: UL от 27 апреля 2013 09:36:18
На самом деле Kotaky лишь пересказывает то, что написано в Polygon (источник откуда Kotaku взял сведения)
Это из серии скандалы, интриги, расследования.

Почти дословный перевод с удалением совсем лишнего из источника. Домыслы и комментарии в скобках.

Раздутый штат, неразбериха в управлении департаментами, постоянная ротация кадров препятствует выходу Thief, так озаглавлен пост в игровом журнале Polygon,


Про раздутый штат там нет, подчёркивается периодически только высокая текучка (в том числе с ключевых должностей). Но между прочим, при разработке 1-го Вора тоже высокая текучка была. Хотя лично я в новый Вор не верю, не любимый мной тормозной движок, да и концепты и скрины не радуют.

UL

#3149
А епть, ты прав, каюсь. Пока правил текст раздутые издержки производства, превратились в раздутый штат, что впрочем не умаляет раздутого штата, который балансирует от небольшой команды до полностью занятого персонала студии 2012-2013, речь насколько понимаю идет о студии в целом, а не только о команде, но это из раздела - за скобками.

Исправил в тексте.
Ничто не имеет значения, только цель.