Keeper of Infinity 2: Гнездо ворона

Автор Soul_Tear, 05 января 2016 00:10:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

Цитата: Garrett42 от 01 февраля 2016 17:15:49
Опять предметы местами менять?

Надо будет - поменяю, пока не добьюсь лучшего решения.

Garrett42

#331
Цитата: Soul_Tear от 02 февраля 2016 19:12:44
Надо будет - поменяю, пока не добьюсь лучшего решения.

Сделй дневник с записями, и не надо будет никакими записульками инвентарь захламлять, :yes: И да, туда же можно подсказки на "ну совсем уж" очевидные вещи допиать, типа видел кирку(да, и не отстану от неё :joke: )у дома Аделины,
Спойлер
и/или про табурет
[свернуть]
, чтобы игрок не забыл, :yes: ;)

Maxim

#332
Ага, давайте ещё идти на поводу у казуальщиков. Пометить то, напомнить сё. Это, блин, всё то, что так раздражает в современных играх, где тебя водят за ручку. Где привычный хардкор? Где таинство, метод узнавания, квестовый подход? Дневничок ещё вести? Представляю Гарретта с дневничком. Эдакий задрот вор натуралист... Ему куда сподручнее понахапать чужого и по чужим записям заполучить что нужно.
Это Thief! В нём есть и загадки и нахождение скрытых переключателей/предметов.
Soul_Tear, всё в порядке. Не прогибайся в сторону угождения массе игроков ради популярности. Может это искушает, но... Настаивай на своём :) Чем сложнее, тем лучше. Главное, чтоб логично было, а если не логично, то сюрреалистично :) Не заметить кирку на видном месте — на самом деле нормальная вещь. Ведь говорят же, что на видном месте порой прятать лучше и что тяжелее догадаться. Классическая квестовая штука, кстати. Там тоже бывает пропустишь какую-нибудь вещь, которая на виду была и узнаёшь только когда в прохождение заглянешь вынужденно.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Думаю, истина посередине, немного ближе к Максиму. Напоминалки все же бывают нужны, в особо критических для прохождения случаях, или когда заранее догадываешься, что игрок не будет готов воспринимать намек и пропустит его мимо. Но в целом надо рассчитывать на внимательного игрока, который и не поленится свиток в инвентаре лишний раз перечитать, и к намекам в целом восприимчив. Те же, кому лень дослушать диалог до конца, пускай идут играть в тетрис.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Dront

"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

buzykin

#335
Цитата: Soul_Tear от 01 февраля 2016 16:23:17
Слишком много информации и нестандартных задач, поэтому игроки забывают, что шло за тем, что было тогда, когда было то, что следовало за ним.

Однозначно,  стандартные игроки в голове могут удержать только две последовательные задачи (типа сходить туда, сделать то или это). И кто, например, будет брать в голову, что "лягушки и зеленые пауки не нападают друг на друга"...  :confused:  Подумают: автор морочит голову.

А вот диалогов, после которых вдруг возникают новые, не опционные цели, следует избегать. Лучше через записки и тексты.

И, конечно, побольше логики, иначе геймплей стремится к нулю. Вот, например, в начале 2-ой части: вышел из гостиницы-таверны, пошел налево - решетка, пошел прямо направо - опять непреодолимая решетка, пошел прямо налево - проход перекрыт охранниками с завалом... спрашивается  с какого буя и почему это все вдруг образовалось за одну ночь... :sly:

buzykin

#336
Цитата: Maxim от 03 февраля 2016 00:57:04
Ага, давайте ещё идти на поводу у казуальщиков. Пометить то, напомнить сё. Это, блин, всё то, что так раздражает в современных играх, где тебя водят за ручку.

Это делается  исключительно потому, что 20% игроков, ну, совсем тупые, а еще 70% - просто тупые :biggrin:  И если не смогут пройти эту конкретную игру до победного конца, то не купят другую из серии.  :vandal:

Zontik

ЦитироватьА вот диалогов, после которых вдруг возникают новые, не опционные цели, следует избегать. Лучше через записки и тексты.
Все поняли? Немедленно исполнять!
Цитироватьпочему это все вдруг образовалось за одну ночь...
Действительно. Что за бред? Сценариев, где тупой игрок (а они все тупые, это уже доказанный факт) не может сам догадаться, что тут случилось, тоже следует избегать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Yara

#338
Насколько я поняла, читая эту тему, дело не в том, что игрок тупой, а в том, что в миссии меняются правила игры по сравнению с оригинальной игрой. В Thief возможны разные стили прохождения - от безумной пробежки с мечом до медленного и вдумчивого изучения. Человек, запуская фанмиссию для Thief, ждет от нее такой же свободы прохождения, может даже, не осознавая этого. Но, начиная играть в привычном стиле, ломает сценарий, потому что его привычный стиль - это не авторский стиль,а другие варианты не предусмотрены. В таком случае надо давать вводную прямо в брифинге, что-то типа "Гаррет, имей в виду, что здесь тебе придется быть особенно внимательным, прислушиваться и присматриваться, бла-бла-бла". И казуальщики тут ни при чем. Просто правила игры поменялись по сравнению с оригиналом. В больших играх/кампаниях делают вводную обучающую миссию, в которой объясняются правила игры и допустимые рамки, для фанмиссии это слишком большая роскошь, но вводную в брифинге можно дать. Потому что все люди разные и привыкли играть по-разному, и надо сразу обозначить новые правила. Иначе фанмиссию пройдут только те, кто мыслит и играет в точности как автор, а всех остальных придется объявлять дебилами.

ЦитироватьА вот диалогов, после которых вдруг возникают новые, не опционные цели, следует избегать. Лучше через записки и тексты.
Лучше всего вариативность. Если игрок не дослушал стражников, он может найти где-нибудь в дальнем уголке книжку, которая выдаст ему тот же квест. Но это сложно делать и мало кто это делает даже в больших проектах. Проще втолковать игроку правила игры на старте, и то, что они отличаются от правил Thief в плане выбора стиля игры.

Спойлер
Кстати, особая квестовая табуретка - это то, о чем я подумала? Когда на уровне миллион ящиков и бочек, но они не годятся в качестве подпорки, а годится только Особый Квестовый Предмет, который в яйце, яйцо в утке, утка... ой, о чем это я. Ну народ, это же такой пережиток. Для логики прохождения губительнее даже, чем какие-нибудь внезапные инопланетяне. Заранее извиняюсь. если ошиблась.
[свернуть]
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Zontik

Да не так уж и сильно отличается тут все от оригинала. В смысле геймплея. Сильно отличается - это когда, как в Temple of the Tides, внезапно становится можно не просто приложить предмет к другому предмету, но и подержать его некоторое время. Такого точно не было в оригинале (и то - есть же ведь отмычки, работающие сходным образом). Это изменение базовых правил, до такого действительно додуматься невозможно, если не знать. Сильно отличается - это когда твои действия влияют на результат, то есть можно изменить сюжет. Такого тоже не было в оригинале. А спрятанные предметы, мелкие выключатели, даже "квестовые табуретки" (помните тот ключ из Семинарии, который внезапно становится нужно положить в то место, где ты его взял?) - все это было. И здесь нет никаких базовых изменений. "Не причинять вреда", "Не напугать" - это тоже никакие не базовые изменения, и не о чем тут предупреждать. Ну нет никаких новых правил, кроме старого - смотреть внимательнее, читать до конца. Стражники на лестницы не залезают за тобой, предметами не бросаются, небо на голову не падает. И тем не менее вводная в readme все равно есть. Там честно написано, что миссия сложная. Ну да, Stool Ex Machina присутствует. Но этому даже дано некоторым образом объяснение.
Все, я не знаю что еще сказать. К миссии у меня много претензий, но к себе больше. И я бы не сказал, что тут такие уж ломка шаблонов и ниспровержение законов. Все в рамках.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Yara

Цитироватьчитать до конца
не было в оригинале такого правила. Можно было пройти, ничего не читая, и сценарий не сломался. Я как раз об этом и говорю: правило, предполагающее выбор определенного стиля игры. В оригинале этого в большинстве миссий не было, а если появлялось, до доводилось до сведения игрока в брифинге (Гервазиус).

Цитироватьвводная в readme
Если автор кладет вводную в ридми, он должен быть готов к тому, что прочитают ее те, кто мыслит как автор. Ну правда, далеко не все лезут в ридми. Если автор хочет донести мысль до более широкого круга игроков - надо эту мысль вносить в брифинг или вводный ролик.

ЦитироватьИ я бы не сказал, что тут такие уж ломка шаблонов и ниспровержение законов.
Просто твой стиль игры близок авторскому, поэтому тебе все норм. Именно то, о чем я тут и толкую ))
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Zontik

Как раз именно эту миссию я не смог пройти до конца. Именно из-за несоответствия стиля игры авторскому. Но я признаю, что это моя проблема, а не автора.
ЦитироватьМожно было пройти, ничего не читая, и сценарий не сломался.
Насколько я все же помню, некоторые свитки в оригинале были совершенно обязательны... ну, не для прочтения, это нельзя проконтролировать, но как минимум для открывания. Без этого цели не выполнялись. Но вообще-то - положа руку на сердце - неужели кто-нибудь сейчас, 15 лет спустя, еще настолько наивен, что полагает, будто книги и свитки добавляются в миссии просто для красоты?
Цитироватьправило, предполагающее выбор определенного стиля игры
По-моему, в таком случае наличия соответствующей цели (не убивать, не попадаться на глаза, не тырить лут) более чем достаточно.
ЦитироватьНу правда, далеко не все лезут в ридми.
Я скажу еще более страшную вещь: не все смотрят брифинги. И даже не все читают цели - по крайней мере, новые, появляющиеся по ходу игры. Ну вот не хочется им отвлекаться. Хотя, казалось бы, раз ты заинтересован в результате - почему не сделать пару простых вещей?
Короче, я не считаю, что лень нужно поощрять. Может, это мнение и неправильное, но другого у меня нет.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Yara

Цитироватьнекоторые свитки в оригинале были совершенно обязательны... ну, не для прочтения, это нельзя проконтролировать, но как минимум для открывания.
Ты же только что говорил про обязательное "читать до конца". Значит, все-таки не до конца? Все-таки новое правило?

В Thief была масса легитимных способов пройти игру. Под "легитимным" я имею в виду такой, который не ломает сценарий. Не важно, как лично ты к этим способам относишься, важно, что они там были. Если количество легитимных способов уменьшается по сравнению с оригиналом - это изменение правил. В оригинале разработчики предупреждали о таком изменении перед миссиями. Потому что понимали, что все люди разные.
Цитировать
положа руку на сердце - неужели кто-нибудь сейчас, 15 лет спустя, еще настолько наивен
демагогия. Можно ничего никуда не класть, а просто предупредить игрока, что правила игры предусматривают то-то и то-то. В оригинале не предусматривали, а теперь предусматривают. Не надо предполагает, что человек будет думать точно как ты, надо просто отчетливо объяснить правила игры.

Пример: я люблю устраивать охоту на стражников. Ныкаюсь по темным углам, высматриваю жертву, оглушаю, утаскиваю тушку, в уголок. Порой так увлекалась, что забывала, зачем пришла, и потом, уже на обезлюдевшем уровне, начинала искать цель. Диалоги? да ну нафиг диалоги! :aaa: Легитимен такой способ прохождения в оригинале? Да. А в тех случаях, когда нет - об этом предупреждают отдельно. Легитимен такой способ в этой миссии? Нет! И, насколько я поняла, об этом не предупреждают. Предполагается, что понимание витает в воздухе. Не-а, не витает.

ЦитироватьКороче, я не считаю, что лень нужно поощрять.
Это не лень. Это другой способ мышления и прохождения игр. Поэтому и существуют вводные миссии и брифинги. Для того, чтобы объяснить правила игры всем играющим, а не только тем, кто мыслит как автор.

Zontik но твою точку зрения я поняла - кто не прошел авторскую миссию, тот ее недостоин. Я свою точку зрения тоже изложила достаточно ясно, так что далее спорить и захламлять тему не буду.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Zontik

#343
Ну на самом деле было интересно обменяться информацией, в конце концов, ты тут представляешь противоположный лагерь (игроков). И даже если я спорю по некоторым пунктам, твое мнение все равно учитывается.
Но если я правильно понял, ты не только не прошла эту миссию, но даже и не запускала ее. Поэтому некоторые вещи звучат немного невпопад. Вот насчет легитимности охоты на стражников. Убивать нельзя, это прописано в целях. Я  не знаю, какие к такому подходу могут быть претензии. Оглушать можно, я этим вовсю пользовался, в том числе и не совсем честными способами, и ни разу не был за это наказан. Можно не оглушать. Можно стелсить до определенного предела. В тестовой версии это было практически невозможно, но потом автор поправил.
Единственное, к чему можно придраться - это что стражникам, оказывается, и друг друга убивать нельзя. За это можно бы и обидеться на автора, но он так сделал не намеренно. Технические ограничения. Собственно, это правило легко постигается после пары загрузок - они достаточно долгие и оставляют время подумать.
ЦитироватьТы же только что говорил про обязательное "читать до конца". Значит, все-таки не до конца? Все-таки новое правило?
Вот тут я окончательно упустил нить спора. Хочешь знать - читай. Не хочешь знать, предпочитаешь догадываться и искать витающее в воздухе понимание - не читай. Триггеры все равно могут срабатывать только от разворачивания свитка, а водишь ли ты по нему глазами - движок знать не может. Но я искренне не понимаю, как можно не читать и затем на кого-то за это обижаться. Не буду сейчас врать, помню довольно смутно, и все же мне сдается, что были тексты в оригинале, без ПРОЧТЕНИЯ которых невозможно было двинуться дальше. И я считаю это абсолютно нормальным требованием.
Впрочем, если так стойко держаться оригинала и не отступать ни на шаг, тогда не очень понятен смысл что-то делать. Все уже сделано до нас.
Совершенно объективно: брифинг - не лучший способ донести информацию. Для многих он вообще звучит на иностранном языке. Лучший способ - это цели. Книги и диалоги - это уже внутри игры, это отдельно. Можем тоже обсудить, но, честно говоря, не хочется. Я помню, что в оригинале диалоги не несли особой смысловой нагрузки, но с трудом понимаю, что в этом хорошего, кроме привлечения дополнительных тысяч случайных людей. Все равно Вор так и не стал игрой для всех, в отличие от Doom.
И все-таки вот эта мысль -
Цитироватькто не прошел авторскую миссию, тот ее недостоин.
не моя. Знаю множество вполне достойных людей, которым вообще не интересна эта игра. Но любая игра - это прежде всего правила. Если они меня не устраивают, я в нее не играю. А если я настолько упрям, что играю, не соглашаясь с правилами, то по крайней мере ни на кого не обижаюсь, кроме себя.
ЦитироватьСообщений: 11111
Пожалуй, мне тоже на этом следует остановиться.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Yara

#344
ЦитироватьА если я настолько упрям, что играю, не соглашаясь с правилами
ну вот как тут остановишься. Я твержу одно и то же уже третий пост подряд, Zontik ну вот как ты умудряешься в каждом моем посте увидеть что-то свое? Я не говорю, что не соглашаюсь играть по правилам. Я говорю, что об их изменении лучше предупредить.

В любой игре вначале разъясняются правила игры. В фанмиссиях они не разъясняются, и игрок может предположить, что набор легитимных способов прохождения унаследован из Thief. Если этот набор чем-то отличается, то лучше предупредить. Разрабы тоже это делали. Вот и все. Мысль - проще некуда. Zontik сколько ж простыней ты уже накатал.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД