Keeper of Infinity 2: Гнездо ворона

Автор Soul_Tear, 05 января 2016 00:10:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Yara

Цитата: Zontik от 06 февраля 2016 22:02:09
Цитироватьну, почему, если не поговоришь с каким-то чуваком, нельзя залезть в соседнее окно
Это конкретно по миссии или пример из головы? В любом случае, рискну предположить, что для получения ответа на этот вопрос придется все-таки поучаствовать в разговоре. Может быть, он скажет тебе, что хозяин окна только что пошел его отпирать. Ну, к примеру.
Вот такая причинно-следственная связь свойственна как раз "логике головоломок", в которой сообщение стражника об открытии окна служит причиной открытия окна для игрока. В рамках логики "здравого смысла" открывание окна - штука объективная, слова стражника не являются причиной его открытия, а могут быть лишь подсказкой, а о том, что состояние окна изменилось, игрок может узнать, просто поглядев на окно (ставни открылись, зажегся свет, и т.д.).
Соответственно, когда игрок, привыкший решать игровые задачи в рамках логики здравого смысла, внезапно сталкивается с "логикой головоломок", он теряется, потому что привык к другому построению причинно-следственных связей.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Zontik

Ну, это не совсем так. В конкретно моем примере причиной открытия окна служат действия третьего лица, о которых игроку всего лишь сообщили. (По крайней мере, так это выглядит для игрока, не будем вдаваться в технические подробности.) Но мысль я понял. Ты говоришь об искусственности. Зажечь свет в окне и открыть ставни более естественно, но мало кто это заметит. По мне, так лучше всего совместить оба варианта. Один - костыль для логики, другой - подсказка.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Yara

#392
Цитата: Zontik от 08 февраля 2016 09:19:27
мало кто это заметит
Их будет ровно столько же, сколько не заметивших. Если, конечно, окно это не является единственным пикселем на самом верху 100-этажной башни. Но даже в этом случае кто-нибудь заметит его без подсказок [off](и начнет кидаться какахами во всех не заметивших и обзывать их дурнями и казуалами :joke:).[/off]

Цитироватьтехнические подробности
Если триггер встроен в этот диалог, то слова стражника как раз являются причиной. То есть игроку, чтобы продвинуться по сюжету, надо найти определенного стражника, этот стражник не должен быть мертвым, этот стражник должен быть выслушан до конца. Очень много условностей, отсюда и ощущение искусственности.
Ну бывает, конечно, что какие-то области игры открываются в результате разговора, но обычно это разговор с какой-нибудь поименованной персоной, на которую еще и указано особо (иди, поговори вот с этим).
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

zanuda

Господа, Zontik и Yara! Разрешите вмешаться в Ваш спор. Я, как человек, являющийся автором сценариев трех детских квестов, вышедших в начале 2000-х, имею таки некое понятие об предмете. Шоб ви так жили, как ви судите:) Шучу.
На самом деле, СТ делает весьма благородное дело. На фоне того, что количество миссий Т2 (и не только) с каждым годом уверенно уменьшается, попытка привить стелсу равнозначную квестовую составляющую вызывает только уважение. Другое дело, что все не так гладко и успешно, как хотелось бы. Но... В общем могу только похвалить и позавидовать человеку, который может, а я нет. Ибо я просто сценарист и самостоятельно игр не делал.
Вы, ребята, очень жестко подходите к начинанию СТ, хотя, в принципе, оба правы. В частном случае, кстати, когда диалог (монолог) является точкой логики (событием), позицию нужно просто фиксировать, как это делалось несколько раз другими авторами в других миссиях. Если автор хочет, чтобы монолог был выслушан от начада и до конца, то Гарретт просто фиксируется в своей динамике. И пока не закончится треп, сделать ничего не может. Поэтому, тут есть определенные недоработки. Я, кстати, в самом начале второй миссии на этом попался. Не дослушав диалог трех стражников, я с помощью вспышки отвлек их внимание и проскочил к кибитке, по дороге оглушив одного (того, что ближе к стене). Соответственно, никто мне не порекомендовал в заданиях идти в ломбард. Пришлось переигрывать с нуля.
Но это частности. А в целом, у СТ практически получилось совместить стелс и квест. И это лучше, чем у кого-то там раньше (Патиент тиф, кажется). Потому что там был просто квест.
Я думаю, если немного сбалансировать динамику распространения событий в территориальном смысле и в сюжетном, то получится идеальный баланс.
Я думаю, что и на ТТЛГ многие оценили начинание. Но там таки менталитет немного другой. 

Maxim

#394
Не сказал бы, что количество миссий прям падает. Оно как-то хаотично плавает. Бывает раз за разом интересные вещи, а бывает период застоя (как и во многих вещах). Будут ещё крутые миссии и кампании обязательно, Zanuda. Ну просто потому что такая игра заглохнуть не может. Если раньше творения и выходили чаще и быстрее, то и качество их страдало. Сейчас уже искушённых игроков удивить трудно, а по сему либо графику нужно делать хорошую (а это тоже время отнимает ещё то), либо продумывать интересный геймплей, историю, насыщенность деталями, что отнимает ещё больше. Так что, мне кажется всё осталось почти на том же уровне, если учесть увеличенное время на изготовление.

P.S. И больше спасибо за все материалы, которые вы выкладывали! Я тщательно подхожу к процессу создания миссий и аутентичности и мне это весьма пригодится - такой большущий набор архитектурных источников!
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Drew

Уф!!! Прошла наконец-то. Автору  огромное спасибо :applause: Прежде всего за сюжет. История на отлично. Совершенно потрясающие атмосфера и антураж: дома и обстановка в домах просто супер. Жаль, что мало доступных.  Да, конечно же,  были сложности с прохождением (у меня, естественно). И только благодаря такому захватывающему сюжету и желаю дойти до конца,  и узнать, что же будет дальше, заставляло бросать все дела, снова и снова возвращаться к игре и пройти наконец. Не ожидала, что так захватит. Признаться такое у меня впервые. 
Soul Tear, так держать!

Yara

#396
Цитата: zanuda от 08 февраля 2016 20:12:23
Гарретт просто фиксируется в своей динамике
Это настолько несвойственно обычному свободному передвижению в thief, что вызовет даже больше непонимания. Тогда еще и интерфейс надо менять на это время, чтобы сразу понятно было, что происходит.
Квесты делать проще, чем игры наподобие Thief. Квест - линейная история, где возможности игрока строго ограничены и единственная задача игрока - найти тропинку, проложенную для него автором. Классический геймплей thief гораздо богаче по своим возможностям, и просто обидно, когда его урезают до состояния линейного повествования в красивых декорациях. Потому что таких линейных игр много, есть и очень хорошие, а вот к уникальности геймплея thief не приблизился пока никто, ни хваленый дисхоноред, ни стикс, никто.

Что касается конкретно стражников, то тут авторская задумка приходит в противоречие со всем предыдущим опытом игрока, потому что в thief и его фанмиссиях стражники - элемент ландшафта, иногда дичь, иногда охотники, иногда источник подсказок, но никак не источник событий.

И мы не спорим, в общем-то, а так, проясняем позиции. :)
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

zanuda

Цитата: Maxim от 08 февраля 2016 21:05:42
Не сказал бы, что количество миссий прям падает. Оно как-то хаотично плавает. Бывает раз за разом интересные вещи, а бывает период застоя (как и во многих вещах). Будут ещё крутые миссии и кампании обязательно, Zanuda. Ну просто потому что такая игра заглохнуть не может. Если раньше творения и выходили чаще и быстрее, то и качество их страдало. Сейчас уже искушённых игроков удивить трудно, а по сему либо графику нужно делать хорошую (а это тоже время отнимает ещё то), либо продумывать интересный геймплей, историю, насыщенность деталями, что отнимает ещё больше. Так что, мне кажется всё осталось почти на том же уровне, если учесть увеличенное время на изготовление.

P.S. И больше спасибо за все материалы, которые вы выкладывали! Я тщательно подхожу к процессу создания миссий и аутентичности и мне это весьма пригодится - такой большущий набор архитектурных источников!
Спасибо за спасибо, но рано благодарите:)) Я просто не только архитектурными коллекциями занят, поэтому жизнь немного вносит коррективы в планы. Я продолжу там, как обещал. Но просто чуть позже.

zanuda

Ок! Yara. Я не это имел в виду. Вопрос стражников - маленькая техническая недоделка, которую можно поправить разными способами. Я не акцентирую на этом. Я вел речь о другом. О том, что вообще направление с усилением квестового содержания в Тифе такими энтузиастами, как Соул Тир, может подтолкнуть и коммерческое развитие Тифа №? именно в квестовом направлении. Просто тут важно сделать пару-тройку классных миссий, где сбалансировано территориальное продвижение (расширение) и задачно-вариантное.
Что имеется в виду. Если абстрагироваться от Тифа, то квест это всегда разработка "черного" ящика между событием "старт" и событием "финиш" по создания логической сетки событий, связанных через операторы "если, - то". Чаще всего логику сценария пишут первоначально безотносительно персонажей и самой сути литературного сюжета, а исходя исключительно из финансовых (а значит и технических) возможностей. Т.е. определяется число рабочих экранов, число персонажей, число и сложность анимации и т.д.. И уже далее - все остальное. Я помню, что когда только начинали делать 13-й подвиг Геракла, я там такого понаписывал (лети, фантазия!). Но меня как-то сразу так обломали по количеству всего, что готовы делать, исходя из бюджета и отведенных сроков, что я даже сперва решил отказаться вообще. Просто кушать хотелось тогда сильно. Поэтому пришлось согласиться со всеми ограничениями.
Здесь же, при совмещении жанров, с одной стороны, ограничения именно за счет совмещения. Но с другой, - поле деятельности в плане квеста априори шире. По многим причинам. Во-первых, тут нет локализованных экранов, и это развязывает руки в плане насыщения доступных территорий квестовыми "событиями". Во-вторых, подсознательная "пустота", т.е. отсутствие таких событий на условном экране (части территории) всегда может быть компенсировано сложностями самого стелса (неубиваемый NPC, к примеру).
Но, опять-таки, я не пытался (не было нужды и интереса) проработать оптимальное совмещение квеста и стелса. Поэтому сейчас пишу этаким экспромтом, что в голову приходит:))) 

Yara

#399
zanuda я поняла :). А я толкую о том, что, рассказывая историю квестовым способом, приходится жертвовать уникальностью классического геймплея, по крайней мере, частично. Потому что квест подразумевает строгое следование игрока цепочке триггеров, собственно, квест и заключается в поиске правильной последовательности этих триггеров, чтобы добраться до финала. Да, связную историю так рассказать проще. Но игрок, не находя того, к чему он привык (свободу действий), впадает в недоумение, раздражение, и вообще всяческое непонимание. В играх, совмещающих свободу действий и сюжет, бОльшая часть сюжета подается отдельно, в катсценах, это дает возможность не связывать игрока по рукам и ногам в самом процессе прохождения.

Это для квестовика тут поле действия шире, а для игрока оно, наоборот, сужается при прохождении, по поводу этого я и бурчу. :)
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

zanuda

#400
Продолжу мысль насчет сбалансированности. В двух вариантах. Первый - сохранять общее ощущение Т2. Второй - существенно изменять жанр.
В первом случае для сбалансированного совмещения следует вести параллельное равно развивающееся расширение доступных зон (территорий) и увеличение вариантности действий (расширение веток сюжета). Но расширение территориальных возможностей не должно подкрепляться усложнением продвижения в стелсе. Потому что увеличение количества необходимых действий при усложнении движения вызовет подсознательное отторжение большим количеством повторно совершаемых сложных действий. Это тонкий момент, потому что, когда в классическом стелсе квестовая составляющая минимизирована, то именно усложнение усиливает интерес игрока (наравне с другими особенностями геймплея, конечно). Это связано с разницей в игровой психологии вознаграждений в разных жанрах. В классическом шутере - трупы, усиление оружия, лут, лекарство, этапные бонусы. В стелсе - тоже многое из шутера. Но главное - проникнуть, найти, добыть... И уже потом лут и прочее. Именно на проникнуть, найти, добыть нестандартным способом направлены задания стелса в чистом виде. В квесте - событие необходимого финала (т.е. суть задания игры) часто забывается уже на втором экране. Поэтому там часто выстраивают различные текущие системы вознаграждений (в т.ч. и лут с оружием). Но так или иначе, в каждом жанре мозг игрока настроен на определенный тип главных вознаграждений. Совмещение жанров - увеличение "рассеянности". Совмещение жанров квеста и стелса - тоже. Но тут есть одно преимущество. И в стелсе, и в квесте игрок подсознательно ищет. Пусть то будет путь или способ или предмет... Ищет новое. Поэтому совмещение жизнеспособно. В отличие, к примеру, от Шутер+Квест. Но рассеянность в любом случае появится. И тут важно именно слово "Новое". Поэтому важно уменьшить количество действий, не приводящих к появлению "нового". Не важно, события, загадки, задания или предмета... Т.е. оптимизация совмещения жанров - создание равномерного по новизне территорий и событий сюжета.
Если Вы скажете, но как же не усложнять? Я отвечу. Да. Усложнять. Но параллельно квестовой сетке. Если вы посмотрите на квестовую сетку абстрактно, то это в идеале ромбовидный гамак между точками начала и конца. Усложнять геймплей стелса следует по мере сужения гамака к точке финала. Пропорционально. При этом желательно сужать территориальные возможности. Т.е. закрывать зоны, бывшие ранее доступными. Чтобы уменьшить вариантность. А в конце ограничить финальную сцену невозможностью альтернативы ни по событиям, ни по территории.

zanuda

Далее - второй вариант. Изменение жанра. Не полное, конечно, но...
Вот один из приемов. Пусть первоначально территориальная доступность ограничена буквально одной аллеей (безотносительно игры СТ, просто визуально так проще объяснить). Выполняя первое задание (или несколько), игрок открыл для себя новые зоны. По сюжету эти зоны ему придется еще посещать. Но само проникновение в них по законам стелса было максимально сложным и забористым. Хочется ли каждый раз повторять эти действия, если в их процессе отсутствует любая новизна, а сложность не меняется? Нет. Не хочется. Да. Многие авторы поступают по принципу: "ключ от входной двери внутри". Т.е. один раз тяжело, а дальше дверь открыл. Но это не всегда сохраняет атмосферу напряженности или еще чего, что было причиной сложности достижения новой зоны.
Так вот, в квестах существует инструмент интерактивной карты. Проникнув в новую зону, игрок получает на интерактивной карте новую активную зону соответственно. Еще момент. Соул использовал его у себя во второй части на "Ура". Перемещение с "помутнением". Да. Именно так. Это уже не стелс. Это чистый квест. Т.е. в каких-то локальных зонах и в общей оставляем чистый стелс со всеми прихватами. А в каких-то даем перемещение с "помутнением".
Но, опять-таки, изменение жанра должно быть принято. Т.е. если пипл не хавает, то зря стараться.
В этом плане мне, все-таки, ближе первый вариант (кстати, именно в нем сделана первая миссия у Соула). Он не дает ощущения искажения стелса в другой жанр.
Но там была другая частная проблема. Соул переделывал ее из ранней версии, поэтому там много лишней беготни. Хотя, не так как во второй. Там немного зашкаливает.
В общем, как-то так...
Но, опять-таки, повторюсь. То, что Соул Тир сделал, дорогого стоит. Готов поддержать проект стелс+квест всем, чем могу.   

Yara

Цитироватьв каждом жанре мозг игрока настроен на определенный тип
решаемых задач. И способов и логики их решения. Впихивая логику поиска решений из квеста в стелс-экшен, можно вызвать глубочайшее непонимание со стороны игроков.

А вообще игру определяет геймплей, поэтому
Цитироватьсохранять общее ощущение Т2. Второй - существенно изменять жанр.
вряд ли получится. Особенно "существенно". Потому что жанр и определяет "общее ощущение". Игру определяет геймплей, прежде всего.

ЦитироватьИ в стелсе, и в квесте игрок подсознательно ищет.
Да вообще-то сознательно. Любая игра - это поиск решения задачи. Вот только сами задачи и способы их решения в квесте и стелс-экшене весьма разные.

ЦитироватьШутер+Квест
это гораздо проще, потому что линейностью шутера никого не удивишь, так что не будет противоречий с линейностью квестов. По сути, в обычный квест добавляется отстрел мобов в процессе перемещения от триггера к триггеру.

Цитироватьзакрывать зоны, бывшие ранее доступными
Цитироватьуменьшить вариантность.
ну вот и договорились.  :eeeh:
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

zanuda

Yara, мы с Вами явно говорим на разных языках. Практически все, что я написал, Вы интерпретировали с точностью до наоборот. :)
Но я не склонен спорить. У Вас свое мнение, у меня свое. Я вижу и примерно знаю, как можно сделать идеальный вариант совмещения. Просто я дубина стоеросовая в рисовании непосредственном проектировании игр. Но к сценариям моим у работодателей претензий по ошибкам никогда не было :)) Я по первому образованию математик-прикладник. Занимался помехоустойчивым кодированием. Поэтому логику алгоритма привык прописывать весьма аккуратно:) Так что отсутствие багов в логике гарантирую :))))

Zontik

Вы как-то упустили из виду, что Вор - это не чистый стелс. Чистый стелс - это пробраться незамеченным из точки А в точку B. В то время как нам по ходу дела приходилось и по сундукам шарить, и людей похищать, даже убивать иногда, ну и мир спасать заодно. Если это все не квестовые элементы, тогда простите, я, оказывается, не в ту игру играл.
(И это еще мы скромно умалчиваем про элементы жанра RPG...)
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место