Что умеет DarkEngine

Автор LongShad, 05 апреля 2010 21:55:17

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

LongShad

Открою тему для обсуждения возможностей движка.
Умеет ли DarkEngine делать что-то из этого списка
- Перенос не всех денег из миссии в следующую (н-р, 1500 - 900 = 600).
Точно есть переменная, переносящая из миссии в миссию количество денег. Но вот можно ли вычитать из этой переменной?
- Случайные события, что может быть случайным (вне зависимости от сложности).
У Spike читал про Emitter, что с его помощью можно делать случайные события. Но это все, что я нашел.
- Ветвления в кампании. Н-р, от выполненного задания зависела следующая миссия. И от пройденной миссии зависел список заданий (как в Thief 2 уровень "Маски").
Второе можно точно, а вот первое... Никто не пробовал? Скорее всего, ветвления будут в самом MISSFLAG.str, который описывает последовательность миссий в кампании.
- Диалоги с субтитрами и выбор фразы нажатиями клавиш.
Это больше из области RPG-фантастики. Сомневаюсь что в DE можно добавлять собственные действия для клавиатуры.
А вот субтитры сделать можно, хоть не без проблем.
- Смена музыки при подозрениях и тревоге, независимо от текущей комнаты (как в Splinter Cell или MGS).
Такого еще не видел. Думаю можно сделать, если использовать не Ambient Hacked, а просто включать музыку при входе в комнату если не установлен ли Trap от срабатывания тревоги или подозрительности граждан.
- Модифицировать карабканье персонажа так, чтобы можно было, удерживая Space, держаться за стену, а нажимая "влево / вправо" двигаться по стене в стороны, нажимая "вперед" забраться на нее, а нажав "назад" (или отпустив Space) слезть с нее, двигаться вдоль стены.
Можно ли "модифицировать" движок без исходников? Ведь карабканье записано внутри движка.
- Поместить камеру за спиной Гаррета так, чтобы от 3-го лица
На ролике про Thief - System Age (как-то так) есть фрагменты, когда мы видим игрока чужими глазами, а он лупит по стражнику дубинкой или собирает монеты. Есть ли вообще возможность переместить камеру? В T2 есть скрипт, использующийся в шпионской камере. Но неизвестно как он это делает.
Отпишитесь у кого как получалось. Пишите отдельно - если для T1 и T2. Прошу не обсуждать в теме "как открывать и закрывать двери". Не конкретности, а более общие вещи.
[Исправлено: LongShad, 5 апр. 2010 22:00]

[Исправлено: LongShad, 5 апр. 2010 22:40]

Shadowhide

Цитировать- Смена музыки при подозрениях и тревоге, независимо от текущей комнаты (как в Splinter Cell или MGS).
Такого еще не видел. Думаю можно сделать, если использовать не Ambient Hacked, а просто включать музыку при входе в комнату если не установлен ли Trap от срабатывания тревоги или подозрительности граждан.
можно попробовать сделать так : заскриптовать  аи так чтобы он при тревоге нажимал невидемый рычаг который будет удалять старый ambient sound а на его место телепортировать новый
Думаю вполне возможно

Думаю нужно добавить :
Поезд на который можно запрыгнуть на лету
У меня есть идеи как это сделать :cool:
Добавлено позже
Удар дубиной/мечом по брашу звучит
Можно :yes: засовывай в браши обьекты !
Добавлено позже
Еще картинг разробатывают
Thief Cart Project

LongShad

Цитироватьзаскриптовать  аи так чтобы он при тревоге нажимал невидемый рычаг который будет удалять старый ambient sound а на его место телепортировать новый
А при успокаивании возвращал старый. Вот только где старую музыку он будет хранить? И менять Ambient ему придется для ВСЕХ комнат. Поэтому лучше без Ambient вообще.
> Поезд на который можно запрыгнуть на лету
> Удар дубиной/мечом по брашу звучит
На лифт же можно запрыгнуть во время движения. Не думаю что это сильно пригодится.
[Исправлено: LongShad, 5 апр. 2010 22:27]

Shadowhide

Заходить внутрь обьектов
Невозможно :undecided:
[Исправлено: Shadowhide, 5 апр. 2010 22:26]
Добавлено позже
ЦитироватьLongShad написал(а) 5 апр. 2010 22:25
Цитироватьзаскриптовать  аи так чтобы он при тревоге нажимал невидемый рычаг который будет удалять старый ambient sound а на его место телепортировать новый
А при успокаивании возвращал старый. Вот только где старую музыку он будет хранить? И менять Ambient ему придется для ВСЕХ комнат. Поэтому лучше без Ambient вообще.
старую музыку не удалять а телертировать далеко за карту
Почему ему придется менять ambient для всех комнат,ведь опрерации продятся лишь с одним маркером

Dront

Цитировать- Случайные события, что может быть случайным (вне зависимости от сложности).
В своё время предлагал d'Spair:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=90380&highlight=tutorial
Мои комментарии:
ЦитироватьВсё сводится к следующему: у нас есть комната с 6 пьедесталами. На одном из них (это и будет случайное событие) должен будет появиться предмет, в примере - Талисман Воды. Способ создать такую "случайность" - свойство AI патрулировать по случайному маршруту. Чтобы талисман появлялся в случайных местах, нужно задать такое же количество возможных точек, в которые может прийти AI, и связать каждый участок ControlDevice'ом с TeleportTrap'ом. Вот, собственно, костяк идеи, реализуется же она так:
Создаём комнату в форме цилиндра. У нас есть 6 возможных точек перемещения талисмана. Создаём цилиндр из 6 сторон, затем в каждом углу его - по room brush'е, всего их должно быть 6 штук. И в середине - ещё одну room brush, седьмую. И в каждом уголке room brush'а - по TrolPt'у, в центре же dSpair настоятельно рекомендует поставить 2 TrolPt'а, на первом AI будет стоять, ко второму подойдёт, а уже после него начнутся "случайности". (Хотя, по-моему, если связать TrolPt с несколькими TrolPt'ами связью AIPatrol, то даже при обычном, не случайном, патруле AI всё равно следующий пункт выберет случайно, и не нужно параметра Patrol: Random sequence. - Примечение.)
Теперь создадим AI и подкорректируем его свойства: AI -> Ability Settings: Patrol: Does Patrol - ставим галочку, Patrol: Random sequence - тоже ставим галочку. И последний создаваемый объект здесь - DestroyTrap. Она нужна для того, чтобы талисман не перескакивал с одного места на другое - ведь охранник же продолжит патруль (а значит, и входом в следующую комнату изменит положение талисмана), значит, его надо убрать с уровня. Вот такой вот жестокий механизм. :)
Итак, теперь переименовываем наши комнаты так, чтобы в нашей "подсобке" было 7 разных room brush'ей с разными названиями. Тем 6, что по краям, пишем скрипт TrigRoomCreature.
А теперь разбираемся с талисманом. Если его ещё не создали, делаем это; после чего создаём 6 TeleportTrap'ов, каждую помещаем и поворачиваем так, чтобы талисман при перемещении встал как надо. После чего соединяем их всех ControlDevice'ом с талисманом и ~ControlDevice'ом каждую со своей комнатой.
И последний штрих: чтобы AI при входе в комнату (а значит, и активации телепорта, перемещающего талисман) самоликвидировался, добавляем ещё одну связь - каждую из наших 6 room brush'ей связываем ControlDevice'ом с DestroyTrap'ом, а DestroyTrap натравливаем на охранника всё той же жестокой связью ControlDevice.
И в итоге талисман будет появляться случайно на одном из 6 мест. Разумеется, всё это можно размножить (применить для нескольких вещей) или применить для, допустим, случайного добавления метасвойств предметам: например, при том же входе в комнату охранник включает "её" conversation. Одна, допустим, добавит "спокойное" метасвойство одному AI, другая - другому, и т.д. Вариантов может быть очень много, нужна лишь фантазия...
ЦитироватьПоезд на который можно запрыгнуть на лету
У меня есть идеи как это сделать
И как же это сделать?
ЦитироватьЗаходить внутрь обьектов
Невозможно
То есть как это невозможно? Меняешь параметры Physics -> Model -> Dimensions на очень маленькие, и можно будет не то что внутрь заходить, а вообще сквозь проходить.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

ЦитироватьПеренос не всех денег из миссии в следующую (н-р, 1500 - 900 = 600).
Поскольку loot может иметь отрицательное значение, теоретически вполне возможно. Хотя есть одно осложнение: придется вставить проверку на существование необходимой для удаления суммы (чтобы игрок в начале кампании не ушел в минус). Проверки подобного рода (скрипт TrigQVar) прекрасно работают в T2, а в T1, несмотря на все описания, увы, нет.
ЦитироватьСлучайные события, что может быть случайным (вне зависимости от сложности).
Способов - море. Можешь даже изобрести собственный.
В "Зеркале" я использовал вращающийся эмиттер, который при нажатии игроком определенной кнопки (необходимой для продолжения игры) выстреливает по одной из двух мишеней в зависимости от своего положения. Если он попадает в промежуток между мишенями, то это - третий вариант (как бы по умолчанию).
С помощью перемещения и изменения размеров мишеней можно даже настраивать вероятность того или иного варианта.
ЦитироватьВетвления в кампании.
Скорее всего, ветвления будут в самом MISSFLAG.str
Missflag никаких ветвлений не поддерживает. Так что об этом следует сразу забыть.
Какие есть варианты? Допустим, следующая миссия после развилки состоит из двух нигде не пересекающихся частей, каждая со своей собственной стартовой точкой. Стартовых точек может быть несколько, такая возможность движком поддерживается. Все, что остается сделать - это привязать событие к выбору стартовой точки в следующей миссии.
Если менять только цели, то тут вообще все относительно просто. Переменные могут переноситься из одной миссии в другую.
ЦитироватьДиалоги с субтитрами и выбор фразы нажатиями клавиш.
Субтитры делаю все время, и очень радуюсь, когда и другие поступают так же (например, Eshaktaar).
Выбор фразы - моя мечта. Увы, пока не придумал, как это осуществить. Вариант, существующий в квестах/RPG, здесь никак не пройдет, но вполне возможно (я уверен) создать более-менее правдоподобную иллюзию.
ЦитироватьСмена музыки при подозрениях и тревоге, независимо от текущей комнаты (как в Splinter Cell или MGS).
Сомневаюсь, что у кого-либо хватит терпения применить подобное на практике. Хотя теоретически никаких препятствий нет.
ЦитироватьМодифицировать карабканье персонажа так, чтобы можно было, удерживая Space, держаться за стену, а нажимая "влево / вправо" двигаться по стене в стороны, нажимая "вперед" забраться на нее, а нажав "назад" (или отпустив Space) слезть с нее, двигаться вдоль стены.
Модифицированная (в смысле физических измерений) лестница. Других вариантов не вижу.
ЦитироватьПоместить камеру за спиной Гаррета так, чтобы от 3-го лица
Невозможно просто потому, что нет "спины". Игрок не представлен анимированной моделью.
Ну и для тех, кого это не убедило - невозможность оторвать камеру от игрока, сохранив ему полную функциональность. Для пасивно созерцаемых заставок - возможно; для активных действий - нет.
ЦитироватьУдар дубиной/мечом по брашу звучит  
Добавляешь дубинке и мечу свойство:
Weapon > Collides With Terrain: TRUE
[Исправлено: Zontik, 6 апр. 2010 9:38]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

winter cat

ЦитироватьСмена музыки при подозрениях и тревоге, независимо от текущей комнаты (как в Splinter Cell или MGS).
Такого еще не видел. Думаю можно сделать, если использовать не Ambient Hacked, а просто включать музыку при входе в комнату если не установлен ли Trap от срабатывания тревоги или подозрительности граждан.
Такое уже реализовано в T2 FM-ке Box.

DJ Riff

ЦитироватьВыбор фразы - моя мечта. Увы, пока не придумал, как это осуществить.
На время разговора поместить фразы в инвентарь? В CoSaS 2 вроде так. Еще можно фразы использовать как ключ на NPC.
По поводу случайности, на сколько я помню, в миссии Банк некоторые камеры слежения размещались случайным образом по запуску миссии.
[Исправлено: DJ Riff, 6 апр. 2010 14:10]
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

clearing

ЦитироватьЧто умеет DarkEngine
Может, что люди могут сделать в DarkEngine? Потому как мы наверное никогда не узнаем, что все же умеет DarkEngine :joke:
http://www.youtube.com/watch?v=B1eW_Aues-4
http://www.youtube.com/watch?v=Jo_BBFBUjZ0

Zontik

ЦитироватьВ CoSaS 2 вроде так
Не припомню, чтобы в Mission X можно было выбирать фразы.
Они были привязаны к ситуации, все это так, но осознанного выбора у игрока все-таки, по-моему, не было.
Сделать-то можно, проблема в том, какой из вариантов можно будет считать приемлемым. Пока все, что приходит в голову, выглядит достаточно противоестественно (как в примере с фразой-ключом).
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shadowhide

ЦитироватьЦитата: Поезд на который можно запрыгнуть на лету
У меня есть идеи как это сделать
И как же это сделать?
ну например так: Едущая платформа на которой стоят обьекты.
нечто подобное было в mine affairs

DJ Riff

ЦитироватьНе припомню, чтобы в Mission X можно было выбирать фразы.
Можно, обычно одну из двух
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

LongShad

Dront
ЦитироватьТо есть как это невозможно? Меняешь параметры Physics -> Model -> Dimensions на очень маленькие, и можно будет не то что внутрь заходить, а вообще сквозь проходить.
В смысле сквозь них пройти можно, а вот встать внутрь объекта, наверное, нельзя. Это же не твердый блок.
Zontik
ЦитироватьМодифицированная (в смысле физических измерений) лестница.
То есть, сделать горизонтальную невидимую лестницу у края каждого обрыва?
ЦитироватьMissflag никаких ветвлений не поддерживает. Так что об этом следует сразу забыть.
А можно ли пропустить миссию? Закончили миссию 3. Если произошло событие, следующая 4 пропускается и игра продолжается с 5. А если этого события нет, 4 миссия не пропускается.
ЦитироватьВыбор фразы - моя мечта.
Я тоже думал такое забацать. Но ничего на ум не приходит. Как-то еще новые комбинации клавиш сделать надо. Но... может быть, можно привязать выбор фразы к выбору оружия или предмета в инвентаре.
ЦитироватьНевозможно просто потому, что нет "спины". Игрок не представлен анимированной моделью.
Выходит, на том ролике компьютерный персонаж орудует дубинкой? Кстати вот он (Thief II Shock):
http://www.youtube.com/watch?v=y2KM79odz_k&NR=1

Dront

LongShad
А, всё, понял. Вообще, насколько я знаю, любые объекты, хоть с дырками внутри, хоть без, Дромед воспринимает как полностью твёрдые параллелепипеды.
Может быть вариант - "склеить" (или просто расположить друг относительно друга) несколько объектов, из которых будет состоять наш один. Тогда в него можно будет зайти - но и на 1 такой объект будет приходиться больше одного дромедовского объекта.
Может, ещё можно склеить их не в Дромеде, а в 3DSMax'е и получить таким образом один, но не будет ли он таким же параллелепипедом "в глазах" Дромеда?..
ЦитироватьВыходит, на том ролике компьютерный персонаж орудует дубинкой? Кстати вот он (Thief II Shock):
http://www.youtube.com/watch?v=y2KM79odz_k&NR=1
По-моему, Thief II Shock - это изящный ирландский первоапрельский юмор от Nameless Voice. :) Если не путаю.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

ЦитироватьМожет быть вариант - "склеить" (или просто расположить друг относительно друга) несколько объектов, из которых будет состоять наш один.
А может расположить под объектом Blockable-браш? Тогда стоя на этом браше, можно войти внутрь объекта (если он без Dimentions). А с Dimentions внутрь объекта не войти никак. Только полетом, но это не то.
ЦитироватьПо-моему, Thief II Shock - это изящный ирландский первоапрельский юмор
Мда, это так. Но мы видим еще одного Гаррета с дубинкой. Так им управляет компьютерный персонаж? А как же он монеты собирает? Или автор его и этому научил? Выходит, шпионская камера не перемещает камеру, а телепортирует нас на свое место, оставляя на предыдущем месте - неподвижную модель Гаррета.


[Исправлено: LongShad, 6 апр. 2010 22:43]