Ваши впечатления от Thi4f (Голосование)

Автор clearing, 01 марта 2014 18:48:57

« назад - далее »

0 Пользователи и 4 гостей просматривают эту тему.

Ваши впечатления от Thi4f

5 - Игра очень понравилась! Лучшая в серии!
6 (3.7%)
4 - Игра имеет недочёты, но в целом хороша и займёт своё место в серии.
52 (32.1%)
3 - Игра сама по себе не плохая, но в серии быть недостойна.
43 (26.5%)
2 - И в серии ей не место, и сама игра не понравилась.
36 (22.2%)
1 - Лажа редкостная. Поиграл/бросил/удалил.
25 (15.4%)

Проголосовало пользователей: 162

HellRaiser

Цитата: DJ Riff от 17 октября 2016 10:55:28
Ещё раз, не нужно вот этого телепатического рейтинга, совсем не нужно. Нужны чёткие последствия конкретных действий игрока. Сделал дело, отчитался — получил бонус в виде чего-то конкретного. Набедокурил и попался — выгнали с позором. Напакостил по-тихому и ничем себя не выдал — взятки гладки, и с наваром. Сбежал незамеченным, но последствия слишком заметны, чтобы списать на несчастный случай или разгильдяйство — "пчёлы что-то подозревают", и в следующий свой визит игрок обнаружит комендантский час, усиленную охрану, ништяки выдают только по спецталонам, и ценности все спрятаны и заперты. Пусть игрок чувствует, что, умело используя стелс-навыки, он может существенно улучшить своё положение.
Слишком сложная (хоть и правильная) логика для игры 2к4-го года. Но твою идею можно рассматривать, как рекомендации чёткие указания разработчиками для T-2019.

DJ Riff

Цитата: HellRaiser от 17 октября 2016 11:00:02Слишком сложная (хоть и правильная) логика для игры 2к4-го года. Но твою идею можно рассматривать, как рекомендации чёткие указания разработчиками для T-2019.
Сложная она только для программистов и сценаристов, т.к. им придётся увязывать различные варианты действий игрока и их сочетания. Машине работать с массивом флагов ничуть не сложнее, чем с числом, был бы алгоритм. А триггеры все уже есть: обнаружение тел, обнаружение пропавших ценностей, обнаружение пропажи стражи с постов, обнаружение игрока в запретной зоне, накопление уровня тревоги — это всё уже есть. Последствия в виде: закрыто/открыто, ценности лежат там или тут, охраны больше/меньше, даже реплики персонажей с разной степенью агрессивности — это всё тоже есть. Осталось увязать в виде более чётких реакций на обнаруженные действия/последствия. Просто жил-был Уоррен Спектор, который спал и видел превратить Thief в Deus Ex. Ну хоть чуть-чуть, сколько получится. Собственно, Deus Ex и был его ответом на разногласия в команде относительно места стелса в игре. Спектор всегда хотел иметь стелс не как доминирующий способ прохождения, а как один из равноправных вариантов, наравне с открытой агрессией и болтовнёй. Вот он и подсовывал в сценарий, где открытое хождение по дружественной локации, а где и контракты на уничтожение (пусть и жучков с мертвяками, но всё-таки уничтожение). Только такой подход не уникален, это классический подход к РПГ. А тащить Вора в сторону обычных РПГ ни к чему, как ни к чему туда тащить, например, какой-нибудь известный "мясной" шутер.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

HellRaiser

Всё хорошо в меру, и изюминки в виде неких "отклонений" от какнонов жанра - те же элементы РПГ в стелсе, о коих ты говоришь - являются приятной неожиданностью (тем более, что в TDS было вовсе необязательно выполнять задания фракций), неким разнообразием между основными заданиями. А какой смысл шариться по городу без дела? "Вот на, постреляй по тараканам и булыжникам, развлеки себя". Я щас не ставлю вопрос о надобности локации Город в игре, но раз уж она есть, то в неё надо было бы добавить чего-то такого, чтобы по этому городу хотелось прогуляться чуть более одного раза.

Про массив флагов ты немного преувеличиваешь, ведь с этими флагами будут работать ВСЕ скрипты нпс, что усложнит и без того достаточно тяжеловесный контент, который движок итак еле переиваривает (у меня разок стражник подвис: очнулся минут через 5 как я его сагрил и побежал за мной, когда я был уже в другой части карты). Как минимум, ХэБокс не вывез бы. Малонаселённый город +  на куски порезанные локации, всё это говорит о том, что оптимизировали абсолютно всё, что льзя и нельзя, вполне могло быть и что-то поинтереснее реализовано/задумано, но просто выпилилось или даже не дошло до реализации.

DJ Riff

Цитата: HellRaiser от 17 октября 2016 11:36:56Всё хорошо в меру, и изюминки в виде неких "отклонений" от какнонов жанра - те же элементы РПГ в стелсе, о коих ты говоришь - являются приятной неожиданностью (тем более, что в TDS было вовсе необязательно выполнять задания фракций), неким разнообразием между основными заданиями. А какой смысл шариться по городу без дела? "Вот на, постреляй по тараканам и булыжникам, развлеки себя". Я щас не ставлю вопрос о надобности локации Город в игре, но раз уж она есть, то в неё надо было бы добавить чего-то такого, чтобы по этому городу хотелось прогуляться чуть более одного раза.
РПГ элементы в Воре  должны дополнять стелс, а не исключать его, как это сделано в других РПГ, вот это и будет изюминкой. Тараканы и булыжники это просто настолько убогий костыль для поддержки не подходящей к игре рейтинговой системе, что хуже сложно придумать. В игре был прекрасный мини-квест с саженцем, который можно было отдать либо одной фракции, либо другой. Дополнить бы его возможностью получить временный пропуск на территорию, типа по делу пришёл, и получается готовая фракционная система без всяких рейтингов. Не нужно таких квестов десятками лепить по всему городу, пусть игрок поищет и найдёт один-два за игровой день. Кстати, этот квест разработчики доделывали в своё свободное время. Руководство решило, что рейтинга с тараканами достаточно, а квест это разбазаривание ресурсов.

Цитата: HellRaiser от 17 октября 2016 11:36:56Про массив флагов ты немного преувеличиваешь, ведь с этими флагами будут работать ВСЕ скрипты нпс, что усложнит и без того достаточно тяжеловесный контент, который движок итак еле переваривает
Не нужно компостировать мозги всем NPC, достаточно проанализировать этот массив на этапе загрузки локации, и расставить ценности, замки, двери, стражу согласно сложившейся ситуации. Раздать задание каждому NPC, где ходит, что охраняет, на что обращает внимание. А дальше вступает в работу система AI, которая оперирует уже конкретными стражниками с заданными параметрами. У каждого из них свой агро-рейтинг, и позиция Гаррета в нём будет меняться относительно того, что этот конкретный стражник заметил или услышал от друзей.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

HellRaiser

Цитата: DJ Riff от 17 октября 2016 12:00:49
Кстати, этот квест разработчики доделывали в своё свободное время. Руководство решило, что рейтинга с тараканами достаточно, а квест это разбазаривание ресурсов.
Вот и зря, тут не поспоришь.

Цитата: DJ Riff от 17 октября 2016 12:00:49
Не нужно компостировать мозги всем NPC, достаточно проанализировать этот массив на этапе загрузки локации, и расставить ценности, замки, двери, стражу согласно сложившейся ситуации. Раздать задание каждому NPC, где ходит, что охраняет, на что обращает внимание. А дальше вступает в работу система AI, которая оперирует уже конкретными стражниками с заданными параметрами. У каждого из них свой агро-рейтинг, и позиция Гаррета в нём будет меняться относительно того, что этот конкретный стражник заметил или услышал от друзей.
Это в той или иной степени усложнило бы логику игры. А с учётом того, что там резко решили убрать всё лишнее и не лишнее (экономя чуть ли не на спичках), то если такие рац.предложения и озвучивались кем-либо, то начальство на такого инициатора смотрело, как на блаженного.

DJ Riff

Цитата: HellRaiser от 17 октября 2016 12:21:44А с учётом того, что там резко решили убрать всё лишнее и не лишнее (экономя чуть ли не на спичках), то если такие рац.предложения и озвучивались кем-либо, то начальство на такого инициатора смотрело, как на блаженного.
Это уже другой вопрос. Понятно, что главенствовать будет подход "сколько потратим и сколько за это получим", а потому системы будут скорее упрощаться, чем развиваться. Народ уже проглотил двоичный стелс, линейные уровни и скриптовое перемещение по ним, а значит возврата к более сложным системам не будет. Но это не повод такой подход поддерживать.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

бобромёт

#2421
Вы меня простите великодушно, но зачем стелсу открытый мир?  Тем более такой отрыжке индустрии как ВорЧ?? Стелсу нужны цельные, не порезанные на коробки уровни. Чтобы возбужденный стражник в начале уровня помнил тебя подлеца до конца миссии, а не так: зашел в сортир, загрузка, вышел из сортира, загрузка - уровень резетнулся, всё снова ок.

Первый уровень первого Вора, в миллион раз глубже и атмосферней чем весь ВорЧ. Манагеры из Square Enix не понимают, что стелс жанр камерный, вдумчивый, можно сказать созерцательный. Блэклист и Стикс прекрасно обошлись без открытого мира, и это не помешало стать им первоклассными стелсами. Даже линейное Метро2033, в котором невозможно прятать тела, больше стелс чем ВорЧ.

Цитата: ZmabrikКакая миссия большего всего понравилась?Запомнилась у Барона в замке. Только потому, что в конце была бодрая пробежка ...
Момент, это шутка юмора такая? Хотя... ВорЧ настолько убог, что бодрая пробежка действительно может порадовать.

Цитата: Zmabrik13)Удивите. Хоть чем-нибудь. Я играл в третью часть лет через 8 после ее выхода. И она удивляла постоянно своей оригинальностью.
Сыграй первые две части и ты удивишься. ВорЧ облажался практически по всем пунктам, жанр стелса в целом и Вор в частности опущены ниже канализации, поэтому слышать жалобы на отсутствие вида от третьего лица и репутации немного странно. 

Цитата: HellRaiserПро массив флагов ты немного преувеличиваешь, ведь с этими флагами будут работать ВСЕ скрипты нпс, что усложнит и без того достаточно тяжеловесный контент, который движок итак еле переиваривает
Было время, увлекался созданием игр (настольные и 2D), вот честно, не вижу никаких проблем чтобы запрограммировать логику описанную DJ Riffом. Этож тупо числа.

Цитата: DJ RiffРПГ элементы в Воре  должны дополнять стелс, а не исключать его.
В точку. Нет, под дых.

HellRaiser

Цитата: бобромёт от 17 октября 2016 14:49:34
вот честно, не вижу никаких проблем чтобы запрограммировать логику описанную DJ Riffом. Этож тупо числа.
Запрограммировать - вообще никаких, а вот упихать всё это в движок, который и без прочих наворотов еле тянул всю игру на минималках, вот где проблема. Не говоря уж про консоли. И тут дело даже не в том, что логика какая-то шибко заумная, нет. Просто каждое дополнительное условие могло стать последней соломинкой для верблюдА, а на фоне того, что ради ХУ-ящика начали резать всё подряд, то девиз "чем проще себя будет вести АИ, тем лучше" подходил как нельзя кстати.
Или тупо времени было жалко/не хватило по-человечески реализовать такую фишку. Спектор нам об этом уже не расскажет.

spy

Цитата: бобромёт от 17 октября 2016 14:49:34
Вы меня простите великодушно, но зачем стелсу открытый мир?  Тем более такой отрыжке индустрии как ВорЧ?? Стелсу нужны цельные, не порезанные на коробки уровни. Чтобы возбужденный стражник в начале уровня помнил тебя подлеца до конца миссии, а не так: зашел в сортир, загрузка, вышел из сортира, загрузка - уровень резетнулся, всё снова ок.

Первый уровень первого Вора, в миллион раз глубже и атмосферней чем весь ВорЧ. Манагеры из Square Enix не понимают, что стелс жанр камерный, вдумчивый, можно сказать созерцательный. Блэклист и Стикс прекрасно обошлись без открытого мира, и это не помешало стать им первоклассными стелсами. Даже линейное Метро2033, в котором невозможно прятать тела, больше стелс чем ВорЧ.
Вороб сказал замечательную вещь, "Не надо идеализировать стелс механику первых двух Воров". Более глухих и слепых стражников трудно себе представить. Стоят два стражника, ты пробегаешь мимо них по освещенной ковровой дорожке, ноль внимания. Зато пошумел по кафелю, сразу на поиски Гарретта устремляются неписи с другого конца уровня, таких примеров вагон и тележка. Залез на ящик, стражник стоит рядом и бессильно трясет мечом. "You're making me so mad". Побежал за помощью, я бегу рядом с ним, на меня ноль внимания. Со стражниками из ворча такие веселые штуки не прокатят, сразу замочат.

Выделенное предложение, это как раз первые два вора во всей своей красе.

Опять же, можно поспорить, действительно ли первая миссия первого вора в миллион раз глубже и атмосферней чем весь ворч, пустые и квадратные комнаты выглядят очень атмосферно  :laff:

DJ Riff

Цитата: spy от 17 октября 2016 15:50:14Вороб сказал замечательную вещь, "Не надо идеализировать стелс механику первых двух Воров". Более глухих и слепых стражников трудно себе представить.
Как я уже много раз говорил, недостатки первых игр нужно исправлять в последующих, а не делать систему ещё более тупой. Или ты считаешь, что наличие недостатков в предыдущих играх однозначно указывает на то, что нормальный градиентный, теневой стелс реализовать в принципе невозможно, и от него нужно отказаться, упростив его и сделав вспомогательной системой?
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

spy

#2425
Цитата: DJ Riff от 17 октября 2016 16:03:20
Цитата: spy от 17 октября 2016 15:50:14Вороб сказал замечательную вещь, "Не надо идеализировать стелс механику первых двух Воров". Более глухих и слепых стражников трудно себе представить.
Как я уже много раз говорил, недостатки первых игр нужно исправлять в последующих, а не делать систему ещё более тупой. Или ты считаешь, что наличие недостатков в предыдущих играх однозначно указывает на то, что нормальный градиентный, теневой стелс реализовать в принципе невозможно, и от него нужно отказаться, упростив его и сделав вспомогательной системой?
Я не являюсь программером и посему не знаю, как можно улучшить или ухудшить стелс механику, но когда ты сидишь в тени и стражник буквально залезает на тебя и при этом не видит, согласись, что это не совсем нормально? И уж конечно ничего не надо упрощать. Почему разрабы Ворча сделали стелс именно таким, каким они его сделали в релизной версии, лучше об этом спросить самих разрабов.

Рифф, я ниже описал случай, когда стражник видя что не может достать до Гарретта, бежит за помощью, но при этом он никак не реагировал на меня бежавшим рядом с ним. Чем можно объяснить такое поведение непися?

Zontik

Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DJ Riff

Цитата: spy от 17 октября 2016 16:14:30Я не являюсь программером и посему не знаю, как можно улучшить или ухудшить стелс механику, но когда ты сидишь в тени и стражник буквально залезает на тебя и при этом не видит, согласись, что это не совсем нормально?
Согласен. Разработчики испугались, что привыкшие к шутерам игроки не смогут ощутить себя в безопасности, если им не дать некоторую зону "абсолютной тени" при которой они будут абсолютно невидимыми. Решается обыкновенной настройкой чувствительности. Если такая настройка слишком сильно влияет на дальность обнаружения в области "промежуточной тени", то можно ввести нелинейную зависимость. Для нынешних компов заменить прямую кривой это раз плюнуть. Переделывать систему ради этого не нужно.

Цитата: spy от 17 октября 2016 16:14:30Рифф, я ниже описал случай, когда стражник видя что не может достать до Гарретта, бежит за помощью, но при этом он никак не реагировал на меня бежавшим рядом с ним. Чем можно объяснить такое поведение непися?
У непися отобрали задачу поиска игрока и поставили задачу найти помощь. Решается банальным добавлением дополнительного условия на появление игрока в зоне доступа + в зоне видимости + сокращение расстояния. У "мирных" NPC в TDS это есть, они убегают к другой, более дальней, точке, если игрок за ними гонится. Стражникам забыли добавить это условие либо поставили зову помощи (при высоком здоровье непися) слишком высокий приоритет.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Zmabrik

Цитата: бобромёт от 17 октября 2016 14:49:34
Вы меня простите великодушно, но зачем стелсу открытый мир? 

А почему бы и нет, собственно?) Где сказано, что стелс должен ограничиваться набором миссий?

Maxim

ЦитироватьНашёл Гаррет способ пройти на территорию фракции мирно (переоделся в кого-то, документы подделал
Переоделся и документы подделал это уже не лояльность заслужил, а всё тоже, что мог бы сделать в любом случае.
ЦитироватьХодит-осматривается только в зоне "для посетителей", плюс куда надо по делу
Какая ещё зона посетителей? Это не музей тебе. Вот стоит лагерь язычников, к примеру. И что, они допускают в зону посетителей чужаков? Или хаммериты. Да опять же, если даже так, даже если хаммеритты допустят мирян побродить по двору, и промывая себе мозги, они тем самым становятся возможным "вливанием" в орден, то толку для самого Гарретта в такой зоне нет. Его интересуют другие места, а туда ты предлагаешь уже переодеться, подделать и прочее, что можно делать при своём штатном поведении и никакие услуги сверху оказывать не надо. Разве что работа станет легче, так как по крайней мере уже в парадную зашёл.
ЦитироватьЕсли захотел по своему желанию разнюхать другие места — надо прятаться и всячески делать вид
Опять это. Ну и толку ему кому-то помогать, если всё равно потом придётся в своем стиле добывать нужное?
ЦитироватьПоговорил с местной шишкой, получил задание и выполнил его, а заодно нашёл что-то, что может быть им интересно по собственной инициативе (хотя мог просто продать на чёрном рынке) — получил бонус к отношениям, но не в виде абстрактного рейтинга, а в виде доступа к оружейной или святой воде или ещё что там у них есть.
Вот, это уже другое дело. То есть ему надо вернуться, сообщить о выполнении, отдать предмет(ы) и что-то заслужить. Однако, хаммериты и язычники просили о несколько других услугах, проследить выполнение которых можно только спустя какое-то время по прямым признакам. Тут происходит некоторая абсолютно понятная "перемотка" событий. В противном случае, Гарретту пришлось бы по каждому случаю заниматься постоянными побегушками к представителям фракции и докладывать о проделанных действиях. Это же тупо. Убил жука - беги скажи, стрельнул стрелой - беги снова.
ЦитироватьНужны чёткие последствия конкретных действий игрока.
Последствия и есть. Зря ты наговариваешь, говоришь о "беззаботном перемещении на территориях и потере интереса". Если ты украдёшь что-то - получи регресс уровня лояльности. А знаешь какие соблазны порой бывали? :) Ништяки лежат, а красть нельзя. Это испытание, интерес. А если кого-то прибил, то вообще дела плохо. Разве что-то не так? А, опять мгновенность тебя смущает? Ну я уже сказал про перемотку. Можешь считать это художественным упрощением. Или бегай отчитывайся по каждому чиху. А если играешь ещё и "гостингом", то опять мучься со стражами на пути. Даже если б их не было - по каждому поводу всё равно бегать утомляло бы. И вносило бы ощущение искусственной роботики. И потом ты же сам первый про это сказал бы и раскритиковал в пух и прах.
ЦитироватьСделал дело, отчитался — получил бонус в виде чего-то конкретного.
Ну это да. Твою позицию спасает ключевое "отчитался", резко всё обосновывая. Я тоже люблю обоснованности. Мир и история могут быть сколь угодно фантастическими, но обоснованными обязаны быть. Иначе потеря интереса, попса, наивность и прочее детектед. Но ты всё же не забудь про побегушки-отчитки выше :)
ЦитироватьНабедокурил и попался — выгнали с позором.
Ага, а потом ты в первых рядах бы заявлял "Экая линейщина! Никакой гибкости развития событий. Градация без промежутков: резко хорошо и резко плохо".
Вот понижение уровня доверия, какое было реализовано в Смертельных Тенях несколько разнообразило события. Своими возможностями и действиями Гарретт нужен был фракциям, поэтому его выходки могли худо-бедно стерпеть и кража или иное действие сопровождалось падением доверия, нарастанию подозрительности.
Однако, справедливости ради надо отметить, что "выгнали с позором" та ещё хохма. Представляю как хаммериты выгоняют с позором, укради у них реликвии из священных мест в духе собора. Разговор у них короткий. Они выгнали бы в одном виде - на кладбище в закрытом гробу, так как являть публике вместо головы месиво от попадания молота промеж глаз - не очень то респектабельное действо  ;D
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...