Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: Romero от 01 апреля 2012 15:03:01

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 01 апреля 2012 15:03:01
хочу попробовать сделать в DromEd миссию для TG, буду по мануалам рус. осваивать с  самого простого. то что на форуме есть на рус этого хватит или на анг придеться еще изучать?

для начала чтобы по мануалу запустить DromED

Вот что нам потребуется:
Пользовательское меню для DromEd 1 (Автор - Gonchong) - здесь, (2Kb)
Thief Objective Wizard - здесь, (169Kb)
Thief Book Wizard - здесь, (130Kb)
Thief Text File Wizard - здесь, (22Kb) и
Thief Mission Zipper - здесь (278Kb).

их просто распаковать в папку с игрой? а то на анг не очень(
такой момент, просматривать что в дромед сделал только 800*600 или на родном как-то можно, а то я в файле кам.сфг ставлю родное разрешени нажимаю alt+G и ошибка!
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: LongShad от 01 апреля 2012 16:12:42
Это шутка? С каких это пор изучение редактора начинается с чтения мануалов?
Сначала просто поставьте DromEd, разберитесь с его конф-файлами, привыкните к его интерфейсу. Затем методом тыка лазаем во все меню. И потом только, когда все сломали и ничего не понятно, читаем мануалы. Изучать придется все изучать.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 01 апреля 2012 17:45:43
И я был таким :)

Хотя стоп, кто с Ромеро пишет? Зонтик? :lmao:

Если нет, то с тыканьем ничего не выйдет, так как надо знать, куда тыкать.
На форуме в основном материалы для продвинутых юзеров, для чайников лежат на сайте.
Лучше всего начать с этого Базовое руководство по DromEd в переводе Jerka (http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tutorials/dromed_basic_tutorial.pl), затем можно почитать DromEd-овские заметки Dronta (http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes.pl).
Если конечно 1 апреля здесь не причем ;)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: LongShad от 01 апреля 2012 18:02:39
Да это шутка была, про манулы.

На мой взгляд информации у нас на форуме предостаточно - "сиди читай".
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 01 апреля 2012 18:35:00
Цитата: Soul_Tear от 01 апреля 2012 17:45:43
И я был таким :)

Хотя стоп, кто с Ромеро пишет? Зонтик? :lmao:

Если нет, то с тыканьем ничего не выйдет, так как надо знать, куда тыкать.
На форуме в основном материалы для продвинутых юзеров, для чайников лежат на сайте.
Лучше всего начать с этого Базовое руководство по DromEd в переводе Jerka (http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tutorials/dromed_basic_tutorial.pl), затем можно почитать DromEd-овские заметки Dronta (http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes.pl).
Если конечно 1 апреля здесь не причем ;)
нет,1-ое не причем. спасибо за ссылки я там еще много чего нашел помимо туториала только пока непотня для чего все остальное) так простомотр в дромеде максимум в 1024*768 позволяет а то может я зря пытаюсь подогнать под родное?
у меня уже уже кубическая комната получилась, вот с окнами неудобно куб куда-то всегда на 1-ом из трех за рамки уходит а искать не удобно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 01 апреля 2012 22:08:02
Цитироватьтак простомотр в дромеде максимум в 1024*768 позволяет а то может я зря пытаюсь подогнать под родное?
Э-э... можно ещё раз?
Если что - расширением экрана управляет команда edit_screen_size x,y в файле user.cfg. Об этом написано в самом-самом конце базовой обучалки.
1024*768 - вроде самое большое, которое поддерживает.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 02 апреля 2012 00:26:20
Цитата: Dront от 01 апреля 2012 22:08:02
Цитироватьтак простомотр в дромеде максимум в 1024*768 позволяет а то может я зря пытаюсь подогнать под родное?
Э-э... можно ещё раз?
Если что - расширением экрана управляет команда edit_screen_size x,y в файле user.cfg. Об этом написано в самом-самом конце базовой обучалки.
1024*768 - вроде самое большое, которое поддерживает.
эта команда для самой менюшки дромед а я имел ввиду когда например: сделал куб и нужно посмотреть как он будет выглядеть нажимаю alt+G и при родном разрешении пишит, что: This requested screen mode could not be set

как проверить сколько использовал полигонов, кистей, и всего остального что ограниченно? и как понять никогда координаты x,y,z не должны равны нулю? в минус допускаеться? а если я поменяю на полож или отр число то у меня пол будет кривой?  :littlecrazy:))
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 02 апреля 2012 09:54:24
ЦитироватьЭто шутка? С каких это пор изучение редактора начинается с чтения мануалов?
Я тоже так думал. Два раза (с интервалом в несколько лет) пытался что-то сделать в этом чертовом редакторе методом тыка, хотя бы кубик нарисовать. Оба раза доходил до белого каления и бросал.
На третий раз набрался терпения и прочитал базовое руководство на английском. И только после этого во что-то въехал.
В общем, ответ на вопрос такой: материалов на русском достаточно для построения пробной миссии базового уровня. Дальше придется учить английский или становиться гением чтения между строк. Ну, или бросать это дело.
Но не все так мрачно. Лучший из известных мне способов изучения английского - это общение на TTLG. По крайней мере, это работает. Заодно и DromEd изучится. Только нужно быть готовым по 3 раза в сутки отвечать на вопрос "почему TG, а не T2?". Это дежурный вопрос, его там задают всем и до тех пор, пока человек не сдастся.
А кстати, почему TG, а не T2?
Цитироватьи как понять никогда координаты x,y,z не должны равны нулю?
Понять так: точка с координатами 0, 0, 0 должна быть вне поля зрения игрока. Там очень часто создаются всякие посторонние предметы, и если игрок их увидит, то... ну, увидит. Я видел миссии, в которых это правило не соблюдается; сам с своей первой миссии его нахальным образом нарушил. И - ничего.
Отрицательные величины ничем не хуже положительных, но их труднее считать. И еще - нельзя вылезать за пределы [-999,99 +999,99].
Некоторые величины поддаются контролю, некоторые не очень. Число полигонов в кадре узнается вводом команды show_stats в игровом режиме (вызов консоли - CTRL-P). В некоторых пользовательских меню есть также пункт Info Window для подсчета многого другого, но команду, через которую работает этот пункт, я не помню.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 02 апреля 2012 12:51:40
Цитата: Zontik от 02 апреля 2012 09:54:24
Дальше придется учить английский или становиться гением чтения между строк. Ну, или бросать это дело.

Он тебя пугает ;) дальше придется задавать на форуме глупые вопросы, как сейчас :biggrin:.
Хотя переодически читаю иностранный форум, все же основную базу знаний удалось накопить без него. Просто сейчас уже разные нюансы пошли.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 02 апреля 2012 14:36:50
Вот-вот, именно: основная база знаний.
ЦитироватьПросто сейчас уже разные нюансы пошли.
Еще пара нюансов - и здесь некому будет тебе ответить. Был Winter Cat, который отлично знал редактор, но и с ним теперь только по-английски можно разговаривать.
Нет, кроме шуток: здесь людей маловато, чтобы получить точный и правильный ответ на любой вопрос. Я уж не говорю о пяти вариантах решения проблемы с иллюстрациями.
К сожалению, глупые вопросы на форуме еще не гарантируют умных ответов.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 02 апреля 2012 15:38:15
т.е. я верно понял, если в самом начале создать кисть(комнату) с координатами например x,y,z=8,4,8  НЕ  равным нулю, то проблем возможно не будет?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 02 апреля 2012 17:44:02
Цитироватья верно понял
По-моему, никто не говорил ничего похожего.
Начни строить уровень с точки, скажем, с координатами 500, 500, 500. Тогда есть довольно большая вероятность, что до точки 0, 0, 0 ты просто никогда не дойдешь.
В твоем примере (8, 4, 8) все будет зависеть от размеров комнаты. Если она будет больше 8 по всем измерениям, то нулевая точка со стопроцентной вероятности попадает внутрь твоего куба. А как ты с этим кубом поступишь дальше - можно только догадываться.
В общем, правило такое. Нежелательно, чтобы у игрока была возможность увидеть, что находится в точке с нулевыми координатами. Как ты это обеспечишь и будешь ли обеспечивать вообще - это уже дело твое.
В миссии Lord Alan's Вasement есть одно место, где иногда можно увидеть светящийся шарик над головой. Это та самая нулевая точка, а светящийся шарик - огонь с кончика стрелы, убранный туда движком на хранение. Смотреть забавно, но никто от этого пока не умер.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 02 апреля 2012 19:26:03
Цитата: Zontik от 02 апреля 2012 09:54:24
Я видел миссии, в которых это правило не соблюдается; сам с своей первой миссии его нахальным образом нарушил. И - ничего.
А можно узнать, где? Суперинтересно. Там действительно создаются предметы?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 02 апреля 2012 21:08:58
я разобрался с координатами  :yay: блин, когда на деле разобрался - понял, что бред спросил)
такой момент: к кисте(комнтате) подгоняю коридор, в сторонке сделал коридор, шифтом поддянул к комнате а (H) сам автоматом меняет значение с 12 к примеру на 16 я уменьшил сетку с 16 на 15 и он встал без проблем, иногда нужно сетку менять чтоб он автоматом не менял значение?
почему я решил для TG делать миссию: сложно сказать, наверно хочу соблюсти порядок во всем, пройти TG, пройти FM-ки для TG, насладиться звуками\атмосферой и т.д.  после как TG будет вдоль и поперек пройден можно и окунуться в T2? но это будет не скоро))) А вот 3-ий меня не привлекает вобще никак - это нормально, что мне по душе кубический вор или я отстал от жизни?;D
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: clearing от 02 апреля 2012 21:11:51
Цитироватьэто нормально, что мне по душе кубический вор или я отстал от жизни?
В основном здесь на форуме все такие не нормальные  :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 02 апреля 2012 23:06:14
Цитироватьтакой момент: к кисте(комнтате) подгоняю коридор, в сторонке сделал коридор, шифтом поддянул к комнате а (H) сам автоматом меняет значение с 12 к примеру на 16 я уменьшил сетку с 16 на 15 и он встал без проблем, иногда нужно сетку менять чтоб он автоматом не менял значение?
Сетка отвечает за минимальный размер, который она будет подгонять "под себя". Размер сетки 16 будет подгонять значения, кратные 8 (если не ошибаюсь). Он годится для крупных комнат: залов, дворов, фасадов зданий и т.п. Меньший размер сетки выравнивает по себе менее крупные объекты (кратные 4, 2, 1, 0.5, 0.25). Соответственно, минимальный размер сетки - 11, хотя до строительства по нему тоже доходить не совсем желательно.
В какой-то из соседних тем (кажется, "Часто задаваемые вопросы") Зонтик писал, какой размер удобнее подходит для какой архитектуры.
Да, третий источник (помимо мануалов) - форум. Часто там бывает написано то, чего нет в обучалках (или оно непонятно написано). Не стоит брезговать просмотром того, что здесь уже обсуждалось.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 03 апреля 2012 01:25:48
с сеткой вьехал! спс. для 16 просто всегда нада умножать 8 на 1,2,3,4 и т.д. и тогда всегда будет подходить, ну ессно для другой сетки так же. блин вот это мне очень нужно будет найти, чтоб знать для какой архитектуры какие размеры лучше использовать для пропорциональности, чтоб не получилось: коридор смотриться для комнаты крупным.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 03 апреля 2012 10:01:20
Chuzhoi
ЦитироватьВ миссии Lord Alan's Вasement есть одно место, где иногда можно увидеть светящийся шарик над головой. Это та самая нулевая точка, а светящийся шарик - огонь с кончика стрелы, убранный туда движком на хранение. Смотреть забавно, но никто от этого пока не умер.
Похожая штуковина есть в первой миссии "Золотой книги" - если стоять лицом к фасаду замка, то эта точка будет слева, высоко над головой. Но пока у тебя нет огненных стрел, эта точка никак себя не проявляет. Заметив это, я попытался закрыть ее твердой кистью с текстурой неба, так что теперь видно не очень хорошо.
Предметы действительно создаются - например, стрелы лучников, но подавляющее большинство этих предметов не рендерятся.
Dront, Romero
Размер сетки 11 - не минимальный, можно задать и меньше. Но уже даже 11 нежелателен. Вот почему. При использовании 11-й сетки координаты выражаются числом с тремя знаками после запятой, а редактор способен отражать в окошке ввода координат не больше двух (три - только изредка, если перед запятой нет трехзначных чисел). Чтобы уместиться, он окугляет значения, и это вводит в заблуждение игрока, поскольку округление касается только отображения чисел, а на самом деле они остаются все такими же дробными. Скажем, 2.13 в реальности означает 2.125... и так далее.
Но если ввести в окне вручную 2.13, она не превратится автоматически в 2.125!
Поэтому с некоторых пор я перестал пользоваться 11-й сеткой вообще. Если мне нужно что-то более дробное, я просто ввожу координаты вручную. Строго два знака после запятой. При этом точно знаю, что движок не перегружается.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 03 апреля 2012 12:13:06
Romero, конечно дело личное, но рекомендовал бы Т2, возможностей больше и спрос выше. Можно в Т1 разобраться с редактором, а серьезно строить для Т2. Решай сам.

Цитата: Dront от 02 апреля 2012 23:06:14
Соответственно, минимальный размер сетки - 11, хотя до строительства по нему тоже доходить не совсем желательно.

Главное знать, чего хочешь добиться, а остальное - просто инструменты. С 11-й проблемы только на углах, а так все как обычно, ну конечно, когда уже глаз заострен и размеры не какие попало задаешь.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shadowhide от 03 апреля 2012 12:17:16
Цитироватьрекомендовал бы Т2, возможностей больше и спрос выше. Можно в Т1 разобраться с редактором, а серьезно строить для Т2
не слушай его
строй для голда
сетку меньше 12 не ставь
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 03 апреля 2012 14:34:58
Перейти с TG на T2 практически не составляет труда. Это не DarkMod, при строительстве разница только в том, что 3D окошко показывает немного по-другому... кстати, в TG лучше. Но привыкаешь быстро.
Зато когда освоишься в TG, то при переходе на T2 у тебя челюсть отвиснет от открывшихся возможностей. Тут и любые скрипты на выбор, и ЦО, и интерфейс сложных диалоговых окон редактора более дружественный... даже вылетов меньше.
Короче, для разминки TG - самое то. Оставаться на нем навсегда - это сознательно ограничивать свои возможности, но для начала пойдет, чтобы сразу не утонуть в океане перспектив. Начинать вообще лучше без ЦО, чтобы потом не привыкнуть прятать за ним свои недочеты.
Это всего лишь мнение, но зато испытанное на себе.
Ну а если спрос волнует, тогда надо переключаться на онлайн-игры.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 04 апреля 2012 01:10:50
то, что обвел - не работает, их нету просто, когда нажимаю alt+t, таже беда и с вкладкой Textures2 в нейто тоже выборочно пашут. Нигде инфы  об этом пока не нашел, кто подскажет в чем трабла?)

(http://s019.radikal.ru/i620/1204/62/1d7e14d01f75.png) (http://www.radikal.ru)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DonSleza4e от 04 апреля 2012 08:39:11
Чет мне кажется, что скормлено меню от DromEd под Thief 2
В Thief1 небыло семейств текстур Core1, Core2, Core2 если я не ошибаюсь
Поэтому и не пашет

З.ы., на мой взгляд слишком много паришься со всякими фенечками) Нормально работается и в оригинальной версии - ему бы и посвятил свое внимание
А все описанные программы древнее некуда, и я понятия не имею - работают они еще или нет
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 04 апреля 2012 09:38:23
Меню удалить (оно действительно от другой игры), а разрешение поставить минимум 800х600, иначе полноценная работа будет невозможна.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 04 апреля 2012 14:06:30
ну я ставил как по мануалу)) с трудом нашел меню - 3 кб от гомотипа ибо ссылки мертвые.
DonSleza4e а как че без фенечик? нада же все обнюхать)
Zontik разрешение меню дромеда 800*600 я не менял  :no:
а в файловом архиве дромед текстуры\обьекты\модели и прочее для T2 или можно на TG ставить?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 04 апреля 2012 14:15:20
Разрешение у тебя 640 на 480. Это видно невооруженным глазом, но если сомневаешься - загрузи свою же картинку в Фотошоп.
При нормальном разрешении (800 х 600 и выше) появится второе изображение текстуры, под которым будут дополнительные кнопки для выравнивания.
Разрешение для редактора задается только в файлах конфигурации, установки самой игры на редактор не влияют (за исключением игрового режима).
По поводу ресурсов. Текстуры использовать можно, а вот у объектов могут текстуры отображаться неправильно. Если это случится, все их придется конвертировать в стандартную палитру Thief и размещать в подпапке TXT вместо TXT16.
Насчет меню. Ну если так хочется, оставь, только не удивляйся, если некоторые пункты работать не будут.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 04 апреля 2012 14:59:32
разрешение на 800*600 - поменял. думал что автоматически при запуске 800*600.
меню я заменил для T1\TG все текстуры щас работают.
куда текстуры ставить? в архиве много всяких файлов, черт ногу сломит.
чтобы не задавать кучу вопросов на счет файлов: посоветуй что еще необходимо из файлов для создания миссии?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 04 апреля 2012 15:17:29
Как так из файлов?
Если есть установленный Вор, этого в принципе достаточно, чтобы сделать миссию. Оригинальные ресурсы - уже присутствуют. Все остальное добавляется по желанию: пользовательские текстуры, объекты, скрипты, звуки...
Но кроме автора, никто не может знать, что именно ему необходимо.
Или я не так понял вопрос?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 04 апреля 2012 15:21:52
Их никуда не надо ставить, в дроме вбивается команда "add_family сore1" (например), по Alt+T осуществляется переход в меню текстур. В Т2 можно загружать свои текстуры предварительно, положив их в папку Fam.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 04 апреля 2012 15:34:09
Zontik, так понял. я походу параною, мне все кажеться, что нужно что-то устанить и чего то не хватает  :doh:
Soul_Tear ясно, т.е. не важно где я их буду хранить в папке вор\фам или же на диске Д они будут все равно работать?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 04 апреля 2012 15:48:09
Да хватит параноить, приступай уже. Не хватит чего - по ходу догрузишь.
Вор\фам - надеюсь, это написано просто  от лени переключить раскладку? Потому что с такими названиями папок дальше хорошего ждать нечего. Thief\Fam - вот единственный правильный путь для размещение текстур. Ну, можно Thief1, или TG, или что угодно короткое, без пробелов и русских букв, а также без длинного пути ПЕРЕД этим маршрутом. А FAM так и должен называться, без вариантов.
Больше ни на каких дисках и вне собственной папки игра искать не будет. То есть теоретически приучить можно, но тогда точно так же придется приучать каждого игрока. Но лучше не надо.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 04 апреля 2012 17:09:04
переключать лень было, ессно все по полочкам и только анг. названия.
вот уже SwordGuard патрулирует замок   :)

(http://i065.radikal.ru/1204/52/dd47d09228ea.png) (http://www.radikal.ru)



Название: Изучаю DromEd
Отправлено: clearing от 04 апреля 2012 18:19:45
 :up:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 04 апреля 2012 20:27:27
По скриншоту ничего сказать не могу, но если построишь базовый уровень, чтобы были простые элементы геймплея, и можно было выполнить цель и завершить миссию, обязательно пробегусь :yes:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 05 апреля 2012 02:28:31
с водой не получаеться, сверху есть вода и синяя и зеленая в воду прыгаю мути нету от воды, прозрачно аж вижно плитку на дне)
уже по всякому кручу....

(http://s41.radikal.ru/i093/1204/10/7fc1bd94dcfd.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 05 апреля 2012 09:38:50
На первом скриншоте показаны внутренности замка? Если так, то масштаб устрашает. Не говоря уже о том, что досок такой длины просто не бывает. Советую взять любую нормальную FM с замком, открыть в редакторе и прикинуть размеры. Помещения такого размера до сих пор толком не научились накрывать крышами так, чтобы они не падали.
Насчет воды трудно сказать определенно, но... пробовал ли ты отключить режим light_bright?
Если что-то более серьезное, то для диагноза нужно подробное описание, что и как было сделано.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 05 апреля 2012 12:22:34
А ты скрипты ставил?
Хотя может дело в другом? Water/flood кисть растянул до самого дна? Ведь если толщина твоей воды два милиметра то неудивительно, что ты проваливаешься на дно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 05 апреля 2012 16:08:30
1 - создал fill water 16x16x16 опустил ниже пола как на картинке слева
2 - создал flow 16x16x16 сделал так чтобы совпадал с fill water
3 - выбрал цвет, нажал update in world
4 - нажал build room database
5 - портализовал и вода как на картинке справа
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 05 апреля 2012 16:34:29
Не факт, что что-то даст, но обычно flow делают больше water, тоже касается и room.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 05 апреля 2012 16:36:20
Могу допустить, что это глюк видеокарты. Попробуй открыть чужой уровень с водой. Если там все нормально, тогда ошибка у тебя.
Вот только в чем? По описанию - вроде все верно. Ну, room brush забыл, всплеска не будет. Но на изображении это сказаться не может.
Нужен скриншот из редактора. Если и это не поможет - тогда файл с миссией.
Да, кстати:
ЦитироватьА ты скрипты ставил?
Вопрос пока без ответа.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 05 апреля 2012 17:17:02
сборка gog
дополнительно ничего не ставил (чистая сборка)
запустил DromED (никаких команд не вводил)
открыл миссию Sepulchre of the Sinistral
бассейн перед кладбищем

(http://s019.radikal.ru/i615/1204/7f/0ac756f5f779.png) (http://www.radikal.ru)

room brush не стал делалать т.к. на это не должно влиять
по поводу скрипта: из скриптов вводил только script_load convict
да и еще я не использовал flood
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 05 апреля 2012 17:28:30
Стен-то не видно. Так что не понял главного: вода в этой миссии с мутью или без? В смысле - все как надо или так же, как и на твоем уровне?
А, вспомнил, еще вопрос. Пузырики в твоей воде появляются?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 05 апреля 2012 17:39:12
Цитата: Zontik от 05 апреля 2012 17:28:30
Стен-то не видно. Так что не понял главного: вода в этой миссии с мутью или без? В смысле - все как надо или так же, как и на твоем уровне?
А, вспомнил, еще вопрос. Пузырики в твоей воде появляются?
так же как и у мея, без! под водой вид как в яме без воды но ощущения что в воде (плавучесть есть)
да  у меня в уровне есть пузыри и плавучесть есть! как будто под водой воздушная кисть (воздух)
может мне miss файл сктнуть?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 05 апреля 2012 19:41:59
проблему с водой решил, путем добовления ddfix в папку с игрой, но возникла другая проблема  :\
создал куб, покрасил его нажимаю alt+G, пытаеться загрузить уровень- секунда и сварачивает dromed на панель задач и окошко  с вопросом портализовать, жму да.... окошко пропадает а дромед на панели задач висит не запускаеться жму жму на вкладку
и еще нажимаю compress texturex, текстурки не пропали, провожу мышкой - исчезают причем там где провожу)
это печаль 1-на проблема ушла другая пришла, может без гребанного ддфикса делать?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 05 апреля 2012 19:57:45
Цитировать
это печаль 1-на проблема ушла другая пришла, может без гребанного ддфикса делать?

Я тебе больше скажу, там за этой второй проблемой уже давно выстроилась очередь в 100500 проблем.

Про ddfix ничего не знаю, и ума не приложу, какое он отношение имеет к воде.
Что касается flood, когда у тебя в водоеме находятся другие браши, например каменные глыбы, то если используешь water - она скушает все, что находится в воде, поэтому чтобы вода омывала другие браши надо ставить flood. По этой причине я пока не знаю, зачем вообще нужна water. Если кто знает, просьба мне рассказать ;)
С кубом тоже непонятно, ты же уже поставил несколько кубов без проблем, так что теперь мешает? Если ddfix, значит убери его.
Если проблема с водой вернется, можешь зайти в DromEd2 и сделать бассейн, чтобы проверить будет там этот глюк или нет.

Цитата: Romero от 05 апреля 2012 16:08:30
1 - создал fill water 16x16x16 опустил ниже пола как на картинке слева
2 - создал flow 16x16x16 сделал так чтобы совпадал с fill water
3 - выбрал цвет, нажал update in world
4 - нажал build room database
5 - портализовал и вода как на картинке справа

Я опять же особо не стремлюсь знать и разбираться во всем, главное, чтобы поставленные задачи решались, но когда работаю с водой, сначала создаю air brush и только потом в ней water/flood меньшей высоты, а затем flow, но как уже говорил, больше размера водной кисти. Попробуй так.

Compress textures в Т2 или не работает, или как-то по-другому называется, поэтому ничем помочь не могу.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 05 апреля 2012 20:26:04
Вместо compress textures в первом Дромеде команда compress_family all. (Без точки, конечно.)
Последовательность действий при создании воды верна. Остаётся ещё вариант перепортализовать и пересчитать базу данных поиска пути (complute pathfinding database). Либо дело действительно в ddfix - но тут ничем помочь не могу, у меня он не стоит.
ЦитироватьЧто касается flood, когда у тебя в водоеме находятся другие браши, например каменные глыбы, то если используешь water - она скушает все, что находится в воде, поэтому чтобы вода омывала другие браши надо ставить flood. По этой причине я пока не знаю, зачем вообще нужна water. Если кто знает, просьба мне рассказать
Fill water можно ставить вместо flood, когда создаёшь, допустим, полностью подводный участок без выходов на поверхность. Дополнительный плюс - не нужно тратить лишних air brush'ей (вместо двух - air + flood - одна).
Плюс к тому можно поступить обратно: сначала поставить водяную brush, а уже потом делать подводную архитектуру. Смотря кто в какой последовательности строит.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 05 апреля 2012 20:22:48
Soul_Tear установи ddfix  и погляди как будет с ним :up:
за flood спс вот это очень нужная и важная инфа не знал.
суть не в кубе! Soul_Tear а в том что, после любого действия, когда автоматом спрашивает программа портализовать в этот момент как я уже писал, дромед сварачиваеться на панель задачи и после подтверждения не развернуть дромед. Это всего скорей потому что разрешение уровня 1024*768 после ддфикса на весь экран нада его сделать не на весь экран. во вкладке
game mode setting убираю галку фулскри, но он возвращает назад галку.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: LongShad от 05 апреля 2012 21:16:59
Точно, а я постеснялся сказать про странную воду. У меня так же вода выглядела на wine и странная палитра под водой при включенно-отключенном аппаратном ускорении. То есть ускорение было выключено, но игра выглядела так, будто оно включено (кроме вышеупомянутых пукнтов).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 05 апреля 2012 21:33:05
может дело в скриптах, какую комнду нужно ввести? я вводил только script_load convict
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 05 апреля 2012 22:31:49
Со скриптами всё в порядке. Голду нужен только ConVict.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 05 апреля 2012 22:44:08
вот так вода выглядить с ddfix'ом, ессно внутри вода мутная и имеет синеватый цвет. никак на 1-ом скиншоте, короче пашет как нужно. головоломка какая-то.
(http://s017.radikal.ru/i424/1204/8f/f95da4ef6367.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 00:56:07
Dront, ясно :)

Цитата: Romero от 05 апреля 2012 20:22:48
суть не в кубе! Soul_Tear а в том что, после любого действия, когда автоматом спрашивает программа портализовать в этот момент как я уже писал, дромед сварачиваеться на панель задачи и после подтверждения не развернуть дромед. Это всего скорей потому что разрешение уровня 1024*768 после ддфикса на весь экран нада его сделать не на весь экран. во вкладке
game mode setting убираю галку фулскри, но он возвращает назад галку.

Тогда верни все в первоначальный вид, чтобы 800х600 было и в дроме, и в игре.
Game mode setting я не трогаю, тоже была проблема с этим, не заморачивайся.

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 06 апреля 2012 01:18:21
возвращаю, т.е. удаляю ddfix и вода как на 1-ом скриншоте и сверлю я взглядом дырку в дромеде, пытаюсь понять....
еще что интересно без ddfix'a загружаю игру 1-ую миссию,(на колодце проверяю) 2-ую(шахты) и вода нормальная  :littlecrazy:
что-то все таки я не так делаю....
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2012 10:28:06
ЦитироватьПо этой причине я пока не знаю, зачем вообще нужна water. Если кто знает, просьба мне рассказать
Чтобы начинать с воды. Все, что добавлено в воду после, "скушано" не будет никаким образом. Более того, то, что было добавлено раньше, можно сделать "добавленным позже" путем перестановки счетчика Time.
Я действую совершенно наоборот - использую Flood только в крайних случаях, когда по-другому никак.
Romero, да что ты так вцепился в ddfix? Оставь его для тестирования. Ясно ведь уже, что у тебя с уровнем никакой проблемы нет, все ты делаешь правильно. Хочешь во время разработки видеть все как в игре - убери ddfix, а если он так тебе нравится, что по-другому никак - тогда просто игнорируй глюки с водой.
Еще по твоим проблемам.
Game mode setting - совершенно нерабочая вещь, просто забудь о ее существовании. Настройки игрового режима меняй только в игре. И не пытайся запустить игровой режим редактора в окне. Разве в этом есть какой-то практический смысл?
Цитироватьпосле любого действия, когда автоматом спрашивает программа портализовать в этот момент как я уже писал, дромед сварачиваеться на панель задачи и после подтверждения не развернуть дромед.
Тогда просто не надо дожидаться вопроса. Портализируй добровольно, ДО запуска игрового режима.
Кстати, ты, случайно, не на ноутбуке работаешь? Какие-то уж очень специфические проблемы, с самим редактором у тебя трудностей нет, только с компьютером.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 13:36:46
Цитата: Zontik от 06 апреля 2012 10:28:06
Более того, то, что было добавлено раньше, можно сделать "добавленным позже" путем перестановки счетчика Time.

Поправочка, если ты изначательно работал внутри air, то скушает, а если просто water влепить, то можно.

У меня тоже проблема с водой :biggrin: не видно пузырей, хотя хп есть - как исправить?

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 06 апреля 2012 13:44:47
Ура, товарищи! :yay: я нашел решение проблемы, теперь у меня вода рабочая и как на 2-ом скриншоте смотриться (прям как в FarCry :aaa: ) и + с меню проблема исчезла, после следующих действий: удалил - поставил чистую сбору GOG и с заменой добавил dromed t1.zip с файлового архива!
Кстати, ты, случайно, не на ноутбуке работаешь?
нет, на PC у меня Vista.
нада теперь потренероваться с brush flood и двери осваивать)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 14:04:46
Хвала Строителю.

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 06 апреля 2012 14:18:48
Цитата: Soul_Tear от 05 апреля 2012 16:34:29
Не факт, что что-то даст, но обычно flow делают больше water, тоже касается и room.
Soul_Tear а насколько больше, это очень важно? ну к примеру куб 16x16x16 для него flow 18x18x18?  смысл в том чтобы не было ровно по линии и было просто чуть больше или конкретно точные числа?

а на счет room я делаю так: выделяю куб (brush) и нажимаю Shift+Insert, верно?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shadowhide от 06 апреля 2012 14:31:11
Цитироватьа на счет room я делаю так: выделяю куб (brush) и нажимаю Shift+Insert, верно?
ага
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2012 14:49:53
Цитироватьне видно пузырей, хотя хп есть - как исправить?
Сложно сказать, но, может, просто уровень новый и ты еще не загрузил базовые скрипты?
Цитироватьсмысл в том чтобы не было ровно по линии и было просто чуть больше
Это только для удобства дальнейшей работы: понадобится выделить room brush - тыкаешь по внешнему контуру, понадобится выделить архитектурный элемент - тыкаешь по внутреннему. Хотя фильтрами пользоваться куда удобнее. В последних миссиях я делал строго по тем же размерам и наслаждался порядком. Сейчас, правда, в работе "кривая" архитектура, так что вернулся к прежнему методу.
Цитироватьа на счет room я делаю так: выделяю куб (brush) и нажимаю Shift+Insert, верно?
Это и получается "чуть-чуть больше", но в процентах, так что с очень большими размерами и прибавка может получиться больше ожидаемой.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 06 апреля 2012 15:35:02
а если внутри бассейна сделать кайму ( или по плиточному бордюр) то нужно по мимо уже сущ-их кистей воды и флуда еще по 1-ой той и другой? :biggrin: не жирно для бассейна столько кистей или по эругому можно?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shadowhide от 06 апреля 2012 15:45:13
не понял что нужно
если что то твердое в воде - солид браш
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 06 апреля 2012 15:52:48
Цитата: Shadowhide от 06 апреля 2012 15:45:13
не понял что нужно
если что то твердое в воде - солид браш
твердое уже набрасал)а нет вроде только 1-на кисть воды еще нужна)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 16:27:31
Цитата: Zontik от 06 апреля 2012 14:49:53
Сложно сказать, но, может, просто уровень новый и ты еще не загрузил базовые скрипты?

Convict и gen стоят. Может где-то отдельно надо "включить" легкие? Или выключить режим бессмертия? Я же не дохну вообще, даже если ai все хп отняли. Правда, в воде хп не отнимается.

Цитироватьа на счет room я делаю так: выделяю куб (brush) и нажимаю Shift+Insert, верно?

В большинстве случаев так, но иногда надо вручную натянуть эту рамку, например если хочешь, чтобы данный звук распространялся не на всю air.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 16:33:53
Цитата: Romero от 06 апреля 2012 15:35:02
а если внутри бассейна сделать кайму ( или по плиточному бордюр) то нужно по мимо уже сущ-их кистей воды и флуда еще по 1-ой той и другой? :biggrin: не жирно для бассейна столько кистей или по эругому можно?

Если ты хочешь, чтобы одну стену бассейна украшали два вида текстур, просто поставь две air друг на друга, закрась их как надо, а потом на эту площадь натяни flood. Жирно будет только тогда, когда тебя вышвырнет из редактора с ошибкой :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2012 17:17:39
ЦитироватьЯ же не дохну вообще, даже если ai все хп отняли
Опередил мой вопрос.
Тогда это... проверь подключение связи PlayerFactory, и если все в порядке - сбрось и подключи заново convict. Проблема явно где-то здесь. Сам скрипт из папки не потерялся?
ЦитироватьЖирно будет только тогда, когда тебя вышвырнет из редактора с ошибкой
Вот с таким подходом разочарование от редактора гарантировано. Нет ничего хуже, чем строить, а затем стирать, потому что не влезло. И обливаться слезами отчаяния. А потом вообще все забросить в знак протеста.
Все надо просчитывать заранее. Изучить все ограничения (насколько мне известно, они еще нигде не собраны все в одном месте). Потом прикинуть, сколько чего уйдет. Да, планирование. Но есть один большой плюс: для маленьких миссий это не актуально. Всего хватит.
Цитироватьпоставь две air друг на друга, закрась их как надо, а потом на эту площадь натяни flood.
А вот так может и не хватить. Надо оптимизировать свои действия.
У тебя бассейн прямоугольный? Тогда избыточность предложенного метода 33%. Можно обойтись двумя water brushes, поставив их друг на друга, как предложено.
Да, при "покраске" может показаться, что все работает как-то неправильно, красятся не те поверхности или закрашивается лишнее... Совет один: как только начало казаться - портализируй.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 17:48:21
Цитата: Zontik от 06 апреля 2012 17:17:39
Тогда это... проверь подключение связи PlayerFactory, и если все в порядке - сбрось и подключи заново convict. Проблема явно где-то здесь. Сам скрипт из папки не потерялся?

Оказывается за это отвечает скрипт VictoryCheck, поскольку до целей еще не дошел, вот и не прописал сразу.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 06 апреля 2012 17:58:29
нееет ,только не стирать) :'(
поэтому буду планировать общий каркас на бумаге всего уровня а уже когда будет сделан, тогда и можно детализировать участки и вот тут уже когда будет выкидовать - остановиться стоит.
за совет спасибо  :up: хватило даже 1-ой water brush
по поводу ограничений: этим данным придерживаться можно?

Maximum Objects (including objects created in-game): 2048
Maximum Brushes (terrain): 4000
Maximum Roombrushes: 999
Maximum Named Roombrushes: 35
Maximum Cells (pathfinding):  65535

и тут же по ограничениям: Maximum Cells это сколько ячеик задействовано и на текстуры есть ограничения, еще что упустил по ограниченим?


Название: Изучаю DromEd
Отправлено: clearing от 06 апреля 2012 18:07:17
http://dromed.whoopdedo.org/dromed/faq#what_is_the_maximum_number_of_everything_dromed_can_handle
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 18:15:15
Цитата: Romero от 06 апреля 2012 17:58:29
нееет ,только не стирать) :'(
поэтому буду планировать общий каркас на бумаге всего уровня а уже когда будет сделан, тогда и можно детализировать участки и вот тут уже когда будет выкидовать - остановиться стоит.


Ты это серьезно? :) Твой базовый уровень не нуждается в бумаге, поверь опыту, он не рухнет даже из-за самой абсурдной небрежности или невежества - всегда есть средства для "починки". Не беспокойся об этом. Если будет много объектов - начнешь удалять объекты, будет много брашей - будешь удалять браши, но не все, а лишь пару-другую, которые и перевалили за критическую отметку. Если много просветов между брашами - hilight команды (не знаю правда насчет Т1).
О максимальных пределах на уровень тоже рано переживать, первое, с чем придется столкнуться - это максильманый предел на экране.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 06 апреля 2012 19:07:00
Не-не-не. Если у человека появилась мысль сначала нарисовать уровень на бумаге - не надо это давить. Это, наоборот, полезно.
Я вот себя никак к этому не приучу. Голова всё хочет в себе держать.
И ещё одно ограничение, о котором не сказано по ссылке: ограничение на полигоны в поле зрения. 1024 - предел, но плохеть будет уже от близкого к 1000. Узнать, сколько их, можно, набрав команду show_stats в консоли (в игровом режиме Ctrl+P).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 06 апреля 2012 19:30:56
а как эти полиганы воспринимать, что нужно сделать или что делаю что они появляються чтоб знать есть они вобще или нету.
Soul_Tear  это еще чо такое максильманый предел на экране.?  :)
а по текстурам что бесконечно?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 апреля 2012 19:51:28
Цитата: Romero от 06 апреля 2012 19:30:56
а как эти полиганы воспринимать, что нужно сделать или что делаю что они появляються чтоб знать есть они вобще или нету.
Soul_Tear  это еще чо такое максильманый предел на экране.?  :)
а по текстурам что бесконечно?

Объекты и браши имеют по сколько-то полигонов, когда они собираются вместе, образуется взрывоопасная смесь, которая достигнув критической отметки сносит твой уровень на рабочий стол, после чего обломки еще долго приходится собирать по разным фолдерам :biggrin:
Про экран, это то, что Dront написал.
На самом деле, я сам толком не понимаю принцип этого отслеживания. При переходе в режим просмотра уровня в 3Д-окне, я ловлю ошибку из-за слишком высокого числа полигонов, однако зайдя в игру с show_stats в строке polygons rendered той же области значится от 30-50 полигонов. Может конечно я не туда смотрю, но более подходящих параметров не заметил. Но интересно не это, а то, что в игре уже эта ошибка не возникает, и даже не лагает, поэтому я нагло продолжаю ходить по острию ножа :)
По текстурам ограничение на 256 штук.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 07 апреля 2012 12:28:31
вот блин дромед в игровом режиме стал зависать часто! (не отвечает) и тользо через  ктрл+альт+дел снимать задачу, вот что за бред ?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 07 апреля 2012 17:25:49
Как именно зависает? Просто застывание изображения? Есть какие-то сообщения?
(В идеале для ответа желательно описать свою проблему подробно.) ;)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 07 апреля 2012 18:23:57
Просто застывание изображения, никаких сообщений нет. причем в разное время бывает сразу после алт+ж, но вот щас проверил создал новый файл.мисс и пока не зависает попробую построить больше посмотрю что будет.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: LongShad от 07 апреля 2012 19:12:16
Мне кажется что просто управление не отзывается. Добавь в сцену амбиентную музыку. Если в игровом режиме музыки не будет, значит игра зависла. Если музыка есть, но картинка не двигается, значит просто не отзывается управление. Точно не помню что надо сделать, чтобы "развис", то ли подпрыгнуть, то ли нажать левую/правую кнопку мыши.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 07 апреля 2012 21:43:46
Цитата: LongShad от 07 апреля 2012 19:12:16
Мне кажется что просто управление не отзывается. Добавь в сцену амбиентную музыку. Если в игровом режиме музыки не будет, значит игра зависла. Если музыка есть, но картинка не двигается, значит просто не отзывается управление. Точно не помню что надо сделать, чтобы "развис", то ли подпрыгнуть, то ли нажать левую/правую кнопку мыши.
запустил игравую миссию и ФМку через дромед и зависло сразу же, попытка 2-ая: пару секунд успел пройти и завис.
значит 100% не в моем уровне проблема и тем более игровой не работать не может. что то с самим дромедом.
на счет амбиента: я пока до музыки не дошел - не знаю как.

может из за того что мой уровень лежит на диске D а игра установлена на C?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 07 апреля 2012 21:58:02
Если виснет просто так - либо:
а) из-за многоядерности процессора. Помогает Dark Engine Fix (DEF). На сайте валяется, можно найти.
б) из-за проблем с самой видеокартой. Но если другие игры не виснут, то, скорее всего, дело не в этом.
в) ??? Может, ещё кто что скажет.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 07 апреля 2012 22:42:31
Dront спасибо! установил Dark Engine Fix ни разу  еще не завис, хоть бы в нем проблема была. нада было с него начинать и я не додумался сразу  :\уперся в то что у меня уровень кривой.
а можешь подсказать как амбиент включить на комнату? пока не встречал нигде в мануалах про музыку.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 07 апреля 2012 23:02:36
Разбежался  :biggrin: Его так просто не включить. Сначала надо создать Marker - AmbientSound, открыть его свойства > Add > A > AmbientHacked, и в открывшемся окошке, в строке Schema Name вписать название нужной тебе мелодии/звука. Все звуковые схемы для первого вора лежат на CD1 в \GOODIES\DROMED\DROMED.ZIP\SCHEMA.ZIP, открываешь любой файл из архива и ищешь схемы, какие надо.
Вот пример схемы для Thief2:
//MISSION 1  "INTERFERENCE"

//WIND
schema m01wind
archetype AMB_M01
volume -2000
pan_range 2500
poly_loop 2 4000 5000
windlit1 windlit2 windlit3 windlit4

Выделенное необходимо вставить в Schema Name окошка AmbientHacked.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 07 апреля 2012 23:42:57
 :up: работает!
нюанс такой: Marker - AmbientSound где оставлять, по середине комнаты или не важно?примерно какие значения вводит в Radius\Override Volume и как его распределять по комнатам что не накладывался на соседний?  ;D

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 07 апреля 2012 23:57:45
Radius - радиус в Dromed-единицах, в пределах которого звук будет слышен. Считай, размеры комнаты.
Volume можно оставить 0. Либо вписать отрицательное число, тогда будет тише. Громче нельзя.
Не хочется заниматься саморекламой, но в моих "заметках" (раздел 4) есть пункт про ambientSound. ;)  :embarassed:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 08 апреля 2012 13:07:45
Можно посмотреть в фм, где стоят эти маркеры и какие у них параметры - для каждой цели свой. Кроме маркеров AmbientHacked можно назначать объектам, чтобы они звучали, например гудение для турбины или бульканье для труб.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 08 апреля 2012 14:01:42
ЦитироватьМожно посмотреть в фм, где стоят эти маркеры

Достаточно посмотреть и в оригинальной миссии. Я в начале делал именно так ;)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 08 апреля 2012 16:30:41
Выберите каждую из созданных кистей в вашем уровне и нажмите Shift+Insert. При этом каждую из кистей охватит так называемая комнатная кисть (room brush) фиолетового цвета. Теперь следует выбрать каждую из созданных комнатных кистей и нажать внизу-посередине кнопку 'Compile'.
для чего каждый раз нажимать компайл? т.е. при последовательности это важно делать?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 08 апреля 2012 17:13:01
Лично я не жму компайл(даже не знаю для чего он). Я просто подправляю размеры комнатной кисти чтобы было в точь-в-точь с кистей fill air...
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shadowhide от 08 апреля 2012 17:27:07
компайл это вроде оптимайз,порталайз,патфайдинг,билд рум датабейс вместе
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 08 апреля 2012 17:52:57
спасибо! блин столько инфы нужной и полезной как же все переварить  :doh:
Zoro,Shadowhide вот вы через сколько начали строить в дромеде и если есть ФМ-ки к 1-ому может название скажите я хоть посмотрю на работу профи, интересно поглядеть  :biggrin:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shadowhide от 08 апреля 2012 18:08:35
я не профи
моя миссия для Т2 - After Dark

Вот Зонтик - настоящий профи ! у него есть целая кампания для TG - Golden Book
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: LongShad от 08 апреля 2012 18:12:15
ЦитироватьZoro,Shadowhide вот вы через сколько начали строить в дромеде и если есть ФМ-ки к 1-ому может название скажите я хоть посмотрю на работу профи
Посмотри миссии Зонтика (Zontik). На парашу этих двух молодоженов даже смотреть не стоит.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: clearing от 08 апреля 2012 18:37:39
ЦитироватьНа парашу этих двух молодоженов даже смотреть не стоит.
Поаккуратней выражайся. Просто просьба.
У тебя даже и параши нет.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: LongShad от 08 апреля 2012 19:21:43
Ну вот и говорю - пусть ориентируется на лучших.
ЦитироватьУ тебя даже и параши нет.
И слава богу! :up:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 08 апреля 2012 21:47:53
Цитата: Romero от 08 апреля 2012 17:52:57
спасибо! блин столько инфы нужной и полезной как же все переворить  :doh:
Zoro,Shadowhide вот вы через сколько начали строить в дромеде и если есть ФМ-ки к 1-ому может название скажите я хоть посмотрю на работу профи, интересно поглядеть  :biggrin:

Пока вроде ничего переводить не нужно. Или ты с русского переводишь? :biggrin:
Ты главное, строй уровень, а с инфой тебе здесь помогут.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 09 апреля 2012 02:24:24
Soul_Tear у меня там ошибка была, хехе прочти еще раз) :embarassed:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shadowhide от 09 апреля 2012 02:58:34
Цитата: LongShad от 08 апреля 2012 18:12:15
ЦитироватьZoro,Shadowhide вот вы через сколько начали строить в дромеде и если есть ФМ-ки к 1-ому может название скажите я хоть посмотрю на работу профи
Посмотри миссии Зонтика (Zontik). На парашу этих двух молодоженов даже смотреть не стоит.
"Дорогая принцесса Селестия.Сегодня я узнал то,что некоторые пони на самом деле не такие плохие как кажутся.Наверняка,такие пони даже не играли в то,что им не нравится.Думаю,мне не стоит прерывать дружбу с такими пони,потому-что,возможно,наша дружба станет еще крепче.
Твой покорный слуга.Shadowhide."
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 09 апреля 2012 08:22:20
Цитата: Shadowhide от 09 апреля 2012 02:58:34
Цитата: LongShad от 08 апреля 2012 18:12:15
ЦитироватьZoro,Shadowhide вот вы через сколько начали строить в дромеде и если есть ФМ-ки к 1-ому может название скажите я хоть посмотрю на работу профи
Посмотри миссии Зонтика (Zontik). На парашу этих двух молодоженов даже смотреть не стоит.
"Дорогая принцесса Селестия.Сегодня я узнал то,что некоторые пони на самом деле не такие плохие как кажутся.Наверняка,такие пони даже не играли в то,что им не нравится.Думаю,мне не стоит прерывать дружбу с такими пони,потому-что,возможно,наша дружба станет еще крепче.
Твой покорный слуга.Shadowhide."



Блин, да игнорируй ЛоШадь уже.
И кстати, мой монастырь который строится для Вора 2 не параша. Можешь лететь на луну :sly:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 09 апреля 2012 10:20:41
Цитироватьпо поводу ограничений: этим данным придерживаться можно?
Maximum Objects (including objects created in-game): 2048
Maximum Brushes (terrain): 4000
Maximum Roombrushes: 999
Maximum Named Roombrushes: 35
Maximum Cells (pathfinding):  65535

Можно. С поправкой на то, что все эти ограничения прописаны для T2.
Три последних актуальны для обеих игр. Вторая из списка - я не уверен, хорошо бы где-нибудь уточнить.
Первый в списке точно завышен. Кажется, для первой игры серии он где-то около 2000, но на собственном примере - у меня ошибки начались где-то уже после 1800. И еще: расширить число доступных объектов, как в T2, нельзя. То есть существуют какие-то извращения с правкой Dark.cfg, и у кого-то они даже работают. Но  все равно это как-то не гарантированно и нестабильно. В T2 все четко: ввел команду - и она выполняется. До 3999 можно увеличивать, ничего не боясь.
Насчет общего счетчика в 6900 - здесь я тоже не уверен, просто не заходил так далеко на T1, но почти уверен, что там это число значительно меньше.
Насчет полигонов в кадре: тут, к сожалению, у меня опыт только для T2, так что прошу не нервничать, если что-то не будет работать.
Есть три команды. Все три лучше вводить в игровом режиме через консоль.
Первая, самая главная: show_stats
Показывает всю информацию постоянно в левом верхнем углу экрана. Тебе нужны два числа: количество полигонов и unique cells. Первое лучше не подпускать близко к 1000, второе не должно доходить до 768. Запомни эти два числа, этого заклятья еще никому не удалось избежать. Иногда второе из них зашкаливает гораздо раньше первого, и люди с изумленным взглядом вылетают на Рабочий стол при 700 - 800 полигонах в кадре.
Как это контролировать и как с этим бороться?
Для частичного контроля служат две другие команды.
show_cell
Показывает игровой мир похожим на мультяшный: все полигоны изображаются разными цветами. Можно наглядно представить, как плоские поверхности делятся движком на части, и какие из них наиболее проблемные. Это команда для контроля первого из двух ограничений (1000 полигонов в кадре).
Отключается повторным вводом команды.
И еще одна (вместе их испоьзовать не стоит, будет каша на экране и в голове):
show_cells
На первый взгляд все выглядит обычно, но если приглядеться, видно, что мир как бы опутан проволокой. Так выглядят порталы в Thief. Собственно, образованные этими линиями параллелепипеды и называются cells, которых в кадр не при каких обстоятельствах не должно попадать больше 768. Все даже немного хуже, чем кажется: если какой-то из этих параллелепипедов хотя бы уголком залез в кадр (торча, например, из-за стены), рендер вынужден обрабатывать ВСЕ ПОЛИГОНЫ, ПОПАВШИЕ В ЭТУ ЯЧЕЙКУ, даже если ни один из них на экране не виден. Отсюда - скачкообразный рост полигонов в безобидных, казалось бы, местах.
Спасибо LongShad'у за то, что попытался объяснить мне суть этих проволочных удавок. Надеюсь, что понял все правильно.
Как с этим бороться?
В Thief 1 для работы на открытых пространствах есть один безошибочный способ: размер текстуры неба ВСЕГДА нужно ставить максимальным - 24. Визуально это никак не проявляется, а вот количество полигонов на участках с хорошим обзором неба сразу сокращается в разы.
К сожалению, Thief 2 в этом плане хорошо оптимизирован, и этот метод уже не действует.
И второй способ, наиболее надежный: сокращать виды на открытые пространства. Перегораживать длинные улицы стенами (можно оставить узкие проходы), изламывать их, чтобы исключить возможность просматривать уровень из конца в конец. Площади не должны быть излишне широкими. Небо (особенно в Thief 1!) должно находиться на минимальной высоте, для городских улиц это обычно определяется коньком самой высокой крыши. Но лучше всего делить город на зоны - в них небо может находиться на разной высоте, исключая протекание полигонов из одной зоны в другую через верх.
И маленькое утешение напоследок: в Thief 1 вылет обычно происходит не сразу. Чаще сначала мир начинает разваливаться в кадре, убирая куски стен и показывая то, что находится за ними. Процесс лавинообразный, так что, увидев исчезновение первой стены, лучше не дожидаться продолжения, уткнуться взглядом в пол, выйти из игрового режима и начать перестраивать проблемную область.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 09 апреля 2012 13:45:49
Как скорость ai менять?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 09 апреля 2012 13:48:16
Цитата: Soul_Tear от 09 апреля 2012 13:45:49
Как скорость ai менять?

Creature >>> Time Warp
Или что-то в этом духе...
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 09 апреля 2012 13:58:21
Спасибо, а я смотрел на этот параметр, будучи уверенным, что он точно ничего общего со скоростью иметь не может :biggrin:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 09 апреля 2012 14:09:52
У тебя есть справочник по свойствам от Nameless_Voice?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 09 апреля 2012 14:31:26
Не знаю такого.
В смысле справочника  :biggrin:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 09 апреля 2012 15:00:07
Ссылки у меня нет, да если бы и была, все равно она уже нерабочая.
Могу прислать оффлайн-версию, скажем, завтра. Одна только проблема: в профиле почему-то теперь не отображается e-mail.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: LongShad от 09 апреля 2012 15:15:19
Стыдоба не знать этого справочника.
Вот оффлайн версия:
http://dl.dropbox.com/u/24912219/namelesstower-trimmed.7z (http://dl.dropbox.com/u/24912219/namelesstower-trimmed.7z)
Открываешь index.html и вуаля. Если открываешь в IE, нужно разрешить использовать ActiveX-компоненты.

Есть еще следующие ресурсы:
http://dromed.whoopdedo.org/dromed/property/index (http://dromed.whoopdedo.org/dromed/property/index) (список свойств, куча всего остального)
http://www.thiefmissions.com/lpg/ (http://www.thiefmissions.com/lpg/) уже не новый сайт NV
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: clearing от 09 апреля 2012 15:29:33
Цитата: LongShad от 09 апреля 2012 15:15:19
http://www.thiefmissions.com/lpg/ (http://www.thiefmissions.com/lpg/) новый сайт NV
Стыдоба, должен знать, что это не новый сайт NV.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 10 апреля 2012 23:35:25
варианты снятия скриншота, кто как делает? PrtScr не вариант ибо игра на весь экран. Screen Dump  не удобен нужно через прогу открывать. остаеться fraps?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: clearing от 11 апреля 2012 06:11:02
Цитироватьостаеться fraps?
Я Fraps-ом снимаю.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 11 апреля 2012 18:23:21
Цитата: Romero от 10 апреля 2012 23:35:25
PrtScr не вариант ибо игра на весь экран.

[off]Не понял, почему не вариант? Я именно так и снимаю, и получаю скриншоты на весь экран.[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 11 апреля 2012 19:13:55
В TG ещё есть кнопка, принтскринивающая по умолчанию. То ли F10, то ли Alt+F10.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 11 апреля 2012 19:22:01
F10 и Alt+f10 работают, но сохраняют щас проверил в dump001.pcx
Soul_Tear а поточней как ты ctrl+c  нажимаешь в игре?)  :embarassed:
а у меня почему-то prt scr не активна - не подвисает во время нажатия.

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 12 апреля 2012 10:01:38
Формат PCX не нравится? Надо привыкать.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 12 апреля 2012 16:26:41
Цитата: Romero от 11 апреля 2012 19:22:01
Soul_Tear а поточней как ты ctrl+c  нажимаешь в игре?)  :embarassed:
а у меня почему-то prt scr не активна - не подвисает во время нажатия.

А это для Т2, думал в ТG также :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DJ Riff от 12 апреля 2012 16:32:04
Цитата: Romero от 11 апреля 2012 19:22:01
F10 и Alt+f10 работают, но сохраняют щас проверил в dump001.pcx
Soul_Tear а поточней как ты ctrl+c  нажимаешь в игре?)  :embarassed:
а у меня почему-то prt scr не активна - не подвисает во время нажатия.
Вы явно о разных вещах говорите. Штатное создание скриншотов Воре — это screen_dump, которая F10 и Alt+F10 (можно назначить любую клавишу, вплоть до PrintScreen или Alt+PrintScreen). Снимает в 16-битный PCX без потери качества, можно конвертировать во что угодно. При установке DDFIX эта функция перестаёт работать и создаёт чёрные квадраты. Поэтому в DDFIX есть своя функция скриншотов, работает по нажатию PrintScreen, сохраняет в 24-битный BMP без потери качества. В качестве альтернативы можно использовать прогу типа FRAPS. Для скриншота меню игры, экранов загрузки и т.п. нужно использовать функцию захвата экрана в графических редакторах, например в IrfanView.

Настоящий, Виндовый PrintScreen работает только в Thief-3, и там действительно надо запускать графический редактор и вставлять картинку в него из буфера Windows.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 12 апреля 2012 18:20:35
При масштабировании двери смещается ручка:

(http://savepic.net/2706298m.jpg) (http://savepic.net/2706298.htm)

Это можно исправить?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: LongShad от 12 апреля 2012 19:19:24
1) сместить ручку
или
2) сделать модель, в к-й ручка является частью двери (в этом случае размер ручки тоже уменьшится)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 13 апреля 2012 09:41:26
Ага, сместить ручку. Что может быть проще.
На самом деле исправляется, и элементарно, но нужно набраться терпения. Поменяй толщину двери (не физическую!). Меняй постепенно, по чуть-чуть, и смотри, как ведет себя ручка. Как начнет приближаться к месту - значит, ты на верном пути.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 13 апреля 2012 15:06:17
Здорово, так просто :up:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 19 апреля 2012 18:37:41
Как сделать, чтобы объект светился как лампочка? Первым двум объектам со скрина задал те же параметры, что и светильнику, однако ничего не изменилось. Менял значение Self Illumination и пробовал скрипт IllumeBearer

(http://savepic.net/2751089m.jpg) (http://savepic.net/2751089.htm)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: LongShad от 19 апреля 2012 21:27:46
Речь идет просто о подстветке (как при подбирании), а не о источнике света? Встречал свойство Self Lit, попробуй его.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 19 апреля 2012 22:00:23
То есть изменял в Renderer -> Light значение Brightness на что-то больше нуля, но эффекта всё равно никакого? Остальное не трогал?
(Между строк: можно в будущем чуточку чётче вопросы формулировать? Местами приходится додумывать.)
После изменения этого свойства нужно просчитать свет: Tools -> Light (ну или портализовать).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 19 апреля 2012 22:47:39
Задай ExtraLight от 0 до 1, если речь идет о целом объекте.
Если нужно, чтобы светились только какие-то его части (как у светильников в оригинале), это настраивается в свойствах материала в 3D-редакторе и только потом уже - в игре свойством SelfIllumination (1). Для обычных объектов из обычных материалов это свойство не работает.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 20 апреля 2012 16:43:00
Оно самое, и получился симпотичный потолочный светильник:
(http://savepic.net/2772369m.jpg) (http://savepic.net/2772369.htm)
Хотел просчитать свет только в этой комнате, сделал area, но просчет занял столько же времени, сколько занимает для всего уровня. Там надо что-то настроить или это на освещение не влияет?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 20 апреля 2012 16:54:35
Хитрость Создателя.
Просчитывается освещение для всего, что портализовано. То есть хочешь работать с областью - портализируй только ее, потом начинай работать с освещением.
Меня, кстати, всегда добивало, как белые источники света умудряются испускать ярко окрашенные лучи. Прожектор белый, но луч от него синий. Лампа белая, но свет от нее желтый.
Исправляется легко, но нужно опять лезть в 3D-редактор, плодить сущности... Утомительно.
А самое забавное, что и в реальной жизни, если смотреть на световой источник (близкий к точечному, правда) любого цвета в темноте - он и кажется белым. Пятно вокруг - цветное, а точка - белая. Сфотографировать цвет светодиода - задача, которую я так до сих пор и не смог решить.
Поэтому не полезу в 3D-редактор в очередной раз, если что - сошлюсь на этот пост.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 20 апреля 2012 17:43:28
А вот оно как.
Насчет света, это необычная комната ;), хотя конечно там, где свет будет напрямую зависеть от плафона и текстура появится такая же.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 20 апреля 2012 20:08:35
Soul_Tear  ты же для 2-го вора делаешь или это и есть 2-ой?  :aaa:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 20 апреля 2012 22:19:29
Второй, ты удивлен графикой?  :) Это все пользовательские ресурсы.

Zontik, кстати кто автор виктролы и арфы из "Короля"?

Как сделать, чтобы ai, заметив Гарретта вне досягаемости, побежал за подкреплением - где-нибудь в закрытой комнате будет стоять лучник, а потом чтобы они вместе побежали к "месту преступления". Или может кто вспомнит фм с похожим раскладом.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DJ Riff от 21 апреля 2012 00:04:58
Цитата: Soul_Tear от 20 апреля 2012 22:19:29Или может кто вспомнит фм с похожим раскладом.
А разве это не стандартное поведение AI в Thief2 1.18? По крайней мере в Shipping они так делают, таже пауки с корабля пытаются лучника позвать.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 21 апреля 2012 17:41:02
Я так пробовал, лучники стоят, но пехотинцы продолжают грозить кулаками снизу, все-таки может есть что-то еще, ну как с убеганием слуг или раненых к маркеру.

Цитата: DJ Riff от 21 апреля 2012 00:04:58
таже пауки с корабля пытаются лучника позвать.

оО
Какие интересне пауки, надо посмотреть.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 22 апреля 2012 20:41:06
Цитата: DJ Riff от 21 апреля 2012 00:04:58
А разве это не стандартное поведение AI в Thief2 1.18?

Действительно, продолжая тестировать это место, лучника все же позвали, хотя принцип мною до конца и не понят.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 23 апреля 2012 10:06:30
ЦитироватьZontik, кстати кто автор виктролы и арфы из "Короля"?
Боюсь ошибиться, но, кажется, обе модели я брал из MissionX. Автор патефона, по-моему, Eshaktaar, хотя мне пришлось его полностью переделать под свою задачу.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 17 мая 2012 16:19:50
Чтобы не флудить в "Исходниках" :)

Цитата: Shadowhide от 17 мая 2012 02:13:09
[off]что значит это легко сделать ? ты о исправлении колижена ?[/off]

Столу задаем нулевые физ. размеры, в видимую часть объекта вставляем невидимые объекты с физ.размерами под видимую часть стола, вместо крышки стола можно засунуть браш, тогда игрока будет не видно.
Я так уже сделал в одном месте, где не было укрытий, а браши не годились как вариант, поэтому поставил диван и в спинку спрятал браш, таким образом получилось укрытие.

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 17 мая 2012 17:21:16
Вообще-то есть специальное свойство: Block AI vision. Где находится, к сожалению, не помню. Но работает оно несколько странно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 17 мая 2012 18:22:09
Я не экстрасенс увы :) В любом случае главное чтобы тень была.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 18 мая 2012 10:48:31
Вот с тенью от объектов проблемы. Они не настоящие. То есть не влияют на кристалл. Так что здесь браш в спинке дивана - единственное решение.
Можно задать свойство Runtime Object Shadows (это работает), но тогда сам объект совершенно перестает освещаться. Выглядит это ужасно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DonSleza4e от 18 мая 2012 11:15:55
ну вот... может это и подкрутят в сырцах)
Чтобы объекты тоже отбрасывали тень)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 18 мая 2012 14:36:02
Думаю, против этого никто не станет возражать.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 18 мая 2012 15:53:04
В приоритете у них должны быть более полезные вещи, а умельцы и с брашами справяться ;)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 18 мая 2012 16:15:27
Я как игрок очень долго недоумевал, почему меня видят в тени. Думаете, я один такой глупый?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Romero от 06 августа 2012 22:11:50
всем привет  :agree: на лето взял паузу (чм, олипиада, работа, отдых) - тяжело, жаркое лето, тут оно в прохладные дни осваивалось не просто, но за тот  кароткий период, что я изучил только прибавило интерес)) так что я тут, с вами  :yay:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 04 октября 2012 22:19:18
первй день пытаюсь изучить Dromed, и сразу появился вопрос. можно в каком нибудь окне увеличить сцену регионно как в 3d studio max, тоесть тот кусок который мне нужен, а не всю сцену целиком ?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 04 октября 2012 23:45:23
Цитироватьможно в каком нибудь окне увеличить сцену регионно
Не очень понял вопроса. Можно ли увеличить вид в 3D-окне? По-моему, лучший способ увеличить - подойти поближе в игровом режиме. Либо, как вариант, во всплывающем меню (которое вызывается правой кнопкой) выбрать Solo View.
Если речь идёт об увеличении в 2D-окнах - команды zoom in и zoom out в том же всплывающем меню в помощь. Работают также кнопки + и - на клавиатуре.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 05 октября 2012 23:39:03
ты не понял. в любом 2D окне когда увеличиваешь, (через zoom in) увеличивается вся сцена, а мне нужен только( допустим левый кусок сцены, а он мне увелиличивает все) и мне не приблизить тот кусок который мне нужен, как в 3d studio max.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 05 октября 2012 23:55:04
Насколько я знаю, функции частичного увеличения в DromEd нету.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 06 октября 2012 09:44:18
а как же тогда делать большую карту, если он мне будет увеличивать начало карты, то при ZOOM OUT, чтобы увидеть всю сцену, конец карты будет совсем малюсенький и ничего не будет видно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 06 октября 2012 10:34:41
и такой вопрос. по мануалу для чайников создал цели миссии : 1- украсть обьект, 2- убить охранника. когда выполняешь первое задание, то все нормально. а когда выполняешь второе, то появляется вот такая ошибка

(http://s55.radikal.ru/i150/1210/b3/1b079e18be4e.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 06 октября 2012 14:07:31
Цитата: kolsy от 06 октября 2012 09:44:18
а как же тогда делать большую карту, если он мне будет увеличивать начало карты, то при ZOOM OUT, чтобы увидеть всю сцену, конец карты будет совсем малюсенький и ничего не будет видно.
Два варианта. Первый - переместить камеру в то место, где будет конец карты, и увеличивать/уменьшать там. Годится при режиме synch all в 2D-окнах - когда при движении камеры изображение в 2D-окнах тоже двигается.
Второй вариант - отключить режим (unsynch all). Тогда увеличивание будет происходить относительно той точки, куда нажимаешь мышкой.

Про задание: ошибка выскакивает именно в тот момент, когда охранник получает последнее повреждение и умирает? На первый взгляд, ошибка связана с запертой дверью. Но, я так понимаю, запертых дверей на уровне просто нет?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 октября 2012 14:13:35
Видимо, тебе надо еще привыкнуть к работе в редакторе. Лично меня по началу редактор пугал до чертиков, дай бог с четвертой попытки смог адаптироваться окончательно. А так народ успешно сделал не один десяток огромных карт.

Еще один способ работы с небольшим участком уровня - Area кисть. В интерфейсе внизу она есть. Обводишь рамкой нужный кусок карты и нажимаешь Me only, потом портализуешь. Таким образом увидишь свой кусок стены.
Хотя я этим пользуюсь чаще, чтобы убрать нагромождение параллельных линих, а ориентируюсь на 3D окно, где уровень с текстурами вполне четко виден.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 октября 2012 14:19:29
Цитата: kolsy от 06 октября 2012 10:34:41
и такой вопрос. по мануалу для чайников создал цели миссии : 1- украсть обьект, 2- убить охранника. когда выполняешь первое задание, то все нормально. а когда выполняешь второе, то появляется вот такая ошибка

(http://s55.radikal.ru/i150/1210/b3/1b079e18be4e.jpg) (http://www.radikal.ru)

Возможно ты что-то напутал с цифрами задания или количеством убитых охранников. Я точно не знаю, сужу по тексту сообщения.
Если попробуешь сделать все как написано в обучалке более внимательно, уверен ошибка не появится.

kolsy, кстати ты поставил патч 1.19?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 06 октября 2012 14:45:01
Цитата: Soul_Tear от 06 октября 2012 14:19:29
Цитата: kolsy от 06 октября 2012 10:34:41
и такой вопрос. по мануалу для чайников создал цели миссии : 1- украсть обьект, 2- убить охранника. когда выполняешь первое задание, то все нормально. а когда выполняешь второе, то появляется вот такая ошибка

(http://s55.radikal.ru/i150/1210/b3/1b079e18be4e.jpg) (http://www.radikal.ru)

Возможно ты что-то напутал с цифрами задания или количеством убитых охранников. Я точно не знаю, сужу по тексту сообщения.
Если попробуешь сделать все как написано в обучалке более внимательно, уверен ошибка не появится.

kolsy, кстати ты поставил патч 1.19?

дверей у меня вообще пока нет(пока до этого еще не дошел.) по поводу цифр задания и количеством охранников, я два раза это вводил по мануалу что предложено на первой странице, просто первый раз не успел записаться, а после этой ошибки в редактор он уже не вернулся. поэтому пришлось вводить все по второму разу, и опять такая же байда. а патч я еще не ставил потому что еще ни одной фмки под него нет(когда выйдет обязательно поставлю.)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 октября 2012 15:16:46
Все же рекомендую патч, он 90% ошибок лечит, без него полюбому будет туго. Данную ошибку нет, но появятся другие. Со старым патчем приходится сохраняться после каждого действия, а с новым хоть сто тысяч различных манипуляций проведи и ничего не вылетит :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 октября 2012 15:20:13
Проверь это:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=123988 (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=123988)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DonSleza4e от 06 октября 2012 15:32:52
Еще вариант, какой-то сундук может
вроде там где-то задавалась сложность замка, значение неверно, и вполне возможно об этом говорит ошибка
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 06 октября 2012 16:28:53
сундук действительно есть но он не заперт. просто положил в него Gold Ring. а может быть из за того что у меня цели миссии без текста, просто 2 пустых квадратика ?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 06 октября 2012 16:38:19
Цитата: Soul_Tear от 06 октября 2012 15:20:13
Проверь это:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=123988 (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=123988)

к сожалению с английским у меня проблемы.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 октября 2012 17:21:39
Зато у него (http://translate.google.ru/?hl=ru&tab=wT) нет.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DonSleza4e от 06 октября 2012 17:33:00
Цитата: kolsy от 06 октября 2012 16:28:53
сундук действительно есть но он не заперт. просто положил в него Gold Ring. а может быть из за того что у меня цели миссии без текста, просто 2 пустых квадратика ?

удали сундук для теста
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 06 октября 2012 17:43:25
удалил сундук и все нормально, потом попробовал с сундуком и тоже все ок, вышел в меню. не понятно что это было.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 октября 2012 17:46:37
Цитата: kolsy от 06 октября 2012 16:28:53
сундук действительно есть но он не заперт. просто положил в него Gold Ring. а может быть из за того что у меня цели миссии без текста, просто 2 пустых квадратика ?

Текст ни на что не влияет.

Проверил, все работает:

quest_create_mis goal_state_1, 0

quest_create_mis goal_visible_1, 1

quest_create_mis goal_type_1, 1

quest_create_mis goal_target_1, x

Правда сначала вместо 1 я вбил 0, и получилось, что надо украсть охранника :) Однако никаких ошибок, убил и украл - оба квадратика отметились галочкой.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 октября 2012 17:47:51
Цитата: kolsy от 06 октября 2012 17:43:25
удалил сундук и все нормально, потом попробовал с сундуком и тоже все ок, вышел в меню. не понятно что это было.

Возможно неправильно привязал кольцо к сундуку или ввел что-то лишнее.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DonSleza4e от 06 октября 2012 22:14:02
вобщем хорошо что нашли проблему :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 06 октября 2012 22:45:49
теперь столкнулся с такой проблемой. хотел связать дверь с ключом как сказано в мануле:

А почему бы нам не закрыть дверь? Хммм? Ключи от двери Гаррету мы дадим попозже, а сейчас сделаем дверь закрытой И невозможной к открытию... да, правда, вы можете сделать дверь, которую нельзя открыть... но не храните за этими дверьми сокровища, а то люди обидятся! Такое может потребуется в городских картах, чтобы придать им реализма!
ОК, заходим в свойства двери (Properties), и добавляем свойство Engine Features -> Locked. Ставим галочку и нажимаем Enter.
Отлично, теперь ваша дверь заперта, и ее невозможно открыть... это было легко, не так ли?
А давайте добавим свойство, привязывающее ключ к двери! Добавляем к двери свойство Engine Features -> KeyDst. Галочку у 'MasterBit' не ставим... никто не знает, что этот пункту делает, в поле 'RegionMask' пишем "1", ну а в поле 'LockID' пишите любое число, которое вам понравится.
Помните, что 'RegionMask' всегда должно быть "1", а 'MasterBit' – без галочки, иначе вы рискуете столкнуться с тем, что DromEd вылетит в винды и никогда не вернет назад вашу не сохраненную миссию!
(Jerk: А строка 'LockID' означает группу ключей, которые смогут эту дверь. Эти ключи должны иметь в этой строке тоже значение, что и дверь.)

сделал все как сказано, а дверь ключом не открывается. всего третий день изучаю, а мозги уже плавятся !
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 07 октября 2012 01:11:27
У ключа тоже есть свойство, характеризующее его: Engine Features -> KeySrc. Чтобы дверь можно было отпереть ключом, необходимо, чтобы KeyDst двери и KeySrc ключа полностью совпадали. С точностью до галочки в поле RegionMask.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 07 октября 2012 07:46:25
Спасибо ! пеперь все понятно. просто я в свойствах ключа вместо keySrc ставил keyDst как у двери. еще такой вопрос после установки патча 1.19 все обьекты в редакторе стали светится, даже охранник. это как то можно исправить ? и при каждом запуске редактора теперь каждый раз приходиться отключать свет (light_bright).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Hromis от 07 октября 2012 13:58:25
Цитата: kolsy от 06 октября 2012 22:45:49
теперь столкнулся с такой проблемой. хотел связать дверь с ключом как сказано в мануле:

А почему бы нам не закрыть дверь? Хммм? Ключи от двери Гаррету мы дадим попозже, а сейчас сделаем дверь закрытой И невозможной к открытию... да, правда, вы можете сделать дверь, которую нельзя открыть... но не храните за этими дверьми сокровища, а то люди обидятся! Такое может потребуется в городских картах, чтобы придать им реализма!
ОК, заходим в свойства двери (Properties), и добавляем свойство Engine Features -> Locked. Ставим галочку и нажимаем Enter.
Отлично, теперь ваша дверь заперта, и ее невозможно открыть... это было легко, не так ли?
А давайте добавим свойство, привязывающее ключ к двери! Добавляем к двери свойство Engine Features -> KeyDst. Галочку у 'MasterBit' не ставим... никто не знает, что этот пункту делает, в поле 'RegionMask' пишем "1", ну а в поле 'LockID' пишите любое число, которое вам понравится.
Помните, что 'RegionMask' всегда должно быть "1", а 'MasterBit' – без галочки, иначе вы рискуете столкнуться с тем, что DromEd вылетит в винды и никогда не вернет назад вашу не сохраненную миссию!
(Jerk: А строка 'LockID' означает группу ключей, которые смогут эту дверь. Эти ключи должны иметь в этой строке тоже значение, что и дверь.)

сделал все как сказано, а дверь ключом не открывается. всего третий день изучаю, а мозги уже плавятся !
мозги плавяться на 3-ий день это нормально, у меня плавились когда уже начал устанавливать Dromed и полетели проблемы технические, когда ныряешь в воду а под водой не ощущаешь св-ва вода (как будто плаваешь по воздуху) ты хоть с видео редактором работал тебе будет проще, наверно)
а почему пропустил Thief Gold?
народ кста всем прива! это Romero у меня проблемы с акаунтом, поэтому буду с этого.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 07 октября 2012 14:13:54
Цитата: Hromis от 07 октября 2012 13:58:25
Цитата: kolsy от 06 октября 2012 22:45:49
теперь столкнулся с такой проблемой. хотел связать дверь с ключом как сказано в мануле:

А почему бы нам не закрыть дверь? Хммм? Ключи от двери Гаррету мы дадим попозже, а сейчас сделаем дверь закрытой И невозможной к открытию... да, правда, вы можете сделать дверь, которую нельзя открыть... но не храните за этими дверьми сокровища, а то люди обидятся! Такое может потребуется в городских картах, чтобы придать им реализма!
ОК, заходим в свойства двери (Properties), и добавляем свойство Engine Features -> Locked. Ставим галочку и нажимаем Enter.
Отлично, теперь ваша дверь заперта, и ее невозможно открыть... это было легко, не так ли?
А давайте добавим свойство, привязывающее ключ к двери! Добавляем к двери свойство Engine Features -> KeyDst. Галочку у 'MasterBit' не ставим... никто не знает, что этот пункту делает, в поле 'RegionMask' пишем "1", ну а в поле 'LockID' пишите любое число, которое вам понравится.
Помните, что 'RegionMask' всегда должно быть "1", а 'MasterBit' – без галочки, иначе вы рискуете столкнуться с тем, что DromEd вылетит в винды и никогда не вернет назад вашу не сохраненную миссию!
(Jerk: А строка 'LockID' означает группу ключей, которые смогут эту дверь. Эти ключи должны иметь в этой строке тоже значение, что и дверь.)

сделал все как сказано, а дверь ключом не открывается. всего третий день изучаю, а мозги уже плавятся !
мозги плавяться на 3-ий день это нормально, у меня плавились когда уже начал устанавливать Dromed и полетели проблемы технические, когда ныряешь в воду а под водой не ощущаешь св-ва вода (как будто плаваешь по воздуху) ты хоть с видео редактором работал тебе будет проще, наверно)
а почему пропустил Thief Gold?
народ кста всем прива! это Romero у меня проблемы с акаунтом, поэтому буду с этого.
по поводу видео редактора, в 3d studuo max хоть ZOOM удобный, а тут никак не могу привыкнуть чтобы увелить кусок который мне нужен. по поводу Thief Gold незнаю, просто решил во втором воре попробовать.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 07 октября 2012 15:42:26
Цитата: kolsy от 07 октября 2012 07:46:25
после установки патча 1.19 все обьекты в редакторе стали светится, даже охранник. это как то можно исправить ? и при каждом запуске редактора теперь каждый раз приходиться отключать свет (light_bright).

View > Toggle Light
По идее можно прописать в Menus.cfg, чтобы по умолчанию было нормальное освещение, но в общем-то не мешает особо.

Цитата: Hromis от 07 октября 2012 13:58:25
народ кста всем прива! это Romero у меня проблемы с акаунтом, поэтому буду с этого.

Прива.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 07 октября 2012 15:48:38
Цитата: kolsy от 06 октября 2012 22:45:49
всего третий день изучаю, а мозги уже плавятся !

Какой выносливый. Я и дня не выдержал, даже курс обучалки не прошел.  ;D
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 00:25:51
а как вставлять новые модели или текстуры в редактор ?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 15 октября 2012 00:42:50
Thief2\Obj - для пользовательских объектов
Thief2\Obj\Txt16 - для текстур к ним
В Thief2\Fam\"Новая папка с текстурами" - текстуры бля брашей.



Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 09:17:42
вставил обьект в эти папки, запускаю дром, пишу :find_obj xxx, а он ничего не находит ?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 15 октября 2012 09:46:19
А что такое xxx? На это месте должен стоять номер. Другими словами, ищутся только уже существующие объекты: с положительным номером - размещенные на уровне автором, с отрицательным - в иерархии. Если их нет ни там, ни там, понятно, что ничего найдено не будет.
Создай объект с похожими свойствами, затем добавь свойство Shape > Model, и туда уже впиши имя файла модели без расширения.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 10:36:33
1 - создаю модель женщины горничной femserv2 в уже готовую сцену.
2 - нажимаю properties>add>shape>model name ввожу ххх (название своей модели) и дром вылетает. что я делаю не так ?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 15 октября 2012 11:08:12
Что-то из неперечисленного.
Могу предположить, что или поместил модель не в ту папку (живые существа должны находиться в MESH), или забыл файл с расширением *.CAL. Но это догадки, а гадать можно долго.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 11:25:19
действительно не в ту папку кинул. все работает, спасибо. и еще такой вопрос. сделал бассейн с водой, но плеска воды не слышно. шаги в комнате слышно, и как факела трещат, а воду нет.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 15 октября 2012 12:51:22
Чтобы вода стала водой, нужно поместить в область воды так называемую "потоковую" браш - flow brush. В её настройках задаётся цвет воды (синяя или зелёная) и скорость течения по осям x, y, z. После настроек нажать кнопочку Update In World и, по-моему, ещё раз перепортализовать.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 15 октября 2012 14:34:53
Ну и room brush не забыть, конечно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 14:38:34
это все у меня сделано. когда падаешь в воду ее слышно, а когда просто в входишь в комнату ее не слышно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 15 октября 2012 15:47:10
А вода никак и не звучит. Есть звуковая схема для воды, для этого нужно сделать маркер и добавить схему. Именно так звуки создаются. В факел такая схема уже изначательно вшита.


Тебе нужно скачать с этого сайта папку Schema. И кинуть в Thief2. Потом открываешь текстовые файлы и через Ctrl+F ищешь Water. Если справишься, расскажем дальше  :biggrin:

(Вообще-то все схемы прописаны в самом редакторе и их можно найти в иерархии, но там неудобно искать.)

Либо открыть любую ОМ с водой, и посмотреть как сделано там.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 15:59:29
как то это все пока слишком сложно. я уже попытался разобраться один раз со звуком по этим шимам, так там черт ногу сломит. я так ничего и не понял. а в мануалах про шимы ничего нету. по крайней мере на русском.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 15 октября 2012 16:01:00
Да там все просто, только по началу кажется, что дремучий лес. Мы тебе все тут распишем подробно, если что.

Позже становится ясно, что все манипуляции сводятся к одним и тем же действиям. Одно кинуть в одну папку, другое - в другую, вбить команду, сохранить и так по кругу.

Самое простое, открыть любую миссию, найти там маркер (такой маленький красный куб) an ambientSound, открыть его свойства и переписать текст что в нем. В итоге у тебя будет играть та же музыка или звук.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 15 октября 2012 16:24:19
[off]Долго думал, что же такое шимы...[/off]
ЦитироватьСамое простое, открыть любую миссию, найти там маркер (такой маленький красный куб) an ambientSound, открыть его свойства и переписать текст что в нем.
Уточнение: оригинальную миссию. Потому как в FM туда могут вписать все что угодно, любой не существующий в оригинале звук.
И еще уточнение: этот куб обычно невидим, красным он становится только если принудительно задать ему видимость... что используется только в тестовых целях и никогда - в готовом продукте.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 16:48:31
а как же я его тогда найду если он невидим.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 15 октября 2012 17:03:03
Все там видно, только название маркеров другие, но методом тыка не трудно вычислить.

Сразу в начале первой миссии, где надо Дженивер спасти, маркер - amb tunnel at start, внутри прописана схема m01trans.

В своем проекте:
F5 > fnord > ambientSound > create > properties (внизу в окошке) > Add > A > AmbientHacked > в поле Schema name пишешь m01trans > save > Alt+G
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 15 октября 2012 17:07:03
Цитата: Zontik от 15 октября 2012 16:24:19
[off]Долго думал, что же такое шимы...[/off]
[off]В свою очередь, долго думал, при чем тут шиНы...[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 17:09:17
то есть этот маркер который я создам надо всунуть в бассейн с водой. я правильно понял.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 15 октября 2012 17:18:29
Размести лучше над водой.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 17:31:36
разместил над водой звука нет. вот что стоит в настройках :

(http://s004.radikal.ru/i207/1210/eb/049df26a4214t.jpg) (http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i207/1210/eb/049df26a4214.jpg.html)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 15 октября 2012 17:58:27
В верхнем поле нужно вбить радиус. Звук проиграется только когда бы попадешь в поле это радиуса. И кстати это не звук воды :)

Вот это попробуй Schema: underwater

И еще в поле Flags > Environmental - звук будет постоянно проигрываться, пока ты не "наступишь" на другой маркер со звуком.

NoSharpCurve - звук будет усиливаться при приближении к маркеру и затухать при удалении.

А RemoveProp (One Shot) - используется для разового проигрывания, например для стартового звука (схема m00start)


Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 18:27:50
да теперь какой то звук появился, спасибо. но он похож на какое то гудение.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 18:36:04
а в строке override volume какое число писать чтобы громче было с минусом или без (это как я понял громкость)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 15 октября 2012 18:42:10
Цитата: kolsy от 15 октября 2012 18:27:50
да теперь какой то звук появился, спасибо. но он похож на какое то гудение.

Возможно такой звук, хотя у меня вроде слышен всплеск. Ты проверил другую схему? Я там еще дописал.

override volume, если не ошибаюсь подавляет остальные звуки вокруг. А громкость меняют в текстовых файлах.

Вот пример из текстовой схемы:
Этот звук будет играть с обычной громкостью:
//UNDERWATER
schema underwater
archetype AMB_MISC
mono_loop 0 0
volume -1
underwat

А у этот гораздо тише:
//TRANSITION & TUNNELS
schema m01trans
archetype AMB_M01
mono_loop 0 0
volume -1200
windstil

Если хочешь чтобы он был громче, надо удалить строку "volume -1200" ( и еще сделать несколько манипуляций), но пока не забивай голову, используй оригинальные звуки с готовыми схемами.
Скачай архив Schemas, открывай файлы AMB_M и ищи там схемы, последняя строка в схеме - это wav-файл из папки Snd. Либо проверяй маркеры в оригинальных миссияй.

Достаточно сделать себе нескольк омаркеров с разным эмбиентом и звуками, а потом прост окопировать их по уровню.

Вот несколько эмбиент-мелодий из игры, сверчки и ветер:
m01tones
m06mainL
m09basementL
m11night
m01wind

m с номером означает из какой миссии оригинала этот звук, так звуки проще искать в схемах.
Например, m11night можно найти в файле AMB_M11 - это 11 уровень Тифа.


Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 19:07:34
да underwater больше похоже на правду, и кстати он гораздо громче. потом попробую другие.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 20:59:00
вставил себе сверчков (m11night), но поскольку вроде как открытый кусок местности, кисть пришлось делать побольше и сверчков еле слышно. ну со звуками более менее понятно, а как быть с голосами. если я захочу создать небольшой диалог.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 15 октября 2012 21:36:48
Цитата: kolsy от 15 октября 2012 20:59:00
вставил себе сверчков (m11night), но поскольку вроде как открытый кусок местности, кисть пришлось делать побольше и сверчков еле слышно.

Ставь радиус 50 и по соседству добавляй еще сверчков.

Цитироватьну со звуками более менее понятно, а как быть с голосами. если я захочу создать небольшой диалог.

Почитай Дромедовские заметки с сайта, там было про это. Скажу только, что диалог сложнее сделать. Я и сам еще не пробывал, так как не было необходимости.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 октября 2012 22:15:54
Ставь радиус 50 и по соседству добавляй еще сверчков.

то есть в одной кисти создать несколько маркеров и во все вставить одну schema.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 15 октября 2012 23:25:29
Ещё вариант - прописать маркеру свойство Environmental и поставить радиус побольше. Но тогда для прекращения звука сверчков нужен будет другой ambientSound тоже с флажком Environmental.
Создание диалога... Проще всего посмотреть оригинальные миссии, как там сделано. Или да, можно поглядеть "заметки" тут: http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes.pl#6 (пункт 6.8 и далее). Я постарался как можно более понятно объяснить, что обозначают все составляющие и почему они должны быть именно такими. Для начала, в принципе, можно и вслепую, по аналогии, повторить.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 16 октября 2012 18:29:32
заметка интересная, спасибо. но пока для меня это слишком наворочено, но думаю со временем может быть и разберусь (по крайней мере хочется верить).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 19 октября 2012 21:51:25
пытался вставить свою текстуру, но когда входишь в игровой режим, то появляется каша.
1. Обработал фотографию растрового лица в photoshop (512*512 px, 256 цветов, фильтр -акварель).
2. Вставил в папку FAM.
3. Текстуру загружает в редакторе, и в texture palette она отображается нормально, но когда ставишь ее на кисть, получается каша.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 19 октября 2012 21:56:27
Не тот формат. Сохраняй в png или dds (фотошоп плагин либо DDS converter).
Для pcx и gif нужен файл общей палитры. Про это лучше забыть.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 20 октября 2012 00:06:52
попробовал в PNG ни фига, то же самое. может быть нельзя фото в картины переводить. (пробовал применить на каждую сторону отдельно) эффект тот же.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 20 октября 2012 00:25:14
ради прикола скачал последнюю воду и лаву, сразу встала нормально, даже ничего не делал, а мое творение никак не хочет. (но правда они в DDS).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: BenDer от 20 октября 2012 03:41:42
Если текстура .tga, то в редакторе должна быть каша. Можно зайти через Game Mode и посмотреть. Но вроде в 1.19 исправили.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 20 октября 2012 08:46:41
Цитата: BenDer от 20 октября 2012 03:41:42
Если текстура .tga, то в редакторе должна быть каша. Можно зайти через Game Mode и посмотреть. Но вроде в 1.19 исправили.
пробовал в TGA,BMP,PNG. и везде одно и тоже.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 20 октября 2012 18:53:43
Ты что-то недоговариваешь. В 1.19 нет проблем с вышеуказанными форматами. Каша была в 1.18. Ты точно поставил патч :confused:

Выложи исходник своей текстуры, я посмотрю.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 20 октября 2012 19:15:20
вот текстура - (http://s60.radikal.ru/i168/1210/93/b3a6e1044c5et.jpg) (http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i168/1210/93/b3a6e1044c5e.jpg.html)

а дром 1.19
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 20 октября 2012 20:04:23
Все в порядке, что-то ты не так делаешь. Это png.

(http://savepic.net/3530703m.jpg) (http://savepic.net/3530703.htm)

Путь такой: Thief2/Fam/"Твоя папка" ?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 20 октября 2012 20:19:33
все, это мой косяк. текстура большая а кисть маленькая вот и получалась такая байда, увеличил кисть и все получилось. спасибо. просто надо было уменьшить ее при помощи Scale. за три недели это у меня уже каша в голове. ;)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 22 октября 2012 09:34:02
А что, разве PCX в RGB-формате использовать в 1.19 нельзя?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 22 октября 2012 18:05:35
Зачем? Качество хуже.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 23 октября 2012 09:16:55
Не понял. С чего оно хуже?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 26 октября 2012 10:51:58
а какие максимальные параметры могут быть у текстур в DromEd 1.19. я имею ввиду разрешение, количество цветов и т.д. и поддерживает ли он JPG.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 26 октября 2012 12:38:20
Это лучше всего посмотреть в ридми к 1.19.
По памяти - текстуры до 1024*1024, 32-битная цветность; jpg, кажется, не поддерживает.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 27 октября 2012 00:27:25
спасибо. в read me тоже самое.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 29 октября 2012 20:02:17
а что теперь в 1.19 можно использовать avi текстуры ? - http://www.youtube.com/watch?v=RrY1gmQEK14
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: BenDer от 29 октября 2012 20:54:54
Видео датировано 2010 годом. Не думаю, что в то время был 1.19 :) Там написано, что дело в ddfix`e.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 29 октября 2012 21:26:30
какой то странный ddfix.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DonSleza4e от 30 октября 2012 09:45:12
было как-то
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 04 ноября 2012 12:31:22
а как сделать чтобы камера наблюдения включала сигнализацию, а то в мануале про камеру ничего не нашел, только то как охранник включает сигнализацию.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 04 ноября 2012 20:43:35
и еще вопрос можно так сделать чтобы миссия проваливалась если включается сигнализация.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 04 ноября 2012 23:57:07
На первый вопрос ответа точно не знаю, но есть подозрение, что на камеру можно поставить скрипт TrigAIAlert и связать связью ControlDevice с тем, что включает сигнализацию. Тогда при переходе на "красный" уровень включится сирена.
На второй вопрос - создать штуку под названием QuestVarTrap, которая позволяет менять статус цели по ходу действия. Связать её ~ControlDevice'ом с той же штукой, что активирует сигнализацию (хоть с той же камерой) и прописать в свойствах (а точнее, в графе Trap -> QuestVar, если память не изменяет) изменение статуса цели: =3:goal_state_x (где x - номер цели). Цифра 3 как раз и означает, что при "включении" этой штуки статус цели x изменится на "провалено".
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 05 ноября 2012 00:36:49
спасибо, попробую.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 06 ноября 2012 19:07:20
по первому пункту сделал все но сигнализация не включается. камера крутится лампочка становится красной когда я к ней подхожу но сигнализации нет. даже звука не слышно когда она просто крутится в нормальном режиме. к ней никаких ambiend sound или может быть к комнате TrapRoom применять не надо ?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 06 ноября 2012 19:59:00
Конкретно, в чём дело, не знаю, с камерами дела не имел. Но один из явно беспроигрышных вариантов - посмотреть, как это сделано в оригинальных миссиях 2-го Вора. Хоть в той же Framed.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 07 ноября 2012 09:18:23
Если кратко - причина в том, что сама камера и не должна орать, как сирена. Это же камера. Сирену к ней надо еще подключить.
А если подробно - то см. пост выше.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 07 ноября 2012 18:38:02
а разве оригинальные миссии вскрываются ? я где то на форуме читал что они заморожены.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DonSleza4e от 07 ноября 2012 20:10:15
с игрой поставляются "stripped" версии, откуда удалены данные, которые нужны лишь для редактора

с dromed шли "unstripped" версии - полноценные миссии, с которыми можно игратся в редакторе
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 07 ноября 2012 21:50:58
kolsy, в твоём случае нужно покопаться в свойствах объектов. А для этого достаточно даже тех .mis-файлов, что идут прямо с оригинальным Вором. Отличие "stripped" от "unstripped" только в том, что в первых удалены все operation brush'и, из которых создаётся сам уровень.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 07 ноября 2012 22:07:54
посмотрел настройки в миссии Framed, оказались такие же как у меня. переместил камеру в другую комнату и звук появился, сигнализация включается. видно что то не то у меня с той комнатой. буду разбираться. хотя странно, вокруг кисти room сделал и шаги по ковру слышны, пока не врубаюсь из за чего это может быть.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 14 ноября 2012 11:06:51
Застрял с лифтом. В свое время сделал два этажа, теперь добавил третий и при "патфайдинге" ловлю ошибку:

(http://s006.radikal.ru/i215/1211/a5/dfdae58a106d.jpg) (http://www.radikal.ru)

Кнопки с этажами располагаются так:

Верхняя - 3-й этаж
Средняя - 2-й этаж
Нижняя - 1-й этаж

Лифт без проблем передвигается между 1 и 2.
Но с 3 что-то странное: с первого этажа, нажав на верхнюю кнопку, слышится звук подъема лифта, хотя сам он стоит на месте, со второго этажа, нажатие на верхнюю кнопку отправляет лифт на первый, хотя со связью все в порядке - маркер третьего этажа 1567, а едет на 1176, на первый.


И еще маленькая неприятность - застревание Гарретта в лифте. Чем это вызвано? Такое и раньше в других фм встречал, но в большинстве случаев все было нормально.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 14 ноября 2012 12:45:58
Первое, что приходит в голову, - проверь связи TerrPt третьего этажа с кнопками ElevatorButton.
Застревание Г. в лифте, подозреваю, происходит из-за того, что при "подпрыгивании" и "оседании", которые по инерции происходят при разгоне или остановке лифта, центр Гарретта случайно оказывается в районе центра лифта.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 14 ноября 2012 14:05:28
Похоже на "ошибку деления на ноль", как я ее называю.
Проверь связи объекта 1176. Похоже, что по ошибке ты связал с ним объект Null. Хотя такое было возможно только в 1.18, ты же вроде на 1.19 перешел?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 14 ноября 2012 14:16:52
Лишние связи сделал.

А застревание, как я понял, вылечить нельзя. Бедные игроки  :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 14 ноября 2012 15:15:11
Полагаю, можно только понизить его вероятность - если попытаться плавно менять скорость. Но есть очень сильное подозрение, что это придётся делать с несколькими дополнительными TerrPt'ами и танцами с бубном.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 14 ноября 2012 15:21:58
Нет, спасибо  :biggrin:
В принципе, если аккуратно залезть на лифт и присесть на корточки, все нормально. Вроде в "Короле" у Вагнера такой же был, только не помню проблем с ним.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 14 ноября 2012 16:13:39
Вы уже вовсю обсуждаете, а я так до сих пор и не врубился: какое, собственно, застревание в лифте? Что там застревает и когда?
Но если что - плавность остановки можно увеличить снятием галочки с какого-то параметра... увы, забыл. Что-то со словом limit, кажется. Лифт будет останавливаться более плавно, но менее точно: чуть выше, чуть ниже...
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 14 ноября 2012 16:24:30
Когда лифт начинает двигаться, Гаррет проваливается в объект и потом не может сойти с него. В свойстве TPath, есть функция Path limit - но галочка и так по умолчанию снята, хотя и с ней разницы не заметил.

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 15 ноября 2012 09:49:05
Проверь физические размеры платформы. Лучше визуально. Не должен он туда проваливаться.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 20 ноября 2012 14:40:46
потерял в своей миссии ключ. куда то спрятал, а куда забыл. посмотрел в свойствах двери ID ключа 5. как то можно его найти в редакторе? а то рыскать по всему уровню уже утомился.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shadowhide от 20 ноября 2012 15:25:39
find_obj либо номер ключа либо его имя
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 20 ноября 2012 16:00:23
У ключа есть какие-нибудь связи? Если да, то проще найти через тот объект, который связан с ключом - там указан его номер, и дальше найти по команде find_obj. Если нет - проще просто создать новый и забыть о старом.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DonSleza4e от 20 ноября 2012 16:45:50
Еще есть дамп отчета - Tools - Generate Report
Появится файл в папке с игрой - default.rep
Открываешь в текстовом редакторе его
Ключи будут отдельно в списке там
Увидишь ID своего ключа там - к примеру 1000
И дальше команда find_obj 1000
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 20 ноября 2012 18:24:56
Цитата: Shadowhide от 20 ноября 2012 15:25:39
find_obj либо номер ключа либо его имя
через find_obj если ввести key5 открывается иерархия, а номера или имени я не знаю.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 20 ноября 2012 18:38:43
попробовал все варианты, через report выдает "WARNING: 2 of 'Key-or-Part (-133)' have conflicting phys props, including: TYPE" если ввести find_obj -133, опять открывается иерархия. если просто 133 то под этим ID идет факел. ладно всем спасибо, создам новый ключ, так будет проще.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Vladimiroquai от 21 ноября 2012 11:59:10
Если из вида потерялся какой-нибудь объект то найти его можно через   cam_to_obj (camera to object) 
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 24 ноября 2012 23:44:38
Цитата: Vladimiroquai от 21 ноября 2012 11:59:10
Если из вида потерялся какой-нибудь объект то найти его можно через   cam_to_obj (camera to object)
если бы я знал имя обьекта или его ID, то тогда да. да тем более я уже создал новый ключ.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Vladimiroquai от 25 ноября 2012 00:23:17
Цитироватьесли ввести find_obj -133, опять открывается иерархия

получается что ключ был найден?  Key-or-Part (-133)' have conflicting phys props, including: TYPE.  в физических свойствах ключа была ошибка в Type? т.е из за этого ключ пропал из виду? Хорошо что можно создать ключик по новой, но интересно разобраться в этом.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 25 ноября 2012 00:44:57
Цитата: Vladimiroquai от 25 ноября 2012 00:23:17
получается что ключ был найден?
нет, просто под этим номером ключ обозначается в иерархии. и когда в поиске вводишь этот номер то он находит его в самой иерархии а не в сцене. а вот как он у меня в сцене обозначался, вот это вопрос.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Mira от 25 ноября 2012 01:47:42
По умолчанию в отчёте "Warning Level" - "Info". Поставь "Dump Everything possible" (Report Types "Per Obj").
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DJ Riff от 25 ноября 2012 23:42:10
Цитата: Kolsy от 25 ноября 2012 00:44:57нет, просто под этим номером ключ обозначается в иерархии.
В иерархии обозначается архетип объекта, и у него отрицательный ID. У конкретного объекта, помещённого на уровень, ID должен быть положительным.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 27 ноября 2012 00:37:58
как только я поворачиваю текстуру на 90 градусов, она сразу начинает подсвечиваться. почему? как сделать чтобы она не подсвечивалась.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 27 ноября 2012 09:05:23
После поворота текстуры заново перепортализируй. Свечение должно пропасть.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 27 ноября 2012 09:21:23
помогло. спасибо.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 27 ноября 2012 09:45:10
Есть еще хороший способ: использовать light_bright. Не знаю, как в 1.19, а в 1.18 без этого режима повернутые/масштабированные текстуры в половине случаев начинают отображаться неправильно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 27 ноября 2012 17:02:44
Сколько можно максимум разместить источников света на уровне? И если не путаю, учитывается только сами свойства light и animlight, а обычный свет, который создается из меню внизу экрана вроде не учитыается?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 28 ноября 2012 09:58:27
А что, +/- 1 источник - это настолько существенно?
Нет, не учитывается.
В версии 1.18 - чуть больше 700, какое-то невнятное число, возможно, 735. В 1.19 - гораздо больше. Но даже в 1.18 известен единственный случай, когда этого числа кому-то не хватило.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 28 ноября 2012 18:25:33
не знал что так много. а я экономил на свете, надо теперь всю сцену проверить, кое где добавить.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 29 ноября 2012 09:40:52
Это же не TDS.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 29 ноября 2012 18:27:58
а там что лимит на источники света ?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 29 ноября 2012 23:02:55
Цитата: Zontik от 28 ноября 2012 09:58:27
В версии 1.18 - чуть больше 700, какое-то невнятное число, возможно, 735. Но даже в 1.18 известен единственный случай, когда этого числа кому-то не хватило.

Почему-то я думал о цифре в районе 250, наверное с чем-то перепутал. Но если 700, то хватит конечно.

ЦитироватьВ 1.19 - гораздо больше.

В ридми ничего про это не говорилось.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 30 ноября 2012 09:19:40
1. Может быть, есть какой-то лимит конкретно для AnimLight. Точно не помню. 735 - это для всех источников света в целом, включая статичные.
2. Я уверен, что где-то про это (увеличение пределов в 1.19) читал. Может, в документации к редактору?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Vladimiroquai от 01 декабря 2012 22:31:46
Значит есть два конуса.  Самый крупный из них "сидит" на клеточках, второй конус не так просто выровнять по сетке, чтобы его поставить на место потребовалось ввести число как на картинке в правом нижнем углу.  Но когда ввожу это число в поле ввода оно выглядит как 90.88. Dromed работает с тысячными?

(http://img802.imageshack.us/img802/7062/vopros.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/802/vopros.jpg/)



параметры конусов

D - 3.75            D - 2.50
W -3.75            W -2.50
H - 1.5              H-  0.25


Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 02 декабря 2012 05:06:13
Браши округляет до сотых.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 02 декабря 2012 11:09:15
Более того, он воспринимает даже десятитысячные, стотысячные и т.д. Вот только не факт, что он переварит числа с такими цифрами.
А чтобы в данном случае не было такого подвоха - проще увеличить конусы в два раза.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Vladimiroquai от 02 декабря 2012 12:20:49
Я экспортировал меньший конус в 3d max  всё оказалось ОК. Он находится в тех же координатах которые я указал в Dromed - 90.875.  Высота конуса была 0.25 , значит точка опора находится  в половине этого значения - 0.125 , т.е для таких мелких брашей может возникнуть необходимость в тысячных.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 03 декабря 2012 09:42:26
ЦитироватьDromed работает с тысячными?
Воспринимает, но не отображает. Можно ввести 0.979, и это будет ровно 0.979, но в окошке будет отображаться как 0.98. Так что это действие безоткатное. Нужно или запоминать, что было введено, или сразу же забывать. Коррекция невозможна, только новый ввод.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 06 декабря 2012 12:45:51
а первый DromEd сильно отличается от второго ? есть смысл ставить второй.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: clearing от 06 декабря 2012 13:33:49
DromEd 2 для Thief 2. DromEd 1 для Thief 1/Gold.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 06 декабря 2012 14:25:11
Поставь 1.19 и не парься. Он един в трех лицах.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 07 декабря 2012 17:17:08
Если изменить оружие механисту-священнику, то он сначала стреляет шестерней, а потом уже новым. Причем шестерня как оружие удалена из связей. Никто не сталкивался с такой проблемой? Альтернатива очевидна - создать AI с нуля, а лень.

И еще интересно можно ли сделать, чтобы ai при атаке вызывал паука? Дело в том, что размеры ai не позволяют ему дотянуться до Гарретта, разве что последний не залезет повыше. Таким образом ai почти безобиден, не смотря на внушительные размеры. А хотелось бы все-таки, чтобы он предствлял угрозу.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 07 декабря 2012 17:23:38
1. Из связей - откуда? Надо попробовать удалить из архетипа. Разумеется, для этого придется сначала создать копию.
2. Очень может быть глюком первого запуска, а в игре все будет нормально.
3. Иногда лень провоцирует на выполнение кучи ненужной работы.
Ах да, и 4. Почему бы не сделать ему излучатель пауков по образу шестеренки?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Vladimiroquai от 08 декабря 2012 14:15:07
Столкнулся со странной проблемой. Экспортирую из Blender в DromEd дерево как и делал это раньше, в свойствах материалов ничего нового не добавляю- ствол прозрачности в  свойствах не имеет, листья имеют DBL(2-сторонние) А происходит такая ерунда -

(http://img27.imageshack.us/img27/3345/questionuth.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/27/questionuth.jpg/)

Ствол с ветками частично становятся прозрачными и через них можно увидеть листву. Пробовал  Dromed 1.18 и 1.19 не помогло.

Без Render- Transparency Aplha результат лучше но уже появляется проблемы с отображением прозрачности у листьев.

(http://img69.imageshack.us/img69/5541/questioncm.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/69/questioncm.jpg/)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 09 декабря 2012 00:51:20
Я тоже был разочарован и кажется сам Daraan предупреждал насчет этого. Позже я вытатащил сосну из патча Vurta - и была та же проблема, но я не сразу обратил внимание, что помимо текстуры v_fir.tga был еще файл v_fir.mtl - фиксящий эту хрень с прозрачностью.
Тебе нужно узнать, как получить этот файл.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 00:59:50
Хорошо что это как-то фиксится. Я обошел эту проблему с помощью GIF текстур, и весят они гораздо меньше и качество вроде как не потерялось.

v_fir.mtl - это кажется WaveFront Material - относится к файлам с расширением OBJ(WaveFront Object). Эти файлы многие 3D редакторы распознают.
Спасибо за подсказку,  буду рыть в этом направлении.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 10 декабря 2012 15:16:08
Цитата: Zontik от 07 декабря 2012 17:23:38
Почему бы не сделать ему излучатель пауков по образу шестеренки?

Типа он будет пауками стрелять? Сразу вспомнил про мух, в принципе мухи сойдут, правда может ли трибист стрелять мухами, еще надо выяснить.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DJ Riff от 11 декабря 2012 13:57:34
Цитата: Vladimiroquai от 09 декабря 2012 00:59:50v_fir.mtl - это кажется WaveFront Material - относится к файлам с расширением OBJ(WaveFront Object). Эти файлы многие 3D редакторы распознают.
Спасибо за подсказку,  буду рыть в этом направлении.
Рыть лучше документацию по апдейту движка NewDark, а именно — файл new_dark.zip\doc\material-format.txt в оригинальном архиве (http://darkfate.org/view/details/files/projects/thief_2_v1_19/t2_v119.zip.url).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Vladimiroquai от 11 декабря 2012 14:22:54
ЦитироватьРыть лучше документацию по апдейту движка NewDark
Это не Wavefront material как я предполагал ранее, но это действительно файл-материал. С его помощью и была решена проблема с отображением прозрачности в моделях с Tga(возможно и с DDS) текстурами. В этих файлах содержатся свойства отображения текстур, файл является текстовым,  для их создания достаточно обычного блокнота.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 11 декабря 2012 14:52:00
То есть я например могу сам исправить Daraan'овские модели без исходников, просто что-то прописать в блокноте?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Vladimiroquai от 11 декабря 2012 15:00:30
Цитироватьпросто что-то прописать в блокноте?

Да, он вроде как подзабыл добавить эти файлы. Но в апдейте обещал исправить.
Просто создаёшь текстовый файл, имя его должно соответствовать наименованию текстуре назначеной листве. Добавляешь туда строку force_alpha_key, сохраняешь файл и расширение его меняешь с txt на mtl. Mtl файлы должны находиться в папках с текстурами.

P/s а вообще полезно почитать material-format.txt в архиве с 1.19. Там содержится инфа о дополнительных свойствах материалов.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Vladimiroquai от 11 декабря 2012 20:37:58
Мы как-то говорили о тысячных долях и их использовании  в Dromed,  известно что тысячные доли не отображены в полях ввода редактора, но они присутствуют в нём и для сеток с размером в 11 тысячные доли могли бы пригодиться. Несколько месяцев назад Rsoul    предложил рецепт отображения таких чисел.

http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140110&p=2144604&viewfull=1#post2144604
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 15 декабря 2012 04:59:50
Цитата: Vladimiroquai от 11 декабря 2012 20:37:58
Мы как-то говорили о тысячных долях и их использовании  в Dromed,  известно что тысячные доли не отображены в полях ввода редактора, но они присутствуют в нём и для сеток с размером в 11 тысячные доли могли бы пригодиться. Несколько месяцев назад Rsoul    предложил рецепт отображения таких чисел.

http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140110&p=2144604&viewfull=1#post2144604

Уматно!
Поковырял Dromed.cfg и включил там ещё одну удобную вещь: brush_centers 1. Очень помогает.
Ну и конечно зажатый Ctrl при выборе брашей мышью (в 2D-окнах ) просто изменил всю мою жизнь!!!

1. Хочу задать вопрос, с виду наивный, но всё же: зачем менять шаг сетки, как вообще его использовать? Только лишь чтоб мышью по сетке рисовать браш? Ну 3-й размер браша всё-равно корректировать с клавы. Я делаю так: рисую на глазок браш, проверяю/корректирую все три его р-ра, проверяю кратность координат браша 0,5-ти и дальше КейПадом двигаю (с шагом 0.5 независимо от сетки) браш в пространстве (если нужно подвинуть точнее - ввод с клавы). Р-р шага влияет только на изначальное создание браша (кратность габаритов и коорд-т центра сетке). Как по мне практически бесполезная вещь... или я чего-то не знаю. (Вот бы мсена шага сетки и на КейПад влияла... и на кнопки XYZ)

2. По поводу "точности" р-ров. Что ДроМеду "приятнее" XXX,8 или XXX,75;  XXX,1 или XXX,125 (XXX+1/8)? Зачем она, точность? В ОМ не сильно с нею заморачивались (по крайней мере в декоре). Ориг. объекты имеют не круглые р-ры, отчего их (модели ) всегда сложно позиционировать по XYZ  (кроме случаев Floor me). Я округляю габариты объектов до 0,5-0,25, чтоб с ними проще было работать. Можно ли это делать или есть др. способ?

3. В DE1.19 не работает Alt+E (проверял на разных машинах - результат одинаковый). Почему? Пока не нашёл способ возвращаться в редактор с пом. команды в консоли, приучил себя сохранятся перед каждым Alt+G. Теперь нада ещё привыкнуть загружаться после каждого возврата в Редактор. Или в 1.19 не надо? Чем конкретно это может быть чревато? Если я продолжал работать в редакторе после игрового режима и сохранялся (почти всегда в новый файл, но практически с самого начала работы) обязательно ли это приведёт к ошибке (если не сейчас, то позже)?

Спасибо!
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 15 декабря 2012 06:36:01
По первому, меньший шаг нужен для большей детализации. По второму, лично я не заморачиваюсь. А Alt+E у меня никогда не работало, но проблем не испытывал.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 16 декабря 2012 02:44:22
Soul_Tear, спасибо за отклик, но хотелось бы ответов. Новой информации ноль.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 16 декабря 2012 19:29:58
1. Менять шаг сетки имеет смысл, когда строятся сначала крупные браши (размеры которых кратны, например, 8), потом - меньшие и ещё меньшие (размеры кратны 4, 2, 1, 0.5). Например, при шаге сетки 16 и включённом выравнивании прямоугольник в две на две клеточки автоматически получится равной 32*32 единицам, можно точно не прицеливаться.
2.
ЦитироватьЧто ДроМеду "приятнее" XXX,8 или XXX,75; XXX,1 или XXX,125 (XXX+1/8)?
В обоих случаях первое приятнее, но выдерживать будет все варианты. Тем не менее, при тысячных долях (даже если это 5 тысячных) желательно оптимизировать уровень, дабы убедиться, что движок переварит такие цифры.
Объекты, если я не ошибаюсь, могут иметь сколь угодно зубодробительные координаты. По крайней мере, с их кривым расположением (всегда выставлял руками, без точного ввода координат) лично у меня никогда ошибок не возникало.
3. Насколько я понял, привязка Alt+E исчезает из-за глюка Dromed Deluxe (или Dromed Toolkit? Постоянно их путаю), который нужно обязательно поставить перед версией редактора 1.19. Способ исправить - добавить в конфигурационный файл, отвечающий за привязку клавиш к командам редактора, строчку примерно такого вида:
bind edit_mode "alt+e"
Не помню название файла, находится в папке с Thief, расширение .cfg. То ли dromed.cfg, то ли user.cfg, то ли ещё какой-то... Способ определить - найти комбинацию клавиш Alt+G, отвечающую за выход в игровой режим. Если она прописана в файле - это он. Alt+E прописывать так же, только вместо game_mode писать edit_mode. Сейчас попробую порыться у себя и вспомнить, что же это именно за файл.

Позже: нашёл. Файл называется Default.bnd
all bind e+alt edit_mode
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 17 декабря 2012 07:24:22
Работает, тоже буду юзать этот метод :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 20 декабря 2012 16:22:09
Dront, большое спасибо! Alt+Е это конечно хорошо, но меня очень волнуют последствия сохранения после этого Alt+E.
Цитировать...приучил себя сохранятся перед каждым Alt+G. Теперь надо ещё привыкнуть загружаться после каждого возврата в Редактор. Или в 1.19 не надо? Чем конкретно это может быть чревато? Если я продолжал работать в редакторе после игрового режима и сохранялся (почти всегда в новый файл, но практически с самого начала работы) обязательно ли это приведёт к ошибке (если не сейчас, то позже)?приучил себя сохранятся перед каждым Alt+G. Теперь нада ещё привыкнуть загружаться после каждого возврата в Редактор. Или в 1.19 не надо? Чем конкретно это может быть чревато? Если я продолжал работать в редакторе после игрового режима и сохранялся (почти всегда в новый файл, но практически с самого начала работы) обязательно ли это приведёт к ошибке (если не сейчас, то позже)?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 20 декабря 2012 17:16:40
Основной глюк, который у меня возникал в подобных ситуациях - это неконтролируемое появление DeathStage. Вроде бы 1.19 с ним успешно умеет бороться.
Вообще, пока миссия не перегружена объектами, связями и скриптами, беспокоиться не о чем. Когда она разрастается и становится трудно контролируемой - я из предосторожности перестаю сохраняться после выхода из игрового режима и перезапускаю редактор. Но это только на самых поздних этапах работы и только в излишне сложных миссиях. Для нормальных условий этим правилом вполне можно пренебречь.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 20 декабря 2012 19:06:28
У меня был один страшный глюк из-за сохранения после выхода из игрового режима - конкретный участок уровня становился нематериальным, т.е. при попытке пройти туда игрок проваливался сквозь пол.  Так и не понял, в чём дело, но стоило НЕ сохраниться после выхода из игрового режима - и всё устаканилось. Больше прецедентов не было.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 20 декабря 2012 19:52:33
Уже раз сто сохранился после возвращения в редактор. А в пол проваливался еще до того, как узнал про команду.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 20 декабря 2012 20:43:03
Спасибо всем!

Такая напасть:

ERROR: SplitPortalPolyhedronByPlane: didn't cross plane
ERROR: Portalization ailed, WR was cleared

Слова вроде понятные, сути не пойму.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 20 декабря 2012 23:10:28
Shaver, эта ошибка стара, как Дромед. :)
Очень велика вероятность, что беда в плохо выровненных по сетке брашах.
Если уменьшить размер сетки до 11 и ввести последовательность команд:
hilight_check_snap 1
hilight_do_snap
hilight_clear
- ошибка исчезнет?
Бонус: внимательно следить за брашами после ввода второй команды ;)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 21 декабря 2012 09:09:50
И не забываем про Area Brushes > Me only, чтобы локализовать источник проблемы.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 21 декабря 2012 09:41:05
Цитата: Dront от 20 декабря 2012 23:10:28
hilight_check_snap 1
hilight_do_snap
hilight_clear

Дополню, в Toolkit'е это делается Highlight > Snapping > Unsnapped (аналог hilight_check_snap 1) > Snap Highlighed (аналог hilight_do_snap).
Однако, это касается брашей, расположенных под углами кратными 90 градусов. Браши с другими углами через вкладку выровнять нельзя, и придется вводить вышеуказыванные команды, за исключением hilight_clear - так как выделение само снимается при заходе в игру.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 21 декабря 2012 14:35:45
Спасибо за ответы.
Цитата: Zontik от 21 декабря 2012 09:09:50
И не забываем про Area Brushes > Me only, чтобы локализовать источник проблемы.
Это не помогало, т.к. проблема была глобальной (буквально повсеместной). Ниже я объясню, почему.

Цитата: Dront от 16 декабря 2012 19:29:58
ЦитироватьЧто ДроМеду "приятнее" XXX,8 или XXX,75; XXX,1 или XXX,125 (XXX+1/8)?
В обоих случаях первое приятнее, но выдерживать будет все варианты. Тем не менее, при тысячных долях (даже если это 5 тысячных) желательно оптимизировать уровень, дабы убедиться, что движок переварит такие цифры.
Так вот: "случайные" дроби он не переваривает вообще!!!
ДромЕд понимает только целые числа, и частные случаи десятичных дробей! А именно кратных 1/2 (0.5), 1/4 (0.25), 1/8 (0.125), 1/16 (0.0625), 1/32 (0,03125) и так далее.

Так, если вы вводите вручную, например, координату 12,8 ДромЕд тотчас же подло корректирует её до значения, которое он понимает. И если в окне ввода вам видно, к примеру, 3 знака после запятой, то отображаться будет 12,800. Но если отображается 8 знаков после запятой (для этого в DromEd.cfg должны фигурировать строки:
gfh_height 170
gfh_max_cmd_width
gfh_coord_decimals 8
ссылка на тему ТТЛЖ была чуть выше), то вы увидите, что 12.8 подкорректировано до 12.79999993. Может цифры другие, но суть та же: это 12 целых и сколько-то-там 128-х (или 256-х, или 512-х).
Похожий принцип рабатает и в угловых величинах, но там за целое (некую единицу) принимается 45град. Дробное же будет кратно 22.5град, 11.25град, 5,625град и т.д.

У меня же в миссии даже понятные ДромЕду целые числа-координаты некоторых брашей оказались с погрешностсями. Возникли они из-за частого пользования кнопками-стрелочками по бокам окон ввода коорд-т. Одно нажатие даёт смещение на одну сотую ед. НО! мы ж помним, что 0.01 это "непонятная" дробь, ДромЕд её заменяет дробью вида 0.00999998. В результате координата 12.25000000 после нажатия на правую стрелочку 25 раз превращается в 12.50000012 (или около того) и при оптимизации все эти хвосты и приводят к ошибке, о которой я писал в предыдущем посте.

Знатокам всё это может и не интересно, но тем кто изучает ДромЕд пригодится.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 21 декабря 2012 14:47:01
Стрелочками теперь не пользуюсь, а если и да, то потом вручную стираю "хвост"

А и ещё: рум-браши созданные через Шифт+Инс обычно не имеют аккуратных размеров (Zontik писал где-то что они на несколько процентов болльше оригинальной браши) - корректируем вручную.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 21 декабря 2012 15:15:54
Насколько мне известно, только для operation brush-ей (то бишь обычных брашей, из которых строится уровень) нужно такое строгое выравнивание. Во всяком случае, с area brush'ами, room brush'ами и т.д. такие ухищрения уже не нужны.
Подозреваю, такая избирательность нужна только для одного: совокупность operation brush'ей - это скелет уровня, который нужно обсчитать и превратить уже в портализованный 3D-уровень. А уже после этого можно наращивать всякие мяса и кожи в виде объектов, источников света и т.д.
Как раз в процессе обсчёта и используются все эти "плоскости", "полихедроны" и тому подобные малопонятные термины. Но это если совсем на пальцах и совсем поверхностно, вроде где-то на форуме писали более подробно о том, как это происходит.
Поэтому рум-браши, флоу-браши и уж тем более ареа-браши, которые, по сути, являются вспомогательными, и их размеры/координаты не требуют такой драконовской точности. По логике. Опять-таки, повторюсь, лично моё предположение.

А касательно размеров брашей - лично я ВСЕГДА ввожу координаты вручную, если не уверен в выравнивании и/или лень его перенастраивать. Когда вводишь 0.125, то будешь железно уверен, что это 0.125, а не 0.124935343.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 21 декабря 2012 15:33:20
Room brushes на портализацию никак не влияют, так что менять их или оставлять - дело вкуса. Доказательство очень простое: после их изменения не требуется выполнять портализацию.
А вот по поводу хвостов - интересное наблюдение. Получается, что реальный контроль возможен только при режиме отображения n знаков после запятой?
Правда, сейчас стал вспоминать - и не нашел в обозримом прошлом ни одной ситуации, когда мне пришлось бы двигать архитектуру стрелочками. Одна сотая - все же слишком мелкий шаг для реальной работы, не нажимать же на стрелку 100 раз, чтобы сдвинуть на единицу! Куда как проще вбить эту единицу вручную. И даже пять раз - это все равно неоправданно много.
А-а, стоп! Вспомнил! Как раз недавно поймал ошибку при оптимизации на большом уровне. Долго искал источник. Когда сузил пробленую область до немыслимых пределов, в нее попали несколько объектов в том числе. Решил исключить их в первую очередь. Каково же было мое удивление, когда ошибка пропала после удаления одной из дверей!
Ну, поскольку внутри двери также находится один портал, ее можно условно приравнять к элементу архитектуры. То есть они точно так же просчитываются при портализации. Так что здесь сюрприза нет.
Сюрприз был в другом: все координаты двери были, как обычно, совершенно точными. Я объяснил для себя эту ошибку тем, что расположил слишком много одинаковых дверей друг под другом, в одних и тех же координатах.
Но теперь нашлось другое объяснение, куда более логичное. Дело в том, что именно двери я как раз выравниваю стрелочками!! Поскольку подвинуть их обычно бывает нужно совсем чуть-чуть.
Что ж, пора менять старые привычки. Теперь только ручной ввод координат, и для дверей тоже. Спасибо за исследование!
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 21 декабря 2012 18:01:07
Цитата: Shaver от 21 декабря 2012 14:35:45
У меня же в миссии даже понятные ДромЕду целые числа-координаты некоторых брашей оказались с погрешностсями. Возникли они из-за частого пользования кнопками-стрелочками по бокам окон ввода коорд-т. Одно нажатие даёт смещение на одну сотую ед. НО! мы ж помним, что 0.01 это "непонятная" дробь, ДромЕд её заменяет дробью вида 0.00999998. В результате координата 12.25000000 после нажатия на правую стрелочку 25 раз превращается в 12.50000012 (или около того) и при оптимизации все эти хвосты и приводят к ошибке, о которой я писал в предыдущем посте.

Про ошибки тебе уже Дронт выше написал, они из-за того, что браши не выравнены по сетке. Не нужно так заморачиваться, всего лишь highlight переодически юзать.

Что касается румов, есть какая-то команда, позволяющая наложить ее на брашь 1 к 1.

Цитата: Zontik от 21 декабря 2012 15:33:20
Room brushes на портализацию никак не влияют, так что менять их или оставлять - дело вкуса. Доказательство очень простое: после их изменения не требуется выполнять портализацию.

Ну здрасти, звездочка точно также появляется.



Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 21 декабря 2012 19:07:57
Есть лесница. Ширна ступенек - 4, глубина 1.25, высота 0.75. Оснащена столбиками, перилами, балясинами, шишками на столбиках (весьма детализированнная в общем). Ступени образованы клиньями, состыкованы плотно (хайлайт не ругается).
Так вот при подъёме, иногда, наверное, в зависимости от настроения Г., застряёт на одной из них. Если чуть сдать назад, потом вперёд - застревания нет.
Других закономерностей не обнаружил.
Уверен, что проблема популярная. Подскажите, пожалуйста решение.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 21 декабря 2012 20:52:31
Это винтовая лестница? Вполне возможно застрять в самой узкой части клинов. А может мешают перила и пр.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 24 декабря 2012 09:33:24
Цитироватьзвездочка точно также появляется.
Но вход в игровой режим разрешен без вопросов о портализации.
ЦитироватьШирна ступенек - 4, глубина 1.25, высота 0.75.
Нормальное соотношение глубины к высоте - 2:1. Это чтобы не застревать. В твоем случае глубина должна быть 1.5.
Иногда работают и другие соотношения, но 1.(6):1 явно в их число не входит.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 24 декабря 2012 16:44:46
Спасибо.
Лесница такая:
(http://i.imgur.com/MC3Tl.jpg)

Цитата: Zontik
Нормальное соотношение глубины к высоте - 2:1. Это чтобы не застревать.
Кстати в реале тоже, меньше считается некомфортно.
Т.е. такое (или большее) соотношение - гарантия отсуствия застреваний?

Цитата: Zontik
Иногда работают и другие соотношения, но 1.(6):1 явно в их число не входит.
Вот этого не понял.

Попалось пару раз на глаза, что из брашей можно сделать объект (насколько я понял, средствами ДромЕд). Нутром чую, что кое какие элементы украшения лестницы нужно делать объектами (да и повторяющиеся в арх-ре колонны, украшения арок тоже).
1.Как?
2.Верно ли нутро чует?
3.ДромЕду от этого полегчает?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 24 декабря 2012 17:04:21
это - всего лишь сокращенное обозначение периодической дроби: 1.666666666666667:1
Гарантии дает только Росгосстрах. Соотношение само по себе ничего не гарантирует, вдруг ты сделаешь лесенку с высотой ступенек 0.01? Не знаю, как игрок будет по ней ходить. При разумных ширине и глубине и правильном соотношении вероятность застреваний минимальная.
Отклонения от соотношения в ЛЮБУЮ сторону чреваты. Хотя можно встретить в FM (в том числе и моих, каюсь) порой очень сильно отклоненные варианты. Ну и если глубина сильно превышает высоту, это уже не считается лестницей, а просто ряд разрозненных перепадов высот.
Можно поставить на готовую лестницу стражника и посмотреть, как он по ней спускается. Если его голова движется на всем протяжении лестницы по прямой линии, он не "прыгает" - ты достиг идеала.
1. В любом 3D-редакторе с последующей неизбежной конвертацией. Лучше всего загнать все перила в один объект, но это требует точных расчетов.
2. Верно.
3. Полегчает. Плюс сэкономишь на счетчике (например, та колонна с шишкой займет одну ячейку вместо... начал считать и сбился).
А лестница великолепная, жалко ломать. Вообще трогать жалко. Ты в следующий раз не спеши украшать, пока не проверишь в игре. Будет проще перестраивать.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DonSleza4e от 24 декабря 2012 17:36:10
[off]я в школе сокращал такие дроби как 1.6(6) :)[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 24 декабря 2012 17:47:19
Зачетная лестница. Мало кто в Дроме поднимается до такого уровня детализации.  :cool:

Не понял, о чем разговор. На своей 11-й сетке, я лишь под кратность 0.25 подгоняю, углы в ручную, если 22.5 не подходит. Перила из брашей - самое оно, да и все остальное, было бы желание возиться. Я вот например сделал повозку из брашей, так так на имеющейся кажется Кристининой убого отображаются текстуры, освещение и нельзя забраться внутрь.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 24 декабря 2012 18:27:40
Большое спасибо!

[off]Меня в школе учили писать 1.6(6), но, если честно, я б все равно не понял... неожиданно как-то...[/off]

Цитата: Zontikнапример, та колонна с шишкой займет одну ячейку вместо...
Брашей там всего 4, а ячейки... не те ли это ячейки которые cell в команде show_cell? На что они влияют (в уровне/сцене) и насколько их кол-вом можно злоупотреблять в 1.19?
Кисти или объекты, кол-во полигонов в кадре от этого не меняется?
Вопрос актуален ещё для одного места в особняке:
(http://i.imgur.com/s0fHI.png)

По поводу создания объектов:
Цитата: Soul_Tear от 05 октября 2012 22:34:14
Можно конвертировать миссию в объект, штука полезная, но пока толком не получилось. А вообще хорошо для копипастинга сложной архитектуры.
Я так понял, что непосредственно в ДромЕд можно, минуя Максы, Рины и пр.?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: clearing от 24 декабря 2012 18:58:42
Shaver, лестница класс!
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 24 декабря 2012 19:02:15
лестница и правда впечатляет. я со своей столько намучился, и все равно день и ночь.  :up:  даже завидно.  :angel:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 25 декабря 2012 10:59:26
Цитата: Shaver от 24 декабря 2012 18:27:40
Брашей там всего 4, а ячейки... не те ли это ячейки которые cell в команде show_cell? На что они влияют (в уровне/сцене) и насколько их кол-вом можно злоупотреблять в 1.19?
Кисти или объекты, кол-во полигонов в кадре от этого не меняется?

Это те ячейки. Кто-то скрин выкладывал там полигонов с ячейками было под 3 тысячи, а точных данных ни у кого нет, так как никто еще не достиг предела - я тему создавал на ттлг, ответа не получил.
Когда деталей станет слишком много - начнуться лаги. У меня подлагивает в лесу, где куча хай-поли объектов - отличный сигнал чтобы закончить с областью и идти дальше, а то и удалить чего.
Насколько я понял полигоны на объектах влияют только на фпс, и еще один нюанс, когда объектов слишком много - они могут стать нематериальным, то есть сквозь них можно пройти, тогда надо поднять в dark.cfg max_refs. А с полигонами на брашах, то что в самом вверху статов написано, раньше было так - браши становились невидимыми и все вокруг мигало.

ЦитироватьЯ так понял, что непосредственно в ДромЕд можно, минуя Максы, Рины и пр.?

Да, хотя у меня сходу не получилось.

http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140162 (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140162)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 25 декабря 2012 11:05:07
Насчет застреваний в лестнице, дело может быть не в цифрах. Я например одно время застревал на ровной местности, а именно: поверх воздушной главной браши лежала твердая браш-дорога, и на ней я то застревал, то проваливался под уровень. Решение нашлось само, увеличил деталицазию дороги, сделав ее более круглой, и добавил бордюры - застревания исчезли, только связи я так и не понял.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 25 декабря 2012 11:19:08
[off]
ЦитироватьМеня в школе учили писать 1.6(6)
Меня, наверное, тоже.[/off]
ЦитироватьБрашей там всего 4, а ячейки... не те ли это ячейки которые cell в команде show_cell?
Я имел в виду то, что отнимает единицу на счетчике Time. Общее количество даже в 1.19 осталось ограниченным, хоть пределы и отодвинулись.
ЦитироватьНа что они влияют (в уровне/сцене) и насколько их кол-вом можно злоупотреблять в 1.19?
Если вопрос про те, что "cell в команде show_cell", тогда вилияют на производительность и - с какого-то момента - на способность движка отображать виртуальную реальность. То есть предел, когда все начинает мигать и разваливаться, по-прежнему достижим, но теперь, как правило, раньше начинает притормаживать. В любом случае злоупотреблять не надо. Где есть возможность оптимизировать (не от слова "оптимизация"!)- надо это сделать. Грубо говоря, визуально 20-сторонний цилиндр почти не отличается от 18-стороннего, а движку последний все равно приятнее.
P.S. Если начало тормозить на одной лишь архитектуре, надо учесть, что все это еще ухудшится с добавлением объектов, AI и т.п.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 25 декабря 2012 11:53:14
Я дальше 16-гранных цилиндров не ходил, да и в современных играх не встречал, и 8-гранные до сих норма.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 25 декабря 2012 15:58:50
Известный 3-cylinder trick позволял сделать имитацию 20-стороннего цилиндра, и многие пользовались этим в FM. Разумеется, еще под 1.18. Хотя согласен, в подавляющем большинстве случаев и 8-гранные смотрятся нормально.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 26 декабря 2012 18:41:25
Спасибо всем, в особенности Zontik'y.
[off]Всякий раз, когда читаю его посты, думаю с опаской: не в ущерб ли Патриоту?[/off]

Цитата: Zontik...вилияют на производительность и - с какого-то момента - на способность движка отображать виртуальную реальность...
В конкр. сцене или уровне в целом?

Поэкспериментировал с шагом ступеней. 1.5x0.75 - так же застряет.
0.5x1 - пока бегаю, но мало, надо ещё потестить. Вообще думаю, что дело не в шаге (по крайней мене не в 0.75х1.25).

Делать самостоятельно перила объектом забросил. Здают нервы. 2 дня на смарку. Нужно подробное пошаговое описание процесса, туториал. Пока буду злоупотреблять брашами.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 27 декабря 2012 09:30:29
[off]
Цитироватьдумаю с опаской: не в ущерб ли Патриоту?
Абсолютно нет. Я теряю время, просиживая на форуме, только когда не могу сделать ничего для "Патриота". Это бывает достсточно часто.[/off]
ЦитироватьВ конкр. сцене или уровне в целом?
В конкретной сцене.
По поводу лестницы: мне кажется, у тебя очень мелкие ступеньки. В смысле глубины. Попробуй 2:1 (2 - глубина, 1 - высота). Я в последнее время делаю так, проблем не замечал - кроме того, что соотношение все-таки не идеальное, и лестница получается довольно пологая.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 27 декабря 2012 10:28:54
Зонтик, ты на 1.19 перешел? Разница в строительстве между версиями есть. Мне все больше кажется, что причина - не размеры, а мой случай. В фм было полсотни разных лестниц: иногда ступени были огромные, иногда крошечные, узкие, глубокие - и нигде ничего не застревало. Но в 1.19 появился глюк, о котором я писал выше, возможно, это побочный эффект от увеличения лимитов, точно сказать пока сложно.
Еще в 1.19 я заметил другой глюк, но точно не помню, в том случае браши расположенные под углом, цилиндры, находились на одной линии,  - невозможно было портализовать. К 1.19 тоже нужен особый подход.

Цитата: Shaver от 26 декабря 2012 18:41:25
Делать самостоятельно перила объектом забросил. Здают нервы. 2 дня на смарку. Нужно подробное пошаговое описание процесса, туториал. Пока буду злоупотреблять брашами.

У меня комбинированные перила: столбики, шарики и поручни - разные объекты. В 3Д-редакторе ты мог бы сделать один столбик, и потом его по-жесткому откопипастить.
Кстати, ты проверял лестницу без перил? Если нет, поробуй удалить перила. И еще можно проверить перила без лестницы, временно заменив ее на клин.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 27 декабря 2012 10:46:05
Нет еще. Присматриваюсь издалека.
Возможно, тут вопрос терминологии - у меня были безграмотные лестницы, по которым не получалось двигаться гладко. Но это больше было похоже не на застревания, а на то, будто игрок спотыкается.
Глюк (если ты про проваливание сквозь пол) - это всего лишь частный случай, который невозможно воспроизвести намеренно. То есть еще вопрос, чей это глюк: версии 1.19 или неудачного архитектурного решения.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 27 декабря 2012 10:49:54
Цитата: Zontik от 27 декабря 2012 10:46:05
То есть еще вопрос, чей это глюк: версии 1.19 или неудачного архитектурного решения.

Я тебе уже говорил, что в 1.18 не было таких ошибок, после перехода на 1.19 в нескольких местах меня поджидали сюрпризы. Подчеркну: в местах, которые были идеальными в 1.18.

Да и какое не удачное решение может быть в двух кубах под 0 градусов?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 27 декабря 2012 10:55:08
Это моя самая первая лестница, 3/5/1. Проверил везде - оказалось у меня на всех лестницах ступени по 1 в высоту, может и размеры важны. Но это
остается догадками, сомневаюсь, что мы выясним точную причину.

(http://savepic.ru/3687781.jpg)

(http://savepic.ru/3690853.jpg)

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 27 декабря 2012 14:05:04
ЦитироватьДа и какое не удачное решение может быть в двух кубах под 0 градусов?
1.19 ничего не изменил в том плане, что в DromEd по-прежнему выражены различные побочные эффекты. Если только твоя миссия не состоит целиком из этих двух кубов, неудачное решение все равно может быть - не здесь, так в каком-нибудь другом месте, а проявляться оно будет именно здесь.
И не исключено, что если в 1.18 в этом месте все было нормально, то это было как раз по ошибке, которую исправили в 1.19. Я, конечно, фантазирую. Правды мы, скорее всего, никогда не узнаем.
Да, кстати, у лестницы, что на скриншоте, соотношение никак не 3:1. Та часть, на которую наезжает верхняя ступенька, не должна ведь учитываться.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 27 декабря 2012 14:46:24
Цитата: Zontik от 27 декабря 2012 14:05:04
неудачное решение все равно может быть - не здесь, так в каком-нибудь другом месте, а проявляться оно будет именно здесь.

Походу так и есть, потому-то замечал, что измения в одном месте "меняют" и другое.

ЦитироватьДа, кстати, у лестницы, что на скриншоте, соотношение никак не 3:1. Та часть, на которую наезжает верхняя ступенька, не должна ведь учитываться.

Под 3 я имел в виду глубину, я какое там соотношение я не замерял.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 27 декабря 2012 15:20:59
Ты считал всю глубину ступеньки, а при расчете лестницы учитывается только "полезная" часть, то есть видимая. Короче, то, на что можно наступить.
Может, она и 3 в глубину, но другая ступенька нахлестывается на нее от трети до половины этой глубины. Считать надо остаток.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 27 декабря 2012 17:32:57
А сколько должно выступать, чтобы Гарретт не прыгал по ней при спуске?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 28 декабря 2012 09:22:45
1.5 - полет нормальный.
2 - еще лучше.
1 - уже сильно зависит от высоты.
Высоту ступенек больше 1 не стоит делать в любом случае.
Хотя стоп. Ты спросил про спуск? Боюсь, это неизбежно, если только ступенька не 8 единиц в длину. На нормальной лестнице при спуске бегом все равно будет прыгать и глотать звуки шагов (если я правильно тебя понял).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Hromis от 05 января 2013 18:47:10
Цитата: Zontik от 06 декабря 2012 14:25:11
Поставь 1.19 и не парься. Он един в трех лицах.
т.е. теперь без разницы если ставлю Thief Gold то DromED 1.19 идет как для Thief 2 так и для Thief Gold? и по функциональному набору не будет  различий? Я вот помню раньше в DromEd 2 было больше возможностей.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 07 января 2013 07:11:18
Цитата: Soul_Tear от 27 декабря 2012 10:55:08
Это моя самая первая лестница...
Так... А что ж тогда в моей особенного? В твоей полигонов раза в 3 больше.

По поводу пропорций ступеней: наверное я нашел закономерность застреваний.
Кажется дело в перилах. Т.е. как именног Г за них цепляется неясно, но без них все как по маслу. При любом разумном соотношении высоты к глубине.
Важная деталь: если подниматься по ступеням не используя мышь - всегда всё ок. А вот если поднимаясь крутить башкой, то на одной из ступеней и происходит застревание. После этого выйти из стопора всего 2 способа: чуть назад, затем вперед (скорость не имеет зн.); или нажать прыжок (при этом Г издаёт звук, словно пытается залезть на ступень).
С таким кто-нибудь сталкивался?
Могу выложить фрагмент с лестницей, если охота потестить.

В принципе готовлюсь морально оставить как есть. Глюк не смертельный. [spoiler]...но неприятный, сука...[/spoiler]


Ещё, экспрементирую с текстурами. Заметил что качество тени обратнопропорционально масштабу текстуры, на которую ложится тень. Пока снижаю масштаб до 14 (очень редко до 13), на откр. пространствах стараюсь держать 16. При этом приходится создавать новые текстуры 512х512 (и их уменьшенные варианты 256, 128 и 64). Крупнее страшно. Я, можно сказать, в самом начале создания миссии. Боюсь, не пришлось бы потом всё переделывать
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 07 января 2013 14:15:20


Могу лестницу потестить.

Цитата: Shaver от 07 января 2013 07:11:18
При этом приходится создавать новые текстуры 512х512 (и их уменьшенные варианты 256, 128 и 64). Крупнее страшно. Я, можно сказать, в самом начале создания миссии. Боюсь, не пришлось бы потом всё переделывать

Зачем уменьшенные варианты? Масштаб отлично работает. Помимо этого в 1.19 текстуру можно растягивать как угодно, добиваясь 100% совпадения с границами браши.

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 08 января 2013 09:40:47
Цитата: Soul_Tear от 07 января 2013 14:15:20
Зачем уменьшенные варианты? Масштаб отлично работает.

Странный вопрос... наверное ты чего-то не понял. При масштабированнии-то и рисунок меняется. Примени на северной стене здания кирпичную текстуру с 16-м масштабом, а на восточной с 14-м и увидишь зачем уменьшенные варианты. Их кстати и в ОМ предусмотрели. Кое где.

Цитата: Soul_Tear от 07 января 2013 14:15:20
Помимо этого в 1.19 текстуру можно растягивать как угодно, добиваясь 100% совпадения с границами браши..
А раньше нельзя было?!?!? Капец, как хорошо, что я начал с 1.19...

Ещё интересное наблюдение (может кому в новость): Вращение колёсика мыши в области координат, углов и размеров брашей и текстур меняет (прокручивает) значение в выделенной ячейке.
Вещь однозначно вредная. Будьте осторожны. 
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 08 января 2013 09:54:53
Н-да...
Умом ДромЕд не понять!

Вчера случилось нечто, после чего всерьёз задумываюсь вместо портализации пользоваться оптимизацией.
Да, долго.
Зато надёжно.
Прежде применял её время от времени. И вот сегодня при очередной попытке сделать оптимизацию получаю знакомое красное сообщ. в МОНО:

ERROR: SplitPortalPolyhedronByPlane: polyhedron didn't cross plane
ERROR: Portalization ailed, WR was cleared

Пардон, но при портализации ничего подобного не происходило!
Т.е. я мог год строить уровень, а в конце попробовать сделать оптимизацию и ПРИВЕТ?!? Её вообще обязательно делать или можно обойтись?

Кстати применение комманд ХайЛайта и выравнивание по сетке проблему не решило. "Сканируя" уровень Ареа-брашью в режиме МеОnly выловил несколько многогранных пирамид (с аккуратными р-рами, и выровненными по сетке с шагом 0.5), на которые раньше ни Оптимизация, ни Портализация не ругались...

Интересуют комментарии и советы "бывалых".
Спасибо.

[off]Кстати вот ещё мысль: у меня на лестнице перила выровнены по 9-й сетке. Может в этом дело?[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 08 января 2013 15:24:55
Цитата: Shaver от 08 января 2013 09:40:47
При масштабированнии-то и рисунок меняется. Примени на северной стене здания кирпичную текстуру с 16-м масштабом, а на восточной с 14-м и увидишь зачем уменьшенные варианты. Их кстати и в ОМ предусмотрели. Кое где.

При масштабировании меняется масштаб. Зачем на разных стенах разные масштабы?


Цитата: Shaver от 08 января 2013 09:54:53
чера случилось нечто, после чего всерьёз задумываюсь вместо портализации пользоваться оптимизацией.

Все через это проходят.  :cool:

ЦитироватьПрежде применял её время от времени. И вот сегодня при очередной попытке сделать оптимизацию получаю знакомое красное сообщ. в МОНО:

ERROR: SplitPortalPolyhedronByPlane: polyhedron didn't cross plane
ERROR: Portalization ailed, WR was cleared

"Сканируя" уровень Ареа-брашью в режиме МеОnly выловил несколько многогранных пирамид

Кажется один раз я тоже ловил такую ошибку, но очень давно. Возможно у тебя браши выходят за границы уровня или правда из-за пирамид.


Цитировать[off]Кстати вот ещё мысль: у меня на лестнице перила выровнены по 9-й сетке. Может в этом дело?[/off]

Проверь с одной сеткой. Я как изначально поставил 11 так и никогда не менял и впредь не собираюсь.
И еще маленький совет, один раз я попался, случайно отключил сетку Use, когда тыкал на стрелочки, проводил хайлайт и потом ловил ошибку, что нифига не выравнено.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 08 января 2013 18:04:49
[off]Спасибо за ответ.

Цитата: Soul_Tear от 08 января 2013 15:24:55Зачем на разных стенах разные масштабы?

К одной стене (или крыше) ты можешь вплотную подойти, а другую видишь только издалека (вкупе с множеством др. стен).

Уточню: одна из стен (крыш) - часть небольшого, закрытого пространства (к примеру дворик), а остальные - часть большого, открытого города.
Крупными текстурами на улицах открытого города ты поставишь на колени даже самый мощный комп. [/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 08 января 2013 19:01:10
Понятно, у меня изначально все стены, что видны издалека, были покрыты 256-ми текстурами, с появлением 1.19 я заменял только то, во что можно уткнуться носом.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 09 января 2013 10:28:39
ЦитироватьПардон, но при портализации ничего подобного не происходило!
Т.е. я мог год строить уровень, а в конце попробовать сделать оптимизацию и ПРИВЕТ?!? Её вообще обязательно делать или можно обойтись?
Именно так. Самое смешное, что и я совсем недавно споткнулся на том же. Не делал оптимизацию, выстроил уровень на 3/4 - и привет...
Ничего, это не смертельно. Ищем ошибку, исправляем и идем по граблям дальше.
Обойтись, конечно, можно. Уровень будет работоспособен. Точно так же можно обойтись без просчета освещения в режиме Objcast - ну не будут объекты отбрасывать фальшивые тени, да и фиг с ними. Но оптимизация резко снижает количество полигонов, на которые делится игровой мир, так что в миссии любых разумных размеров она имеет немалый практический смысл.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 09 января 2013 21:29:44
Как сделать, чтобы объекты вращались вокруг своей оси или раскачивались как маятник?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 10 января 2013 10:24:26
Вращение - Tweq > Rotate. C маятником будет сложнее, так как нужно, чтобы центр объекта находился в точке вращения (которая вообще может оказаться за пределами объекта). Хотя вообще-то маятник - тоже разновидность вращения, только требует более долгой настройки.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 10 января 2013 15:56:00
Я думал Tweq для составных объектов. Выходит парящие в воздухе книги и повешенные тоже в этом разделе настраиваются? Но там стопятьсот опций, придется рыться в чужой фм.

И еще можно ли увеличить продолжительность действия осветительной шашки? Пока копание в свойствах меня убеждает в обратном.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 10 января 2013 16:14:01
Ковырялся как-то с шашкой, ничего не помню, но как иначе может настраиваться время, если не свойствами? Скорее всего все тот же Tweq > Delete.
Да, опций там (в Rotate) многовато, но здесь метод тупого копирования очень даже неплохо работает. Больше всего вводят в заблуждения параметры X, Y, Z, которые на самом деле не имеют никакого отношения к координатам, это просто три независимые переменные, отвечающие за совершенно разные вещи. C какого перепугу их назвали XYZ - теперь мы уже никогда не узнаем.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 16 января 2013 18:28:40
а как из Вора сдали мультипликацию ? редактор разве так может.  http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/thief2/fables_of_the_penitent_thief/screenshots#
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2013 20:50:38
Цитата: Kolsy от 16 января 2013 18:28:40
а как из Вора сдали мультипликацию ? редактор разве так может.  http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/thief2/fables_of_the_penitent_thief/screenshots#
текстуры
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 16 января 2013 21:11:16
при помощи одних текстур можно такого добиться.  :confused: честно говоря я думал что там что то более навороченное.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 17 января 2013 09:22:30
Ну и "мультяшные" объекты вдобавок. А так, "технически", обычная миссия.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 17 января 2013 09:53:25
Я так понимаю, что задавать себе вопрос "Что может редактор?" - это в корне неправильный подход. Надо спросить себя: "Что я хочу сделать?" А сможет ли редактор - это уже вопрос вторичный (и, как правило, он решается положительно).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 17 января 2013 15:32:39
Одна из главных прелестей стоительства - можно реализовать практически все, что угодно, были бы воображение и терпение.
Хотя я освоил еще не так много функций редактора , на текущий момент реализовал 100% задумок, а то что пока не реализовал, уже точно знаю, как сделать.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 21 января 2013 06:40:45
Нашёл повод похвастаться прогрессом.
Как сделать, чтобы боковые френчдоры не светились?

(http://savepic.org/2606609.jpg)

др.ракурс, без осветления:
(http://savepic.org/2612753.jpg)

Обездвижить и обесзвучить смог.
Ручки спрятал в толщу стен.
Дырочку над раб.дверью уберу.

Если б умел, скроил бы обект, а так приходится выкручиваться...
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 21 января 2013 09:59:29
Что ты имеешь в виду - "чтобы не светились"? Убрать активность, чтобы их нельзя было открыть? Тогда это Engine Features > Frobinfo: None, None, None.
Других идей у меня нет, телепатию сегодня дома забыл.
Местечко красивое.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 21 января 2013 12:21:32
Оно. Спасибо!

...

Пардон, так оно ВСЕ двери на уровне "глушит".
Мне же нужно что бы из 3-х стоящих дверей одна только работала, а остальные были бы не активны (не светились, когда к ним подходишь).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 21 января 2013 13:30:05
Это в свойствах конкретной двери прописывать надо. Именно той, которая должна не "подсвечиваться".
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 21 января 2013 13:57:36
Цитата: Dront от 21 января 2013 13:30:05
Это в свойствах конкретной двери прописывать надо.
В смысле "добавлять"?

Zontik наверное это и имел ввиду.
Спасибо, всё работает как надо!
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 21 января 2013 15:23:47
Интересно, как все по-разному на грабли наступают.
У меня вот были сложности с базовой архитектурой. Когда с ними разобрался, дальше все пошло довольно просто.
По скрину складывается впечатление, что человек, построивший это, должен уметь уже все. Поэтому невольно ищешь в очевидном вопросе хитрый подтекст.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2013 16:34:09
Прогресс радует.

Кстати есть команда, чтобы стартовую точку перемещать к нужному объекту/браши? Не камеру, а именно точку. Так утомительно двигать ее по всему уровню.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 21 января 2013 16:59:38
[off]
Цитата: Zontik от 21 января 2013 15:23:47
...сложности с базовой архитектурой.

По скрину складывается впечатление, что человек, построивший это, должен уметь уже все.

О-хо-хо...
Ничё не понял. Базовая архитектура редактора? ...не уровня же? По скрину видно что я умею брашики ставить один на другой и обьекты из библиотеки. Всё.
В реальности, только это я пока и умею делать. +по туториалу стартпоинт и AI добавить и простейший маршрут проложить.
Собств.текстуры научился добавлять (и то по старинке, в одно из существующих семейств).
Cв-ва обьектов для меня на 95% - тёмный лес.
Успокаивает то, что с архитектуры (именно дизайна) по идее и нужно начинать. Остальное - позже.[/off]

Цитата: Soul_Tear от 21 января 2013 16:34:09...утомительно двигать ее по всему уровню.

+1, как говорится.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2013 17:10:50
Главное, что ты достаточно в себе уверен, чтобы начать. Я лишь с четвертой попытки смог удержаться "на скользкой поверхности" редактора. А все знания приходят как снежный ком. Если св-ва интересуют, то есть базы данных, где большинство из них расписано, хотя некоторые используются слишком редко или еще реже.

Кстати, Зонтик, ты уже успел ознакомиться и использовать 100% разделов и функций?

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 21 января 2013 17:23:49
Цитата: Soul_Tear от 21 января 2013 17:10:50
Главное, что ты достаточно в себе уверен, чтобы начать. Я лишь с четвертой попытки смог удержаться "на скользкой поверхности" редактора.
Я со второй. Установил его 2 года назад и думал начать без туториала...
Смешно сейчас.
Вторая попытка спровоцирована поялением 1.19. Не имел возможности сравнить, но чувствую что имеено его стабильность и расширенные возможности и являются главным обстоятельством удерживающим у (не отталкивающим от) редактора.

Цитата: Soul_Tear...есть базы данных, где большинство из них расписано
Они скорее всего на иглише. Тут на русском не всегда всё ясно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 21 января 2013 17:28:51
Мне удалось удержаться с третьей попытки.
Кстати, что такое 100% разделов и функций и где они перечислены? Я использую их ровно столько, сколько мне нужно. Не думаю, что это близко к 100%. Наоборот, есть тенденция использовать уже известные методы, даже когда знаешь о существовании более простых, но мало тебе известных.
Стартовая точка - да, конечно, такая команда есть, я как зашил ее в Startup.cmd несколько лет назад, так и забыл о ее существовании. До этого тоже долго таскал точку по уровню и терял листок с записанными начальными координатами.
editorcam_from_game
И не забываем также ее близнеца -
persistent_player_position=1
, чтобы после выхода по Alt-E вернуться в редакторе в то место, где вы были в игре.
ЦитироватьНичё не понял. Базовая архитектура редактора? ...не уровня же?
Уровня, конечно. Я имел в виду, что первая и последняя серьезная психологическая проблема у меня была с первой установкой двери между двумя комнатами. Все, что было после, оказалось на порядок легче, но вот там был истинный перелом сознания.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2013 17:30:09
Shaver, описания короткие, гугл с ними легко справляется, по крайне мере суть можно понять без проблем.

А вот интересно, со звуком и схемами ты уже разбирался? Я еще на первых порах начал добавлять эмбиент, именно он и вдохновлял двигаться дальше.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2013 17:50:57
Цитата: Zontik от 21 января 2013 17:28:51
editorcam_from_game
И не забываем также ее близнеца -
persistent_player_position=1


Спасибо. Хотя с первой командой ничего не понял. Но вторая работает, только надо прописать в файл persistent_player_pos.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 21 января 2013 18:18:02
[off]
Цитата: Soul_Tear от 21 января 2013 17:30:09
А вот интересно, со звуком и схемами ты уже разбирался? Я еще на первых порах начал добавлять эмбиент, именно он и вдохновлял двигаться дальше.

Нет. Пробовал добавить амбиент по туториалу - не смог. Посмотрел, как сделано в ОМ, поставил 1 точку в своей. На этом все.

Что ж там за амбиент у тебя такой? Оригинальный или что-то своё?[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 21 января 2013 23:16:45
Цитата: Shaver от 21 января 2013 18:18:02
Что ж там за амбиент у тебя такой? Оригинальный или что-то своё?

[off]И такой, и сякой.[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 22 января 2013 09:46:46
По поводу команд - нашел их простым поиском на TTLG. Дома не проверил, признаюсь. Вот что помню точно: есть эти две команды. Одна - чтобы камера при заходе в игру смотрела точно в ту же точку, что и в редакторе. Другая - наоборот: чтобы при выходе из игрового режима в редакторе попадал в то самое место, из которого вышел в игре. Какая за что отвечает - хоть убей, не помню. Но использую обе.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 22 января 2013 14:43:47
Чтобы работал этот сеттинг, нужно в файле USER.CFG добавить editorcam_from_game.
А в StartUp.cmd :
editorcam_from_game
persistent_player_pos


Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shaver от 22 января 2013 16:40:21
Не совсем в тему, но раз начал сдесь...
Разобрался с застреваниями на лестнице. Ниже 4 варианта с их описанием.
При спуске проблем не замечено.
При подьёме прямо - тоже.
Если поднимаясь "тереться" о гладкую стену слева - всё ок.
Интересное начинается если подниматься вдоль перил.
(http://savepic.org/2657688.jpg)
Застревание гарантировано.
Ощущение такое, что у Г есть некие выступающие части, которыми он цепляестя за эти перила (может рукоять меча? ;)) Зацепившись таким образом можно стрейфиться влево-право вдоль ступени, но пока не сделать шаг назад (или подпрыгнуть) высвободится нельзя.

Аналогчая ситуация и сдесь:
(http://savepic.org/2663832.jpg)

И только полностью убрав перила можно избавиться от проблемы. НО поднявшись до уровня перкрытия между этажами Г цепляестя за него.
(http://savepic.org/2655640.jpg)

Вот сдесь застревать уже негде:
(http://savepic.org/2658712.jpg)

Была надежда на new_mantle, но увы...
Выходов вижу 2: делать перила обьектом или ставить невилимые стены, в которые Г упирался бы раньше чем в перила.
С создаением обьектов ещё не разобрался.
Как сделать невидимую стену?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 22 января 2013 17:11:24
Берешь любой достаточно твердый объект (например, табуретку), увеличиваешь до нужных размеров, Ставишь такие же размеры в физических свойствах и напоследок задаешь свойство Render > RenderType > Not rendered. Правда. об эту стену все еще можно стучать оружием, а брошенные в нее предметы отскакивают. В принципе, можно со всем эти справиться, но надо ли?
Я пробовал делать подобные перила, правда, еще в Thief Gold, и ступеньки у меня были значительно шире. Думаю, незначительное увеличение ширины решило бы проблему.
Модель игрока представляет собой снеговика из двух сфер, верхняя - чуть поменьше. И он просто обожает цепляться за что-либо местом соединения этих сфер (своей осиной талией). Скольжение вправо-влево - верный признак именно такого зацепления. Видимо, верхняя сфера проходит над объектом, нижняя - под, а середина, хоть и самая узкая, упирается.
Можно еще попробовать слегка изменить высоту перил, но может получиться некрасиво.
Предложу еще один вариант, в котором не совсем уверен. Ты все еще не пользуешься командами с предыдущей страницы (вход в игру на месте, где остановился в редакторе)? Тогда приподними стартовую точку на единицу. Возможно, застревания исчезнут. Бывает, что при "низком старте" часть нижней сферы оказывается погруженной в пол, и в этом случае игрок может застревать даже в абсолютно ровных местах.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 22 января 2013 18:06:24
Цитата: Shaver от 22 января 2013 16:40:21
Ощущение такое, что у Г есть некие выступающие части, которыми он цепляестя за эти перила (может рукоять меча? ;)) Зацепившись таким образом можно стрейфиться влево-право вдоль ступени, но пока не сделать шаг назад (или подпрыгнуть) высвободится нельзя.

У меня теперь тоже такое, с той самой лестницей, я думал, что это невидимые размеры объектов цепляют, но походу нет. К тому же иногда Гаррет подпрыгивает как на пружине, словно одна из досок отогнулась. Хм, а может объяснить эти застревания торчащими наружу гвоздями? Ну нет же гарантии, что в Thief отсутствуют гастарбайтеры.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 22 января 2013 18:11:33
Пока меня эта проблема не беспокоит, позже буду строить другие лестницы с другими ступенями, возможно что-то и прояснится.

Еще у себя встретил проблемку, иногда в некоторых местах Гарретт упирается в невидимую стену, хотя ее нет. Или как я писал ранее, проваливается в брашь. Может это связано со сложностью сцены или кривой планировкой, или еще с чем-то.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 28 января 2013 15:24:00
Где слух ai настраивается? Плохо, когда они просыпаются от прикосновения отмычки к замку или тушения факела.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 28 января 2013 16:00:26
Слух хреновенько настраивается: AI > Ability settings > Hearing: Null, Well below average, Below average, Average, Above average, Well above average. Примерно так.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 28 января 2013 17:23:46
А почему хреновенько? Типа что не ставь - получишь тоже самое?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 28 января 2013 20:56:08
Ага, примерно так. Лично я большой разницы даже между Null и Well Above Average не заметил.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 29 января 2013 10:29:51
Тонкой настройки нет, поэтому и хреновенько.
Но Null, по крайней мере, гарантирует, что тебя не услышат. Все остальное - вилами по воде.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DonSleza4e от 30 января 2013 20:54:33
find_obj не находит комнаты))
как найти room brush по ее id ?)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 31 января 2013 10:03:35
id для room brush означает целый класс, а не какой-то один отдельный объект (даже если в классе всего один представитель). Поэтому и не находит. Так что остается только вручную листать.
Но если это класс чем-то особым выделяется - скажем, к нему привязан какой-то скрипт - можно попробовать выполнить поиск по свойству: hilight_by_prop scripts (синтаксис команды и название свойства надо бы уточнить). Затем просто отфильтровать все объекты (убрать с экрана, т.к. их будет множество, если не все) - и останутся подсвеченными только искомые room brushes.
Но это в теории. На практике я не знаю, может, с room brushes эта команда вообще не работает. Тогда остается только первый вариант (ручками).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 31 января 2013 14:44:40
Ты еще не перешел на 1.19? Тогда мы идем к вам  :biggrin:

В меню Highlight > Brush #. Там же есть Room #. Именно так я искал проблемные room brush.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 31 января 2013 15:15:40
Класс. Об этом я даже не читал.
Нет, еще не перешел. Прощаюсь с 1.18. Если вылетает ошибка - ищу с помощью 1.19. Между прочим, 1.18 здорово помогает держать себя в рамках и не перегружать картинку. Но его время стремительно уходит.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 02 февраля 2013 20:04:46
Что плохого в перегрузе картинки? Не спорю, ты в этом преуспел, и кстати напомнил мне (извини за сравнение) Левшу. Только в этом нет нужны, разве что был бы под это дело подходящий конкурс.
Вообще я у себя картинки стал помаленьку разгружать, но благо меня не ошибки вынуждают, а здравый смысл: нафига сажать три куста там, где достаточно одного. И еще столкнулся с тем, о чем говорил Shaver, в некоторых местах теперь использую два разрешния одной текстуры.
А вот всякие вкусняшки типа текстур неба и горизонта от jermi - полюбому надо использовать.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 04 февраля 2013 09:59:42
Перегруз картинки чреват сильными тормозами на относительно слабых машинах.
Цитироватьменя не ошибки вынуждают, а здравый смысл: нафига сажать три куста там, где достаточно одного
Редкий случай, когда у человека есть внутренние тормоза. Большинство посадит три, ни на секунду не задумываясь. А что, движок-то позволяет. То же и с текстурами: я почему-то уверен, что даже 256х256 мы в новых FM-ках будем встречать не часто. А ведь в огромном количестве случаев больше и не надо.
А что за горизонт от Jermi?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 05 февраля 2013 16:21:09
На сайте поищи (или ттлг), хотя я брал из пака Тина, там где мы долго и упорно обсуждали булыжки. Небо там есть и дневное, а дальние планы только ночные.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 28 февраля 2013 15:33:55
Работаю на 11 сетке, понадобилось выровнять на 9. Поменял сетку, выровнял, затем вернул 11, поставил новые кисти - после выравнивания те, что были под 9, выровнялись под 11, то есть встали криво. Нельзя ли как-то привязать браши к конкретной сетке, чтобы потом они игнорировали выравнивание по другой? Вероятно нельзя, так как Дромед не задумывался для решения сложных задач.
Поскольку перпентикулярность слишком примитивна, в худшем случае придется оставить браши кривыми.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 28 февраля 2013 16:39:15
Никакие кисти не выровняются сами по другой сетке, если к ним больше не прикасаться и не задавать специальных команд для автоматического выравнивания всего. Если есть парочка кистей на 9-й, то для их сдвига ты каждый раз временно переключаешься на размер 9. Только и всего.
Или я что-то не так понял?
ЦитироватьДромед не задумывался для решения сложных задач.
Конечно, будем ждать универсальный плагин для Макса, в котором и начнем создавать миссии по-человечески. К черту этот устаревший и примитивный редактор!
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 28 февраля 2013 22:20:07
Сетка 11, нажато Use, поставил клины под 45 градусом, изменил на сетку на 9, набрал Hilight_check_snap 1/hilight_do_snap 1 (так как расположэенные под углами браши нельзя выровнять через меню). Затем меняю сетку на 11, и снова ставлю клины под 45 градусом, снова Hilight_check_snap 1/hilight_do_snap 1 - выравниваются как новые, так и те, что были под 9, хотя я их больше не трогал.
Может есть команда для выравнивания выделенной браши? Правда тогда пришлось бы каждую выделять и для каждой вводить.

А что означает цифра после snap? Вместо 1 попробовал 2 и 3 тоже самое поделается.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 01 марта 2013 09:26:24
Гм, вообще-то это как раз и есть ввод команд для выравнивания всего. То есть вполне ожидаемо, что выравниваются ВСЕ кисти, под размер сетки, которая стоит на момент выполнения команды.
Цитироватьтак как расположэенные под углами браши нельзя выровнять через меню
А вот этого не понял совершенно. Ты всегда, что ли, выравниваешь через меню, а не руками? И что там в меню такого отличающегося от тех же команд, что ты вводишь вручную?
Почему бы просто не подвигать чуть-чуть ту кисть, что стоит немного криво, с нужным размером сетки? Она гарантированно встанет на место, тем более что 45 градусов - вполне себе политкорректный угол. И не трогай ты эти команды для безруких, они для аварийных случаев, а не для нормальной работы.
1 (а также 2 или 3) объясняется просто - это означает "не ноль", то есть Yes. Вот в чем смысл этого добавления, я точно так же не понимаю, поскольку команда с нулем вместо единицы просто ничего не будет делать.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 01 марта 2013 13:09:27
Походу это единственная команда для выравнивания брашей. А ты не пользуешься меню? Рекомендую, это очень удобно: два нажатия - и все готово. Но с углами проблема, хотя в том же меню есть пункт якобы для брашей, у которых угол не 90 градусов, но я так и не понял, как этим пользоваться. А руками двигать бесполезно, все равно при вводе команды для проверки все подвинутое руками выделяется. Тем более то, что расположено под углами вообще неизвестно, куда двигать.
В общем решение проблемы очевидно, я упрощу дизайн, и всесто двух зеркально расположенных клинов для крыши использую один.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 01 марта 2013 14:15:25
Ну да, два нажатия - и все, что было не надо двигать, подвинулось само. Удобнее некуда.
Ты вообще строишь по сетке? Если да, то тебе не обязательно даже знать про эту команду. Все само прилипнет при строительстве или при перемещении. А необходимость постоянно проверять, не уехало ли чего - это уже почти паранойя. Я просто стараюсь сразу строить аккуратно, и командой для подсветки пользуюсь, только когда вылетит какая-нибудь портализационная ошибка (что даже не в каждой миссии бывает). А уж командой для выравнивания не пользуюсь вообще никогда, разве что если пытаюсь локализовать ошибку - и то потом ни за что не сохраняюсь.
ЦитироватьТем более то, что расположено под углами вообще неизвестно, куда двигать.
Чтобы уменьшить вероятное количество ошибок из-за "неправильных" углов, рекомендую ничего никуда не двигать, а просто максимально округлить значения цифр в окошках координат. В любом случае третьи знаки после запятой уйдут - и то уже хорошо.
А вообще на "неправильные" углы я поворачиваю так: ставлю на место по сетке, отключаю сетку, верчу как хочу, включаю сетку обратно и больше не трогаю. Если сместилось - двигаю, но ни в коем случае не мышкой, а введением точных координат. Не стрелочками рядом с окошками, заметь, а именно вводя цифры.
Да, кстати: когда нахлобучиваешь треугольную крышу, можно попробовать использовать треугольную призму. Хотя с ними не так удобно, как с клиньями, но иногда помогает, особенно при косо стоящем здании.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 22 мая 2014 13:26:38
Цитата: DJ Riff от 21 мая 2014 12:08:46
В cam.cfg строкой edit_screen_size подобрать размер окна, чтобы как в бойницу не смотреть
Это в user.cfg, и она там уже есть. В cam.cfg он прописывает её сам, перезаписывая, если она была набрана руками.

Цитата: DJ Riff от 21 мая 2014 12:08:46
размер по вертикали должен быть меньше размера экрана, иначе строка меню не влезет
Ничего страшного, зато до нижней границы экрана не достаёт. :lol: Поэтому правым кликом на его прямоугольник на панели задач, "Переместить", жмём стрелку "Вниз" на клаве, и вуаля - можно работать на весь экран.
Панель задач у меня убирающаяся.

Смутила раскомментированная строка edit_screen_depth 16 в user.cfg. Её закомментировать?

А с помощью Дромеда можно уменьшить яркость подсветки предметов? Давно уже мечтаю об этом.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 22 мая 2014 14:20:22
Привет новосовробращенному!
ЦитироватьПоэтому правым кликом на его прямоугольник на панели задач, "Переместить", жмём стрелку "Вниз" на клаве, и вуаля - можно работать на весь экран.
Неужели сам додумался? Способ старый, как мир, известен с тех времен, когда бороться приходилось за каждый пиксель рабочего пространства. Но другие люди шли к нему гораздо дольше.
Цитироватьстрока edit_screen_depth 16 в user.cfg. Её закомментировать?
Не вздумай.
Цитироватьможно уменьшить яркость подсветки предметов?
Не пробовал сам, но теоретически для этого достаточно текстового редактора. Открываешь Dark.cfg в корневой папке игры и находишь закомментированную строку:
;highlight_level 23
Убираешь точку с запятой и подбираешь величину по вкусу.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 22 мая 2014 15:14:59
Цитата: Zontik от 22 мая 2014 14:20:22
Неужели сам додумался?
Достаточно было увидеть, что он не достаёт до низа, чтоб это напросилось само собой.

Цитата: Zontik от 22 мая 2014 14:20:22
Открываешь Dark.cfg в корневой папке игры и находишь закомментированную строку:
;highlight_level 23
Убираешь точку с запятой и подбираешь величину по вкусу.
Увы, нет. Все простые способы были давно перепробованы. На эту строчку он вообще не реагирует.

А вот и то, чего я желал - внизу два прямоугольника (почему два?) с текстурой, и если ткнуть мышкой по текстуре в 3Д-виде, то в этом прямоугольнике отобразится имя её файла. :up: Ну, теперь дело быстро пойдёт. Осталось только просмотреть и пересортировать туеву хучу текстур, которые я скачал вместе с редактором с фтп.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 22 мая 2014 15:27:36
Цитата: Boris3000 от 22 мая 2014 15:14:59
внизу два прямоугольника (почему два?) с текстурой
Под одним прямоугольником меняются грани брашей, на которые накладывается текстура, и сам файл текстуры.
Под другим - поворот, выравнивание и масштаб уже выбранной текстуры.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DJ Riff от 22 мая 2014 15:33:02
Цитата: Boris3000 от 22 мая 2014 13:26:38Ничего страшного, зато до нижней границы экрана не достаёт. :lol: Поэтому правым кликом на его прямоугольник на панели задач, "Переместить", жмём стрелку "Вниз" на клаве, и вуаля - можно работать на весь экран.
Панель задач у меня убирающаяся.
До нижней границы не доходит только потому, что отрисовка окна отрезается по уровню панели задач, пусть и убирающейся. В результате пропадает строка состояния, а то и нижний ряд кнопок (Filter, Room, Texture...). edit_screen_size это размер клиентской обрасти окна. Если она фактически оказалась меньше — значит, либо непропорционально отображается, либо что-то отрезалось.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 22 мая 2014 16:16:55
Цитата: DJ Riff от 22 мая 2014 15:33:02
До нижней границы не доходит только потому, что отрисовка окна отрезается по уровню панели задач, пусть и убирающейся. В результате пропадает строка состояния, а то и нижний ряд кнопок (Filter, Room, Texture...). edit_screen_size это размер клиентской обрасти окна. Если она фактически оказалась меньше — значит, либо непропорционально отображается, либо что-то отрезалось.
Ряд кнопок хоть и обрезан, но пользоваться ими можно с грехом пополам. А вот строки состояния нет полностью. В ней чё-нибудь полезное есть для моих целей? А то в 800х600 сидеть как-то неохота...
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 22 мая 2014 16:28:28
Там отображается процесс выполнения команды. Например, saved succesfully. Команды, которые вводятся в окошко справа.
DJ Riff помогал мне с разрешением для DromEd. Как раз та же песня была. Вы бы указали своё разрешение моника хоть.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 22 мая 2014 16:50:38
Maxim
[off]

1. По сугубо сухим техническим вопросам по делу игнор снимаю. Но не более.
2. Обращение на "вы" на сайтах развлекательного плана выглядит всё же глуповато. Единственно к кому, может, стоит обращаться на "вы" - это официальные лица, типа Дмитриуса. Но и он тут уже вовсю на "ты" шпарил...
[/off]

Цитата: Maxim от 22 мая 2014 16:28:28
Вы бы указали своё разрешение моника хоть
Из моего предыдущего поста используемое мной разрешение ясно даже дважды. Я ж не для красоты эту подпись прицепил...
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 22 мая 2014 17:46:28
Цитата: DJ Riff от 21 мая 2014 12:08:46
игровой режим Alt+G, возврат в редактор Alt+E
Alt+E у меня не работает. Может, потому что в игре у меня на Alt приседание висит? К тому же перевод в игровой режим респондит в начало миссии, а не туда, докуда я долетел в режиме редактора. И это не годится, учитывая в каком виде отображается картинка в редакторе (в софтовом). Надо летать и видеть текстуры один к одному, как в игре. Либо переходя в игровой режим респондиться в данную точку, а не в начало.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 22 мая 2014 19:11:42
Цитата: Boris3000 от 22 мая 2014 17:46:28
Alt+E у меня не работает.
Попробуй Сtrl + Alt + F1|F2|F3.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 22 мая 2014 19:32:05
nemyax
Да, это работает. С F1 возвращает с разрешением 640х480, с F2 - с тем, что задано в настройках, с F3 - с разрешением монитора.
Но увы, и тут он выкидывает в начало миссии. Что туда, что обратно - начинай всё сначала. А сэйвики открывать он случайно не умеет?

Теперь при возвращении в редактор я оказываюсь в том же месте, докуда долетел в предыдущий раз в режиме редактора. Странно, почему в первый раз выкинуло в начало...
Но похождения в игровом режиме он  по-прежнему игнорит.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Mira от 22 мая 2014 20:01:24
Цитироватьпереходя в игровой режим респондиться в данную точку
Game -> Persistent Player Position
Можно получить список используемых в миссии текстур, где указано имя, сколько раз используется и местный порядковый номер. С этим номером можно подсветить их (синим) - Highlight -> by texture. Список формируется или в файл (Tools -> Generate Report, Report Types - WorldDB), или в mono (Log -> Dump texture usage).
Цитироватьв каком виде отображается картинка в редакторе
Это не нормально.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: DJ Riff от 22 мая 2014 20:06:45
В конфиг добавить строчки:

editorcam_from_game
persistant_player_pos


Первая сохраняет позицию при переходе из игры в редактор, вторая из редактора в игру.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 22 мая 2014 20:16:59
Цитата: Mira от 22 мая 2014 20:01:24
Game -> Persistent Player Position
Цитата: DJ Riff от 22 мая 2014 20:06:45
В конфиг добавить строчки:
editorcam_from_game
persistant_player_pos

Первая сохраняет позицию при переходе из игры в редактор, вторая из редактора в игру.
Во, спасибо. Уже "горячо"...

Цитата: Mira от 22 мая 2014 20:01:24
Это не нормально
В смысле? У меня в редакторе картинка рендерится в софтовом режиме. Это ненормально?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 22 мая 2014 22:42:14
Цитата: Zontik от 22 мая 2014 14:20:22
Привет новосовробращенному!
Пропустил эту строчку... Да, не думал, что меня занесёт в этот раздел. Он у меня даже в списке игнорируемых был. Пришлось извлечь. А всё Зонтик виноват, совратитель несовершеннолетних... :biggrin:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 22 мая 2014 22:53:20
[off]Зонтика тоже совращают потихоньку. Только на другое ...  :joke:[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 22 мая 2014 23:02:50
Цитата: Maxim от 22 мая 2014 22:53:20
[off]Зонтика тоже совращают потихоньку. Только на другое ...  :joke:[/off]
[off]Можно поподробнее?[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 22 мая 2014 23:20:18
[off]На домашний инет  :biggrin:[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 23 мая 2014 01:33:55
[off]Чтоб разработка "Патриота" замедлилась раза в три? Нет уж, пусть лучше сидит в изоляции. Нечего совращать.[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 23 мая 2014 10:57:09
ЦитироватьА сэйвики открывать он случайно не умеет?
edit_load_game saves\quick.sav
Сохранение:
edit_save_game saves\quick.sav
Имя файла можно поменять.
Практически сохраненка - это готовый файл миссии, с изменениями, внесенными по ходу игры.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 10 августа 2014 01:08:31
Цитата: Boris3000 от 22 мая 2014 20:16:59
Цитата: Mira от 22 мая 2014 20:01:24
Это не нормально
В смысле? У меня в редакторе картинка рендерится в софтовом режиме. Это ненормально?
Нашёл, как заставить Дромед рендерить в хардовом режиме - надо раскомментить следующие параметры:
editor_disable_gdi
edit_screen_depth 32

Туман и звёзды, правда, отображаются криво, но это беда небольшая.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 10 августа 2014 12:43:14
А также не работают трилинейная и анизотропная фильтрации текстур, что уже хуже - вид текстур под приличным углом не шибко лучше софтового режима...
А также больше не пашет тот народный метод:
Цитата: Boris3000 от 22 мая 2014 13:26:38
правым кликом на его прямоугольник на панели задач, "Переместить", жмём стрелку "Вниз" на клаве, и вуаля - можно работать на весь экран
Но! Оказалось, что в режиме 32-битного цвета редактор вполне переваривает различные сочетания стандартных разрешений по горизонтали и вертикали между собой, поэтому получилось запустить его в разрешении 1024х600, что даёт мне полный экран по горизонтали. Так что в редакторе у меня Вор в широкоэкранном формате. :biggrin:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 26 августа 2014 10:00:51
Thief 2 TMA
Как сделать включаемый/выключаемый Stimulus? Допустим, электрический стул бьется током если включен, а если выключен - не бьется.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 26 августа 2014 10:46:34
Что-то я не знаю простого способа. Если он есть, то я до него еще не докопался.
Пока же как альтернативу могу предложить телепортацию копии стула с убиранием оригинала в безопасное место. У копии есть калечащий стимул, у оригинала - нет. При выключении стула они снова меняются местами. Плюс в том, что копию можно разукрасить, добавить какие-нибудь искорки, гудение - и не париться с включением/отключением.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 26 августа 2014 11:04:20
Цитата: Zontik от 26 августа 2014 10:46:34
Что-то я не знаю простого способа. Если он есть, то я до него еще не докопался.
Пока же как альтернативу могу предложить телепортацию копии стула с убиранием оригинала в безопасное место. У копии есть калечащий стимул, у оригинала - нет. При выключении стула они снова меняются местами. Плюс в том, что копию можно разукрасить, добавить какие-нибудь искорки, гудение - и не париться с включением/отключением.

Это можно осуществить с помощью рубильника/рычага, а не двух кнопок вкл/выкл (одна из которых активируют тот, а другая иной телепортер) ?
Просто это пока единственное что мне пришло в голову. Может еще стоит задействовать Inverter для второго телепортера (или не стоит)?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 26 августа 2014 14:07:53
Рубильник, разумеется, тот самый, который якобы включает стул. Ко второму телепортеру (телепортирующему выключенный стул на место) TeleportTrap привязывается через инвертер, чтобы реагировал только на выключение.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 26 августа 2014 15:14:56
Цитата: Zontik от 26 августа 2014 14:07:53
Рубильник, разумеется, тот самый, который якобы включает стул. Ко второму телепортеру (телепортирующему выключенный стул на место) TeleportTrap привязывается через инвертер, чтобы реагировал только на выключение.

Ок, теперь понял. Спасибо большое!
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 26 августа 2014 15:37:04
А, так это ты! Я думал - новый подпольный автор.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 26 августа 2014 17:31:22
Цитата: Zontik от 26 августа 2014 15:37:04
А, так это ты! Я думал - новый подпольный автор.

[off]Я возможно уже 4-5-й раз подобной дурью маюсь. Но все-таки не нравится мне быть человеком с одним никнэймом.
Я искренне извиняюсь, потому что после смены ника, люди сразу путают и не узнают...хотя, нет, могут и узнать
ЦитироватьИмя пользователя: Zoro
[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: HellRaiser от 26 августа 2014 17:38:02
[off]Zoro, на самом деле даже смена авы с толку сбивает, зато разнообразие хоть какое-то :)
[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 27 августа 2014 09:14:04
[off]Да какая разница, ответ-то ты получил.[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 27 августа 2014 12:40:28
[off]Все очень просто. Если на форуме появился новый человек с 2653 сообщениями, то это Zoro.[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Scrp007 от 27 августа 2014 14:06:26
[off]Если человек меняет ник и аву - значит либо он находится в поиске, либо склонен к смене обстановки. Так что ничего плохого в этом нет. Тем более, что все равно все легко узнаваемы. Разве, что коллега Десп порой бывает несколько эксцентричен...=) [/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 27 августа 2014 14:08:09
Цитироватьлибо склонен к смене обстановки.

[off]Я считаю что мы все интуитивно склонны к такому. Учитывая что мы - дети природы.[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Scrp007 от 27 августа 2014 17:07:26
[off]Не все. Во всяком случае не все в такой степени. Есть консерваторы, которые не любят ничего менять. Я например как раз из таких. [/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 11 сентября 2014 20:10:33
Можно ли сделать разветленную "смерть"? Например, если героя убивают - Гейм Овер, а если оглушают - то он перемещается в тюрьму?
Можно ли реализовать подобное (в Thief 2)?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 12 сентября 2014 01:28:25
Чисто теоретически - по идее, возможно (если воздействовать двумя разными стимулами на объект Player, один с результатом Slay Object, другой - с результатом Knockout). Но тогда надо, чтоб смерть/оглушение вызывались строго этими стимулами.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 12 сентября 2014 10:02:50
Так ведь уже было, значит, можно. Не помню название FM, но там как раз если стражник тебя оглушает, ты оказываешься в тюрьме. И это как раз T2. Что-то очень известное.
Что касается стимулов, то о смерти заботиться вообще не надо, движок прекрасно справляется на автомате. Остается только назначить правильную реакцию для дубинки. Никакого Knockout, мы же не хотим смерти мозга главного героя?! Просто затемнение и перемещение, можно еще немного повреждений (хотя если хитпойнтов мало, может и загнуться). Потеря сознания будет иллюзией, как это и должно быть.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 06 января 2015 07:27:31
Можно ли сделать предмет, который активирует триггер/трап только тогда, когда герой находится в "особой области"?

Допустим мне нужно сделать свиток, который герой читает и призывается портал, но он работает только в том случае, если герой стоит скажем в центре какой-нибудь пентаграммы (да неважно где, в определенной области короче).
(Thief 2 TMA)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Shadowhide от 06 января 2015 09:03:53
попробуй Stim/Responce
повесь на игрока скажем PlayerStim (если такого нету - создай кастомный) и пусть а в пентаграмме пусть будет невидимый объект который реагирует на PlayerStim,который в свою очередь висит на игроке и активирует портал 
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 12 января 2015 09:22:52
А ведь есть еще Bounds trigger...
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 12 января 2015 18:00:39
Zontik, я ужe спрашивал про эту штуку, но толком не понял, когда ее лучше использовать. В качестве пентаграммы я бы обратился к R&S и TouchStim. Невидимый объект OBB с мимимальной высотой.
Или у Bounds trigger какое-то особое назначение?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 14 января 2015 10:22:27
Использовать, когда нужен триггер нахождения игрока в конкретной точке (или его прохождения через эту точку). Размеры задаются произвольно, триггер срабатывает в момент пересечения границы, поэтому тут возможны вариации. Если нужна очень конкретная точка, размеры лучше делать сопоставимые с размерами игрока. Минимальная высота не рекомендуется - игрок может не задеть границу своей физической моделью.
Одно время считалось, что Bounds Trigger ненадежен и от его использования лучше отказаться. Я усомнился и стал разбираться. Оказывается, все глюки - просто от незнания особенностей его работы. Их множество. И все они перечислены в описании скрипта, который им управляет - TrigOBB или что-то похожее.
Использование TouchStim, безусловно, говорит о более высоком уровне владения редактором, чем применение банального триггера столкновения. Но других плюсов я не вижу. А игрок не увидит и этого.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 16 января 2015 09:22:27
Для меня проще тогда NVTrigOBB использовать.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 16 января 2015 09:46:04
Кстати, как заставить предмет работать в инвентаре, как кнопка? (StdButton не дает результата)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 16 января 2015 10:06:56
Любой предмет со скриптом TrigInvFrob (ну и соответствующим свойством FrobInfo). StdButton на события в инвентории не откликается, да еще у кнопки он осложнен TWEQ'ом. Нет, кнопку в инвентарь - это плохая идея.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 16 января 2015 16:47:04
Цитата: Zoro от 16 января 2015 09:22:27
Для меня проще тогда NVTrigOBB использовать.

Кстати еще одна штука, которой до сих пор не приходилось пользоваться. Чем она хороша?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 16 января 2015 16:49:29
ЦитироватьЧем она хороша?

Я ее не использовал еще, но насколько я понял - она позволяет настраивать себя так, что потом срабатывает только при столкновении определенного объекта с ней (вроде бы в Design Note назначается этот объект).
Это все, что я о ней знаю...
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 19 января 2015 10:09:47
Чем мне нравятся скрипты от NV: почитаешь описания к ним - и глаза загораются от возможностей.
Чем они мне не нравятся: когда начинаешь изучать синтаксис Design Note - воспламеняются уже мозги.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 19 января 2015 18:36:32
Zontik, где базы по синтаксису? Потому что здесь http://www.thiefmissions.com/scripts/NVScript.html многого нет. Того, что к нужным мне скриптам советовали на ТТЛГ, я проверял потом, и не находил на этом сайте в описаниях скриптов тех же записей. Но народ где-то брал их.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 20 января 2015 11:01:50
Хм, если бы они были, то не было бы моего предыдущего поста. Баз нет, есть довольно смутное описание языка. Если ты сумеешь его понять - проблем с синтаксисом не должно возникнуть.
Я не смог, поэтому поступаю так. Два варианта.
Первый: синтаксис уже изученных скриптов беру из собственных миссий. Вспоминаю, где использовал, нахожу и копирую.
И второй вариант: вежливо прошу на TTLG, чтобы объяснили идиоту азы программирования. С примерами. После этого скрипт переходит в разряд изученных, и далее следует вариант 1.
Где народ их берет? Я думаю, кто-то изучил все-таки этот язык, понял его и теперь раздает советы. Либо уши растут от самого NV.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 20 января 2015 11:28:12
Цитата: Zontik от 20 января 2015 11:01:50
есть довольно смутное описание языка
Покежь-ка.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 20 января 2015 14:35:44
В начале файла Nvscript.htm описывается, что такое параметры, какие они бывают и чем разделяются. Остальное, видимо, предполагается угадать или знать изначально.
Я, в сущности, не программист, поэтому обобщить выводы и привести их в единую систему не сумел.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 20 января 2015 15:21:00
Цитата: Zontik от 19 января 2015 10:09:47
Чем они мне не нравятся: когда начинаешь изучать синтаксис Design Note - воспламеняются уже мозги.
А что за  Design Note? Язык, что ли, такой?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 20 января 2015 15:43:41
Свойство объекта в DromEd, представляющее собой поле для ввода текста. Туда записываются комментарии для работы назначенного объекту скрипта. Причем записываются на изобретенном автором скрипта языке.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 21 января 2015 11:33:29
Забавно, что это всё называется скриптами. Плагинами, модулями, дополнениями ещё ладно. Но скриптами?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 21 января 2015 13:59:14
Собственно, это подпрограммы. Но кто сейчас в здравом уме использует это слово?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 22 января 2015 17:33:38
Была бы крутота, если бы к ньюдарку действительно пришурупили настоящий скриптовой язык =)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 22 января 2015 18:00:39
Можно на Lua писать через LGScript.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 22 января 2015 18:16:08
Прекольно. Всё это как-нибудь документировано?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 22 января 2015 18:59:02
Да. Вот здесь: http://dromed.whoopdedo.org/lgscript/index
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 23 января 2015 15:12:38
nemyax, ну как, правда крутота?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 23 января 2015 17:52:04
Судя по отзывам на ТТЛГ, не особо-то оно и работает (работало).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 23 января 2015 18:05:46
Странно. У меня все работало. Хоть и не всегда сразу.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 26 января 2015 10:00:11
Вот те раз. Я им вовсю пользуюсь, а оно, оказывается, не работает. И как это понимать? И почему прошедшее время.
ЦитироватьХоть и не всегда сразу.
Как это?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 26 января 2015 11:03:19
Цитата: Zontik от 26 января 2015 10:00:11
Я им вовсю пользуюсь
Пишешь скрипты на луве?

Цитата: Zontik от 26 января 2015 10:00:11
И почему прошедшее время.
Не обновляется с 2011 года. И на ттлг мелькнуло, что автор сам предпочитает сразу на C++.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 26 января 2015 13:49:22
Писать, к сожалению, умения не хватает. Но есть кому помочь. Сам в силах только слегка подправить. А вот попробуй подправь скрипт, написанный на С++!
Нет, серьезно. У меня уже миссии три только на этих самодельных скриптах и держатся. Ну не обновляется три года, и что с того? Microsoft вон обновляется, шило ей в другое место.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 26 января 2015 14:29:07
Цитата: Zontik от 26 января 2015 13:49:22
У меня уже миссии три только на этих самодельных скриптах и держатся.
Ну отлично тогда.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 26 января 2015 16:42:19
Цитата: Zontik от 26 января 2015 10:00:11
ЦитироватьХоть и не всегда сразу.
Как это?
Ну вообще-то это свойство любой программы на любом языке, так что тут нет ничего экстраординарного.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 27 января 2015 09:21:43
То есть это из того же разряда, что "DromEd все время вылетает", да? А то я уж испугался: у меня работает, а у других не будет.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 28 января 2015 02:13:27
Не знал куда вставить - мастерская закрыта. Надо будет попросить, чтоб ее обратно открыли...

(http://cs623323.vk.me/v623323595/17f38/g51g12TgmLc.jpg)

coming soon в следующей версии - ржавчина и медсестры
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 29 января 2015 00:28:09
А можно ли сделать элемент рандома в ФМке? Допустим есть 7 событий (трапов/триггеров)... С такой-то такой-то долей вероятности, будет активировано ОДНО из "этих" событий.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 29 января 2015 08:47:42
Смотри раздел 7.4. (http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes.pl#7)
Но думаю, что это можно сделать и ещё проще, чем создавать отдельную подсобку. Главное: то, что задаёт случайность - свойство Patrol:Random sequence, а "прыгающий" триггер можно попробовать убирать другим способом (например, не заставлять стража патрулировать маршрут бесконечно, а позволить ему дойти только до первой из "случайных" точек).
Плюс есть ещё куча других способов. Zontik в "Зеркале" точно применял другой.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 29 января 2015 10:22:43
Да тут только фантазию разбудить, их можно придумать десяток с ходу. А технология сама по себе проста. Есть два принципиально разных подхода.
1. Некоторые вещи в игре сами по себе случайны (иле псевдослучайны), как, например, патрулирование стражника или прыжки лягушек. Можно привязать выбор события к ним.
2. В любой миссии есть действия, который игрок обязан выполнить в какой-то момент - например, открыть определенную дверь или порйти через некоторую точку. И абсолютно непредсказуемо, в какой момент времени он это сделает. И если связать это условие с каким-то периодическим действием, получим самую что ни на есть настоящую случайность. Скажем, стражник ходит по маршруту между смежными комнатами А в Б. В момент, когда игрок выполняет то самое обязательное действие, стражник находится либо в комнате А, либо в комнате Б. В зависимости от этого срабатывает один либо другой триггер.
В "Зеркале" я вместо стражника использовал вращающийся эмиттер и две мишени. В момент, когда игрок трогает зеркало, вылетает стрела и либо попадает в одну мишень, либо в другую, либо пролетает между ними (три варианта). Двигая мишени, можно настраивать вероятность.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 29 января 2015 16:20:11
Цитата: Zontik от 29 января 2015 10:22:43
В "Зеркале" я вместо стражника использовал вращающийся эмиттер и две мишени. В момент, когда игрок трогает зеркало, вылетает стрела и либо попадает в одну мишень, либо в другую, либо пролетает между ними (три варианта). Двигая мишени, можно настраивать вероятность.
Круть.
Честно говоря, я думал, что это можно решить как-то более штатно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 29 января 2015 18:38:01
ЦитироватьВ "Зеркале" я вместо стражника использовал вращающийся эмиттер и две мишени. В момент, когда игрок трогает зеркало, вылетает стрела и либо попадает в одну мишень, либо в другую, либо пролетает между ними (три варианта). Двигая мишени, можно настраивать вероятность.

Тогда я б предпочел, чтобы эмиттер не вращался - скорее чтобы сама стрела вылетала не по прямой, а под разным углом. Вроде бы такое можно сделать...
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 30 января 2015 00:17:08
Цитата: Chuzhoi от 29 января 2015 16:20:11
Честно говоря, я думал, что это можно решить как-то более штатно.
Lua-шное math.random() через приснопамятный LgScript, не?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 30 января 2015 02:15:55
Ну можно и так.

Хотя механический рандомизатор, изобретенный Леонардо Да Винчи Зонтиком, вне всякого сомнения, впечатляет.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 30 января 2015 08:18:31
Zontik Ты снова удивляешь. Во додумался. Мааааастер.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 30 января 2015 09:21:43
Понял. Примерно так и делается рандом...
(http://cs623324.vk.me/v623324595/18361/eLYNoT-t0VE.jpg)
Правда, я не знаю. Может можно получше как-то сделать...
(http://puu.sh/fdRRJ/b10a9b691c.png)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 30 января 2015 10:33:27
Ну или так. В общем, суть ты уловил, а теперь изобретай.
А меня в свое время сподвигла лень. Почитал описание лягушачьего рандомизатора (это где лягушка скачет по нервным клеткам), причем где ни словом не говорилось о том, что возможны и другие способы, попытался его осилить... а потом плюнул и решил: ну его на фиг, проще свое придумать с нуля.
Это действительно оказалось проще.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Batman980 от 16 февраля 2015 18:32:57
Не сохраняются миссии в DromEd.Что делать? 1.22
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 16 февраля 2015 21:57:03
В смысле?
Я это понимаю так: при работе над миссией выбираешь в меню File -> Save Mission. Сохраняешь под каким-то именем.
А что потом? Этот файл куда-то пропадает? При открытии в файле миссии чего-то не хватает? Или что?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Batman980 от 17 февраля 2015 08:44:36
При нажатии Save Mission ни чего не происходит.Проблема в файле menus.cfg.Как исправить?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 17 февраля 2015 09:11:23
Скорее всего, ты не установил Dromed Toolkit. Почти все важные команды в меню New Dark привязаны к CMD-файлам из этого пакета.
А вообще menus.cfg - обычный текстовый файл, так что править его можно хоть встроенным Блокнотом.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 17 февраля 2015 11:20:58
Batman980 Zontik всё правильно сказал.
Вот вам прямая ссылка уже на закачку. Последняя версия:
http://download1423.mediafire.com/mmaiy1oc4ihg/2m7witxdee56pig/DromEd+Basic+1.13.zip

Последний NewDark у вас, надеюсь, тоже установлен?
Если нет — сначала установите ньюдарк. Версия 1.22
Прямая сссылка: http://thief.0815x.de/t2_v122.zip

А инсталляция тулкита — распаковать в корневую директорию с игрой. Затем в этой директории из папки \Tools\Thief2 Newdark Dromed\  скопировать содержимое файлов и перенести опять же в корневую папку игры.
НьюДарк устанавливается путём распаковки содержимого под-архивов newdark и contrib в корневую директорию игры.
При всех манипуляциях что с тулкитом, что с нью-дарком — на вопрос windows всегда заменять ВСЕ существующие файлы.

Помимо тулкита для нормальной работы следует так же настроить и DromEd. Но это уже другая история...
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: clearing от 17 февраля 2015 11:37:11
А зачем ссылка на mediafire, у нас на сайте всё есть: http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/dromed/DromEd_Basic_1.13.zip
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 06 марта 2015 01:49:07
Хотелось бы узнать кто на каком разрешении DromEd'а (не игровом!) работает.

Я тут сидел всё время при своём 1920х1080 на 1360х1024 и считал его наиболее верным вариантом при сохранении пропорций.
Оказалось можно намного круче. Теперь я добился того, чтобы мой редактор растянулся с правильными пропорциями максимально на весь экран так, чтобы только нижняя полоса панели задач оставалась свободной.
Круто  :dance: Раньше, блин, надо было это видео посмотреть,  :doh:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 06 марта 2015 06:55:02
Непонятно, почему до сих пор не сделали обычное резиновое окно с разворотом на весь экран.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 06 марта 2015 16:09:13
Цитата: Maxim от 06 марта 2015 01:49:07
Я тут сидел всё время при своём 1920х1080 на 1360х1024

:aaa:
Я со времен 1.18 пользуюсь 1024х768. Где ты такое установил?
Из User.cfg:

;uncomment next line and add a valid mode to enlarge DromEd window. Valid modes: '800, 600', '1024, 768'
;edit_screen_size 800,600
edit_screen_size 1024,768
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 06 марта 2015 17:07:03
Soul_Tear
Если раскомментировать editor_disable_gdi, то Дромед будет переваривать любое сочетание стандартных разрешений по горизонтали и вертикали между собой (ну, или не совсем любое). Попробуй, например, 1600х900 поставить.
Но этот параметр заставит картинку рендериться в хардовом режиме даже в окне редактора. И 32-битный цвет можно будет включить.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 06 марта 2015 17:17:09
У меня NewDark 1.22

Вообще, смотрел вот это видео. Иногда бывает полезно смотреть какие-то азы, даже если их давно прошёл. Смешно, но порой вдруг узнаёшь что-то новое.
https://www.youtube.com/watch?v=nFIcXS4qx4E&t=569
https://www.youtube.com/watch?v=7D_NsOl07Qc&t=249
(ссылки с привязкой по времени).

Вот мои установки:

User.cfg

;Dromed window sizes, not all seem to work. YMMV.
edit_screen_size 1908,980    ; Olddark Compatible
;edit_screen_size 1024,768  ; Olddark Compatible
;edit_screen_size 1152,864
;edit_screen_size 1280,720
;edit_screen_size 1280,768
;edit_screen_size 1280,800
;edit_screen_size 1280,960
;edit_screen_size 1280,1024
;edit_screen_size 1360,768
;edit_screen_size 1366,768
;edit_screen_size 1440,900
;edit_screen_size 1600x900
;edit_screen_size 1600x1024
;edit_screen_size 1680,1050

cam_ext

; 1600x768 32bpp 25:12 (skipping "32  25 12" would also work because default is 32-bit and aspect would be auto)
;user_mode1 1600 768  32  25 12
; 2880x900 32bpp 16:5
;user_mode2 2880 900  32  16 5
; 6144x1536 32bpp - three 4:3 monitors at 2048x1536 each, gives an aspect ratio of 4*3:3
;user_mode3 6144 1536  32  12 3
; 3840x1024 32bpp - three 4:3 monitors at 1280x1024 each gives an aspect ratio of 4*3:3
;user_mode4 3840 1536  32  12 3
; 3200Ч2048 32bpp 25:16 (WQSXGA)
;user_mode5 3200 2048  32  25 16
user_mode1 1908 980  16  39 20

Только у меня моник 1920х1080. Если у тебя другое разрешение то нужно узнать какие цифры правильные будут для максимума.
Так же автор утверждает, что это работает только при установке глубины цвета 16 бит в cam.ext (и типа это вообще без разницы).

Однако ниже в комментах кто-то написал следующее:
Just so you know I learned that you do need to do 32 bit depth if you have it enabled in the dromed.cfg for hardware rendering in the Dromed viewport. ;editor_disable_gdi
;edit_screen_depth 32
Uncommented


Пока ещё не пробовал.
Так же я хочу сразу предупредить, что после этих манипуляций — в игровом режиме настройки разрешения сбросятся и всё будет растянутым и страшным. Достаточно прямо в редакторе нажать Esc и в опциях игры вернуть нужное разрешение. И всё.

ЦитироватьЯ со времен 1.18 пользуюсь 1024х768. Где ты такое установил?
Как же так?? Даже я, зелёный новичок, ещё тогда, когда первый раз увидел редактор — первым делом заинтересовался как растянуть это мелкое окошко.

Zontik,
Если ты это читаешь, то хочу сказать что я так же не понимаю почему ты используешь на своём монике явно не максимальное разрешение редактора, которое можно выудить. И так приходится в разные мелочи в работе вглядываться, так ещё и разрешение чтоб меньше возможного было?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 07 марта 2015 17:34:00
Цитата: Maxim от 06 марта 2015 17:17:09

Как же так?? Даже я, зелёный новичок, ещё тогда, когда первый раз увидел редактор — первым делом заинтересовался как растянуть это мелкое окошко.

Так я и растянул, с 640х480 до 1024х768 :biggrin: Когда вышел NewDark мне почему-то и в голову не пришло, что раз можно поменять разрешение в игре, то и в редакторе тоже. Видимо, сила привычки.


Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 07 марта 2015 17:58:49
Цитата: Boris3000 от 06 марта 2015 17:07:03
Soul_Tear
Если раскомментировать editor_disable_gdi, то Дромед будет переваривать любое сочетание стандартных разрешений по горизонтали и вертикали между собой (ну, или не совсем любое). Попробуй, например, 1600х900 поставить.
Но этот параметр заставит картинку рендериться в хардовом режиме даже в окне редактора. И 32-битный цвет можно будет включить.

Сделал разрешение как у Максима, но не понял насчет 32-битного цвета
Раскомментировать это же значит удалить точку с запятой перед параметром?
Cam_ext.cfg:

; the editor window is normally GDI based (has lower CPU usage), this disables that in favor of DirectDraw
; or Direct3D if "use_d3d_display" is enabled
;editor_disable_gdi

; -------------------
; D3D9 render options
; -------------------

; NOTE: these options can only have any effect when "use_d3d_display" is enabled

; when HW 2D is enabled in the _game_ (the default mode for D3D9) then the editor may run with HW 3D rendering
; and in 32-bit in the viewports with following settings (IMPORTANT! an "edit_screen_depth" of 32-bit is NOT
; supported when running editor with SW, i.e. when "editor_disable_gdi" is commented out, the editor WILL CRASH
; sooner or later. For SW mode "edit_screen_depth" has to be 16)
;editor_disable_gdi
;edit_screen_depth 32


Если удалить точки с запятой, то разрешение редактора становится 640х480.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 07 марта 2015 18:12:28
Soul_Tear
Берёшь умолчанские настройки, раскомментируешь (да, удаляешь точку с запятой) editor_disable_gdi (его дубль можно удалить вне зависимости от местоположения этого дубля), ставишь edit_screen_size 1600,900 (для распроба, ибо у меня точно работает) - должно взлететь. Потом можно подобрать другое сочетание стандартных разрешений.
"Как у Максима" при данном способе не взлетит, т. к. 1908 - далеко не стандартное разрешение.
А возможность врубить 32-битный цвет - это уже просто опция, если editor_disable_gdi раскомментирован.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 07 марта 2015 19:04:37
ЦитироватьЕсли удалить точки с запятой, то разрешение редактора становится 640х480.
Только что делал — всё у меня нормально идёт при 1908.
Раскоментировать надо везде в Dromed.cfg
;editor_disable_gdi
;edit_screen_depth 32

Там это ";editor_disable_gdi" 2 раза встречается. Я везде раскоментировал.

Так же надо в cam ext не забыть поставить 32 в эту раскоментированную строчку user_mode1 1908 980  32  39 20
(ну и в user.cfg не забыть проверить стоит ли 1908)
Только я вот уже не спешу радоваться. Что-то мне подсказывает, что платить за всё это мы будем производительностью. Ведь там же написано предупреждение, что в этом режиме рендеринг идёт только на уровне железа.
Я не использую текстуры разрешением выше 1024 поэтому вроде пока нормально. Однако какие-то проседания всё-таки есть. Словно плавнее стало. Но жить можно. Если начнётся хуже — надо будет вернуться. Однако надо будет постараться сделать больше моего прошлого варианта. Просто о стабильности тоже нельзя забывать. Ибо я, например, и так уже подошёл к той черте когда такая команда как оптимизация — это включил и идёшь пить чай  :joke:
Да, 1908 нестандартное разрешение, зато при 1920х1080 монитор используется наиболее эффективно.

Soul_Tear
Если что-то не получится или вся эта затея окажется неоправданной — в любом случае ты можешь вернуть всё назад как было, но теперь уже укажи в user.cfg своё разрешение как 1360х1024.
Это 100% работает (мне такое сочетание DJ Riff подсказал) я на нём всё время сидел. По крайней мере будет лучше чем твои теперешние 1024х768 :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 27 марта 2015 16:29:10
Цитата: Maxim от 26 марта 2015 23:05:51
Круто! Я думаю вообще лучше с такими обсуждениями перенестись в тему "Изучаю DromEd". Напишешь там? Интересно.


Как сделать "отражение" на текстуре:
1. Если вся текстура должна иметь отражение, нужно задать ей 50% прозрачности; если это отдельные элементы: сначала их нужно вырезать, объединить в один слой, задать 50% прозрачности и объединить с непрозрачным слоем.
2. В той же папке  создать *.mtl файл с именем данной текстуры и текстом:
Цитировать
force_opaque
edge_padding 0

render_pass
{
texture tex\envmaps\diagenv
alpha 0.5
shaded 1
blend SRC_ALPHA ONE
uv_source ENVIRONMENT
uv_mod SCALE 2 2
}

render_pass
{
texture $texture
shaded
}

Красным веделен пример текстуры. В этой строке можно прописать текстуры в папках Bitmap, Fam и Obj.
Данный пример можно взять из Enhancement Pack.

3. Параметр alpha нужно будет подгонять под конкретную задачу:
если это, например, грязный кафель или неначищенный медный горшок, то имеет смысл поставить 0.1, 0.2;
если вылизанный мраморный пол или горный хрусталь, то 0.5, но не более.


Это все что касается технологии, но дальше нужно будет повозиться с каждой текстурой, подбирая наиболее подходящее "отражение". В качестве этой роли например годятся текстуры воды или неба, или нарисованной лампочки на текстуре стекла. Не все будет подходить.
Цвет имеет значение. Если исходная текстура тусклая, а отражение ярко-зеленое или синее, то текстура окрасится. Иногда это портит, а иногда можно получить конкретный интересный результат.
В помещении можно поставить в качестве отражения текстуру стены напротив окна. На улице я попробовал поставить текстуру картины с изображением города, результат оказался вполне достойным.
Важно, чтобы края текстуры-отражения совпадали или хотя бы гармонировали по контрасту, иначе на окне появится безобразная линия.

В общем основная сложность заключается в подборке отражения, но для творческого человека это всегда в радость.



Кстати, разрешение редактора я оставил такое, как у тебя и быстро привык, все же так лучше :up:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 27 марта 2015 16:55:38
Я правильно понял, что выделенная красным текстура накладывается не в Фотошопе, а самим движком, и только она одна и "отражается"?
В любом случае без примеров как-то не очень. Что значит "задать текстуре прозрачность"? Прозрачность можно задать только слою, но не файлу. Может, ты используешь альфа-канал и это на нем 50% прозрачность? Надоело угадывать, говори уже прямо.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 27 марта 2015 17:12:37
Zontik, я не стал использовать это страшное слово "Фотошоп", чтобы не напугать Максимку. Но так-то конечно я имел в виду 2D-редакторы и слои. Это же не туториал для новичков или дибилов, которым нужно объяснять, что сначала из файла делается слой и только потом назначается прозрачность, а ответ Максиму, попросившему написать в этой теме.

ЦитироватьЯ правильно понял, что выделенная красным текстура накладывается не в Фотошопе, а самим движком, и только она одна и "отражается"?

Да, если иное не указано.

Это описано в документации к ND.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 27 марта 2015 20:01:51
А, так речь идет об environment mapping'е. Я уж грешным делом подумал, что Soul_Tear рисует эти отражения прямо на окнах. Слава богу.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 30 марта 2015 10:45:36
ЦитироватьЯ уж грешным делом подумал
Я тоже. Рад, что ошибся.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: clearing от 01 апреля 2015 08:54:50
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=145259
(http://i912.photobucket.com/albums/ac326/rsoulinternet/Dromed/smileys_zpsk6y5magj.jpg)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 01 апреля 2015 09:19:10
Проверил. Работает! Но самый забавный смайлик появляется при введении недокументированного кода :1
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 01 апреля 2015 14:58:33
А вообще вставить картинку в книгу возможно?
(не верю тому, что написано выше)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 01 апреля 2015 15:27:44
Да, возможно, начиная с какой-то версии NewDark. Но если опять не веришь, тогда спроси завтра еще раз.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 01 апреля 2015 15:57:20
Ну всё... теперь начнётся. Уже представляю как многие захотят прикольнуться в своих миссиях. Кошмар Зонтика становится явью. Смайлы приходят и в Thief  :joke:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 01 апреля 2015 16:16:50
Там есть ещё пасхалка. Если в содержимое текста таблички ввести смайлик :3, то при использовании таблички (т.е. прочтении текста) смайл отображаться не будет, но в случайной точке уровня образуется кот. Работает только при первом использовании. Похоже, фича вшита в скрипт StdBook, потому что нигде не описана.
[spoiler]Надо же отличиться хоть чем-нибудь.[/spoiler]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 01 апреля 2015 16:18:11
Зато насколько проще с переводом. Все ФМки станут изначально мультиязычными.
ЦитироватьЕсли в содержимое текста таблички ввести смайлик :3
Какой кот, посмотри получше на код. Это же кролик!
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 01 апреля 2015 16:18:19
Шрёдингера?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 01 апреля 2015 16:23:40
Zontik, так ты знал!!! Иначе откуда же в первой миссии Истории короля мог появиться кролик!
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 01 апреля 2015 16:47:54
Проверил фичу со смайликами на книжке, и понял, что просто зарикроллили.

(http://cs621830.vk.me/v621830595/1dbd9/smoSMl70ybM.jpg)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 01 апреля 2015 17:53:08
Цитата: clearing от 01 апреля 2015 08:54:50
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=145259
(http://i912.photobucket.com/albums/ac326/rsoulinternet/Dromed/smileys_zpsk6y5magj.jpg)
Все. Бросаю Даркмод, перехожу на NewDark. Это как раз то, чего не хватало.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 01 апреля 2015 18:37:52
Цитата: Dront от 01 апреля 2015 16:23:40
откуда же в первой миссии Истории короля мог появиться кролик
Да там опечатка. На самом деле "История кроля".
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 02 апреля 2015 11:42:26
Может кто-нибудь расскажет об этой фиче поподробнее?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 02 апреля 2015 13:11:14
1 апреля же?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 02 апреля 2015 13:36:18
Цитата: Dront от 02 апреля 2015 13:11:14
1 апреля же?

Я спрашивал знающих в этом деле людей. И потом...

Цитата: R SoulIf you want smileys you'll have to use decals. :(
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 02 апреля 2015 14:57:41
Я никогда не пользовался, поэтому научить не смогу, но многие на TTLG уже пользовались и довольны. Описание - в документации к New Dark.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 02 апреля 2015 16:57:13
Так это шутка была или нет?  ;D
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 02 апреля 2015 17:03:55
Цитата: Soul_Tear от 02 апреля 2015 16:57:13
Так это шутка была или нет?  ;D

И да, и нет.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 02 апреля 2015 17:16:44
Decals - это серьезно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 03 апреля 2015 15:37:03
Цитата: Soul_Tear от 27 марта 2015 17:12:37
не стал использовать это страшное слово "Фотошоп", чтобы не напугать Максимку.
А что меня им пугать, если он у меня есть последней версии и иногда приходится пользоваться? Надо же со слоями работать. Но сейчас я в основном обращаюсь к бесплатному аналогу Gimp. Что то хрень неудобная, что это = всё одно. Как были неудобнейшим нечеловеческим инструментом, так и остались. И, похоже, так будет долго. Пипл хавает то, что производят. Никто не заваливает письмами работников Adobe с просьбами дать нормальный user-friendly интерфейс, а надо бы. В результате все (включая меня) как калеки должны ставить какие-то заплатки-плагины.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 03 апреля 2015 17:04:30
[off]Я использую SAI, Фотошоп по усмотрению, когда дело касается добавления эффектов (последние этапы, как правило).[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 03 апреля 2015 17:09:37
Моя лучшая заплатка - это Photoshop 3.01. Я им доволен настолько, что делаю в нем 99%... ну хорошо, 95%... всего, что мне необходимо. И нет необходимости отвлекаться на заваливание Adobe письмами.
Для более тяжелых случаев, конечно, есть и артиллерия. Но эти пушки слишком тяжелые, и я стараюсь выкатывать их пореже. А для воробьев и рогатка сойдет.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 03 апреля 2015 17:26:45
Maxim Не мог бы ты привести пример редактора растровой графики с нормальным интерфейсом? Просто до ужаса интересно, как он должен выглядеть. И что за заплатки-плагины ты ставишь в Фотошоп? Они действительно как-то видоизменяют его интерфейс, делая удобнее?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 10 июля 2015 11:25:54
а как создавать цели, ну например как - погасить стрелой огонь или к примеру покормить животное или уничтожить обьект. ведь видов целей всего четыре :
1 = Украсть объект
2 = Убить существо
3 = Украсть некоторое количество денег
4 = Прийти в указанное место
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 10 июля 2015 11:38:05
В двух словах это делается так: событие, которое нужно выполнить, делается как триггер, а он через наш любимый ControlDevice передаётся на QuestVarTrap, которая при "включении" поставит галочку в нашей "нестандартной" цели.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 10 июля 2015 11:48:06
а как примерно это будет выглядеть, ну на примере уничтожить обьект.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 10 июля 2015 12:01:20
Какая-то очень широкая формулировка. =) А если подробнее?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 10 июля 2015 12:23:55
ну например надо уничтожить амулет и чтобы это было одно из заданий.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 10 июля 2015 16:14:19
Уничтожить амулет - тоже очень широкое понятие. Это же можно по-разному сделать. ;)
Я к чему - обычно на решение таких задачек абсолютно универсального алгоритма не существует, его надо немножко "подстраивать" под нужный. К примеру - если швырнуть его в лаву, то в качестве ответа на стимул лавы можно указать Destroy Object (то бишь нужный эффект "по сценарию", и в то же время Frob object на какую-нибудь невидимую кнопку или объект со скриптом TrigWorldFrob, которая связана с QuestVarTrap через связь ControlDevice. А уже QuestVarTrap, будучи активированной, ставит галочку в нашей цели. Как-то так.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 11 июля 2015 01:43:37
примерно как было в The Artifact Returns
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 11 июля 2015 13:27:15
Все подобное делается через свойство Act/React > Receptrons. Допустим, нужно уничтожить объект огненной стрелой, тогда в поле: Stimuls, надо выбрать FireStim, в поле: Effect выбрать Frob object, а в поле: Target - конкретную кнопку.

Кнопка > ControlDevice > QuestVarTrap. У последнего ставится свойство Trap > Quest var. Дальше в поле Quest var нужно сделать особую запись, об этом подробно написано в Дромедовских заметках: http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes.pl

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 14 июля 2015 14:10:03
после переустановки Thief 2, Dromed теперь при загрузки любого файла mis дает теперь вот такую ошибку :

(http://s020.radikal.ru/i722/1507/e1/5476e0f98286.jpg) (http://www.radikal.ru)

из за чего это может быть. он что не может найти какой то файл ?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 14 июля 2015 15:15:12
Видимо, у тебя в папке нет файла inprog.COW. Может ты его случайно удалил? https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsTGNFUkFaMFVuMU0/view?usp=sharing
Не знаю, для чего он нужен.


Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 14 июля 2015 15:31:32
его и правда не было, но все равно та же ошибка. наверно репак самой игры хреновый. Dromed категорически отказывается сохранять файлы в папку с игрой. надо наверно другую версию качать.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 15 июля 2015 15:37:02
А ты DromedToolkit поставил? Без него сохранить и нельзя, за сохранение отвечает файл DoSaveMis.cmd. Если конечно ты используешь НьюДарк, а не родной Дромед.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 15 июля 2015 16:12:55
да, поставил. надо на другой версии игры попробовать. все руки не доходят.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 16 июля 2015 20:00:21
еще вот какой вопрос. скачал пак деревьев от Daraanа, и вот какая фигня происходит:

(http://s017.radikal.ru/i431/1507/43/8d7da8764744.png) (http://www.radikal.ru)
(http://s017.radikal.ru/i413/1507/5b/f04890194c7e.png) (http://www.radikal.ru)
но некоторые нормально работают. может все таки хреновая версия игры (какой то репак скачал от R.G. Mechanics
например вот эта нормально открылась

(http://s018.radikal.ru/i501/1507/a2/6f1ed37067bc.png) (http://www.radikal.ru)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 16 июля 2015 20:25:50
а вот книги от него же нормально открываются полностью:

(http://s020.radikal.ru/i708/1507/7b/15f10b9d6221.png) (http://www.radikal.ru)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 22 июля 2015 08:08:30
а как называется файл с оригинальными текстурами для T2.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 22 июля 2015 15:37:02
RES/FAM.CRF
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 22 июля 2015 17:08:20
Soul_Tear спасибо.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 23 июля 2015 16:41:40
почему то стала глючить палетта с фамовскими текстурами, но правда не со всеми. некоторые текстуры нормально грузятся. если перезагрузить семейство, а затем косячную текстуру, они снова становятся нормальными. потом сохраняешься, перезагружаешься и они снова становятся вот такими:

(http://s017.radikal.ru/i431/1507/c5/fc4bc9e32d09t.jpg) (http://radikal.ru/fp/380e8411fd5346c992b95b742b678741)

а вот что пишет редактор по этому поводу:

(http://s020.radikal.ru/i713/1507/a9/5127425507cet.jpg) (http://radikal.ru/fp/6264a560f61d47dda7ddfc6d846315d1)

у меня здесь просто две комнаты без источников света и AI. что с ним случилось, еще вчера все нормально было, а теперь после каждой перезагрузки вот такая фигня.  :depress:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Dront от 23 июля 2015 19:55:05
Комнатная браш есть? Compute Pathfinding Database выполнял?
Ещё вариант - нет строчки edit_screen_depth 16 в dark.cfg (или user.cfg?). Но это менее вероятно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 23 июля 2015 20:05:24
Цитата: Dront от 23 июля 2015 19:55:05
edit_screen_depth 16 в dark.cfg (или user.cfg?)
Не имеет значения, куда все эти параметры писать. Можно также и в cam.cfg, и в dromed.cfg, и в cam_ext.cfg, поэтому искать параметры надо по всем файлам.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 23 июля 2015 20:53:49
Цитата: Dront от 23 июля 2015 19:55:05
Комнатная браш есть? Compute Pathfinding Database выполнял?
Ещё вариант - нет строчки edit_screen_depth 16 в dark.cfg (или user.cfg?). Но это менее вероятно.
конкретно на этом файле вообще ничего нет, там просто две комнаты и все. а на рабочем файле Room brush есть и Compute Pathfinding Database выполнял. изначально все нормально было. и строчка эта есть в user.cfg
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 23 июля 2015 20:57:57
а не может быть такого что некоторые текстуры хреново конвертировались, и из за этого теперь остальные стали глючить ?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 24 июля 2015 11:50:36
Kolsy, такая мазня бывает, когда у текстур в режиме цвета Indexed color и 256 цветов нет палитры. НьюДарк умеет работать с текстурами без палитр. Не лучше ли использовать текстуры из ЕР?

Тем не менее открыл Дромед, портализовал уровень, добавил пару родных семейств текстур (не ЕР), применил их к стартовому кубу, сохранился и перезапустил редактор - у меня все отображается нормально. Не знаю, в чем точная причина, но думаю, что все-таки это связано с палитрами.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 24 июля 2015 11:57:29
Цитата: Soul_Tear от 24 июля 2015 11:50:36
Kolsy, такая мазня бывает, когда у текстур в режиме цвета Indexed color и 256 цветов нет палитры.

ты имеешь ввиду что нет файла FULL ? потому что его и правда нет я просто с интернета скачивал и сохранял в GIF.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 25 июля 2015 11:58:09
 :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Kolsy от 25 июля 2015 14:21:20
все я разобрался. перевел из индексированых цветов в RGB и сократил названия в файлах (почему то редактор не любит длинные названия) и все заработало. и никакие файлы FULL теперь не нужны.  :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 25 июля 2015 17:36:59
Цитата: Kolsy от 25 июля 2015 14:21:20
почему то редактор не любит длинные названия
Одного взгляда на его интерфейс достаточно, чтоб начать называть файлы в формате 8.3 от греха подальше. Да и нелюбовь игры к длинному пути установки с пробелами сразу же на ум приходит...
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 30 августа 2015 15:42:50
Я так смотрю (http://thief.wikia.com/wiki/DromEd/Commands), в дромеде имеются команды для создания, удаления и изменения брашей. Не было ли в истории попыток с помощью этих команд наладить перегонку файлов 3D-геометрии в брашы?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 31 августа 2015 09:44:09
"Изменения", к сожалению, касаются только размеров и положения в пространстве. Поменять тип (air, solid etc) или форму уже существующего браша по-прежнему невозможно.
Не знаю точно про попытки, но задался вопросом: а зачем это вообще надо? Тот же домик в самом редакторе сделать проще, чем в любой 3D-программе, а если есть готовая модель, ее никуда не надо конвертировать, просто помещаешь на уровень и пользуешься. Вот обратные попытки предпринимались, и весьма успешно (экспорт брашей в модель).
Sluggs, помнится, одно время что-то там экспериментировал с ландшафтом (пытался делать рельеф местности в сторонних программах), но даже он, по-моему, не заходил настолько далеко.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 31 августа 2015 10:07:08
Цитата: Zontik от 31 августа 2015 09:44:09
Тот же домик в самом редакторе сделать проще, чем в любой 3D-программе
Хум хау. К тому же может понадобиться не домик, а что-нибудь поменьше, с чем надо коллайдить.

Цитата: Zontik от 31 августа 2015 09:44:09
"Изменения", к сожалению, касаются только размеров и положения в пространстве. Поменять тип (air, solid etc) или форму уже существующего браша по-прежнему невозможно.
А, ну тогда без вариантов.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 31 августа 2015 10:54:50
ЦитироватьХум хау.
Ну да, конечно, это вопрос предпочтений.
Цитироватьчто-нибудь поменьше, с чем надо коллайдить
Критичных для игры коллайдеров не так уж и много, и обычно решение находится на раз-два. На самом деле домик - это самый тяжелый случай из возможных. Но если надо будет, можно сделать и домик.
А почему так критически важно иметь команду для изменения числа углов? Модель же не меняется динамически, какая есть - такая и есть. Хотя, наверное, я просто плохо представляю себе процесс конвертации.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 31 августа 2015 13:26:26
Цитата: Zontik от 31 августа 2015 10:54:50
Модель же не меняется динамически, какая есть - такая и есть.
Разве в дромеде нельзя таскать вершины брашей?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 31 августа 2015 14:15:09
Что???
Вообще насколько я знаю, путем ввода специальной команды, которую мало кто использует, вершина отдельного браша может чуть-чуть сместиться. Но это процесс автоматический и неконтролируемый. Может сместиться не туда, и ничего ты с этим не сделаешь. Инструмент для перемещения вершин как таковой, можно сказать, отсутствует, хотя техническая возможность, видимо, все-таки есть.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 31 августа 2015 14:19:34
Цитата: Zontik от 31 августа 2015 14:15:09
вершина отдельного браша может чуть-чуть сместиться. Но это процесс автоматический и неконтролируемый
С процессом как раз всё ясно — он гарантирует, что браш у тебя остаётся конвексным. Что за команда-то?

Цитата: Zontik от 31 августа 2015 09:44:09
Поменять тип (air, solid etc)
set_medium <индекс>, не?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 31 августа 2015 15:26:54
ЦитироватьС процессом как раз всё ясно — он гарантирует, что браш у тебя остаётся конвексным.
Хум хау.
Команда эта set_grid, если не ошибаюсь (сам пользуюсь редко). В случае плохо стыкующихся граней различных брашей есть шанс с помощью этой команды состыковать их без ступенек. Выражаюсь, может, нецензурно, но, надеюсь, понятно.
ЦитироватьПоменять тип (air, solid etc)
А вот тут задумался. Форма - верно, остается неизменной (цилиндр никогда не станет клином), а вот для изменения типа есть же кнопки! Видимо, привязанные к каким-то командам. Прошу прощения, что попутал.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 31 августа 2015 15:50:06
Цитата: Zontik от 31 августа 2015 15:26:54
set_grid
Нет, это не то, на что я подумал. Я ожидал режима перемещения вершин с автовыпуклингом, как в любом радианте/хаммере. Но тут, видимо, нет даже этого. Вообще говоря, феноменальная лень разработчиков.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 30 сентября 2017 13:22:36
Можно ли как-то сделать так, чтобы движущаяся в канале вода поменяла в нужный момент свой цвет? Но только определённой частью, а не сразу вся поменялась.
Допустим кровь попадает в воду и видно как движется определённый красный участок. Я согласен даже на какое-то угловатое качество, без всяких разнообразных разводий, главное чтоб определённая часть изменила цвет и двигалась.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 01 октября 2017 22:24:56
Неплохо придумано, но штатными средствами такого не добиться. Да и вообще нельзя добиться, только сымитировать.
Суть-то в том, что вода на самом деле не течет. Просто движущиеся текстуры имитируют движение. Так что если бы даже было возможно перекрасить участок воды, он все равно остался бы на том же месте.
А много крови? Если нет, вроде как от одного тела, то можно просто сделать лифт в форме сгустка крови и запустить его по течению. Если целый участок реки - то, наверное, тоже можно, просто сделать его побольше, с перекрытием сечения канала, а передний и задний края размыть прозрачным градиентом на текстуре.
Правда, будет проблема с поворотами, особенно если углы не прямые.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 01 октября 2017 22:38:35
Системой красненьких частиц не получится?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 02 октября 2017 09:13:39
Тоже, кстати, неплохой вариант, если движение организовано строго по прямой.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 02 октября 2017 10:20:10
Интересные идеи. Спасибо!
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 27 февраля 2018 15:15:13
ЦитироватьТочно не знаю, не интересовался, но в документации по New Dark вроде упоминалось, что +/-1000 по каждой стороне куба можно увеличить до двух тысяч. И еще, кажется, было что-то вроде предупреждения не делать это без необходимости.
Тебе что, реально хватает всегда существующего максимального пространства? Ни разу прям не упирался? Один только пространственный вид кучу места занимает. Из-за этого в больших миссиях с большими ландшафтами приходится вечно городить нелепые заглушки в виде стен, домов, гор и тому подобное.
Я уже упирался ни раз. Из-за этого даже пришлось миссии делить. Тоже ведь где-то читал, что изменение этого пространства это страшный грех и кара дромеда не заставит себя ждать.
А ведь если увеличить, то это в теории даст возможность скрыть дальние швы границ миссии каким-нибудь туманом и будет весьма красиво и естественно. Надо как-то потестировать всё это дело для выявления стабильности или нестабильности. Просто если скрывать туманом в существующих границах по-умолчанию, то это будет слишком явно и несколько топорно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 27 февраля 2018 16:26:24
ЦитироватьНи разу прям не упирался?
В этот раз уперся в одну из границ. Схватился за волосы, потом скрепя сердце использовал мультикисть и все передвинул. Наказание не замедлило последовать - одна неправильно сместившаяся кисть периодически разваливала весь уровень, причем ошибка была в таком далеком знаке после запятой, что даже команда для поиска не выровненных по сетке кистей ее не выявила.
Нашел случайно.
А в предыдущей миссии мне понадобилось использовать одну из сторон квадрата целиком. Тоже думал, что не вмещусь. Оказалось - это с большим запасом. Нет, для того, чтобы реально упереться лбом в стену, нужны какие-то особо специфические задачи.
ЦитироватьОдин только пространственный вид кучу места занимает.
Верно, но движок вообще не предназначен для показа открытых пространств и при каждом удобном случае об этом напоминает. Не будем говорить о падении FPS (а ведь ты не оставишь это огромное пространство пустым, надо будет его чем-то заполнять, и тут FPS падает уже в геометрической прогрессии), нет - для напоминания он использует куда более доходчивые и убедительные методы.
В текущей миссии, например, столкнулся с тем, что на дистанции >500 единиц поверхности кистей начинают периодически исчезать. Кроме того, вода просвечивает сквозь твердые тела и сквозь объекты. Ну и зачем нужно 4000 по стороне, если все равно не получится их использовать? Даже текущим 2000 почти невозможно найти применение, и уж во всяком случае это не открытые пространства.
Туман тоже средство неоднозначное, но если использовать его с умом - помогает. Ты замечал, что его прозрачность меняется в зависимости от угла, под которым ты смотришь сквозь него? То есть на углах экрана туман отступает гораздо дальше, чем в середине. Так что цифры - это замечательно, но метод проб и ошибок надежнее.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 27 февраля 2018 20:05:58
А как было в Истории Короля? Вот это начало с горами. Там впритык к красному квадрату получалось или увеличивал лимит?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 28 февраля 2018 09:19:28
Это же делалось на Old Dark. Там не было никакого красного квадрата, приходилось рисовать его в воображении.
А так - да. Стоило дотронуться кистью до невидимой границы, как все вылетало при портализации. Возможности увеличения тогда еще не существовало. Но даже и там я использовал от силы четверть имеющегося объема. Разумеется, в начале бывает трудно рассчитать, на сколько уровень продлится в ту или иную сторону, из-за этого и происходили упоры. В той миссии я упрямо упирался в правую границу, а слева оставалась куча пространства.
Тут еще надо учитывать, что нулевая отметка находится посередине, а работать с отрицательными значениями не очень-то удобно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 28 февраля 2018 09:38:14
Интересно, зачем такой фашистский лимит в две тыщи юнитов.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 28 февраля 2018 10:09:48
Это примерно как уголовный кодекс. Чтоб держались в рамках.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 28 февраля 2018 11:53:48
Цитата: Zontik от 28 февраля 2018 10:09:48примерно как уголовный кодекс
Возможно. Но компилятор-то они зачем роняли в таком разе?

Цитата: Zontik от 28 февраля 2018 09:19:28Стоило дотронуться кистью до невидимой границы, как все вылетало при портализации.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 28 февраля 2018 14:09:03
Так что за преступление без наказания?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 28 февраля 2018 20:38:22
Лимит был бы не настолько плачевный, если возможно было прыгать между локациями (переход, как в System Shock 2 или Unreal / Deus Ex, других подобных играх)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 01 марта 2018 09:33:51
Люди, я на вас всех очень сильно удивляюсь. Вас беспокоит само наличие лимита или он вас действительно в чем-то ограничивает? Если первое, то это к лету должно пройти. Если второе, то умоляю, раскройте страшную тайну: как вы ухитряетесь полностью забить имеющееся пространство и при том сохранить работоспособность движка?
Я сам при строительстве стараюсь использовать только положительный сектор куба. Это куб со стороной 1000 единиц. 1/8 от общего объема! Обычно и этого хватает за глаза. Но надо признать, иногда не вмещаюсь. Ничего, от минуса перед числами еще никто не умирал.
Но нам зачем-то подарили возможность даже и это пространство увеличить еще в 8 (!) раз. То есть сторона куба - если учитывать отрицательные величины - может достигать уже 4000. Не думаю, что я когда-либо этим воспользуюсь, ну разве что придет в голову создать миссию, все действие которой происходит во время свободного падения по оси Z.
Посмотрите на Lord Alan's Factory, которую только ленивый не упрекнул в гигантомании. Считаете, этого мало?
Ну не будьте же такими жадными.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 01 марта 2018 13:53:17
Лично я, переведя футы в метры, очень удивился, что любая миссия влезает в куб со стороной в какие-то жалкие 600 метров. Некоторые миссии кажутся такими большими... Кажется, что там километры набегаешь. А лимиты в редакторах - обычное дело. Вот в UnrealEd (той версии, которая прикидывается, что она T3Ed) он равен плюс/минус 262144 единицы - учитывая, что одна нереальная единица равна примерно 2 сантиметрам, это равняется примерно плюс/минус 5 километров (т. е. сторона куба равна 10 километрам). Конечно, большинство миссий многократно меньше этих размеров, но что если я захочу размаха? Гонки на бурриковых упряжках, а?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 01 марта 2018 18:06:29
Zontik Лично мне лимиты по-умолчанию просто нужно немного увеличить и всё. Если брать грубо в целом, то их как бы хватает. Но хотелось бы увеличить. Что насчёт пространств и падения FPS, то я тебе позже напишу в ЛС свои соображения насчёт преодолевания сей проблемы, потому что пока это производственная тайна.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 01 марта 2018 18:58:49
Самое печальное, что cells не хватит для того, чтобы забить этот красный куб. Порой, в зависимости от того как ты детализируешь свою миссию, ты даже в свои назначенные лимиты не можешь уложиться, что тут говорить о заполнении всех 1000 метров.

ЦитироватьЕсли первое, то это к лету должно пройти.

Анонс новой версии Нью Дарка пропустил где-то? :joke:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 02 марта 2018 09:25:56
Maxim
Вот, отыскал в описании новых команд:
Цитироватьworld_size               : set world extents (default 1000)
Как она работает - понятия не имею, никогда не пробовал. Скорее всего, либо надо вводить число прямо в командной строке, либо в появляющемся окошке. Окончательный предел - 2000 (+/-, естественно). Ну и предупреждение мне тоже не приснилось: "Используйте, только если абсолютно необходимо".
Так можно расширить мир до километра в любую сторону. Пешком это минут десять по прямой, а то и больше.
Zoro
cells - это даже не единственное ограничение. Есть еще какие-то unique render aspects, которые вообще непонятно как считать.
Но так ли уж это печально? Так ли уж нужно создавать миссию, которая грузилась бы по 40 минут и где по прямой от края до края 10 минут пешком? Кто захочет в это играть? Реально ли будет вообще ее пройти?
Кто-то, помнится, задавал вопрос, возможно ли теперь, на новом движке, уместить все миссии оригинальной игры в одну. Ну нельзя. А зачем бы это делать?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zoro от 02 марта 2018 21:16:50
Вот поэтому то и печально, что нельзя делать переходы как в добром старом System Shock 2.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 05 марта 2018 15:19:02
Ну так для опечаленных есть ShockEd.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 04 октября 2018 17:25:06
Блин, уже в девятой миссии скоро буду наводить лоск, а всё никак с самой первой разобраться не могу.

(http://i.piccy.info/i9/ce7c3455a70de964f61a2cd95ec9bf3d/1538662376/392618/1220117/crazy2741.jpg)

Что я только ни делал  — периодически всё равно появляется. Введёшь команду cc 2741, получаешь белым выделением якобы проблемную область. Тыщу раз всё проверишь, переделаешь, убедишься, что всё прилепляется к сетке как положено  (да и размер там 13, а это более чем нормально), никаких мелких зазоров нет, оптимизируешь и вроде всё хорошо. До какой-то поры. Пройдёт время, и в какой-то момент снова бац, и та же самая хреновина. Вот только после cc 2741 получаешь подсвечиванием совсем другую область! (хоть и располагающуюся недалеко). 
This drivin' me crazy!  :confused1:
(на скриншоте выделение это не то; это просто выделен был куб в момент скрина)
Наверное я этому злополучному числу 2741 поставлю памятник-пасхалку там где-нить.
А лучше наверное могилку! Точно. Когда и если решу эту хрень.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 04 октября 2018 18:18:11
Что делает команда cc?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 04 октября 2018 18:44:35
Подсвечивает область-клетку на уровне. Cell_id

Типа вот так:
(http://i.piccy.info/i9/9a4f20cf75258117e5124cc9e4b021a0/1538667929/245349/1220117/nemyax_cell_id.jpg)

Или может ты имел ввиду такую команду?
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/20/Bundesarchiv_Bild_183-H15390%2C_Berlin%2C_Kaserne_der_LSSAH%2C_Vergatterung.jpg
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 04 октября 2018 19:04:13
Maxim, Шон Баррет, кажется писал, что построитель мира в ДромЕде имеет фундаментальную проблему - он строит дерево в момент разбивки, из-за чего могут появляться проблемы с несимметричностью этого дерева или даже "внезапной смерти" миссии даже от незначительных изменений, из-за того что алгоритм что-то переразбил не так... Хотя сейчас, говорят, эта проблема решена... От этого в свое время Десп пострадал. Возможно, если бы не это, он был бы сейчас не там где он есть...
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 04 октября 2018 20:35:28
Maxim
И какая связь между ячейкой 2741 и "File: PTDRAWHW.C, Line: 2741"? 0_o
Он тебе пишет, в какой строчке движкового файла PTDRAWHW.C произошёл вызов сообщения. Открываем тот файл и видим, что в нём действительно есть строчки вида:

   AssertMsg (n <= MAX_VERT, "draw_surface: too many vertices.");

Стало быть надо каким-то образом уменьшить общее количество вершин. Чтобы алгоритму, о котором упомянул Force, было где развернуться.
[spoiler]Хорошо хоть не Line: 1488.[/spoiler]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 05 октября 2018 09:49:30
Короче, все сначала: area brush и руки - и пошел сужать постепенно в поисках проблемной области.
В последней миссии у меня была подобная история. Симптомы немного другие, но причина та же самая: одна кисть стояла неудачно с точки зрения движка. Да, все было выравнено по сетке, причем по крупной. Но это не помогло.
Я не один месяц пытался найти ее намеренно, уже точно зная, где находится проблемная область, но в пределах этой области перепробовал, кажется, всё. И безуспешно.
Нашел ее случайно - кажется, когда освещение расставлял. Обнаружил чисто визуально. Изменил одну кисть, чтобы убрать нежелательный эффект, и заодно избавился от надоевшей ошибки.
А вывод таков: обнаружение проблемной области - условие необходимое, но не достаточное.
И еще одно уточнение: на самом деле проблемная область может оказаться рядом с локализованной, но все-таки вне ее.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 05 октября 2018 10:00:28
[off]Zontik, у меня подобная фигня с утечками памяти. Место нашел, устранил, а всё равно где-то течет и неясно где же еще. Я, правда, тяжелую артиллерию еще не применял, пока решил повременить, вдруг само отыщется :cheesy:, но, возможно, придется. Основные превентивные меры вроде как главную утечку устранили, но продолжает течь 64-битная версия, что странно. 32 вроде успокоилась.[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 05 октября 2018 10:04:56
[off]Прямо какой-то форум сантехников.[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 05 октября 2018 11:32:05
[off]Лучше сантехника, чем "притомился" и "дичь".[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 05 октября 2018 15:52:32
ЦитироватьСтало быть надо каким-то образом уменьшить общее количество вершин.
Да нечего там уменьшать! Там полный примитив. По-быстрому накинуты пара стен и пара зданий. Миссия вводная, своего рода промежуточное звено и к ней когда угодно вернуться можно. Иногда заглядываю, пару комнат сделаю и сваливаю. Основные работы идут в других миссиях. Но именно эта зараза и самая странная. Я создавал более комплексные строения, в том числе со всякого рода поворотами кистей, с узкими зазорами, образующимися от, например, делания небольших срезов на краях зданий (буквально одна клеточка при сетке в 11) и не было проблем. А когда они возникали — я сам находил и поправлял свои косяки. А тут на ровном месте! На самом деле я давно уже мог просто переделать, пересобрать там большие кисти пространств или вообще целую область с нуля. Но мне чисто любопытно и принципиально узнать что это за паразит такой завёлся.
Цитироватьно в пределах этой области перепробовал, кажется, всё. И безуспешно.
Во! Ну тоже самое. И ты тоже не один месяц с этим боролся. Кроме разве что этого:
Цитироватьуже точно зная, где находится проблемная область
У меня почему-то эти области "скачут" как на Майдане. То в одном месте, то вообще в другом. Причём цифра одна и та же 2741. Короче, это послание свыше, что в 2741 году настанет Конец Света. Вот так, тафферюги.

Хм... говоришь локализовал участок после расстановки освещения? А как это выглядело, можешь описать? Типа выделялось тенью? А что если создать крупный omni light и пройтись им по потенциальным областям? Прокатит?
У тебя, ты говоришь, всё было выровнено по сетке, да ещё и крупной, но это не помогло. Вот это "с точки зрения движка" меня прикалывает. Пойди пойми какая у него там точка зрения...
Вот ещё такой вопрос. Я — любитель создавать сначала предполагаемое большое пространство, а потом в нём уже накидывать твёрдые/воздушные кисти. Заметил, что бывало ловил такую же ошибку на стыках таких больших кистей. Правда, я устранял их, но всё же... Как вообще движок - любит или не любит подгонку таких больших массивов между собой? В принципе, в Оригинале большие пространства тоже создавались как общие, а потом уже внутри них работали. Да, я понимаю, что такое есть у многих, но в тоже время встречал при просмотре в редакторе такие миссии у людей, где всё как бы "выдолблено в скале" или большие куски поделены на более мелкие и подогнаны друг к другу, образуя большой массив. Интересно, в таком подходе меньше ошибок?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 05 октября 2018 16:11:16
Цитата: Maxim от 05 октября 2018 15:52:32Причём цифра одна и та же 2741.
Цифра одна и та же, потому что ошибка одна и та же. Ты читал, чё я тебе выше ответил про цифру?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 05 октября 2018 16:32:51
Я не настолько хорошо это помню. И не факт, что это вообще было связано с освещением, просто пока развешивал фонари - смотрел на мир немного под другими углами и более внимательно. Так что не надо ничего делать с освещением специально.
ЦитироватьПойди пойми какая у него там точка зрения...
Ты же знаешь, что движок оперирует координатами центров кистей. А помимо центров у них есть еще и стороны, и вершины, и их положение в пространстве автор с помощью цифр напрямую контролировать не может. А если фигура чуть сложнее параллелепипеда - то и вообще никак не может.
Локализуй, в общем, потихоньку, только не забывай, что проблема может оказаться и в самой большой из кистей, которая даже не входит в область целиком. И еще - в зависимости от проведенной границы области проблемное место может немного скакать туда-сюда.
А могилки с номером 2741, похоже, не будет... Некого там хоронить-то.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 05 октября 2018 16:57:39
Я отредактировал своё сообщение выше, если что. Там ещё вопросы.
nemyax Конечно читал. Но кажется ты не о том говоришь. Каждая проблемная зона обладает своим id клетки и писаться может разное число, им соответствующее. Короче, Зонтик в теме. Щас всё разрулит (http://i.piccy.info/i9/01b02ff3aea6473dadd10b473248470e/1538747912/3794/1220117/Tony_Soprano.jpg)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 05 октября 2018 18:00:20
Maxim, послушай специалиста. Не меня. 2741 - номер строки в программе. Тебе это ничего не дает, если ты только не собираешься переписывать движок.
Насчет подхода - выемка в твердом теле как бы считается более оптимальной для движка. Правда, количество ошибок зависит в основном не от этого, просто при методе строительства в Большой Пустоте чуть повышается (на проценты) вероятность их появления, поскольку увеличивается количество ячеек.
Но чтобы построить хотя бы одну городскую улицу таким методом, нужно какое-то нечеловеческое 3D-мышление.
Поэтому строй как больше нравится, иначе наляпаешь ошибок просто из-за неудобства.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 05 октября 2018 18:13:31
Maxim
ЦитироватьИнтересно, в таком подходе меньше ошибок?
Меньше ошибок в "выдалбливании". По крайней мере с точки зрения оптимальности результирующей 3d-модели уровня. Подход с Большой Пустотой он хоть и понятнее для человеческого мышления, чреват избыточностью. Стоит тебе СЛУЧАЙНО допустить микроскопическую брешь между брашами, причем, не исключаю ситуации, что это возможно даже в результате погрешности хранения нецелых чисел в памяти, как сразу же невидимые глазу ВНЕШНИЕ стороны стен начнут обрабатываться движком и участвовать в рендеринге. И влиять на общее количество вершин. Отследить такую утечку крайне сложно, но алгоритмы построения bsp-деревьев это как-то умеют делать, хоть иногда и неточно.

Поэтому, если применялся подход с Большой Пустотой, то скорее всего, ошибка именно в этом - в утечке во вне - слишком много внешних невидимых полигонов и, соответственно, вершин, о чем и говорит движок в этой ошибке.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 05 октября 2018 18:38:17
Сила, спасибо, интересно было почитать. Даже кажется более-менее понятно. Стало быть, лучше поделить Большую Пустоту на секторы? Может тогда легче будет движку? Хотя вообще по логике в итоге всё равно одно количество жрать придётся. Я понимаю если бы (ну просто представим) возможно были паузы. Прожевал (просчитал) кусок, проглотил (отобразил), взял новый. А пауз же нет, всё надо тут же отображать.
Цитироватьскорее всего, ошибка именно в этом - в утечке во вне - слишком много внешних невидимых полигонов
Да мистика в том, что пространства-то не такие уж большие. У меня были куда больше и не было таких проблем с одной и той же ошибкой. Не, ну я там ловил эту извечную ошибку, но устранял проблему.
А по-другому сложно города строить. Это пещеры можно выдалбливать в скале. А как вот построить сеть улиц таким методом я даже не представляю.

Zontik
Что номер строки в программе? И ты туда же ))) Там же ошибка эта извечная "Слишком много вершин Too many vertices ". 2741 это номер области проблемы! Потому что когда в других областях проблемы там другие цифры, а текст такой же! Ты ж сам не первый раз слышишь и сталкиваешься с такой ошибкой. И знаешь, что визуальная локализация идёт через команду бравых CC  ;D
Ладно, я пересоберу короче область эту. Придётся, конечно, дофига заново там расставлять кистей и объектов, но зато одним махом уж. Посмотрим, выживет ли ошибка или нет. Кстати, узнать это можно весьма скоро, потому что эту ошибку тоже ждать не приходится долго. Через пять-шесть портализаций она регуляром вылезала.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 05 октября 2018 20:49:30
Force, а ты уверен? Это все-таки не Doom 3 и не Dark Radiant. Здесь микроскопическая брешь между воздушными бррр... элементами будет означать только то, что они друг с другом не соединяются. Никаких утечек не последует.
Если, конечно, я понял концепцию утечек правильно.
Maxim, в Dark Engine нет понятия "линия" (Line). А в программировании есть. Выводы делай сам.
ЦитироватьFile: PTDRAWHW.C, Line: 2741
Неужели это можно понять как-то неправильно?
Когда диагностируется проблемная ячейка, про нее так и пишут - cell 2741.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 05 октября 2018 21:37:40
Zontik, только не воздушными бр... кистями, а твёрдыми. Могу дать совет - заполняйте невидимые области брашами с текстурой неба с очень крупным scale. Прям топите всю эту невидимую геометрию в одном двух таких брашах, они "съедят" всё лишнее. Думаю, это известный совет.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 06 октября 2018 00:11:36
Цитата: Maxim от 05 октября 2018 18:38:17
когда в других областях проблемы там другие цифры, а текст такой же!
В том файле одинаковые куски кода с таким сообщением в нескольких местах.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 10 октября 2018 23:41:43
Цитата: Maxim от 04 октября 2018 17:25:06

Что я только ни делал  — периодически всё равно появляется. Введёшь команду cc 2741, получаешь белым выделением якобы проблемную область. Тыщу раз всё проверишь, переделаешь, убедишься, что всё прилепляется к сетке как положено  (да и размер там 13, а это более чем нормально), никаких мелких зазоров нет, оптимизируешь и вроде всё хорошо. До какой-то поры. Пройдёт время, и в какой-то момент снова бац, и та же самая хреновина. Вот только после cc 2741 получаешь подсвечиванием совсем другую область! (хоть и располагающуюся недалеко). 
This drivin' me crazy!  :confused1:
(на скриншоте выделение это не то; это просто выделен был куб в момент скрина)
Наверное я этому злополучному числу 2741 поставлю памятник-пасхалку там где-нить.
А лучше наверное могилку! Точно. Когда и если решу эту хрень.

Цифры не то, о чем надо думать. В сообщении все четко сказано - "слишком много вершин", их у тебя видно невооруженным глазом. Возможно, дело не в количестве в целом на уровне, а в ячейке, в видимой сцене. Спрячь нижние вершины ступенек лестницы в клин/куб, если она висит в воздухе. Если лестница прилегает к стене, убедись, что там нет щели. Вершины с наружной/внешней стороны ступенек можно спрятать в длинный куб: его нижний край убрать в пол, а верхний срезать воздушным клином. Я такую ошибку ловлю, увлекаясь балками, выходящими из стены на улицу, что под потолком первого каменного этажа средневековых зданий.

Лестницы можно замоделить со смещенным центром, а внутрь спрятать плоский куб. И ГГ и НПЦ будут ходить по ним без проблем. Экономия ресурса колоссальная. Только лайтмапы красиво не лягут. Но если в таком помещении темно или приглушенный свет, сойдет.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 10 октября 2018 23:54:41
Вообще вершинная ошибка безобидная. Редактор от нее не падает, как раньше. Я просто отменяю сообщение. В игре тоже ничего не происходит. Но лучше исправить :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 12 октября 2018 17:22:10
Force
Цитата: Force от 05 октября 2018 21:37:40
только не воздушными бр... кистями, а твёрдыми. Могу дать совет - заполняйте невидимые области брашами с текстурой неба с очень крупным scale. Прям топите всю эту невидимую геометрию в одном двух таких брашах, они "съедят" всё лишнее. Думаю, это известный совет.
Не знаю насчёт известности. Но совет мне кажется полезным. Danke.  :agree:

Soul_Tear
ЦитироватьСпрячь нижние вершины ступенек лестницы в клин/куб, если она висит в воздухе.
Напоминает предыдущий совет от Force. А вообще, ты имеешь ввиду типа такого приёма: (взял из видео на ютубе)
(http://i.piccy.info/i9/9088acba5e438bbc0d618c5beec6ae62/1539353736/12016/1220117/2018_10_12_171233.jpg)
                                                      ?
ЦитироватьЕсли лестница прилегает к стене, убедись, что там нет щели.
А как там вообще возможна щель? Ну... при условии активированного прилипания к сетке.
Балки, выходящие на улицу у меня вообще часто применяются. То есть когда строю крышу (особенно, если это какое-то здание, где можно полазить и наверху) — она со стропилами и т.д. Но опять же, чаще всего моделирую их, то есть это модели, которые, как известно, могут располагаться как угодно. Хотя кистями тоже много сделано. Особенно те здания, где не особо важно "красоту" наводить. Или когда с целью оптимизации применены в одном месте и модели и кисти.

Вот бы с кистями было бы так же просто, как с моделями! Было бы круто.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 13 октября 2018 13:27:56
ЦитироватьНапоминает предыдущий совет от Force.
Да, мы говорим об одном и том же. Всю невидимую геометрию надо "утопить" в простом по форме твердом теле, чтобы портализатор не построил из нее лишних полигонов, которые будут рисоваться, но мы их все равно не увидим. Крупный scale нужен тут для обхода специфики Дарк энджина - он разбивает одну большую кисть на множество мелких квадратов, ориентируясь на масштаб применённых к ней текстур.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 15 октября 2018 09:20:53
Насколько я знаю, поверхности с текстурой неба в T2 уже не делятся насильно на отдельные полигоны. Вот в T1 - там да, действительно, зависело от масштаба, поэтому имело смысл ставить максимальный (24). А в Т2 - уже нет.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 23 октября 2018 00:16:40
Zontik, ты пользуешься blockable брашами? Прочел это http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=27567, но толком не понял, в каких ситуациях применять.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 23 октября 2018 09:57:46
Изредка. Использую, когда у AI возникают проблемы с навигацией в конкретных местах - тогда кладу эти блоки на пол. Иногда помогает. Честно говоря, принцип их работы я сам не очень понял, но в целом - если в каком-то месте есть разветвленная навигационная сеть, помещение на это место блока часто сводит всю навигацию к одной линии. Особенно это уместно использовать в проемах двойных дверей, где AI обожают топтаться на месте кругами.
Но надо осторожно, потому что вот это
ЦитироватьBlockable brushes don't have any effect on terrain (although they will retexture parts that they hit)
не совсем правда. Они действительно ничего внешне не добавляют архитектуре и не убавляют, но разбиение на ячейки меняется. А поскольку оно меняется форсированно, то при просчете освещения на стыках часто вылезают разные артефакты. И то, что в скобках, тоже способно слегка подпортить праздник.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 23 октября 2018 14:11:38
А откуда ты привёл эту цитату? Из какой документации?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 23 октября 2018 14:14:23
Из ссылки постом выше.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 01 ноября 2018 22:49:23
Мой прогресс по изучению Дромеда: ньюдарковское свойство Render Order. Раньше уже пользовался им, чтобы расставить приоритеты рендера для декалей. Но оказывается это гораздо более полезная функция. Когда  в Блендере редактировал готовые модели, потом в Дромеде на них некоторые фейса просвечивают через другие. В простых случаях достаточно было поделить модель на несколько логических частей и расставить в определенном порядке, но иногда приходилось буквально разбирать всю модель на фейсы - что, разумеется, не годится, как решение.
Будучи уверенным, что решить проблему с помощью Render Order было бы слишком просто, я все-таки добавил его и вуаля - модель "починилась" :) :up:
Конкретно это строчка: Post Opaque 1 (first).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 01 ноября 2018 23:03:47
А мне вот интересно с чего ты решил что модели не отбрасывают тень. Ты неоднократно про это писал.
Галочку immobile надо ставить.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 02 ноября 2018 10:16:13
А  также Runtime Object Shadows - чтобы в этих тенях можно было прятаться.
По умолчанию - нельзя.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 02 ноября 2018 10:42:15
ЦитироватьА мне вот интересно с чего ты решил что модели не отбрасывают тень.
Модели отбрасывают тень. Те, которые нельзя фробнуть. ВНИМАНИЕ ВОПРОС!!!




.....


.........


...................

..

Отбрасывают ли. Тени. Объекты. Являющиеся. ИсточникамисветавремяПОШЛО! ПИИИИИИИИИИИИП!
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 02 ноября 2018 11:17:14
ЦитироватьТе, которые нельзя фробнуть.
Никак не связано. У хороших авторов можно унести предмет с собой, а тень останется. Я тоже так делал.
ЦитироватьОтбрасывают ли. Тени. Объекты. Являющиеся. Источникамисветавремя
И это никак не связано. Источником света может быть как невидимый маркер, так и вполне материальная статуя, а статуя может как отбрасывать тень, так и не делать этого. Пожалуй, вопрос следует уточнить: отбрасывают ли тени эти предметы сами на себя?
Начать следует с того, что тень на предмете - вообще вещь условная: он либо освещен, либо нет. Сам себя он осветить безусловно может. А вот наличие/отсутствие собственной тени на этой освещенности не сказывается никак. Стало быть - ответ отрицательный.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 02 ноября 2018 11:49:58
Zontik
ЦитироватьУ хороших авторов можно унести предмет с собой, а тень останется.
Что тут хорошего? Предмета нет, а тень - есть? :)
ЦитироватьИсточником света может быть как невидимый маркер, так и вполне материальная статуя, а статуя может как отбрасывать тень, так и не делать этого. Пожалуй, вопрос следует уточнить: отбрасывают ли тени эти предметы сами на себя?
Вот, это верное направление мысли, уточнение вопроса неверное. В Dark Engine предметы не могут отбрасывать тени сами на себя, только на поверхности уровня, потому что тени запекаются в статические лайтмэпы, привязанные к полигонам уровня. Следовательно, уточнение такое: как определить, должен объект отбрасывать тень или нет? Можно ли это определить?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 02 ноября 2018 13:01:09
Хорошие - в кавычках.
Но на самом деле ситуации бывают разные. Тень как художественный прием тоже вполне может сработать иногда.
А с уточнением стало еще более непонятно. В каком смысле "как определить"? И что значит "должен", с какой точки зрения он должен - с эстетической, логической или технической?
Есть простое свойство отбрасывать тень, которое обозначил Maxim. Вариантов два: либо оно использовано, либо нет. Выбор варианта - на усмотрение автора. И да, его можно посмотреть в редакторе.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 02 ноября 2018 13:36:17
Zontik
Теперь ясно. Не было до конца понятна связь, что immobile - это "отбрасывать тень". :biggrin: Спасибо.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 02 ноября 2018 14:15:40
Так это же очевидно: объект неподвижен - значит, логично, что он может отбрасывать тень.
Это редкий пример торжества здравого смысла в DromEd.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 02 ноября 2018 14:28:45
Zontik
Да нет. То что неподвижный объект МОЖЕТ отбрасывать тень, а подвижный НЕ МОЖЕТ - это не логично :). Это скорее СЛЕДСТВИЕ технологии и экономия на флагах, либо ошибка в именовании, потому что если свойство immobile влияет только на тень - то это точно не логично.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 02 ноября 2018 15:02:55
Цитата: Maxim от 01 ноября 2018 23:03:47
А мне вот интересно с чего ты решил что модели не отбрасывают тень. Ты неоднократно про это писал.
Галочку immobile надо ставить.

Надо читать посты целиком. Не отбрасывают тени на другие объекты.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 02 ноября 2018 15:09:46
Цитата: Force от 02 ноября 2018 14:28:45
Да нет. То что неподвижный объект МОЖЕТ отбрасывать тень, а подвижный НЕ МОЖЕТ - это не логично :). Это скорее СЛЕДСТВИЕ технологии и экономия на флагах, либо ошибка в именовании, потому что если свойство immobile влияет только на тень - то это точно не логично.

Подвижные могут обрасывать костыльную тень: https://www.youtube.com/watch?v=g3TRu6oUg5c
Конкретно в этом примере устаревший вариант, здесь "тень" дергается, можно сделать, чтобы она скользила ровно над плоскостью.

Видимо, ЛГС были слишком бедны, чтобы реализовать динамические тени, и обрекли игроков на вечные мучения. В других играх с тенями дело обстояло лучше, к примеру, в игре Crusaders of Might and Magic 1999-года, которой и навеяно видео выше, у персонажей динамичные тени, причем не пятно, а полноценный силуэт.
Хотя тени от неподвижных объектов там включались, только если к ним подойти на расстояние нескольких шагов.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 12 января 2019 08:59:29
Цитата: Zontik от 11 января 2019 14:24:02
из меню Tools выбрать желаемый режим* (он отметится галочкой), затем из этого же меню выбрать уже действие: пересчитать освещение. Понятия не имею, как оно называется по-английски, т.к. давно нахожу его мышкой практически вслепую, но название вполне очевидное.
* - там еще будет слово Objcast, что означает добавление теней от объектов.
Спасибо, Зонтик! Удалось скрестить ежа с ужом -- взять лучшее и от 16-ти (быстрое и неровное затухание света) и от 32-битных (почти ровные тени) лайтмапов! Да ещё и "лайтмаппед уотэ" там же отключается. Ну фсё, АМ16s_Fixed, ну держись...

Но пока нет уверенности, что всё сделал правильно, тем более что на заднем плане, в консоли, оптом шли сообщения о слишком большом количестве каких-то ячеек. Поэтому если ты не против, то по порядку:

(https://thumb.cloud.mail.ru/weblink/thumb/xw1/BELq/JRNbQwHts/For_fixing_lightmaps.jpg)

Правильно галки стоят?
И какое из этих очевидных названий претендует на "пересчитать освещение"?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 12 января 2019 16:47:02
(http://i.piccy.info/i9/2768062d0a6bd80fdcc3d087e0e2d8d2/1547300723/121787/1220117/2019_01_12_164159.jpg)

Что-то у тебя странно. У меня называется Relight Level, а не просто Light. В общем, эта опция делает пересчёт. И что-то я не помню уже, но вроде она всегда так и называлась и в старых версиях. Но может я забыл. Эти вещи обычно горячими клавишами делал, не ходя в менюшки.
А Обджейкэст лайт - самый клёвый, да.
Зонтик на выходных не всегда заходит на форум
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 12 января 2019 20:17:03
Цитата: Maxim от 12 января 2019 16:47:02
Что-то у тебя странно. У меня называется Relight Level, а не просто Light.
Ничего странного. У меня просто православное меню Нью-Дарка.
За вид, состав и действия пунктов меню отвечает файл menus.cfg. По версию Нью-Дарка 1.22 (как раз, которая у меня до сих пор) файл menus.cfg входил в дистрибутив именно под этим именем. Соответственно, при обновлении Нью-Дарка ты накатываешь его menus.cfg поверх своего и получаешь такое меню, как у меня. А вот начиная с версии 1.23, конфиг меню в дистрибутиве стал называться menus-sample.cfg. И естественно, с таким именем он не сможет перезаписать имеющийся menus.cfg. Поэтому ты сидишь с древним, давно устаревшим меню, даже древнее, чем у меня. Чтоб его обновить, надо взять из дистрибутива Нью-Дарка menus-sample.cfg, переименовать его в menus.cfg и кинуть в папку с редактором с перезаписью существующего файла. Не забыв предварительно внести в новый файл все свои кастомные модификации меню, если ты таковые делал.

Так вот в этом Нью-Дарк'овском menus.cfg за искомый пункт меню отвечает строчка:
menu_tools_3 sep|&Light:Run DoLight.cmd|&Ambient Light...:ambient|sep|

Из которой видно, что пункт меню "Light" запускает на выполнение файл DoLight.cmd. Лезем в этот файл, а там:
relight_level
play_schema dinner_bell


Искомый relight_level. Но нужно было убедиться, поэтому я на всякий случай спросил. Непонятно только, что мешало всех троих -- пункт меню, выполняющийся cmd-шник и команду из него -- обозвать одним именем. Ну, видимо, "художник так видит"...

Цитата: Maxim от 12 января 2019 16:47:02
И что-то я не помню уже, но вроде она всегда так и называлась и в старых версиях.
Вот именно в очень-очень старых она называлась Relight Level. Но с первого же Нью-Дарка, 1.19, она стала просто "Light". Соответственно, у тебя меню от ОлдДарк.

Цитата: Maxim от 12 января 2019 16:47:02
А Обджейкэст лайт - самый клёвый, да.
Тут не понял.

Цитата: Maxim от 12 января 2019 16:47:02
Зонтик на выходных не всегда заходит на форум
Я в курсе, кэп. Но форум -- не чат, и пост -- не волк, в лес не убежит.


ОК, следующий вопрос. Нажал этот "Light". В игровом режиме вроде всё нормально. Но в режиме редактирования результат пересчёта выглядит так:

(https://thumb.cloud.mail.ru/weblink/thumb/xw1/5D78/9HaSwKNAA/For_fixing_lightmaps2.jpg)

То есть браши -- максимально светлые, объекты и меши -- максимально тёмные. Чё за фигня, и чем это может грозить?

Напомню, что 3D View у меня настроено на отображение картинки 1:1 с игровым режимом. То есть:

включён хардовый режим параметрами:
editor_disable_gdi
edit_screen_depth 32


и отключён Toggle Light.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 12 января 2019 20:44:58
Так ведь совершенно понятно, что в твоём случае пункт Light это и есть пересчёт освещения. Даже в одном месте с моим Релайтом стоит. Зачем по каждой простой вещи диссертацию писать? Нажал бы, да посмотрел что произойдёт. Деньги же это не снимет ))
ЦитироватьСоответственно, у тебя меню от ОлдДарк.
Ну пусть даже NeolithicDark. Функцию свою выполняет. Да, я когда-то поставил там какой-то набор new tools menu из ньюдарка, да так больше и не обновлял ничего. Только сам ньюдарк просто распаковываю в папку из архивов contrib и newdark. Потом ещё приходится изменять снова настройки под себя. Разрешение окна редактора, все эти глубины цвета и подобное. В памятки внесены пункты, какие исправлять и в каких файлах. Потому что если всегда оставлять свои, то толку от этого? Может Le Corbue (или как там его) поменял какие-то параметры, требующиеся в новых версиях патча и лучше их не заменять. А если что-то для дромеда мне полезное, то и архив Editor не обхожу вниманием.
ЦитироватьПоэтому ты сидишь с древним, давно устаревшим меню, даже древнее, чем у меня. Чтоб его обновить, надо взять из дистрибутива Нью-Дарка menus-sample.cfg, переименовать его в menus.cfg и кинуть в папку с редактором с перезаписью существующего файла.
У меня один вопрос. Зачем мне это? :) Или это просто на будущее с заботой? Спасибо. Я слышал, что можно настроить под себя.
ЦитироватьТут не понял
Ну этот тип света позволяет объектам отбрасывать тень. Разве это не "клёво"? И просчёт его идёт дольше всех вроде бы.

А портализацию делать пробовал? Или это тоже вопрос риторический от того же Капитана? Тоже на всякий случай спрашиваю.
Вообще, странное дело происходит. Дело в том, что обычно я такое наблюдаю когда делается только портализация, а пересчёт освещения не был произведён. А у тебя, выходит как, был.

editor_disable_gdi  — у меня закомментировано, то есть откл.
edit_screen_depth 32 — включено.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 14 января 2019 00:24:38
Цитата: Maxim от 12 января 2019 20:44:58
Так ведь совершенно понятно, что в твоём случае пункт Light это и есть пересчёт освещения.
С какого перепугу это должно быть понятно (до абсолютной уверенности) МНЕ?

Цитата: Maxim от 12 января 2019 20:44:58
Даже в одном месте с моим Релайтом стоит.
Это, конечно, железный аргумент, учитывая, что наши меню радикально различаются что в ширь, что ввысь. Да ещё и одно от Нью-, а другое от Олд Дарка.

Цитата: Maxim от 12 января 2019 20:44:58
Зачем по каждой простой вещи диссертацию писать?
Затем, что по-хорошему, тебе следовало проделать мной описанное, т. е. залезть в соответствующий cmd-шник и убедиться, что в нём выполняется та же команда, что и у меня. Вот тогда можно быть на 100% уверенным, что я выполняю то же действие, что и вы, когда пересчитываете освещение.
А меню -- это фикция, просто интерфейс, в котором можно что угодно наворотить. Редактор выполняет команды.
Во-вторых, ты сказал "странно" -- я тебе разжевал, почему у нас меню разные.

Цитата: Maxim от 12 января 2019 20:44:58
Нажал бы, да посмотрел что произойдёт
Жать кнопочки и смотреть, что произойдёт, -- это, Шурик, не наши методы. Или я так похож на обезьяну? По крайней мере на данный момент. Вот когда мне доверят шифры от красной кнопки, тогда я нажму кнопочку и посмотрю, что из этого выйдет.

Цитата: Maxim от 12 января 2019 20:44:58
Ну пусть даже NeolithicDark. Функцию свою выполняет
Смотря какую. Если оно покоцанное, то как может выполнять всё? Хотя труЪ-пользователь редакторов всё набивает на клаве командами и в меню не лазит. С другой стороны, каким образом у труЪ-пользователя редактор может угораздить быть сборной солянкой из разных запчастей от несовместимых между собой версий?..

Цитата: Maxim от 12 января 2019 20:44:58
Потом ещё приходится изменять снова настройки под себя
Все изменения можно вынести в User.cfg -- самый приоритетный конфигурационный файл. Тогда не придётся каждый раз вкорячивать их в новый умолчанский конфиг. Оно же получится и памяткой. Легко можно что-то убрать или добавить новое.

Цитата: Maxim от 12 января 2019 20:44:58
У меня один вопрос. Зачем мне это?
Нормальный человек, когда речь идёт о том, чтоб сделать всё по-нормальному и как положено, притом ничем для этого не жертвуя, таким вопросом не задаётся.
Зачем в ньюдарковском Дромеде меню от олдарковского -- вот это можно спросить "зачем". А зачем в ньюдарке ньюдарк -- такой вопрос не имеет смысла.

Цитата: Maxim от 12 января 2019 20:44:58
Я слышал, что можно настроить под себя.
Это не "под себя", а под Нью-Дарк. Это его стоковое меню.

Цитата: Maxim от 12 января 2019 20:44:58
Ну этот тип света позволяет объектам отбрасывать тень. Разве это не "клёво"?
Может, и клёво. Просто вопрос был о расстановке галок, а не об их клёвости.

Цитата: Maxim от 12 января 2019 20:44:58
А портализацию делать пробовал?
Нет. Я же не жму кнопочки просто так. К тому же я сказал -- по порядку. Это значит, что я нажал "Light" и тут же сделал скрин с его результатами, выложил и спросил. Пошагово.
Теперь попробовал после "Light" сделать портализацию -- всё осталось, как на скрине.

Цитата: Maxim от 12 января 2019 20:44:58
editor_disable_gdi  — у меня закомментировано, то есть откл.
edit_screen_depth 32 — включено.
Гонишь, чувак. edit_screen_depth 32 может использоваться только в паре с editor_disable_gdi:
Цитировать
when HW 2D is enabled in the _game_ (the default mode for D3D9) then the editor may run with HW 3D rendering and in 32-bit in the viewports with following settings (IMPORTANT! an "edit_screen_depth" of 32-bit is NOT supported when running editor with SW, i.e. when "editor_disable_gdi" is commented out, the editor WILL CRASH sooner or later. For SW mode "edit_screen_depth" has to be 16)
editor_disable_gdi
edit_screen_depth 32
Дромед просто падает при попытке врубить 32-битный цвет в софтовом режиме. Значит, у тебя либо где-то ещё сидит раскомментированный editor_disable_gdi, либо где-то в более приоритетном месте прописано edit_screen_depth 16.
Так что, вкупе с меню от Олд-Дарк, Дромед у тебя -- просто чудовище Франкенштейна.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 14 января 2019 02:47:37
Борис, ну ты даёшь! Ты такой основательный во всём, даже в мелочах. Страшно с тобой  ;D Такое ощущение, что ты не человек, а алгоритм ))
Ну взял бы, да нажал и посмотрел что в окошке произошло. Какие "красные кнопки"? Тебе ж не пуск баллистической ракеты дали, а редактор. А ты говоришь, что не жмёшь кнопки просто так. Пошагово он делает ))) Даже если бы ты что-то необратимое включил, оно необратимое только на время сессии. Чего там убеждаться столь основательно в простой вещи? Ну перезашёл бы, да потыкал дальше. И нет, как раз очевидно когда происходит просчёт освещения. Ни на что другое это не похоже. Процесс напоминает портализацию, проходит несколько секунд (зависит от мощности ПК и объёма локаций мисии и кол-ва источников света) и изображение меняется, сопровождая всё звоночком. То самое play shema dinner bell.
ЦитироватьХотя труЪ-пользователь редакторов всё набивает на клаве командами и в меню не лазит. С другой стороны, каким образом у труЪ-пользователя редактор может угораздить быть сборной солянкой из разных запчастей от несовместимых между собой версий?
Потому что не TruЪ. Одно дело кисти, да объекты наставить, сюжет придумывать, тексты писать, а другое дело разбираться в потроках технических. Тут ты, судя по твоим свойствам, должен быть как акула в океане. Хотя не, если прикопаться именно к значению слова, тогда получается ТруЪ. Потому что именно пользователь, то есть пользующийся. И чем-то уже готовым. Так что да, на кнопки просто жмакаю и не всегда в меню захожу, а только когда тип освещения сменить, да поглядеть как оно на нормальном (RAW построение делаю при Quick свете), всё по горячкам. И так как уже давно жмакаю,
Цитироватьи убедиться, что в нём выполняется та же команда, что и у меня. Вот тогда можно быть на 100% уверенным, что я выполняю то же действие, что и вы, когда пересчитываете освещение.
мне уже не надо в этом убеждаться. Да и повторюсь - процесс этот один.
ЦитироватьНормальный человек, когда речь идёт о том, чтоб сделать всё по-нормальному и как положено, притом ничем для этого не жертвуя, таким вопросом не задаётся.
Я заметил у тебя на форуме весьма забавные понятия "нормальности". Оно ж относительное. Вот психу его мир в психушке тоже нормальный, а наш нет. То у тебя юзеры, кто не задротствует с кодеками, а ставит K-Lite - ненормальные, то теперь задающие такие вопросы ненормальные. Завтра будут ненормальными кто не те тапки надел.  ;D
ЦитироватьПросто вопрос был о расстановке галок, а не об их клёвости.
Перейду-ка в твой режим.
-----------------------------
Boris3000 mode activated!
Ну так ты же как раз всё это ведёшь к тому, чтобы посмотреть всё при правильном освещении. Разве не так? Опустим сейчас битность, но ведь не Quick Lighting же тебе нужен. Я так подозреваю, что ты и сам понимаешь значения этих типов просчёта освещения. И как-то странно было поэтому спрашивать. Названия ведь сами за себя говорят. Мне казалось, что тебе это всё нужно ради своей великой идеи.
-----------------------------
Слушай, что-то ты мутишь! Или слишком уж "алгоритмируешься по уставу" опять на ровном месте. Не могу поверить что ты не как русский, а как какой-то педант немец прежде чем в бассейн нырнуть читаешь инструкцию к нему. Естественно галки правильно стоят. Или слово Quick тебе не красноречиво намекало, что это не то? А, я понял. Там же ракеты вылетят всё посыпется после того, как кнопку нажмёшь и всё, всем хана, у тебя сбой программы.
Давай лучше разберёмся почему у тебя всё равно такое на экране остаётся после пересчёта освещения. Что-то мне подсказывает, что дело как раз в упомянутых нами командах.
Я тут собственно накалякал только потому, что мне было известно тупо про кнопочку и команду, которая делает просчёт. Про это и написал на тот случай, если тебе не знаком особо редактор. Потроха - увы, не знаю, да. И по-сути бесполезен. Так что подождём Зонтика, он должен что-то знать.
ЦитироватьГонишь, чувак. edit_screen_depth 32 может использоваться только в паре с editor_disable_gd
Вот. Именно потому, что ты рубишь в эту всю лабуду - тебе и известно всё это. Ты даже сходу определил. А я вспомнил, что...
ЦитироватьЗначит, у тебя либо где-то ещё сидит раскомментированный editor_disable_gdi, либо где-то в более приоритетном месте прописано edit_screen_depth 16.
Да, где-то шаманил либо с этим, либо с 16 цветом. А знаешь почему? Потому что иначе не получалось растянуть редактор под то разрешение, которое у меня сейчас есть. Делал всё по инструкции с ролика, где человек рассказывал как это всё провернуть и где что поставить, и там было сказано, что приходится использовать такие и сякие параметры. Если вдруг надо, то могу ссылку на ролик из истории надыбать.
Но в результате всего, я работаю на весь экран, пусть и с чудовищем Франкенштейна.

(http://i.piccy.info/i9/f0c8422b126d77665a64c517635cabfe/1547423211/231533/1220117/2019_01_14_024404.jpg)

Цитироватьи отключён Toggle Light
Отключено, то есть light_bright отключено? А на скриншоте задник выглядит так, словно эта команда как раз включена и всё усреднено во светлости. Это человек, творящий в редакторе, как раз и лицезреет, когда не произвёл пересчёт освещения, а тупо нажал на Toogle Light, вернув освещение из "разработческого" в реальное. Если точно брайт отключено, а после этого был произведён ещё пересчёт, то ещё более странно всё. Потому как не должно быть такого, а последовательность именно такая — сначала пересчитываешь освещение, потом можно играться с Toogle Light. До пересчёта результат будет как на скрине.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 14 января 2019 10:16:51
Во-первых, уточню очевидное: обязательный и, кажется, неотключаемый финальный этап портализации и оптимизации - тот же пересчет освещения (в соответствии с выставленными галками).
Во-вторых, что уж так прикапываться к виду в 3D-окошке? Оно не для дизайнерских изысков, а для грубого контроля. А вообще картинка выглядит так, будто включена подсветка брашей и отключена подсветка объектов. В старых версиях редактора это включалось отдельными пунктами меню, сейчас - одним общим, но по сути все эти операции сводятся к выполнению команд. Подсветка брашей - light_bright, а подсветку объектов уже не помню, так как много лет не вводил ее вручную.
Могут быть, наверное, и другие причины, связанные с настройками. Как-то ни разу не пришло в голову этим заморочиться.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: spy от 15 января 2019 05:07:28
Каким образом нужно настраивать Редактор, чтобы он нормально отображался в 1920х1080 режиме, ну или хотя бы приблизительно.

Насколько критичны разные версии игры и редактора? Сейчас версия игры 1.26 , а у меня версия редактора 1.25. Редактор используется для того, чтобы просто посмотреть миссию и полетать. Не для созданий миссий.

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 15 января 2019 10:26:26
На первый вопрос пускай отвечает Maxim, а я отвечу на второй. Если редактор только для просмотра - то не критичны, за исключением маловероятного пока случая, что миссия будет сделана именно под 1.26 - тогда в редакторе она может и не открыться (хотя скорее всего все равно откроется).
Хотя мне не очень понятно, как получилось подобное разногласие. В комплект каждой новой версии редактор включается наравне с движком игры. Это было сделано намеренно? Зачем?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 16 января 2019 05:04:56
Цитата: spy от 15 января 2019 05:07:28
Каким образом нужно настраивать Редактор, чтобы он нормально отображался в 1920х1080 режиме, ну или хотя бы приблизительно.

В cam_ext.cfg добавь строку:
user_mode1 1908 980  16  39 20
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 16 января 2019 16:42:13
spy Плюс к тому, что написал Soul_Tear так же нужно в файле USER.cfg в пункте Dromed window size указать без ";" следующий параметр в первой строчке: edit_screen_size 1908,980
А в cam_ext.cfg... В общем, поиском (Ctrl+F) найди строки, где названия начинаются с ;user_mode. Убедись, что все закоментированы через ";", а затем внизу сразу под ними на новой строке напиши своё без ";"
user_mode1 1908 980  32   39  20. Вообще, в этих операциях всегда лучше либо менять какие-то существующие параметры, просто подставляя свои цифры на их место, либо как в последнем примере — скопировать какую-то команду из вышестоящих и вписать на месте её цифр указанные мной выше. Делать так лучше для того, чтобы быть точно уверенным в строго повторенном порядке цифр, сочетающихся с нужным кол-вом пробелов, их разделяющих. Вообще, всё можно и на глаз точно повторить. Просто на всякий случай пишу. А то вдруг кто напишет типа 1908 980 16 39 20, а оно может работать не будет. Там местами 2 пробела, если присмотреться. Вот у Soul_Tear правильно тоже указано.

Потому что там два пробела после 32.
Не знаю насколько это критично, не проверял. Но во всех других параметрах, которые были там по-умолчанию порядок именно такой. Наверное его стоит придерживаться.

(http://i.piccy.info/i9/56c3c0012ad9985ab18e3f5070421cff/1547646554/181542/1220117/2019_01_16_164445.jpg)

И вообще, получается, что в этом файле 32 указать можно, вместо 16. У меня же 32 там. Я не знаю... это было давно, когда с этим шаманил и уже подзабыл. С тех пор просто копирую данные в эти файлы после обновления нью-дарка. Но всё-таки действительно какой-то из этих файлов, где укажешь 32 вместо 16 вызывал неработоспособность DromEd. Надо будет проверить снова.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2019 17:56:20
Получается, можно писать абсолютно любые цифры? Я использую 1600*900 на мониторе с разрешением 1680*1050, и остаются небольшие поля. В целях тестирования моделек это меня устраивает, однако, если бы я серьезно занимался редактированием, я бы хотел использовать каждый пиксель экрана.

PS. Попробовал писать произвольные цифры - не получилось. Редактор открывается в минимальном размере окна.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: spy от 17 января 2019 06:47:36
Спасибо, вариант Макса помог, видимо дело в 32битах. С 16 битами запустилось в крошечном окошке.

Цитата: Zontik от 15 января 2019 10:26:26
В комплект каждой новой версии редактор включается наравне с движком игры. Это было сделано намеренно? Зачем?

Уже точно не помню, как устанавливал, может что-то вовремя не обновил.
ЕМНИП Комплект новой версии редактора включается только в тафферпатче, в тфиксе никаких комплектов нету.

Вполне возможно, что раньше устанавливал вручную, потом по рекомендации Бориса3000 стал устанавливать строго через тпатчеры и тфиксы, но это дело давнее и крайне запутанное.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 17 января 2019 16:28:40
Chuzhoi, по идее любые цифры. Но убедись, что банально продублировал эти изменения в обоих файлах и сохранился. Я проверил: по очереди менял 980 на 880 и 1908 на 1708 - окно уменьшалось ровно на эти значения.

Может быть еще нужно поменять цифры после разрешения экрана?
Цитироватьuser_mode1 1908 980  16  39 20

Их я не трогал.

Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 27 января 2019 15:22:12
Цитата: Maxim от 14 января 2019 02:47:37
Не могу поверить что ты не как русский, а как какой-то педант немец прежде чем в бассейн нырнуть читаешь инструкцию к нему
Я даже воду в него наливать не стану, пока инструкцию не прочту. Она же спасёт и от прыжка в пустой бассейн. Если кто не прочёл и прыгнул, пока я читаю, я не виноват.

Цитата: Maxim от 14 января 2019 02:47:37
Или слово Quick тебе не красноречиво намекало, что это не то?
Мне нужны не намёки, а знания.

Цитата: Maxim от 14 января 2019 02:47:37
Там же всё посыпется после того, как кнопку нажмёшь и всё, всем хана, у тебя сбой программы.
Наконец-то "тепло".

Цитата: Maxim от 14 января 2019 02:47:37
Если вдруг надо, то могу ссылку на ролик из истории надыбать.
Пока нет. Меня устраивает 1024х600, которые завелись без танцев с бубном. Широкоформатный режим получился.
Да и думаю, что если чего, я его сам запинаю. И без дубляжа одних и тех же параметров по десятку файлов.

Цитата: Maxim от 14 января 2019 02:47:37
Отключено, то есть light_bright отключено?
Да.

Цитата: Maxim от 14 января 2019 02:47:37
сначала пересчитываешь освещение, потом можно играться с Toogle Light
Я с ним не играюсь, оно просто в StartUp.cmd продизаблено, чтоб редактор запускался сразу с видом "как в игре":

set_mode 6
;light_bright
;lit_obj_toggle
persistent_player_pos
ai_aware_of_player


Так что основной, умолчанский вариант (если удалить StartUp.cmd) -- это как раз отключённый light_bright. Вот включать его -- это уже "играться".

Цитата: Maxim от 14 января 2019 02:47:37
Просто на всякий случай пишу. А то вдруг кто напишет типа 1908 980 16 39 20, а оно может работать не будет.
И сам же и ошибся:
Цитата: Maxim от 14 января 2019 02:47:37
user_mode1 1908 980  32   39  20
Потому что там 2 пробела не только
Цитата: Maxim от 14 января 2019 02:47:37
после 32
но и перед. Именно так, как у тебя же в аккуратненькой красненькой рамочке. Ы.


Цитата: Zontik от 14 января 2019 10:16:51
что уж так прикапываться к виду в 3D-окошке?
Точно можно не прикапываться? Ну смотри, под твою ответственность. :biggrin: Я ведь не свою миссию строю, а чужие ломаю. Тем более что прецеденты уже есть, причём в случае людей, знающих редактор в бесконечное количество раз лучше меня (ибо у меня 0).

Цитата: Zontik от 14 января 2019 10:16:51
А вообще картинка выглядит так, будто включена подсветка брашей и отключена подсветка объектов.
Выглядит-то выглядит, но непосредственно после пересчёта Toggle Light теряет способность переключать подсветку брашей и срабатывает только для объектов и мешей.

Ну чё, двигаться дальше? А дальше то, чего нет в меню ОлдДарка. Гораздо более интересный пункт меню, чем Light, ибо именно там обнаружилась возможность включить мягкие тени для 16-битного освещения. И там же можно и отключить "лайтмаппед уотэ", в общем, чуть ли не все хотелки одним букетом. Вот он:

(https://thumb.cloud.mail.ru/weblink/thumb/xw1/9yeF/R9jnQ8PZw/DromEd_Build_Dialog1.jpg)


По нажатии открывается диалоговое окно:

(https://thumb.cloud.mail.ru/weblink/thumb/xw1/8QLj/W6jsQUG3n/DromEd_Build_Dialog2.jpg)


В выпадающих списках имеем:

(https://thumb.cloud.mail.ru/weblink/thumb/xw1/7ise/NpRJwxN2V/DromEd_Build_Dialog3.jpg)

(https://thumb.cloud.mail.ru/weblink/thumb/xw1/AEDw/YzYEVscfs/DromEd_Build_Dialog4.jpg)

(https://thumb.cloud.mail.ru/weblink/thumb/xw1/91b8/DnUF6wXUT/DromEd_Build_Dialog5.jpg)

(https://thumb.cloud.mail.ru/weblink/thumb/xw1/F2pN/2X3vujnQG/DromEd_Build_Dialog6.jpg)


Какие будут комментарии? Как всё это лучше настроить? И что за операции в итоге выполняются?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 28 января 2019 10:12:51
Не знаю, я использовал его только для создания освещаемой воды, потому что по-другому туда не добраться. А вообще вещь неоднозначная. Я так и не понял, какой приоритет у этих настроек по сравнению с обычными пунктами меню. Возможно, никакого, и это простой дубляж.
А вообще это окно для комплексной обработки всего уровня, поэтому надо внимательно смотреть, куда ставить галки. Комплексная обработка подразумевает, что уровень полностью готов и больше ничего меняться не будет, так что идет просчет сразу всего и в правильном порядке. И поэтому очень долго. У меня такой ситуации просто не бывает - всегда приходится еще что-то менять.
WR quality Draft - это портализация (создание игрового мира из брашей с расстановкой порталов, но в черновом режиме). Многие ошибки на этом этапе не проявляются. Используется для "посмотреть по-быстрому, что я там наваял".
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 28 января 2019 11:40:33
Цитата: Zontik от 28 января 2019 10:12:51
Не знаю, я использовал его только для создания освещаемой воды
А у тебя освещение 16 или 32 в грядущей кампании? Если 16, то как тогда делаешь мягкие тени, чтоб не ступеньками, как в оригинале? Или тебе пофиг?

Цитата: Zontik от 28 января 2019 10:12:51
А вообще вещь неоднозначная
О ней где-нибудь написано?

Цитата: Zontik от 28 января 2019 10:12:51
это окно для комплексной обработки всего уровня, поэтому надо внимательно смотреть, куда ставить галки
Может, имеет смысл поснимать все, кроме освещения?

Цитата: Zontik от 28 января 2019 10:12:51
WR quality Draft - это портализация
Она мне вообще нужна? В cmd-шниках пересчёт освещения выполняется после портализации, что как бы намекает, что она не нужна.
И что надо делать после пересчёта освещения? Можно сразу сохранять миссию?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 28 января 2019 14:19:55
ЦитироватьА у тебя освещение 16 или 32 в грядущей кампании?
16. Что характерно, пока ни один тестер не споткнулся об эти ступеньки. Так что да, мне пофиг.
ЦитироватьО ней где-нибудь написано?
Я почти уверен, что в описании к New Dark все это разжевано.
ЦитироватьОна мне вообще нужна?
Нужна, только если ты меняешь базовую геометрию. Если ты ничего не меняешь, кроме освещения, тогда не нужна. Как и Rooms (распространение звука) и  Pathfinding (построение навигационной сетки, которое не имеет смысла без перестановки стен или мебели). После выполнения можно сразу сохранять, да.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 28 января 2019 15:28:46
Вот чего есть в modders_notes.txt:

"Build Dialog
------------

A one-stop build dialog has been added, which is invoked with the command "build_dlg". It provides configuration options for worldrep optimization and various lightmap options. Using the build dialog is recommended as it removes the requirement of knowing in which order to run the different processing stages, or executing a handful of commands to configure the lighting settings.

The checkboxes are the different processing stages which can be enabled/disabled. Some stages implicitly also process another, like for example processing the world rep will also relight even if lighting was unchecked.

    * "World Rep (+ Lighting)"     - Portalize.
       "WR Quality"                         - Select optimized or draft portalization (unlike with the regular commands, it's possible to switch back and forth using the build dialog).

    * "Lighting"                              - Process lighting.
       "Shadow Type"                     - Light tracing/casting modes (correspond to Quick, Raycast, Objcast).
       "Shadow Softness"               - Light sampling mode. "Standard" is the normal mode of previous DromEd versions. The other modes work as if quad lighting was enable on all light source (object and brush lights). The different sampling modes determine the sample pattern, which affects the softness/blurriness of shadows. "High (4-pt avg)" corresponds to how quad lit object lights worked (except that with this option, quad lit would be applied to all lights, whether they are explicitly quad lit or not), which isn't particularly good quality. Using "High (9-pt wghtd avg)" or one of "Medium (5-pt wghtd avg)"/"Medium (9-pt wghtd avg)" are probably the best ones because they produce the least possible lightmap blockiness. The former is blurrier/softer, the latter two are less blurry. Which mode to use is an aesthetic choice of the mission author. The modes correspond to modes 0 to 7 of the "quad_lighting" command.
       "5-/9-point Center Weight" - When using any of the 5 or 9 point sample modes, this value is used to define the weighting value of the center sample. Increasing the weight will reduce softness. For evenly distributed averaging the value should be 1.0/numSamples. So for 5 point sampling a weight of 0.2 (=1.0/5) will make all 5 samples contribute equally to the final result. For 9 point sampling the value would be 0.11 (roughly =1.0/9). A center weight of 1.0 would result in only the center sample being used, i.e. no softness at all. (Can also be changed with the command "quad_lighting_cweight".)
       "Lightmap Type"                   - Bit depth (and 32-bit LM mode) of lightmaps.
       "Lightmapped Water"           - Enable/disable lightmapping on water surfaces (can also be changed with the "set_lightmapped_water" command).

    * "Rooms"                               - Build room db (same as Compile rooms).

    * "Pathfinding"                       - Build pathfind db.

       "Brush Filtering"                  - Disabling brush filtering will include all brushes in processing even when they're not visible because they're disabled by "Filter". (Can also be changed with the command "set_ignore_filters".)"

Кстати вот -- set_lightmapped_water. Теперь ты можешь не лазить в это окно и в меню, соответственно. :biggrin:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 28 января 2019 17:28:04
Boris3000, кстати, попробуй сделать максимальное качество теней, но при этом 16 bit, что будет? Интересен результат вот в этом месте:
(https://cloclo5.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/60f0bed7e3c9/07.%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B0%20%28%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BB%29.jpg)

и тут:

(https://cloclo22.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/ecb72cb4a2cf/13.3%20%D1%8D%D1%82%D0%B0%D0%B6%20%28%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BB%29.jpg)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 28 января 2019 18:34:55
Force
Почему именно здесь? Тут же нет косых теней, которые зубцами идут, как пила. Это на 11-ом скрине надо смотреть (тень над кроватью), из той кучи. Или думаешь, что смягчение и сглаживание теней дадут эффект и для всего остального?


Zontik
Забыл спросить, сэйв -- это же полноценный mis, да? Можно в нём освещение пересчитывать, чтоб каждый раз не бежать в нужное место для снятия скрина?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 29 января 2019 10:05:44
Нет, не полноценный. Просто сравни объемы.
Чтобы полноценно оперировать с сейвом, нужно, чтобы в папке находился и файл миссии, причем в точности той же версии, что и у сейва. Тогда недостающую информацию редактор вытаскивает оттуда.
Вот как раз насчет освещения у меня сомнения - не берутся ли лайтмэпы из оригинального файла миссии. Потому что глюки от несовпадения версий бывают ну очень страшные. Но ты можешь попробовать. Если что-то пойдет не так, это сразу будет видно.
И еще - может, ты знаешь, а может, нет - сейвы не загружаются в редактор обычным способом (через меню), а только командами: edit_load_game папка_cохраненок\имя_файла_с_расширением. Сохранение - так же, только save вместо load. Эти операции не затрагивают оригинальный MIS-файл (ну разве что в режиме read only).
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 29 января 2019 11:34:03
Boris3000
Нет, меня интересует только затухание. Смысл - сравнить только затухание в 16- и 32-битном цвете. Если разница в интенсивности только из-за битности - вопрос решен. Правда, у меня есть опасения, что скорее всего, дело не в битности. Дело в других коэффициентах формулы затухания.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: elvis от 31 января 2019 20:48:06
Албанский вопрос - вот вышел конкурс, я следовал инструкции на первой странице, все скачал и запустил без Т1 без проблем (спасибо кстати). Я так понимаю, что у меня сейчас стоит т1 со всеми плюшками. Вопрос - что скачать чтоб поставить Дром? я просто не осилю сейчас все перечитать что там навернули..
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 31 января 2019 21:40:11
elvis
DromEd Basic 1.13 поищи на сайте. Только смотри внимательно -- оно рыпнется перезаписать Dark.cfg и User.cfg, чего нельзя допустить. Придётся вручную смотреть эти файлы и вносить оттуда необходимые параметры в свои Dark.cfg и User.cfg.
После этого из дистрибутива Нью-Дарка надо скопировать в папку с игрой содержимое папки Editor. А после этого найти файл menus-sample.cfg и переименовать его в menus.cfg с перезаписью существующего.
Удачи. :biggrin:
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 01 февраля 2019 09:57:12
Для просмотра этого хватит, а для внесения изменений понадобится еще DromEd toolkit (кажется, есть на сайте), причем не весь. Нужно вытащить оттуда все файлы с расширением CMD и поместить их в папку с игрой. Без этого почти ни один пункт меню работать не будет.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 01 февраля 2019 12:26:39
Zontik
Это всё есть в Basic 1.13, причём в большем количестве. Basic 1.13 -- последняя сборка Дромеда, 2014 года. А Тулкит -- это старьё 2008-го.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 01 февраля 2019 14:15:10
А зачем там большее количество? Впрочем, не важно. Главное, что есть необходимое.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 01 февраля 2019 14:23:44
Цитата: Zontik от 01 февраля 2019 14:15:10
А зачем там большее количество?
?? А зачем вообще тогда оно нужно? Наверно потому что с 2008-го года меню стало побогаче.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: elvis от 02 февраля 2019 20:36:56
Что то я все равно натупил. Последний редактор- размер окна вроде большим можно было делать. И кнопки не слушаются.. ни передвижения, ни Alt+G не срабатывают.. эх..
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 02 февраля 2019 20:59:10
Цитата: elvis от 02 февраля 2019 20:36:56
кнопки не слушаются.. ни передвижения, ни Alt+G не срабатывают.. эх..
Попробуй все cmd-шники из папки Cmds скопировать в корень игры.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: elvis от 02 февраля 2019 21:27:51
Не, не помогло. Ладно, не буду засорять тему. Спасибо!
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 02 февраля 2019 22:29:15
elvis
Не за что. Ставь начисто всё в отдельную папку. Работы на 5 минут. Я вот сейчас попробовал на скорую руку -- Оригинал + ТФикс + Русик + Дромед, как написано выше (кроме конфигов) + копирование cmd-шников в корень -- всё сразу же завелось и нормально работает. Причём Dark.cfg и User.cfg из Дромеда я просто проигнорил, не став ничего оттуда вносить, и вообще в конфиги не лазил.

Размер окна Дромеда -- это отдельная тема, тут выше обсуждали недавно совсем.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 03 февраля 2019 17:38:00
Цитата: elvis от 02 февраля 2019 21:27:51
Не, не помогло. Ладно, не буду засорять тему. Спасибо!

Надо поставить Dromed Toolkit целиком. Помимо cmd там есть и другие файлы.

Про размер окна недавно было здесь же: https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4030.msg280735#msg280735
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 03 февраля 2019 18:04:10
Цитата: Soul_Tear от 03 февраля 2019 17:38:00
Надо поставить Dromed Toolkit целиком. Помимо cmd там есть и другие файлы.
Нет. Повторюсь, там нет ничего, чего бы не было в Basic 1.13 + Нью-Дарк. При этом Basic 1.13 более новый, поэтому не следует перезаписывать его Тулкитом.
Более того, все эти "другие файлы" либо есть в Нью-Дарке (т. е. всё равно будут перезаписаны Нью-Дарком), либо не имеют большого значения (как конфиги), либо вообще не нужны (txt-шники всякие). Из-за этих "других файлов" тех проблем, которые возникли у Элвиса, быть не может. Я ж написал, что сам это всё проделал и всё нормально работает.
По большому счёту, чтоб Дромед заработал в своём базовом виде, достаточно содержимого папки Editor Нью-Дарка и cmd-шников.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 04 февраля 2019 09:45:17
Цитироватьни передвижения, ни Alt+G не срабатывают.
Проверь настройки клавиатуры. Вероятно, BND-фалы затерлись либо заменились.
[off](А еще это периодически случается при нажатом Caps Lock...)[/off]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 04 февраля 2019 15:46:26
Уточнение по поводу того, где должны лежать cmd-шники.
Горячие клавиши редактора прописаны в файле Default.bnd. И в нём же прописаны и пути с cmd-шникам, например:

all  bind g+alt "run .\cmds\gamemode.cmd"           ; enter game mode

Поэтому в случае DromEd Basic 1.13 все cmd-шники должны лежать именно в подпапке Cmds. Переносить их в корень НЕЛЬЗЯ.
Все, кроме одного -- StartUp.cmd. Этот файл отрабатывается при запуске редактора, и он не находится, если лежит не в корне. Поэтому StartUp.cmd (и только его) надо перенести в корень.


Можно скопировать все cmd-шники из Cmds в корень (продублировать), чтоб работало в любом случае, но:
1) эстет негодуэ
2) если надо что-то изменить в cmd-файле, придётся менять в двух копиях, о чём, разумеется, будет забываться


Ну и третий вариант -- это руками прописать любые желаемые пути в Default.bnd. Тогда cmd-шники можно будет класть, куда душе угодно.

Однако по умолчанию:
1) В DromEd Basic 1.13 -- файл StartUp.cmd должен лежать в корне, а все остальные cmd-шники в подпапке Cmds
2) В DromEd Toolkit 1.0 -- все cmd-шники должны лежать в корне


Тем не менее, всё это абсолютно не влияет на возможность переключения в игровой режим посредством меню или команды редактора. То есть через меню должно работать в любом случае.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 04 марта 2019 14:41:03
Не перестаю удивляться настойчивости Кардии в освоении редактора. Уже 3 страницы (а по меркам ДаркФейта аж 6) идет душещипательное обсуждение о том, как изменить размеры сейфа.
(https://i.imgur.com/xwJ9jBr.jpg)

На самом деле ответ был дан сразу же во втором посте, а дальше я и не читал. Просто забавно выглядит эта тема, особенно находясь вверху форума.  :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 04 марта 2019 19:38:25
Заинтриговал. Полез читать. Может, тоже научусь менять размеры сейфов. В жизни пригодится.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Batman980 от 08 августа 2019 15:03:39
Что за ошибка?[spoiler]---------------------------
Assertion Failed
---------------------------
Obj ID 8239256 is our of range in cObjArray::operator[] (m_Bounds.min == -8192, m_Bounds.max == 2048)  (File: ObjArray.h, Line: 106)
(Yes to trap, No to exit, Cancel to ignore)
---------------------------
Да   Нет   Отмена   
---------------------------
[/spoiler]
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Maxim от 08 августа 2019 15:49:31
Такое бывает либо когда запускают миссии Thief I в Thief II, либо не установлен DromEd Toolkit. Его надо установить, помимо, собственно, патча NewDark

Thief2 with Newdark
1. Install Thief II The Metal Age and ensure it is patched to its latest version (1.18).
2. Install the Newdark patch
3. Decompress this toolkit to your root Thief2 directory. Overwrite any files when prompted.
4. Copy the contents of .\Tools\Thief2 Newdark Dromed\ to your root Thief2 directory.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 08 августа 2019 15:54:54
Похоже, превышен лимит разрешенного количества объектов.
Решение:
1. Ввести команду resize obj_id_space (мог напутать с подчеркиваниями, советую проверить), во всплывшем окошке ввести число побольше (но не превышая пределов, указанных в документации к New Dark).
2. Проверить Dark.cfg и, если надо, увеличить числа, указанные в сообщении об ошибке, до тех же (см. п. 1) величин.
3. Альтернативное решение: нажать Cancel и ничего не предпринимать. С высокой вероятностью ничего страшного не случится (или случится, но никем не будет замечено).
Версия Максима тоже вполне убедительна, но обстоятельств никто из нас не знает.
А спойлер только мешает восприятию.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 29 марта 2021 17:37:04
А можно ли в первом воре регулировать угол падения солнечного света? Во второй части есть такая опция у Sunlight, а в первой части вообще только текстурное небо и всё. При этом целых две миссии с таким небом и солнечным светом - Тренировка и Крагсклефт. Кто знает? Кто подскажет? Неужели там один угол на все миссии?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 30 марта 2021 09:19:21
Если не ошибаюсь, в первой части активно использовались лайтбраши (желтые крестики в редакторе, практически источники света, но не являющиеся объектами). Может, это их ты принимаешь за солнечный свет? Потому что солнечного света как такового, по-моему, там нет в принципе, хотя есть нечто похожее на дневное освещение.
Если так, то для настройки достаточно переместить лайтбраши и выполнить портализацию.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 30 марта 2021 14:34:56
Цитата: Force от 29 марта 2021 17:37:04
При этом целых две миссии с таким небом и солнечным светом - Тренировка и Крагсклефт. Кто знает? Кто подскажет? Неужели там один угол на все миссии?

Как уже Зонтик написал, там "плюсики" за домами и скалами размещены. На санлайт они похожи, потому что имеют большое значение интенсивности и бесконечный радиус. Кстати говоря разместить плюсик куда проще, нежели морочиться с координатами "солнца" в Т2.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 31 марта 2021 10:10:52
Поглядел ещё раз на Крагсклефт - действительно, плюсиков понатыкано... Ну, по крайней мере, теперь всё понятно! :) Затухание будем тюнить.

Спасибо!
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Danielol от 31 августа 2021 19:05:34
Доброго времени суток дамы и господа. Пока что я нахожусь на ознакомительном этапе работы с DromEd. Следую гайду "Absolute Beginner's Guide to Creating a Mission for Thief 2". by Nickdablin. В связи с этим вопрос от чайника. Ну вот я "создал" brush, натянул на квадрат изнутри текстуры. В общем дошёл до половины гайда, закончив создавать пространство помещений с дверью и переходами. (Кстати забавно что если не заморачиваться с подпорками, перекладинами и детализацией то по ощущениям пространства миссий компаний можно за неделю накалякать (без диалогов и работающих скриптов и т.п)). Сорян что затянул до вопроса. И так. Верно ли я понимаю, что из этих "brushes", как бы нагроможденных друг на друга таким образом (фигуры разных форм и присвоенных текстур), чтобы редактор не показывал ошибки и состоит уровень? Просто например отличные миссии от Зонтика изнутри на первый взгляд выглядят как один прямоугольный объект (например кирпичная стена) а на нем ещё один (но уже с текстурами записок и объявлений). И эти фигуры с текстурами, собранные ( и оформленные) таким образом, чтобы визуально восприниматься как город, дом (и т.п) и есть миссия?  (Да я в курсе что там ещё маркеры есть, object hierarchy в котором чего только нет, но я сейчас именно про строительство условного дома или города). Пока что выглядит как уникальный способ творческой самореализации. Сижу кайфую.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 31 августа 2021 20:58:05
Danielol
Если я правильно понял твой эмоциональный и немного сумбурный пост, да, из брашей состоит уровень. Странно слышать его от человека, который уже создал несколько комнат в DromEd. Обычно такие вопросы задают те, кто даже не пробовал ничего подобного делать самостоятельно.

Надо сразу сказать, что DromEd размещает в пространстве не только браши, но и объекты, которые по своей сути не являются "частью уровня", а лишь находятся на нём. Хоть в окнах проекций и выглядят как прямоугольники. Так, например, ты ставишь недалеко друг от друга два воздушных браша, соединяешь их третьим - узким тоннелем, а затем посреди этого тоннеля ставишь дверь - объект. Дверь не формирует геометрию уровня и даже не притягивается к ней, как это делают браши, это лишь объект который "висит в воздухе" на определенном месте и преграждает собой путь игроку.

Текстуры, в свою очередь - это не объекты. Текстуры - это просто изображения, картинки, которыми "раскрашены" объекты и браши. "Обклеены как обоями". Форму же придает сам объект или браш, цвет - текстура.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Danielol от 01 сентября 2021 07:13:55
Спасибо. Я просто удивлён простоте редактора и разнообразию возможностей. А не посоветуете ли гайд по заимствованию объектов и текстур? Я не уверен что в моих силах создать какой-нибудь необычный объект вроде сложных перил у лестниц (как например из миссии города Thief 3 в на движке Thief 2 (Pestis Cruenta)?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 01 сентября 2021 08:56:38
ЦитироватьЯ просто удивлён простоте редактора
Я удивлен твоему удивлению. На моей памяти ты первый, кто назвал этот редактор простым. Хотя на самом деле он действительно простой, просто интерфейс у него - не дай бог во сне увидеть.
Объекты заимствовать достаточно просто: берешь модели и кладешь в папку Obj (а текстуры, соответственно, в подпапку TXT16 - обычно). В редакторе помещаешь на уровень любой объект с более-менее похожими характеристиками и в свойствах меняешь его модель на новую. Только придется повозиться с настройками - материал, физ. размеры и т.п. При желании  его всегда можно клонировать, так что необходимости создавать отдельный архетип практически нет. Ну, кроме особых случаев (когда, например, у объекта есть не клонируемые свойства или речь идет о кампании).
С текстурами - да, там посложнее будет, надо почитать что-нибудь. Слишком много нюансов. Но New Dark очень сильно упростил процедуру, а нового описания, по-моему, так никто и не сделал. Короче, сейчас доступен как старый мучительный способ с 256-цвкетными текстурами (которые нужно группировать в отдельных папках по признаку одинаковых палитр), так и новый для текстур с неограниченным количеством цветов и абсолютно произвольным распределением по папкам.
По-моему, даже у нас на сайте где-то было базовое описание, как подключать текстуры, чтобы они не только появились на уровне, но и не были беззвучными.
Будут конкретные вопросы - спрашивай.
Насчет моих уровней. Ты уже понял, что изначально мир в DromEd представляет собой твердое тело, в котором ты потихонечку роешь пустоты. Так вот, для меня это настолько сложно в восприятии, что я предпочитаю делать наоборот. Если я делаю городскую улицу, например, то начинаю с огромного воздушного браша, в котором потом и размещаю здания в виде твердых тел. С точки зрения оптимизации уровня это не самый лучший способ, зато самый удобный в плане оптимизации труда.
Ну а миссии типа особняка (из которого нельзя выйти наружу), по сути, выбора не оставляют - там только первый способ, конечно. А вот если особняк доступен и снаружи, то тут уже вопрос предпочтений. Хотя с моей точки зрения создать внешнюю форму здания путем карвинга - это занятие не для слабонервных. Но ты к последним вроде не относишься, судя по твоему первому впечатлению от редактора.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Danielol от 02 сентября 2021 17:57:11
Спасибо! На ttlg есть целый раздел с гайдами по созданию почти чего угодно, я просто надеялся что кто-нибудь знает пошаговую подробную инструкцию в ссылке ;-) По поводу удивления - даже жаль что я не занялся DromEd хотябы после выхода New Dark, ибо еще после выхода демки leaving the party на диске журнала game.exe а 2000-х начал бумагу марать собственными историями по Thief. А сейчас после 30 это знакомство скорее всего так ничем и не закончится :-( Ну и да, ограничения у редактора по современным меркам чудовищные, а любые оригинальные действия в фанмиссиях стали возможны только благодаря очень нетривиальному подходу к сильно ограниченному функционалу. Но я все равно от чего-то в восторге от того что могу сделать свой сарай со стражником :-)
Я заметил интересную деталь, когда в DromEd летал по уровням и читал всякие описания маркерами и т.п А именно - почему все браши голубого цвета? Любая геометрия в уровне голубая, а в моём белая (а room фиолетовая соответственно)?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 02 сентября 2021 18:22:36
Danielol
ЦитироватьА сейчас после 30 это знакомство скорее всего так ничем и не закончится
Ну, почему ж? Зонтик начал ещё позже чем ты. Было бы желание... Главное - не делать из этого цель всей жизни, а просто творить и релизить, не стремясь к идеалу. А иначе, действительно это ничем не закончится.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Danielol от 02 сентября 2021 18:30:25
Ваша правда. Надежда умирает последней ;-)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 03 сентября 2021 08:35:15
Я начал не позже, а раньше. Сообщество было поживее, чем сейчас, это факт. С другой - я тоже начинал как бы для себя, просто хотелось попробовать, а это никогда не поздно.
Что же касается возраста, то он тут вообще ни при чем.
Цитироватьограничения у редактора по современным меркам чудовищные
Если на этом не зацикливаться, то имеющегося для самореализации - за глаза.
Цитироватьлюбые оригинальные действия в фанмиссиях стали возможны только благодаря очень нетривиальному подходу к сильно ограниченному функционалу
Именно поэтому. Создавая какой-нибудь оригинальный сеттинг, решаешь порой такие головоломки, что игроку и не снились.
А если тебе все на блюдечке поднесут - в чем тогда интерес? Сиди и жри, пока не лопнешь.
Цитироватьпочему все браши голубого цвета? Любая геометрия в уровне голубая, а в моём белая (а room фиолетовая соответственно)?
Цвет меняется от белого к голубому в зависимости от удаления точки зрения от браша. Чем синее - тем дальше от тебя браш. ты только начинаешь строить уровень, естественно, у тебя все рядом и поэтому белое. На готовых уровнях степень удаления брашей очень разная, так как уровни обычно несколько больше, чем одна комната. Собственно, эта градация только для того и сделана, чтобы на больших уровнях любой вид не превращался в белый квадрат.
Я сейчас уже просто не помню, было ли так сделано в редакторе для Thief 1. Возможно, что и нет.
Фиолетовая - чтобы отличать от белых и голубых, и, по-моему, от расстояния не зависит (иначе была бы полная путаница в оттенках).
И ты еще не спросил, почему объекты красные. Действительно, почему? Я не знаю. А какими они должны быть?
Возможно даже, это настраивается где-то в файлах конфигурации, но я туда не залезал, потому что и без того достаточно непонятных вещей. Если еще и все цвета поменять, будешь потом недоумевать, почему у меня не как у всех и как конвертировать одно в другое.
А есть еще желтые браши - Area. Зеленый же цвет оставлен для удобного просмотра сетки маршрутов AI.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Danielol от 03 сентября 2021 21:15:21
Цитата: Zontik от 03 сентября 2021 08:35:15
Я начал не позже, а раньше. Сообщество было поживее, чем сейчас, это факт. С другой - я тоже начинал как бы для себя, просто хотелось попробовать, а это никогда не поздно.
Что же касается возраста, то он тут вообще ни при чем.
Цитироватьограничения у редактора по современным меркам чудовищные
Если на этом не зацикливаться, то имеющегося для самореализации - за глаза.
Цитироватьлюбые оригинальные действия в фанмиссиях стали возможны только благодаря очень нетривиальному подходу к сильно ограниченному функционалу
Именно поэтому. Создавая какой-нибудь оригинальный сеттинг, решаешь порой такие головоломки, что игроку и не снились.
А если тебе все на блюдечке поднесут - в чем тогда интерес? Сиди и жри, пока не лопнешь.
Цитироватьпочему все браши голубого цвета? Любая геометрия в уровне голубая, а в моём белая (а room фиолетовая соответственно)?
Цвет меняется от белого к голубому в зависимости от удаления точки зрения от браша. Чем синее - тем дальше от тебя браш. ты только начинаешь строить уровень, естественно, у тебя все рядом и поэтому белое. На готовых уровнях степень удаления брашей очень разная, так как уровни обычно несколько больше, чем одна комната. Собственно, эта градация только для того и сделана, чтобы на больших уровнях любой вид не превращался в белый квадрат.
Я сейчас уже просто не помню, было ли так сделано в редакторе для Thief 1. Возможно, что и нет.
Фиолетовая - чтобы отличать от белых и голубых, и, по-моему, от расстояния не зависит (иначе была бы полная путаница в оттенках).
И ты еще не спросил, почему объекты красные. Действительно, почему? Я не знаю. А какими они должны быть?
Возможно даже, это настраивается где-то в файлах конфигурации, но я туда не залезал, потому что и без того достаточно непонятных вещей. Если еще и все цвета поменять, будешь потом недоумевать, почему у меня не как у всех и как конвертировать одно в другое.
А есть еще желтые браши - Area. Зеленый же цвет оставлен для удобного просмотра сетки маршрутов AI.
Tlhbnm/ Спасибо ! Сижу ковыряюсь, и интересного всё больше и больше :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Danielol от 30 сентября 2021 22:36:53
Таки доброго времени суток. А не просветите по поводу "Error, too many cells"? Мне достаточно тяжело с английским, я не смог разобраться с этим на ttlg. Это действительно подобие ограничения на количество брашей? Что с этим можно сделать?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 01 октября 2021 08:59:29
Не совсем так. От количества брашей зависит, конечно, но гораздо больше - от корректного их размещения. Движок разбивает всю геометрию на ячейки (те самые cells), причем делает это не самым очевидным образом. (В редакторе есть команды, позволяющие посмотреть это разбиение прямо в игровом режиме - show_сells и еще какая-то, можно поискать в списке команд - последняя даже более удобная, но я ее сейчас не вспомню.) Скажем, так: многогранная призма (цилиндр по классификации DeomEd), уткнувшись "круглой" стороной в плоскость, разбивает эту плоскость, как камень - зеркало. Любые поверхности, состыкованные неровно (не вплотную прилегают сторонами друг к другу) провоцируют кучу мелких, почти невидимых ячеек, которые тем не менее тоже участвуют в итоговом подсчете.
Что с этим делать? Ну, прежде всего - не допускать. Не замахиваться на Lord Alan's Factory c первой попытки. При каждой портализации контролировать количество ячеек (оно показывается в текстовом окне с бегущими строчками среди множества других параметров) и мысленно сопоставлять с количеством уже построенного. Если станет ясно, что ресурсов может не хватить - умерить аппетит, пока не поздно. Предельное количество указано в документации к New Dark.
Ну и традиционное, с чего следовало бы начать - два элементарных совета.
1. Никогда не выключать выравнивание по сетке! Без сетки браши только кажутся расположенными ровно, а на самом деле между сторонами везде будут почти невидимые зазоры и тысячи ненужных ячеек.
На самом деле выравнивание можно и нужно иногда отключать (ненадолго!), но для понимания, как и когда, нужно наработать хороший опыт с включенной сеткой.
2. Строить грамотно. Не пронзать пирамиды цилиндрами. Избегать соединений там, где они не нужны, лучше оставлять небольшие зазоры между брашами там, где игрок не подлезет посмотреть. Не допускать торчащих хвостов (если воткнул цилиндр в куб, смотри, чтобы он не коснулся противоположной стенки: визуально разницы не будет, а число ячеек внезапно возрастет). Если колонна стоит возле стены - лучше ей не прикасаться к этой стене, если это не принципиально с архитектурной точки зрения. Мелкую детализацию оставить на потом, и если на этом последнем этапе ресурсов не хватит - выполнять ее объектами.
Ну и на всякий случай 3. Использование мультибрашей, особенно масштабных, почти всегда приводит к критическому возрастанию числа ячеек, так как очень часто при их использовании выравнивание по сетке слетает, а отследить эти ошибки потом почти нереально. Лучше не использовать их вообще, а если уж без них никак - обязательно предохраняться: сохранение в отдельный файл, проверка выравнивания до и после, сравнение количества ячеек до и после, и если хоть что-то пошло не так - немедленный откат к прежней версии. Пожалей свои время и нервы.
А, ну да, забыл самое очевидное. Размер сетки меньше 12 не используй вообще, а лучше удерживаться в рамках 13. Если не выставляется браш - переключись на 12, выставь его, затем немедленно вернись к 13. Это гарантирует, что потенциально проблемный браш у тебя будет только один этот, а не все последующие. В самом трудном случае можно просто выставить координаты вручную, и это даже лучше, чем выравнивать по сетке, но не дай бог включить потом такую вручную выставленную координату в мультибраш.
Думаю, этого тебе пока хватит.
Если же успел словить ошибку и уровень уничтожать жалко - используй команду, подсвечивающую браши, которые не выравнены по сетке. Команду не помню, к сожалению, но чтобы найти ее в общем списке команд, хороший английский не нужен. Проверяется при этом соответствие размеру сетки, выставленному на момент запуска команды. "Неправильные" браши загоняй на место. Еще один ресурс - уменьшение количества сторон цилиндров и пирамид. Где было 16, сделай 10. Разница будет потрясающая. Если все это не поможет - тогда только радикальное сокращение карты.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 01 октября 2021 12:07:53
Тут стоит сказать, что Zontik в основном говорил про полигоны - минимальные единицы отрисовки, из которых состоит геометрия. Чаще всего это треугольники, но иногда они могут быть и четырёх-, пяти- и т.д.-угольными. Главное правило их формирования - то что они являются выпуклыми геометрическими фигурами. Треугольники выпуклые всегда, поэтому их чаще всего и используют для отрисовки. При помощи треугольников можно визуально представить геометрию любой сложности, всё зависит лишь от их количества ;). Надо сказать, что в Thief полигоны всё-таки чаще являются четырёхугольными.

А вот ячейки - cells - это множество полигонов, образующих выпуклый же объем. Иными словами, упрощенно, твой уровень разбивается на полигоны до тех пор, пока эти полигоны не сформируют группы выпуклых объемов, которые потом используются движком для отрисовки и отсечения невидимых частей уровня. Почитай в инете общие статьи на тему формирования bsp-деревьев для уровней. Не обязательно понимать всё досконально, хотя бы самое главное - это даст серьезный профит в качественном улучшении твоих трудов. :yes:

Кстати, если тема заинтересует и захочется узнать побольше: Thief использует портальную систему отсечения невидимой геометрии. Про неё тоже можно почитать - это позволит строить уровни, которые не тормозят из-за гигантских, ничем неприкрытых, пространств :cheesy:.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 01 октября 2021 13:10:09
Точно! Полигоны! Сразу же вспомнил ту вторую команду - show_poly или что-то очень похожее.
Но большой ошибки тут нет, ибо экономишь полигоны - меньше становится ячеек. К тому же разбиение на полигоны худо-бедно можно себе представить и даже порой предсказать, а вот с ячейками... нужно знать намного больше.
Хотя и это не будет лишним, потому что именно на основе ячеек формируются маршруты передвижения AI и система видимости тумана. Но тут у меня, увы, пробел в образовании. Методику объединения полигонов в ячейки я понимаю очень поверхностно.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 01 октября 2021 14:19:29
ЦитироватьМетодику объединения полигонов в ячейки я понимаю очень поверхностно.
Выпуклый объем - это такой объем, все полигоны которого могут быть видны из любой его точки. Иными словами - пустой куб/параллелепипед/сфера - это выпуклый объем. Но стоит в таком кубе поставить колонну посередине - он становится невыпуклым и требует разбиения на части - ячейки (cells), чтобы соблюдалось вышеописанное правило.

Теоретически любая ниша, неровность в стене, формирует как минимум одну дополнительную ячейку. Если геометрия слишком сложна и формируется множество выпуклых объемов, будет формироваться не одна, а целая куча ячеек. Ещё мне не известно про ограничения на размеры самих ячеек в Thief. Может статься так, что слишком большие ячейки разбиваются на более мелкие и ещё по каким-то критериям.

Кстати, поправка. Сейчас проверил команда для показа ячеек:
show_cell - показывает полигоны из которых состоят ячейки; окрашенные одним цветом полигоны принадлежат одной ячейке.
команда для показа полигонов:
show_poly
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 01 октября 2021 15:34:06
Force, я так понял, субтрактивная геометрия здесь в приоритете? Потому что если у нас твердый куб, висящий в воздухе, а внутри у него воздушная колонна - тут я с трудом понимаю, что в данном случае считать объемом. Или тут два объема (не считая еще воздушного, в котором висит этот куб)?
Когда объем воздушный внутри твердого тела - тут все как-то умозрительно. А когда наоборот?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Danielol от 01 октября 2021 20:26:11
Это исчерпывающие ответы. Спасибо Вам всем большое! Просто я был удивлён, когда почти достроил достаточно интересный и детализированный (в своём воображении) уровень почти наполовину и узнал об ограничении жёцким путём :-) Не мог долго понять какой тогда смысл давать в редакторе такое огромное пространство при такой малом запасе ресурсов. А можно поподробнее о некотором трюке с параметром time для экономии cells, если вам не трудно? Или ещё вопрос : а движок от дума, на котором пилят сейчас миссии более объемный в этом плане? Мне интересно создавать разную необычную и детальную архитектуру уровней. Такие отграничения обескураживают...
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 01 октября 2021 23:18:27
Zontik
ЦитироватьForce, я так понял, субтрактивная геометрия здесь в приоритете?
Да, можно считать, что мы находимся в кубической комнате с колонной посередине. В любой точке такой комнаты мы не можем видеть обратную сторону колонны и часть стены, которую эта колонна заслоняет. Это свидетельствует о невыпуклости этого объема. Но, если разбить этот куб хотя бы вот так, то как видно, каждая ячейка становится выпуклой. Вид сверху (черное снаружи и в центре - стены, серое - границы ячеек):
(https://i.ibb.co/J3y7qwY/room-top.png)

ЦитироватьКогда объем воздушный внутри твердого тела - тут все как-то умозрительно. А когда наоборот?
Когда у нас "каменный бублик из майнкрафта" (кубический для простоты), то одной из ячеек может стать пустота внутри, а так же понадобится минимум шесть ячеек для каждой грани этого куба с каждой внешней стороны. Попытался нарисовать это в виде сверху, серые линии - это границы ячеек:
(https://i.ibb.co/JcC0TRC/room-top-solid.png)

Danielol
ЦитироватьМне интересно создавать разную необычную и детальную архитектуру уровней. Такие отграничения обескураживают...
Если прям чтобы совсем почти без ограничений, то можно взять UE5, включить там Nanite и лепить столько сколько вздумается, ограничиваясь только местом на жестком диске.

Но, по-чесноку, настоящая крутизна появляется только когда ограничения есть, любые, не обязательно технические. Так что могу посоветовать изучить соответствующую "матчасть". С другой стороны, если работа делается только "в стол", то можно и не изучать, а тыркаться, пока не надоест, чтобы забросить потом.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Danielol от 02 октября 2021 20:14:59
Спасибо. А не укажете ли на годный гайд по созданию объектов из Дромеды (Export world rep). Гайд на ttlg ведет в пустоту. http://www.ricebug.net/Tutorials/Exporting.html  - ссылка мертва.
https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140162 - ссылки в теме мертвы. Хотелось бы упаковать перилы (и некоторые другие браши) объект для экономии ресурсов.
Да, я застрял. Я мог только открыть в Anim8tor дверной проем ( air brush, снаружи solid brush)и это показалось победой, но больше я прямо ничего не смог открыть, нужен подробный гайд, хелп гайз. Convert World Rep to Model (Using New Dark's Terrain Export Feature) by Jason Otto - Вот типо этого гайда я искал если подробнее.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 04 октября 2021 08:52:53
Цитироватьпонадобится минимум шесть ячеек для каждой грани этого куба с каждой внешней стороны
А разве по углам/ребрам ячейки могут не образовываться? Я так понимаю, что шесть никак не минимум, у меня получается 18 (шесть ограничивающих по граням и 12 по ребрам между этими ограничителями). Но даже если смотреть в плане, все равно там 8 ячеек, не считая центральной.
Где я ошибаюсь?
Цитироватьнастоящая крутизна появляется только когда ограничения есть
Абсолютно верно!
ЦитироватьА можно поподробнее о некотором трюке с параметром time для экономии cells
Time - это индикатор порядкового номера браша. Допустим у нас есть воздушный куб с твердой колонной внутри, как на примере выше. Сначала строится куб (time=1), затем колонна (time=2). Если затем поменять эти параметры местами - 1 присвоить колонне, а 2 - кубу, то после портализации колонны в 3D-мире не будет - ее растворит куб, появившийся позже.
Без понятия, как это можно использовать для экономии. Могу только предположить, что в случае соприкасающихся поверхностей деление на ячейки может происходить чуточку по-разному в зависимости от порядка появления этих поверхностей. Но вряд ли эта экономия может оказаться существенной.
ЦитироватьА не укажете ли на годный гайд по созданию объектов из Дромед
Не уверен, что такой вообще существует. Я пользовался этим ного раз, правда, давно, и, по-моему, все там достаточно очевидно. Ну или почти все.
Во-первых, желаемое место надо выделить брашем типа Area, нажать кнопку Me Only и портализировать.
Во-вторых, это место должно быть со всех сторон окружено воздухом. То есть если экспортируешь "дверной проем" (зачем? Это же просто дыра!)Ю стены вокруг не должны мешать.
Ты можешь экпортировать, к примеру, кирпич, но при этом он не должен лежать на полу. Пол придется убрать или приподнять кирпич, иначе поверхность, по которой они соприкасаются, не будет принадлежать исключительно кирпичу после экспорта. Скорее всего, будет просто большая плоскость, выступающая за пределы кирпича и ограниченная стенками Area.
Ну и третье. Надо понять, что после экспорта в тот же Анимэйтор в любом случае экспортируются границы Area (внешние границы экспортируемой области). То есть перед тобой будет просто большой, разбитый на части полигонами, параллелепипед. А то, что тебе действительно требуется, расположено у него внутри. Внешние стенки придется удалять вручную.
Четвертое идет бонусом. Разбиение на полигоны может оказаться совершенно изуверским, иногда это можно поправить, но не всегда стоит тратить на это время.
Вопросы текстурирования не затрагиваю, там тоже были какие-то подводные камни, но если имена текстур корректные (в формате 8.3 без кириллицы и пробелов) и все они находятся в нужных местах - ничего не слетает. Ты же ведь помнишь, что Анимэйтор глотает далеко не все графические форматы? Как и Дромед. Поэтому нужно искать точку пересечения.
Последнее.
Простые объекты вроде перил проще сделать в том же Анимэйторе с нуля, чем мудохаться с многократным экспортом, а в финале еще намучаться с позиционированием готового объекта на уровне. И получится это на порядок изящнее.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Danielol от 04 октября 2021 13:08:58
Цитата: Zontik от 04 октября 2021 08:52:53
Цитироватьпонадобится минимум шесть ячеек для каждой грани этого куба с каждой внешней стороны
А разве по углам/ребрам ячейки могут не образовываться? Я так понимаю, что шесть никак не минимум, у меня получается 18 (шесть ограничивающих по граням и 12 по ребрам между этими ограничителями). Но даже если смотреть в плане, все равно там 8 ячеек, не считая центральной.
Где я ошибаюсь?
Цитироватьнастоящая крутизна появляется только когда ограничения есть
Абсолютно верно!
ЦитироватьА можно поподробнее о некотором трюке с параметром time для экономии cells
Time - это индикатор порядкового номера браша. Допустим у нас есть воздушный куб с твердой колонной внутри, как на примере выше. Сначала строится куб (time=1), затем колонна (time=2). Если затем поменять эти параметры местами - 1 присвоить колонне, а 2 - кубу, то после портализации колонны в 3D-мире не будет - ее растворит куб, появившийся позже.
Без понятия, как это можно использовать для экономии. Могу только предположить, что в случае соприкасающихся поверхностей деление на ячейки может происходить чуточку по-разному в зависимости от порядка появления этих поверхностей. Но вряд ли эта экономия может оказаться существенной.
ЦитироватьА не укажете ли на годный гайд по созданию объектов из Дромед
Не уверен, что такой вообще существует. Я пользовался этим ного раз, правда, давно, и, по-моему, все там достаточно очевидно. Ну или почти все.
Во-первых, желаемое место надо выделить брашем типа Area, нажать кнопку Me Only и портализировать.
Во-вторых, это место должно быть со всех сторон окружено воздухом. То есть если экспортируешь "дверной проем" (зачем? Это же просто дыра!)Ю стены вокруг не должны мешать.
Ты можешь экпортировать, к примеру, кирпич, но при этом он не должен лежать на полу. Пол придется убрать или приподнять кирпич, иначе поверхность, по которой они соприкасаются, не будет принадлежать исключительно кирпичу после экспорта. Скорее всего, будет просто большая плоскость, выступающая за пределы кирпича и ограниченная стенками Area.
Ну и третье. Надо понять, что после экспорта в тот же Анимэйтор в любом случае экспортируются границы Area (внешние границы экспортируемой области). То есть перед тобой будет просто большой, разбитый на части полигонами, параллелепипед. А то, что тебе действительно требуется, расположено у него внутри. Внешние стенки придется удалять вручную.
Четвертое идет бонусом. Разбиение на полигоны может оказаться совершенно изуверским, иногда это можно поправить, но не всегда стоит тратить на это время.
Вопросы текстурирования не затрагиваю, там тоже были какие-то подводные камни, но если имена текстур корректные (в формате 8.3 без кириллицы и пробелов) и все они находятся в нужных местах - ничего не слетает. Ты же ведь помнишь, что Анимэйтор глотает далеко не все графические форматы? Как и Дромед. Поэтому нужно искать точку пересечения.
Последнее.
Простые объекты вроде перил проще сделать в том же Анимэйторе с нуля, чем мудохаться с многократным экспортом, а в финале еще намучаться с позиционированием готового объекта на уровне. И получится это на порядок изящнее.
Да, у меня всё получилось, правда один раз перед сном. Я сделал следующее:
-Создал перила в дромеде
-Экспортировал в .obj (появился mtl и obj.)
-Открыл Anim8tor и экспортировал то что сохранилось Дромедой.
-Очистил от лишних точек.
-Конвертировал в 3.ds (пока не трогал текстуры)
-В папке Tools (Thief 2) Создал батник, конвертирующий 3ds в .e
"C:\Games\Thief2\Tools\3ds to bin\3ds\Workshop\N3ds2e" 123.3ds
Pause
"C:\Games\Thief2\Tools\3ds to bin\3ds\Workshop\bsp" 123.e - как рекомендовал в своем мини гайде один наш товарищь.
-Вот следующий пункт я сделал один раз, как то удачно написав правильный exe-шник перед сном, а потом забыл и файл переписал неудачно. В общем подскажите команду как конвертировать из .е в .bin - Вообще из головы вылетело. Какие правильно вписать хоть убей не помню.
-Но продолжим. Используя гайд по добавлению своих предметов в Дромеду:
[spoiler]"1. Create a Obj folder within your Thief 2 main directory
2. Create a txt and txt16 folder within the Obj folder you created
3. Place the bin file in the Obj folder
4. Place the gif or pcx file for the object in the txt16 and/or txt folder within the obj folder
5. Open DromEd
6. Open the Object Hierachry
7. Expand physical heading
8. Locate what group this new item would be considered, IE adding a new chair you'd expand physical(-7)/furniture(-10)/chair(-17)
9. With the heading highlighted in this case chair, click Add
10. Type in the name of the new object and click Ok, this will create a new object under the chair(-17) main grouping
11. Open the properties for your new object (double click).
12. Add-Shape-Model Name = type in the name of the bin file you added to the obj folder without the file extension. IE newchair.bin you'd type newchair
13. Click OK
14. Create new object as you would a standard object in game. Some adjusting might be needed to make the object look the way you want it, size and such.
15. Once the new object is added to your Object Hierarchy you'll need to save your modified gam file.
16. Goto to File then to Save Gamesys and save your new gamesys file. MyGam.gam as an example.
17. Now set your FM to use your custom gam by typeing the following in the command window
'set_gamesys MyGam.gam' then enter
you'll notice that Dark.gam has changed to MyGam.gam at the buttom of the DromEd window.
18. Save you mis file as normal.
19. I'd suggest saving mis files in an order in case a modification doesn't work the way you want it. You can always go back to a previous save. miss1_1-miss1_2-miss1_3 and so on."[/spoiler]
И у меня получилось. Но мои перила (её видимая модель) находится дальше её фактического физического (как бы это сказать) тела. То есть то что не обойти в одном месте, а её визуально видимый образ кагбэ правее и выше, чтоли. Я помню что ты (а может а не ты)писал о том что можно как то манипулировать свойствами скелета модели, чтобы поставить её на место. Хотя может и нет. .
-Далее текстуры. Тут я поргорел. Для миссии я брал текстуры в формате dds. Anim8tor их не использует. Поэтому мои перила просто ярко-белые без всего. (в аниматоре их тоже не видно) Может быть если бы я создал перила в Дромеде и присвоил им текстуры формата .gif то информация, записанная в файлы obj и mtl при экспортировании из Жромеды была бы корректно схавана Anim8tor.
Я по-маленьку двигаюсь вперед и решаю какие-то задачи, но сейчас вся принципиально новая информация из каши затвердела до тупика, и мне не помешала бы помощь, а именно:
1) Подскажите пожалуйста вторую команду по конвертации из .е в .bin Желательно с примером, потому что я тупой и "не програмист" :))
2) Ну с текстурами я разберусь, попробую разные форматы текстур и разные текстуры впринципе. Потому что в гайде wr-export_obj.doc у парня прошло всё идеально. И у него там нормальные хорошие текстуры. (Он там домики показывал как конфертировать из Дромеды и обратно)  Я явно не там держу текстуры и не того формата. А что mtl файл? Для чего он?
3) Подскажите, почему у меня готовый объект находится в состоянии, когда его визуальная часть в одном месте, а физическая невидамая в другом, чозафихня....

п.с
Сделал таки перила сам, получилось без лишних шальных точек на объекте. Столкнулся с тем что объект не хочет употреблять .dds текстуры, переименованные в .gif, видимо я не такой хитрый как думал ;-) Продолжаем пытки )
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Danielol от 05 октября 2021 09:43:38
Update
Я таки разобрался со всеми пунктами, которые меня беспокоили в предидущем посте. Остался один вопрос. Всё конвертируется, все текстуры где надо и т.п
Почему у меня рисунок объекта в одном месте, а в его "скелет" в дргуом (но рядом)? Я думал это от того что я размещаю объекты не в тех разделах иерархии и его модель просто не подходит к тем типам объектов в иерархии, свойства которых он получает. Но нет, если я засуну объет в перила или в окна - без разницы. Видимая часть в одном месте, невидимая в другом.
Я снова что-то пропустил...?
(https://i.postimg.cc/G9qB9Zvm/ttlg2.jpg) (https://postimg.cc/G9qB9Zvm)

update
Проблема решена, я нашел заметку http://web.archive.org/web/20071030160559/http://www.thief-thecircle.com/dromed/displaysubject.asp?titleID=64&title=Importing%20Custom%20Objects&sub=Objects
"Objects Off-centre?

If when you import things into thief, they actual graphics seems to be off centre from the object box then this means that your 3ds model was not centred properly. I have just worked this out, and have gone through and re-addressed all my files.

To fix this, in 3d-studio, group the objects, and then right click on the move icon. This should pop up a dialogue box, in it, change the co-ordinates to 0,0,0. Then export, and bsp as normal. De-dah, no more off centre things."
Теперь и куб и его текстурка где надо.

Это было легко, но не очевидно для меня. Надеюсь что следы моего хождения по граблям кому-нибудь помогут на форуме :)
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 06 октября 2021 10:46:16
По-моему, команда должна выглядеть примерно так:
bsp model.e model.bin
Это необходимый минимум, знающие товарищи советуют еще добавлять какие-то параметры для лучшего распределения света на модели, и в принципе описание этих параметров (довольно скудное) имеется в самом bsp.exe (если запустить ее без параметров или со специальным параметром на запрос помощи: -help или что-то вроде того).
ЦитироватьИ у меня получилось. Но мои перила (её видимая модель) находится дальше её фактического физического (как бы это сказать) тела.
Решения:
Вариант 1. Прямо в Анимэйторе сместить начало координат в центр модели. Сейчас он, по всей видимости, где-то далеко.
Вариант 2. Отредактировать физические свойства модели в Дромеде: свойство Physics > Model. Там есть не только размеры, но и смещение. Вот последним и пользуйся. В помощь - специальный пункт в меню Дромеда, позволяющий отобразить контуры физической модели на экране.
И отмечу также, что всякие косые объекты типа перил очень невыгодно делать на стороне. Потом по таким перилам съехать уже не получится, поскольку физ. модель будет четко обозначенным параллелепипедом, и нижний край перил физически окажется точно на той же высоте, что и верхний. Или модель надо заранее разворачивать в 3D-редакторе под нужный угол, а потом ставить ее наискосок. Я так делал однажды, больше не хочу.
ЦитироватьДалее текстуры. Тут я погорел.
Промежуточный файл в формате *.е - на самом деле обычный текстовый, так что ты можешь просто на промежуточном этапе поменять расширения на желаемые.
Можно поменять их даже в OBJ, yо это уже только в HEX-редакторе.
Ну и понятно, что файлы в соответствующем формате также должны быть в наличии.
ЦитироватьСтолкнулся с тем что объект не хочет употреблять .dds текстуры, переименованные в .gif
Надо же, оказывается, изменение расширения не превращает текстовый файл в фотографию?! Добро пожаловать в реальный мир.
Про MTL точно не помню, но это точно такой же текстовый файл с описанием материалов. Возможно, расширения можно поменять и там. То есть необходимости менять формат файлов в самом Дромеде, по сути, нет.
Немного запоздал с советами, но, может, они помогут внести окончательную ясность.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 06 октября 2021 11:44:53
Zontik
ЦитироватьА разве по углам/ребрам ячейки могут не образовываться?
Зачем, если можно просто расположить их "внахлёст"?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 06 октября 2021 13:24:13
То есть отдельно "уголки", отмеченные у тебя на рисунке, образовываться не должны - они пристыковываются к одной из соседних ячеек?
Логично. А в DromEd это именно так и работает?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Force от 06 октября 2021 21:27:29
Zontik
ЦитироватьТо есть отдельно "уголки", отмеченные у тебя на рисунке, образовываться не должны - они пристыковываются к одной из соседних ячеек?
Ну, они не пристыковываются, процесс обычно идет в обратном направлении: геометрия разбивается до тех пор, пока не останутся только выпуклые объемы. А рисунок - да, некорректный в этом плане.

ЦитироватьА в DromEd это именно так и работает?
Утверждать не буду, но скорее всего да, или близко к тому. Те ячейки, которые я наблюдал в редакторе, выглядели очень похоже именно на такое положение дел.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: nemyax от 06 октября 2021 22:04:23
Цитата: Zontik от 06 октября 2021 10:46:16
в OBJ, yо это уже только в HEX-редакторе
Текстовый же формат, какие ещё нёх-редакторы?
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Zontik от 07 октября 2021 09:15:16
Да ладно. OBJ - текстовый???
Блин, и правда. А я и не знал!
Ладно, тогда относим все сказанное к BIN.
Название: Изучаю DromEd
Отправлено: Soul_Tear от 22 ноября 2021 16:38:54
Цитата: Danielol от 02 сентября 2021 17:57:11
А сейчас после 30 это знакомство скорее всего так ничем и не закончится

Пусть и с отставанием, но все же напишу. После 30 можно успешно начинать, что угодно (разве что кроме спортивной карьеры) - нет уже этих юношеских соплей. Я в 35 овладел новой профессией 3Д-дизайнера, самообучением, без бесполезного просиживания штанов в учебном заведении. И еще есть одна профессия, которой также овладел после 30, не по формату форума. Итого 3 штуки - но 1-ю я похоронил в 25, это то, что было по системе, по образованию.