Изучаю DromEd

Автор Romero, 01 апреля 2012 15:03:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

LongShad

ЦитироватьZoro,Shadowhide вот вы через сколько начали строить в дромеде и если есть ФМ-ки к 1-ому может название скажите я хоть посмотрю на работу профи
Посмотри миссии Зонтика (Zontik). На парашу этих двух молодоженов даже смотреть не стоит.

clearing

ЦитироватьНа парашу этих двух молодоженов даже смотреть не стоит.
Поаккуратней выражайся. Просто просьба.
У тебя даже и параши нет.

LongShad

Ну вот и говорю - пусть ориентируется на лучших.
ЦитироватьУ тебя даже и параши нет.
И слава богу! :up:

Soul_Tear

Цитата: Romero от 08 апреля 2012 17:52:57
спасибо! блин столько инфы нужной и полезной как же все переворить  :doh:
Zoro,Shadowhide вот вы через сколько начали строить в дромеде и если есть ФМ-ки к 1-ому может название скажите я хоть посмотрю на работу профи, интересно поглядеть  :biggrin:

Пока вроде ничего переводить не нужно. Или ты с русского переводишь? :biggrin:
Ты главное, строй уровень, а с инфой тебе здесь помогут.

Romero

Soul_Tear у меня там ошибка была, хехе прочти еще раз) :embarassed:

Shadowhide

Цитата: LongShad от 08 апреля 2012 18:12:15
ЦитироватьZoro,Shadowhide вот вы через сколько начали строить в дромеде и если есть ФМ-ки к 1-ому может название скажите я хоть посмотрю на работу профи
Посмотри миссии Зонтика (Zontik). На парашу этих двух молодоженов даже смотреть не стоит.
"Дорогая принцесса Селестия.Сегодня я узнал то,что некоторые пони на самом деле не такие плохие как кажутся.Наверняка,такие пони даже не играли в то,что им не нравится.Думаю,мне не стоит прерывать дружбу с такими пони,потому-что,возможно,наша дружба станет еще крепче.
Твой покорный слуга.Shadowhide."

Zoro

Цитата: Shadowhide от 09 апреля 2012 02:58:34
Цитата: LongShad от 08 апреля 2012 18:12:15
ЦитироватьZoro,Shadowhide вот вы через сколько начали строить в дромеде и если есть ФМ-ки к 1-ому может название скажите я хоть посмотрю на работу профи
Посмотри миссии Зонтика (Zontik). На парашу этих двух молодоженов даже смотреть не стоит.
"Дорогая принцесса Селестия.Сегодня я узнал то,что некоторые пони на самом деле не такие плохие как кажутся.Наверняка,такие пони даже не играли в то,что им не нравится.Думаю,мне не стоит прерывать дружбу с такими пони,потому-что,возможно,наша дружба станет еще крепче.
Твой покорный слуга.Shadowhide."



Блин, да игнорируй ЛоШадь уже.
И кстати, мой монастырь который строится для Вора 2 не параша. Можешь лететь на луну :sly:

Zontik

Цитироватьпо поводу ограничений: этим данным придерживаться можно?
Maximum Objects (including objects created in-game): 2048
Maximum Brushes (terrain): 4000
Maximum Roombrushes: 999
Maximum Named Roombrushes: 35
Maximum Cells (pathfinding):  65535

Можно. С поправкой на то, что все эти ограничения прописаны для T2.
Три последних актуальны для обеих игр. Вторая из списка - я не уверен, хорошо бы где-нибудь уточнить.
Первый в списке точно завышен. Кажется, для первой игры серии он где-то около 2000, но на собственном примере - у меня ошибки начались где-то уже после 1800. И еще: расширить число доступных объектов, как в T2, нельзя. То есть существуют какие-то извращения с правкой Dark.cfg, и у кого-то они даже работают. Но  все равно это как-то не гарантированно и нестабильно. В T2 все четко: ввел команду - и она выполняется. До 3999 можно увеличивать, ничего не боясь.
Насчет общего счетчика в 6900 - здесь я тоже не уверен, просто не заходил так далеко на T1, но почти уверен, что там это число значительно меньше.
Насчет полигонов в кадре: тут, к сожалению, у меня опыт только для T2, так что прошу не нервничать, если что-то не будет работать.
Есть три команды. Все три лучше вводить в игровом режиме через консоль.
Первая, самая главная: show_stats
Показывает всю информацию постоянно в левом верхнем углу экрана. Тебе нужны два числа: количество полигонов и unique cells. Первое лучше не подпускать близко к 1000, второе не должно доходить до 768. Запомни эти два числа, этого заклятья еще никому не удалось избежать. Иногда второе из них зашкаливает гораздо раньше первого, и люди с изумленным взглядом вылетают на Рабочий стол при 700 - 800 полигонах в кадре.
Как это контролировать и как с этим бороться?
Для частичного контроля служат две другие команды.
show_cell
Показывает игровой мир похожим на мультяшный: все полигоны изображаются разными цветами. Можно наглядно представить, как плоские поверхности делятся движком на части, и какие из них наиболее проблемные. Это команда для контроля первого из двух ограничений (1000 полигонов в кадре).
Отключается повторным вводом команды.
И еще одна (вместе их испоьзовать не стоит, будет каша на экране и в голове):
show_cells
На первый взгляд все выглядит обычно, но если приглядеться, видно, что мир как бы опутан проволокой. Так выглядят порталы в Thief. Собственно, образованные этими линиями параллелепипеды и называются cells, которых в кадр не при каких обстоятельствах не должно попадать больше 768. Все даже немного хуже, чем кажется: если какой-то из этих параллелепипедов хотя бы уголком залез в кадр (торча, например, из-за стены), рендер вынужден обрабатывать ВСЕ ПОЛИГОНЫ, ПОПАВШИЕ В ЭТУ ЯЧЕЙКУ, даже если ни один из них на экране не виден. Отсюда - скачкообразный рост полигонов в безобидных, казалось бы, местах.
Спасибо LongShad'у за то, что попытался объяснить мне суть этих проволочных удавок. Надеюсь, что понял все правильно.
Как с этим бороться?
В Thief 1 для работы на открытых пространствах есть один безошибочный способ: размер текстуры неба ВСЕГДА нужно ставить максимальным - 24. Визуально это никак не проявляется, а вот количество полигонов на участках с хорошим обзором неба сразу сокращается в разы.
К сожалению, Thief 2 в этом плане хорошо оптимизирован, и этот метод уже не действует.
И второй способ, наиболее надежный: сокращать виды на открытые пространства. Перегораживать длинные улицы стенами (можно оставить узкие проходы), изламывать их, чтобы исключить возможность просматривать уровень из конца в конец. Площади не должны быть излишне широкими. Небо (особенно в Thief 1!) должно находиться на минимальной высоте, для городских улиц это обычно определяется коньком самой высокой крыши. Но лучше всего делить город на зоны - в них небо может находиться на разной высоте, исключая протекание полигонов из одной зоны в другую через верх.
И маленькое утешение напоследок: в Thief 1 вылет обычно происходит не сразу. Чаще сначала мир начинает разваливаться в кадре, убирая куски стен и показывая то, что находится за ними. Процесс лавинообразный, так что, увидев исчезновение первой стены, лучше не дожидаться продолжения, уткнуться взглядом в пол, выйти из игрового режима и начать перестраивать проблемную область.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Как скорость ai менять?

Zoro

Цитата: Soul_Tear от 09 апреля 2012 13:45:49
Как скорость ai менять?

Creature >>> Time Warp
Или что-то в этом духе...

Soul_Tear

Спасибо, а я смотрел на этот параметр, будучи уверенным, что он точно ничего общего со скоростью иметь не может :biggrin:

Zontik

У тебя есть справочник по свойствам от Nameless_Voice?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

#102
Не знаю такого.
В смысле справочника  :biggrin:

Zontik

Ссылки у меня нет, да если бы и была, все равно она уже нерабочая.
Могу прислать оффлайн-версию, скажем, завтра. Одна только проблема: в профиле почему-то теперь не отображается e-mail.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

#104
Стыдоба не знать этого справочника.
Вот оффлайн версия:
http://dl.dropbox.com/u/24912219/namelesstower-trimmed.7z
Открываешь index.html и вуаля. Если открываешь в IE, нужно разрешить использовать ActiveX-компоненты.

Есть еще следующие ресурсы:
http://dromed.whoopdedo.org/dromed/property/index (список свойств, куча всего остального)
http://www.thiefmissions.com/lpg/ уже не новый сайт NV